Для входа на форум нажмите здесь
Сводное руководство по Мастеру стихий

02.05.2016 19:24
#1
Сводное руководство по Мастеру стихий




Вместо предисловия.
Данное руководство призвано стать знакомством с классом Мастер стихий для самого широкого круга читателей. Наиболее полезным оно будет для тех, кто еще только начинает играть в Blade and Soul вообще, или имеет некоторый игровой опыт, но все еще не определился с классом, и поэтому хочет узнать о Мастере стихий побольше.

Мастер стихий представляет собой класс дальнего боя с большим набором разнообразных умений контроля. Класс уверенно чувствует себя, как в PvE, где, из-за своего гигантского урона, всегда является желанным гостем в любой группе, так и в PvP, где мастера стихий традиционно находятся в топе сильнейших игроков турниров на арене, а в битвах открытом мире становятся только опаснее, имея возможность относительно безопасно наносить свой немалый урон, и использовать умения контроля из-за спин товарищей. Данный класс идеально подойдет не только тем, кто всегда выбирает классы дальнего боя, или магов, но и предпочитающим что-то более динамичное, ведь мастер стихий меньше всего похож на типичного мага, с его его колдовством стоя на месте.

Класс можно порекомендовать новичкам, но при условии, что вы готовы активно учиться игре, так как, не смотря на то, что на низких уровнях игра за Мастера стихий кажется обманчиво простой, ближе к максимальному уровню данный класс является одним из самых сложных, особенно, если вы захотите выжать из него максимум.

Мастера стихий могут выбирать представители рас Ван, Лин и Фэн. От выбора расы характеристики персонажа никак не меняются, только внешний вид. Каждый может выбрать себе облик по душе - быть мощным и рослым ваном, маленьким и юрким лином, или утонченной представительницей расы фэн. Размер персонажа также минимально повлияет на игровой процесс - автоматической системе наведения все равно за кого цепляться, все имеют одинаковые области поражения (хитбоксы), прыгают все также на одинаковую высоту и длину, но коротышки, определенно, получают некоторые преимущества в скрытности на местности, и возможность проще прятаться за более габаритными товарищами в массовых сражениях.
Посмотреть внешний вид:

Offtopic: В меню выбора персонажа указана сложность в звёздах и прочие характеристики - не обращайте на них внимание - реально они практически ничего не отражают.


Навигация.

Блок умений

Основные варианты распределения умений в PvE

Блок PvE
Последний раз редактировалось Ceaser_renamed_64500_25022024; 11.05.2016 в 14:06.
#2
Re: Сводное руководство по Мастеру стихий
Блок умений




В данном блоке будут рассмотрены умения Мастера стихий, а также даны универсальные советы по их прокачке. Если вы новичок в Blade and Soul, то для того, чтобы пользоваться нижеприведенной информацией с большим удобством, вам будет необходимо ознакомиться с нашим руководством по меню умений, доступном по данной ссылке.

Начать рассказ о том, как играть за Мастера стихий, по нашему мнению, следует с прояснения некоторых общеигровых моментов и механик.

Прерывание анимации (anicancel).

В Blade and Soul существует такое явление как прерывание анимации. Если начать атаку, например, которая выполняется нажатием левой кнопки мыши, а затем нажать сразу атаку на правую кнопку, то анимация левой прервется, и вы начнете выполнять атаку уже правой, если в этот момент снова нажать левую кнопку мыши, то прервется уже атака правой. Это звучит сложно для восприятия на письме, но применить последовательность умений [лкм] [пкм] [лкм] в игре можно быстрее, чем просто [лкм] [лкм]. Эта одна из основных механик игры,ей пользуются все классы, и Мастер стихий не исключение.

Наибольшего урона можно добиться чередуя заклинания на [лкм] и [пкм] так быстро, как только возможно, и встраивая все остальные умения в ритм основной ротации. Пусть вас не пугает кажущаяся сложность вышепрочитанного - на практике все довольно просто, и вы освоитесь за пару вечеров. Основная же механика самого класса вращается вокруг двух стоек - огненной и ледяной. Переход в стойку отображается соответствующим значком, а также меняет умения на панели. Рассмотрим их подробнее.

Offtopic: Рекомендации по прокачке умений в данном блоке даны для версии, где уже присутствует возможность развивать персонажа до 50 уровня, а также доступны дополнительные легендарные уровни. Однако в блоке распределения умений будут учтены ограничения, которые накладывает 45 уровень, поэтому многих умений, которые отмечены здесь как обязательные к прокачке там не будет, ввиду ограниченного количества очков умений. Также здесь не разобраны легендарные умения, блок о которых будет добавлен отдельно.


Огненная стойка

Переход в огненную стойку отображается следующим способом:
Индикатор огненной стойки. Эффект создает дополнительный уголек при крит. атаке огненными умениями.

Искры
Атакуя огненными умениями, у которых есть соответствующее свойство, вы накладываете отрицательный эффект (дебаф), в том числе, отображаемый, помимо прочего, также рядом с прицелом . Искры можно взорвать, нанеся дополнительный урон, также с данным дебафом связаны многие моменты в игре за Мастера стихий, о которых будет подробно рассказано ниже.

Сменить стойку на огненную можно с помощью следующих умений:
Огненная длань [лкм] Атака одной цели. Восстанавливает ци, основное умение огненной стойки.
Вихрь пламени [2] Направленное вперед AoE. Игнорирует отбивание. Снимает ледяные дебафы с союзников.
Огненный луч [2] Атака одной цели. Вариант прокачки вихря пламени. Повышенный урон, но в одну цель.
Огненный шаг [Q] Перемещает вперед на 5 метров, или за спину цели на 7 метров, если цель находится ближе 5м. Дает неуязвимость во время применения. Избавляет от эффектов обездвиживания. Снимает висящие на вас льдинки.

При данном переходе базовая панель умений изменяет свой вид:


Рассмотрим подробнее базовые умения огненной стойки:
Волна пламени [Tab] АоЕ вокруг себя.
Лесной пожар [Z] АоЕ атака вокруг цели.
Огненный шар [X] Атака одной цели. Мощная огненная атака, с долгим кастом, поджигает цель.
Огненный дождь [C] Атака одной цели. Взрывает искры, нанося доп. урон.
Пламя бездны [V] Огненная стена. С прокачкой становится метеоритным дождем.
Волна тепла [F] Атака одной цели тремя ударами. Доступна при успешной крит. атаке огненными умениями. Создает сферу пламени.

Сферы пламени
Огненный покров (сферы пламени). Баф, максимум 3 ур. На максимальном уровне, атакующая вас цель, получает обратно 10% вашего урона и накапливает на себе 1 уголь, за каждую атаку по вам.
Пламенная душа. Пассивное умение усиливающее огненные заклинания. Придает особые свойства огненному потоку.
Огненный поток [F] Атака одной цели. Требует 3 сферы пламени, накладывает 5 искр.

Пламенная душа [Пассивное умение] Увеличивает урон Огненной длани [лкм]. Огненная длань дополнительно восстанавливает 1 ци при крит. атаке. Атака Огненным потоком [F] накладывает баф на 15с, увеличивающий эффективность экипировки, дающей бонусы к урону огнем на 40%, и повышающий урон от огня на 100. Каждая атака Огненным потоком уменьшает откат Пламени бездны [V], или Пламени с небес [V] на 3с. Волна тепла [F] создает одну сферу огня каждым ударом (3 за полный каст).
PvE: Прокачивается, если вы хотите усилить ваши огненные умения. До появления вещей с бонусом к урону огнем несколько уступает Ледяной душе. Ледяная душа. Аналогичное умения для ледяных заклинаний см. раздел ледяных умений.
PvP: Аналогично PvE.


Огненная длань [лкм] Атака одной цели. Восстанавливает ци, основное умение огненной стойки. Наносит дополнительный урон, если выучено умение Пламенная душа.
Ветвь 1:
Ур. 1: Увеличена скорость полета снаряда.
Ур. 2: Повышен урон от умения.
Ур. 3: Увеличена скорость каста. При крит. атаке создает сферу огня.
Ур. 4: Автоматически взрывает 5 углей, нанося доп. урон.
PvE: Прокачивается до Ур. 3. Уровень 4 берется при определенных условиях. Подробнее см. раздел билдов.
PvP: Прокачивается до Ур. 3.

Ветвь 2:
Ур. 3: Увеличена скорость каста. Наносит дополнительный урон по горящим целям. По горящим целям добавляет сразу 2 искры.
PvE: Базовая прокачка до получения 45 уровня.
PvP: Обычно не прокачивается.

Ветвь 3:
Ур. 3: Наносит урон по макс. 3 целям в радиусе 8 метров от первой цели.
Ур. 4: Восстанавливает 10% нанесенного урона в hp.
PvE: Прокачивается до Ур. 4, когда монстры толпой снимают много hp, если чувствуете себя более уверенно, можно остановиться на этапе Ур. 3.
PvP: Обычно не прокачивается.


Вихрь пламени [2] Направленное вперед AoE. Наносит повышенный урон по горящим целям. Игнорирует отбивание. Снимает ледяные дебафы с союзников.
Ветвь 1:
Ур. 1: Затраты ци снижены до 3.
Ур. 2: Повышен урон от умения.
Ур. 3: Расширяет область применения до площади в 4х10м.
Ур. 4: Наносит дополнительный урон по целям в состояниях оглушения, ослабления, а также при захвате и пленении.
PvE: Прокачивается до Ур. 2. Этого будет достаточно, для большинства ситуаций, когда вам будет необходимо наносить урон по площади. Если в вашей группе есть любители часто применять массовые умения контроля - можно вложиться и в Ур. 4 прокачку.
PvP: Опционально. Прокачивается до Ур. 4, может применяться в связке во время массового PvP.

Ветвь 2:
Ур. 2: Вводит в состояние ослабления на 2 секунды. Во время отката эффекта контроля применяется как простой вихрь пламени.
Ур. 3: Отбрасывает на 5м, после чего ослабляет на 2с. Во время отката эффекта контроля применяется как простой вихрь пламени.
PvE: Применяется редко. Прокачивается до Ур. 2, если требуется дополнительный АоЕ контроль.
PvP: Прокачивается до Ур. 2, против некоторых противников может быть полезно взять и Ур. 3.

Ветвь 3: Огненный луч
Ур. 2: Атака одной цели. Затраты ци снижены до 2. Перестает снимать ледяные дебафы с союзников.
Ур. 3: Горящие цели получают 2 искры за удар.
PvE: Прокачивается до Ур. 2 в обязательном порядке, если требуется наносить максимальный урон по 1 цели.
PvP: Может прокачиваться до Ур. 2 против некоторых противников.

Ветвь 4: Ледяной шквал
Ур. 2: Атака холодом одной цели. Переводит в ледяную стойку. Понижен урон. Скорость каста увеличивается при повторном применении. Затраты ци снижены до 1. Перестает снимать ледяные дебафы с союзников.
Ур. 3: Наносит доп. урон по целям в радиусе действия ледяного круга. Ледяной круг [Z] Умение из ледяной стойки см. ниже.
PvE: Прокачивается редко. Прокачивается до Ур. 3, если необходимо наносить большой урон, но непродолжительное время.
PvP: Обычно не прокачивается.


Волна пламени [Tab] АоЕ вокруг персонажа на 5м.
Ветвь 1:
Ур. 1: Уменьшено время между применениями до 18с.
Ур. 2: Повышен урон от умения.
Ур. 3: Наносит дополнительный урон по целям в состоянии оглушения или ослабления.
Ур. 4: Гарантированная крит. атака по целям в состоянии оглушения или ослабления.
PvE: Обычно не прокачивается. Урон ниже чем у вихря пламени и огненного луча, при том, что последние не требуют стоять рядом с целью.
PvP: Обычно не прокачивается.

Ветвь 2:
Ур. 2: Понижен урон от умения. Игнорирует отбивание. Противники в радиусе 5м. вокруг персонажа в состоянии оглушения, ослабления или опрокидывания подбрасываются в воздух.
Ур. 3: Больше не игнорирует отбивание. Отражает одну атаку в течение 0.5с. после применения.
Ур. 4: При отражении атаки восстанавливает 6 ци за 3с.
PvE: Применяется редко. Может использоваться в прокачке Ур. 3 как дополнительное защитное умение.
PvP: Прокачивается до Ур. 2 в обязательном порядке. Служит запуском air-combo.

Ветвь 3: Жаркая волна
Ур. 3: АоЕ атака вокруг точки. Устанавливает перед персонажем мину, которая активируется повторным нажатием [Tab]. Игнорирует защиту и отбивание. При взрыве вводит в состояние двойного опрокидывания на 3с. Противники в радиусе 5м. от точки подрыва в состоянии оглушения или ослабления подбрасываются в воздух.
PvE: Применяется редко, если требуется дополнительный АоЕ контроль, или контроль боссов.
PvP: Так же служит запуском air-combo, может применяться в некоторых ситуациях.

Ветвь 3: Жаркая волна
Ур. 3: АоЕ атака вокруг точки. Устанавливает перед персонажем мину, которая активируется повторным нажатием [Tab]. Игнорирует защиту и отбивание. При взрыве вводит в состояние двойного ослабления на 3с. Противники в радиусе 5м. от точки подрыва в состоянии оглушения или опрокидывания подбрасываются в воздух.
PvE: Применяется редко, если требуется дополнительный АоЕ контроль, или контроль боссов.
PvP: Так же служит запуском air-combo, может применяться в некоторых ситуациях.


Лесной пожар [Z] АоЕ вокруг цели. Наносит 3 атаки по макс. 3 противникам в радиусе 8м. вокруг цели.
Ветвь 1:
Ур. 1: Увеличивает продолжительность горения до 4с. Накладывает 2 искры за раз.
Ур. 2: Наносит 5 атак по макс. 5 противникам в радиусе 8м. вокруг цели.
PvE: Опционально. Прокачивается до Ур. 1 для поддержания горения.
PvP: Обычно не прокачивается.

Ветвь 2: Сфера огня
Ур. 2: Повышен урон от умения. Затраты ци повышены до 2. Игнорирует защиту и отбивание. Активируется автоматически через 3с. после каста. Противники в радиусе 5м. от начальной цели в состоянии оглушения, ослабления или опрокидывания подбрасываются в воздух.
PvE: Применяется редко. Air-combo мало полезно в PvE.
PvP: Прокачивается до Ур. 2 в обязательном порядке. Служит запуском air-combo.


Огненный шар [X] Атака одной цели. Мощная огненная атака, с кастом 2.5с. Поджигает цель на 6с.
Ветвь 1:
Ур. 1: Затраты ци снижены с 3 до 2. Увеличена скорость полета снаряда.
Ур. 2: Повышен урон от умения.
Ур. 3: Создает 3 сферы пламени. Атака не увеличивает параметр угрозы для монстров.
PvE: Применяется редко.
PvP: Применяется редко. Прокачивается до Ур. 2. Может использоваться в связке с Ледяной клеткой [V].

Ветвь 2:
Ур. 2: Понижен урон от умения. Взрывает искры, нанося доп. урон. Каст становится мгновенным.
Ур. 3: Наносит доп. урон по противникам в состоянии оглушения и ослабления.
PvE: Прокачивается до Ур. 2 в обязательном порядке.
PvP: Прокачивается до Ур. 2. Опционально прокачивается до Ур. 3.

Ветвь 3:
Ур. 2: Понижен урон от умения. Атака становится АоЕ на 3м. вокруг цели. Игнорирует защиту и отбивание.
Ур. 3: При успешной атаке пораженные противники получают 5 искр.
PvE: Обычно не прокачивается. Долгое время каста и пониженный урон делают эту ветку бесполезной - лучше два-три раза ударить вихрем пламени, чем один раз огненным шаром в этой ветке.
PvP: Обычно не прокачивается.


Огненный дождь [C] Атака одной цели. Игнорирует защиту. Наносит урон . Восстанавливает 3 ци. Автоматически взрывает искры через 5с, нанося доп. урон.
Ветвь 1:
Ур. 1: Повышен урон от умения. Крит. атаки по цели создают дополнительные искры.
Ур. 2: Запускает в противника гранату, которая активируется повторным нажатием [C], взрывая искры. Повышен урон от умения. Поджигает цель на 10с. Восстанавливает 16 ци за 8с. Накладывает кровотечение, причиняющее урон, и уменьшающее восстановление здоровья на 10с. Снижает восстановление здоровья на 50% в течение 12с. Увеличено время между применениями до 30с.
Ур. 3: Повышен урон от умения. Создает сферу пламени при атаке.
PvE: Прокачивается до Ур. 2 в обязательном порядке. Прокачивается до Ур. 3 при наличии лишних очков умений.
PvP: Прокачивается до Ур. 2.

Ветвь 2:
Ур. 2: Атака становится АоЕ на 3м вокруг цели. Поджигает цели на 5с. Восстанавливает 10 ци за 5с. Накладывает эффект кровотечения на 10с.
Ур. 3: Повышен урон от умения. Отложенный взрыв создает на противниках 3 искры.
PvE: Применяется редко. Так как значительно проигрывает альтернативе из 1 ветки.
PvP: Обычно не прокачивается.


Пламя бездны [V] АоЕ атака по области в течение 5с. Если цель ближе чем 5м, то создает огненную стену под ней, если цель дальше, то создает огненную стену в 2м от мастера стихий. Игнорирует защиту и отбивание.
Ветвь 1:
Ур. 1: Накладывает 1 искру при каждой атаке.
Ур. 2: Автоматически взрывает 5 искр, нанося доп. урон.
Ур. 3: Наносит доп. урон по целям в состоянии простого или силового захвата.
PvE: Обычно не прокачивается.
PvP: Обычно не прокачивается.

Ветвь 2: Пламя с небес
Ур. 2: АоЕ атака на 4м. вокруг цели. Повышен урон от умения. Затраты ци увеличены до 2. По горящим целям наносится доп. урон. Увеличено время между применениями до 45с.
Ур. 3: Горящие цели получают 2 искры за удар.
PvE: Прокачивается до Ур. 2 в обязательном порядке. До уровня Ур. 3, если есть свободные очки.
PvP: Прокачивается до Ур. 2.


Волна тепла [F] Атака одной цели тремя зарядами. Доступна после крит. атаки огненными умениями, создает сферу пламени.
Ветвь 1:
Ур. 1: Повышен урон от умения.
Ур. 2: Накладывает 1 искру при каждой атаке.
Ур. 3: По горящим целям наносится доп. урон.
PvE: Опционально. Прокачивается до Ур. 2 для упрощения менеджмента искр.
PvP: Обычно не прокачивается.


Ледяная стойка

Переход в ледяную стойку отображается следующим способом:
Индикатор ледяной стойки. Сам по себе просто обозначает стойку.

При этом многие ледяные умения накладывают специальный баф, действующий и вне ледяной стойки:
Защита. Баф максимум 10 ур. Активируется ледяными умениями, повышает защиту на 10% за каждую стадию.

Льдинки
Атакуя противника ледяными умениями, у которых есть соответствующее свойство, вы накладываете дебаф, в том числе, отображаемый в виде льдинок рядом с прицелом . Дебаф замедляет, а когда льдинок становится две - последующая атака с данным эффектом взорвет их, заморозив цель на месте на 5 секунд. Данный эффект также работает и на боссов, хоть и в несколько урезанном виде.

Умения, с помощью которых можно сменить стойку на ледяную:
Ледяная длань [пкм] Атака одной цели. Накладывает замедление на 6 секунд, основное умение ледяной ветки.
Ледяной шквал [2] Атака одной цели. Ускоряется при повторном использовании.
Вихрь льда [3] Направленное вперед АоЕ. Игнорирует отбивание. Замораживает на 5с. Снимает огненные дебафы с союзников.
Дыхание ледника [3] АоЕ на вокруг персонажа. Превращает замороженных противников в ледяные статуи на 6с. эффект пропадает при атаке.
Ледяной луч [3] Атака одной цели. Замораживает на 5с. Накладывает двойное оглушение на 2с.
Ледяной шаг [E] Перемещает вперед на 5м, или за спину цели на 7м, если цель находится в радиусе 5м.
Освобождение [SS] Отскок назад на 14м. Снимает эффекты контроля. Замораживает цели вокруг начальной точки отскока. Дает неуязвимость во время применения. Требуется прокачка до Ур. 2/В. 1.

При данном переходе базовая панель умений изменяет свой вид:


Рассмотрим подробнее базовые умения ледяной стойки:
Ледяная броня [Tab] Превращает в лед, но дает неуязвимость на 10с. Восстанавливает ци.
Ледокол [Tab] Выводит из состояния ледяной брони.
Обледенение [Z] АоЕ вокруг цели.
Ледяной шар [X] Атака одной цели. Мощная атака льдом.
Защитный барьер [C] АоЕ вокруг себя. Барьер от дальних атак на 10с. Сокращает получаемый урон для персонажа и его группы.
Ледяная клетка [V] Атака одной цели. Превращает цель в лед на 8с. Цель становится неуязвима.
Волна холода [F] Атака одной цели тремя ударами. Доступна при успешной крит. атаке ледяными умениями. Восстанавливает 1 ци за удар. Создает сферу льда.

Сферы льда
Ледяной покров (сферы льда). Баф, максимум 3 ур. На максимальном уровне, атакующая цель восстанавливает вам 3 ци, и накапливает на себе 1 льдинку, за каждую атакую по вам.
Ледяная душа. Пассивное умение усиливающее ледяные заклинания. Придает особые свойства ледяному потоку.
Ледяной поток [F] Атака одной цели. Требует 3 сферы льда, накладывает 2 льдинки, восстанавливает 5 ци.

Ледяная душа [Пассивное умение] Увеличивает урон от Ледяной длани [лкм]. Атака Ледяным потоком [F] накладывает баф на 15с, увеличивающий эффективность экипировки, дающей бонусы к урону льдом на 40%, и повышающий урон от льда на 100. Каждая атака Ледяным потоком уменьшает откат Ледяного шара [X], или Ледяным смерчем [X] на 3с. Волна холода [F] создает одну сферу льда каждым ударом (3 за полный каст). Позволяет использовать умение Ледяной круг [Z] до 3 раз подряд, при этом общее время отката увеличивается до 45с.
PvE: Прокачивается, если вы хотите усилить ваши ледяные умения. В текущем патче несколько лучше, чем Пламенная душа. Пламенная душа. Аналогичное умения для огненных заклинаний см. раздел огненных умений.
PvP: Более предпочтительна из-за большего приоритета ледяных умений в PvP.


Ледяная длань [пкм] Атака одной цели. Накладывает замедление на 6с. Основное умение ледяной ветки.
Ветвь 1:
Ур. 1: Увеличена скорость полета снаряда.
Ур. 2: Повышен урон от умения.
Ур. 4: Длительность эффекта замедления увеличена до 10с.
PvE: Прокачивается до Ур. 2. Если вам необходимо держать противников в контроле, получая минимум урона.
PvP: Прокачивается до Ур. 4 в обязательном порядке.

Ветвь 2:
Ур. 2: Повышен урон от умения. Создает сферу льда при крит. атаке. Больше не накладывает замедление.
Ур. 3: Увеличена скорость каста.
Ур. 4: Атака не увеличивает параметр угрозы для монстров.
PvE: Прокачивается до Ур. 3. Наносит больше урона. Более предпочитаем в группах и на высоких уровнях.
PvP: Применяется редко. Возможен вариант прокачки до Ур. 3 против некоторых противников.


Вихрь льда [3] Направленное вперед АоЕ. Игнорирует отбивание. Замораживает на 5с. Снимает огненные дебафы с союзников. Восстанавливает 2 ци.
Ветвь 1:
Ур. 1: Уменьшено время между применениями до 18с.
Ур. 2: Создает сферу льда при атаке. Снимает эффект кровотечения.
Ур. 3: Восстанавливает 100% нанесенного урона в hp. Восстанавливает доп. 1 ци за каждого пораженного противника.
Ур. 4: Расширяет область применения до площади в 4х10м.
PvE: Прокачивается до Ур. 3, если требуется дополнительный АоЕ контроль.
PvP: Применяется редко. Прокачивается до Ур. 3.

Ветвь 2: Дыхание ледника
Ур.3: АоЕ на 5м. вокруг персонажа. Игнорирует защиту и отбивание. Увеличено время между применениями до 36с. Превращает противников, находящихся в эффекте заморозки, в ледяные статуи на 6с. Эффект спадет при следующей атаке. Восстанавливает 3 ци.
PvE: Обычно не прокачивается. Ситуации, когда, вместо оглушения замороженной цели, вам будет необходимо превратить ее в лед на 6с. без возможности атаковать будут возникать крайне редко.
PvP: Аналогично PvE.

Ветвь 3: Ледяной луч
Ур. 3: Атака одной цели. Оглушает на 2с. Cчитается сразу за 2 оглушения. Замораживает на 5с. Увеличено время между применениями до 36с.
PvE: Прокачивается в обязательном порядке на битвах с боссами. Два оглушения за раз позволяют мгновенно оглушить босса, прервав его атаку.
PvP: Аналогично PvE.


Ледяная броня [Tab] Превращает в лед, снимает негативные эффекты, дает неуязвимость на 10с. Восстанавливает 10 ци за 10с. Досрочно деактивируется нажатием повторным [Tab]
Ветвь 1:
Ур. 1: Восстанавливает 10% hp. До 3 раз доп. восстанавливает 2% hp, за каждый удар по вам в состоянии льда.
Ур. 2: При досрочном выходе из заморозки: АоЕ вокруг персонажа на 3м. Восстанавливает 100% нанесенного урона в hp.
Ур. 3: При досрочном выходе из заморозки: Отталкивает противников на 5м.
PvE: Опционально. Прокачивается до Ур. 1 для восстановления hp.
PvP: Прокачивается до Ур. 1 в обязательном порядке. Подробнее в разделе PvP.

Ветвь 2:
Ур. 2: При выходе из заморозки: АоЕ вокруг персонажа на 3м. Замораживает противников.
Ур. 3: При выходе из заморозки: Отскок назад на 15м. Во время движения неуязвимость. В начале движения накладывает на противников 1 льдинку.
PvE: Опционально. Прокачивается до Ур. 3, если есть свободные очки умений.
PvP: Прокачивается до Ур. 3 против классов ближнего боя.

Ветвь 3:
Ур. 2: Восстанавливает 30% hp. До 3 раз доп. восстанавливает 5% hp, за каждый удар по вам в состоянии льда. Увеличено время между применениями до 180с.
Ур. 3: При выходе из заморозки: Неуязвимость 1с.
PvE: Применяется редко. Редко возникают ситуации, где было бы необходимо восстановить много hp с большим откатом.
PvP: Опционально. Прокачивается до Ур. 2 для значительного восстановления hp, если это необходимо.


Обледенение [Z] АоЕ вокруг цели на 5м. Игнорирует защиту и отбивание. Восстанавливает 3 ци.
Ветвь 1:
Ур. 1: Повышен урон по противникам в состоянии заморозки.
Ур. 2: Повышен урон от умения.
Ур. 3: Накладывает 1 льдинку.
PvE: Обычно не прокачивается.
PvP: Прокачивается до Ур. 3.

Ветвь 2: Ледяной буран
Ур. 2: АоЕ вокруг персонажа на 5м. Тратит 3 ци. Поднимает персонажа в воздух на 8с, превращая противников в области действия в лед. После отмены умения, лед держится еще 2с. Увеличено время между применениями до 45с.
Ур. 3: После окончания эффекта льда, цель получает 1 льдинку. Восстанавливает 1 ци за каждого пораженного противника.
PvE: Обычно не прокачивается.
PvP: Применяется редко. Прокачивается до Ур. 3, может быть полезно в некоторых ситуациях.

Ветвь 3: Ледяной круг
Ур. 2: АоЕ вокруг цели на 5м в течение 5с. Не требует затрат ци.
По целям в области действия повышает урон ледяными умениями на 10%. Позволяет использовать Ледяной шквал сразу с максимальным ускорением. Крит. атаки накладывают 1 льдинку. Уменьшено время между применениями до 18с.
Ур. 3: Восстанавливает 1 ци за удар.
PvE: Прокачивается до Ур. 3 в обязательном порядке, если у вас взята Ледяная душа.
PvP: Применяется редко.


Ледяной шар [X] Атака одной цели. Мощная атака льдом.
Ветвь 1:
Ур. 1: Уменьшено время между применениями до 18с.
Ур. 2: Наносит доп. урон по противникам в состоянии заморозки.
Ур. 3: Наносит доп. урон по противникам в состоянии заморозки. Создает сферу льда при атаке.
Ур. 4: Игнорирует отбивание.
PvE: Опционально. Прокачивается до Ур. 3.
PvP: Аналогично.

Ветвь 2:
Ур. 2: Понижен урон от умения. Прерывает защитные умения противников. Уменьшено время между применениями до 24с. Увеличена скорость полета снаряда.
Ур. 3: При прерывании защиты, замораживает цель на 5с.
Ур. 4: При прерывании защиты, запрещает применение защитных умений на 6с.
PvE: Прокачивается редко. Монстры не используют блокирующие умения часто.
PvP: Прокачивается до Ур. 4. Применяется против соперников с активным блоком.

Ветвь 3: Ледяной смерч
Ур. 2: АоЕ вокруг цели. Наносит 3 последовательные атаки по макс. 3 противникам в радиусе 8м вокруг первоначальной цели. Понижен урон от умения. Игнорирует отбивание. Первым попаданием запрещает применение приемов активной защиты (атаки и защиты) на 4с.
Ур. 3: Восстанавливает 3 ци за каждый удар. Запрещает применение умений активной защиты (атаки и защиты).
PvE: Прокачивается редко. Монстры не используют умения активной защиты часто.
PvP: Прокачивается до Ур. 2. Применяется, против классов с активной защитой.


Защитный барьер [C] АоЕ вокруг персонажа на 4м. Барьер от снарядов на 10с. Сокращает получаемый урон для персонажа и его группы на 30%. Барьер спадает при движении или действии.
Ветвь 1:
Ур. 1: Восстанавливает 15% hp за 10с.
Ур. 2: Увеличено время действия до 15с. Восстанавливает 15% hp за 15 секунд. Увеличено время между применениями до 24с.
Ур. 3: Барьер остается активным на месте при движении или действии. Уменьшен процент снижаемого урона до 20%. Увеличено время между применениями до 36с.
Ур. 4: Восстанавливает 1% hp за каждую заблокированный снаряд.
PvE: Опционально. Прокачивается до Ур. 3 в ситуациях, когда требуется щит от дальних атак и (или) снижение получаемого группой урона.
PvP: Опционально. Вас почти гарантированно выбросят из купола, или поставят АоЕ, чтобы вы не могли стоять в нем не получая урона, или просто убегут от вас, но в некоторых ситуациях данное умение может быть крайне полезно.

Ветвь 2:
Ур. 3: Барьер двигается вместе с персонажем. Уменьшен процент снижаемого урона до 15%. Уменьшено восстановление здоровья до 5% за 15с. Зона действия уменьшена до 3м. Увеличено время между применениями до 45с.
Ур. 4: Снижает точность противников в области действия на 20%.
PvE: Опционально. Необходимо в ситуациях, когда во время битвы с боссом или монстрами приходится активно перемещаться.
PvP: Прокачивается до Ур. 3 в обязательном порядке.


Ледяная клетка [V] Атака одной цели с кастом 1.5с. Превращает цель в лед на 8с. Цель становится неуязвима.
Ветвь 1:
Ур. 1: Умение не требует ци.
Ур. 2: После выхода из льда цель получает 1 льдинку.
Ур. 3: АоЕ вокруг цели на 5м. Увеличено время между применениями до 60с.
PvE: Обычно не прокачивается.
PvP: Применяется редко. Прокачивается до Ур. 2. Может применяться для развода противника на умения выхода из контроля, а также совместно с Огненным шаром или другим умением с большим уроном, но долгим кастом.

Ветвь 2: Ледяной цветок
Ур. 2: АоЕ вокруг персонажа на 16м. с мгновенным кастом. Создает на персонаже и его группе на 3с. ледяной цветок, который превращает в ледяную статую на 5с, при получении урона. Ледяные статуи неуязвимы. Из состояния обледенения можно выйти досрочно нажатием [F].
Ур. 3: Восстанавливает 100% ци при превращении в лед.
PvE: Опционально. Прокачивается до Ур. 2. Применяется в ситуациях, когда необходимо закрыть группу от мощных атак босса.
PvP: Прокачивается до Ур. 2 в обязательном порядке.


Волна холода [F] Атака одной цели тремя ударами. Доступна после крит. атаки ледяными умениями. Восстанавливает 1 ци за удар. Создает сферу льда.
Ветвь 1:
Ур. 1: Повышен урон от умения.
Ур. 2: Наносит доп. урон по противникам в состоянии заморозки.
Ур. 3: Крит. атаки восстанавливают доп. 1 ци.
PvE: Опционально. Может быть полезно, если вам часто не хватает ци.
PvP: Прокачивается редко.

Ветвь 2:
Ур. 2: Атакуемый противник получает 1 льдинку.
Ур. 3: Льдинка игнорирует защиту и отбивание.
PvE: Обычно не прокачивается.
PvP: Прокачивается до Ур. 3 в обязательном порядке против классов активно применяющих защиту и умения контратаки.

Ветвь 3:
Ур. 2: Восстанавливает 30% нанесенного урона в hp.
Ур. 3: Крит. атака увеличивает количество восстанавливаемого hp в два раза.
PvE: Опционально. Используется в ситуациях, где необходимо доп. лечение.
PvP: Аналогично PvE.


Освобождение [SS] Отскок назад на 8м. Снимает эффекты контроля, дает неуязвимость во время применения.
Ветвь 1:
Ур. 1: Расстояние перемещения увеличено до 14м. Уменьшено время между применениями до 12с.
Ур. 2: Избавляет состояний опрокидывания, оглушения, ослабления, обморока. Замораживает противников на 5с. в радиусе 3м. вокруг начальной точки. Увеличено время между применениями до 36с.
PvE: Опционально. Прокачивается до Ур. 2.
PvP: Прокачивается до Ур. 2 в обязательном порядке.


Ледяной шаг [E] Перемещает вперед на 5м, или за спину цели на 7м, если цель находится в радиусе 5м. Дает неуязвимость во время применения. Избавляет от эффектов обездвиживания. Снимает висящие на вас искры.


Внимательный читатель мог заметить, что, разбирая механику работы стоек, мы не коснулись тех умений, что всегда на панели, и не изменяются со стойкой - исправляем это упущение:
Ударная волна [1] Направленное вперед AoE. Взрывает искры, нанося доп. урон. Оглушает на 1с. замороженные цели, отбрасывая их на 5м.
Пленение [4] Дебаф на одну цель в радиусе 8м. от персонажа. Игнорирует защиту и отбивание. Поднимает цель в воздух и притягивает к вам на 4с. Переводит персонажа в стойку захвата.
Пленение в воздухе [4] Дебаф. Задерживает цель в воздухе на 4с. Падая цель попадает в состояние опрокидывания.

При переходе в стойку захвата, базовая панель умений имеет вид:


Испепеление [1] Атака одной цели. Взрывает искры, нанося доп. урон. По целям в воздухе не требует затрат ци.
Силовой удар [2] Атака одной цели. Отталкивает на 14 метров, после чего опрокидывает на 2с.
Печать [3] Дебаф. Усыпляет цель за 30с.
Поглощение силы [4] Атака одной цели. Восстанавливает 10 ци. Восстанавливает 100% урона в hp.
Отрицание [Tab] AoE вокруг цели на 4м. Опрокидывает на 2с.

Следует помнить, что, во время вашего захвата с панели хоть и пропадает большинство обычных умений, вы все еще можете применять некоторые из них, а также перемещаться на [Q] [E] [SS], меняя основные стойки.

Рассмотрим атакующие умения, не связанные с определенной стойкой.
Дыхание дракона [F] Атака одной цели. Имеет стихию огня. Доступно по целям в воздухе, состоянии опрокидывания, захвате.
Двойной поток [F] Направленное вперед AoE. Наносит урон стихиями огня и льда. Потребляет по 3 сфера каждого вида.
Двойной поток хранителя [F] Усиленный вариант двойного потока. Возможен во время воздействия Крыльев духов - положительного эффекта, накладываемого Мастером духов.

Ударная волна [1] Направленное вперед AoE. Взрывает искры. Ломая заморозку: наносит доп. урон, оглушает на 1с. замороженные цели, отбрасывая их на 5м.
Ветвь 1:
Ур. 1: Блокирует снаряды перед персонажем 0.5с. Умение становится активной защитой.
Ур. 2: Ломая заморозку: восстанавливает 25% от нанесенного доп. урона в hp. Восстанавливает 2 ци.
Ур. 3: Блокируя снаряды восстанавливает 3 ци.
PvE: Применяется редко. Прокачивается до Ур. 1 в ситуациях, когда необходимо блокировать дальние атаки.
PvP: Прокачивается до Ур. 2 в обязательном порядке.

Ветвь 2:
Ур. 2: Поджигает цели с 5 искрами. Перестает блокировать снаряды. Больше не является активной защитой.
Ур. 3: Поджигает цели только с 5 искрами. Расширена область применения до площади в 2х16м.
PvE: Прокачивается до Ур. 3. Применяется для увеличения АоЕ урона огненных умений, а также для доп. контроля.
PvP: Прокачивается редко.

Ветвь 3: Энергетический луч
Ур. 3: Атака одной цели. Повышен урон от умения. Перестает разбивать заморозку, нанося урон, оглушая и отталкивая цели.
PvE: Прокачивается в обязательном порядке, если требуется наносить максимальный урон по 1 цели.
PvP: Обычно не прокачивается.

Ветвь 4: Энергетический луч
Ур. 3: Атака одной цели. Значительно повышен доп. урон по замороженным целям. Перестает разбивать заморозку, нанося урон, оглушая и отталкивая цели. Больше не взрывает искры.
PvE: Прокачивается редко.
PvP: Обычно не прокачивается.


Пленение [4] Дебаф на одну цель в радиусе 8м. от персонажа. Поднимает цель в воздух и притягивает к вам на 4с. Переводит персонажа в стойку захвата.
Ветвь 1:
Ур. 1: Увеличено время действия до 6с.
Ур. 2: Радиус применения увеличен до 16м. Увеличено время между применениями до 24с.
Ур. 3: Защита захваченной цели понижается на 10%
PvE: Обычно не прокачивается. Применяется без прокачки для восстановления ци с помощью Поглощения силы [4].
PvP: Прокачивается до Ур. 1. В некоторых ситуациях можно прокачать до Ур. 2.

Ветвь 2:
Ур. 2: Стягивает в одну точку членов группы в радиусе 8м, находящихся в состояниях медитации или борьбы за жизнь.
Ур. 3: Уменьшает время восстановления членов группа на 6с.
PvE: Применяется редко. Прокачивается до Ур. 3 в случаях, когда необходимо собрать павших членов группы в безопасном месте после неудачной попытки убить босса.
PvP: Прокачивается редко.

Ветвь 3: Невесомость
Ур. 2: АоЕ вокруг цели на 5м. Радиус применения увеличен до 16м. Создает поле гравитации, стягивающее противников в центр 5 раз. Замедляет противников на 80%. Увеличено время между применениями до 30с.
Ур. 3: Запрещает использовать умения сближения.
PvE: Прокачивается до Ур. 2, если требуется дополнительный АоЕ контроль.
PvP: Опционально. Прокачивается до Ур. 3 для масс PvP.

Ветвь 3: Невесомость
Ур. 2: АоЕ вокруг цели на 8м. Радиус применения увеличен до 16м. Создает поле гравитации, стягивающее противников в центр 1 раз. Замедляет противников на 80%. Запрещает использовать умения сближения. Увеличено время между применениями до 30с.
PvE: Прокачивается до Ур. 2, если требуется дополнительный АоЕ контроль.
PvP: Опционально. Прокачивается до Ур. 3 для масс PvP.


Пленение в воздухе [4] Дебаф на одну цель в воздухе, в радиусе 8м. от персонажа. Задерживает цель в воздухе на 4с. Падая после захвата, цель попадает в состояние опрокидывания.
Ветвь 1:
Ур. 1: Умение не требует ци.
Ур. 2: После использования bolt bash: Запрещает использовать умения защиты на 6с.
Ур. 3: Уменьшено время между применениями до 30с.
PvE: Обычно не прокачивается.
PvP: Прокачивается до Ур. 1 в обязательном порядке. Против классов с умениями защиты прокачивается до Ур. 2.


Дыхание дракона [F] Атака одной цели стихией огня. Можно применять только по противникам в воздухе, состояниях опрокидывания и подавления.
Ветвь 1:
Ур. 1: Увеличивает параметр крит. атаки на 3% в течение 3с. Эффект суммируется до 10 раз.
Ур. 2: Можно дополнительно применять по целям в состоянии захвата и силового захвата. Наносит доп. урон по противникам в состоянии подавления, захвата и силового захвата. Затраты ци увеличиваются до 2.
Ур. 3: Атака не увеличивает параметр угрозы для монстров.
PvE: Прокачивается до Ур. 2, при наличии в группе классов с захватом.
PvP: Прокачивается до Ур. 1.

Ветвь 2:
Ур. 2: Можно дополнительно применять по целям в состоянии оглушения и ослабления. Затраты ци увеличиваются до 2.
Ур. 3: Атаки по противникам в воздухе восстанавливают 1 ци.
PvE: Обычно не прокачивается.
PvP: Обычно не прокачивается.


Двойной поток [F] Направленное вперед AoE. Наносит урон стихиями огня и льда. Игнорирует отбивание. Накладывает эффект кровотечения. Потребляет по 3 сфера каждого вида.
Ветвь 1:
Ур. 1: Восстанавливает 5 ци.
Ур. 2: Пораженные противники получают 5 искр.
Ур. 3: Повышен урон от умения.
PvE: Прокачивается в обязательном порядке до Ур. 3.
PvP: Опционально. Прокачивается до Ур. 3


Двойной поток хранителя [F] Направленное вперед AoE. Наносит урон стихиями огня и льда. Игнорирует отбивание. Восстанавливает 5 ци. Пораженные противники получают 5 искр. Поджигает цель на 6с. Накладывает эффект кровотечения. Потребляет по 1 сфере каждого вида. Требует наличия бафа Крылья духов от Мастера духов.


Также стоит остановиться на умениях, которые, хоть и не относятся к какой-либо стойке, но помогут вам выйти из различных состояний контроля.
Избавление [Tab] АоЕ вокруг персонажа. Позволяет освободится от состояний опрокидывания и обморока.
Очищение [2] Умение выхода из подавления, пленения и захвата.
Кувырок назад [F] Умение выхода из состояний ослабления, опрокидывания или обморока.

Избавление [Tab] АоЕ вокруг персонажа на 4м. Позволяет освободится от состояний опрокидывания и обморока. Дает неуязвимость во время использования и 0.5с после. Восстанавливает 3 ци. Игнорирует защиту и отбивание.
Ветвь 1:
Ур. 1: Дополнительно позволяет освобождаться от состояний оглушения и ослабления.
Ур. 3: Дополнительно позволяет освобождаться от пленения, захвата и подавления.
Ур. 4: При выходе из пленения, захвата и подавления восстанавливает 5% hp.
PvE: Прокачивается до Ур. 1, если противники применяют приемы оглушения или ослабления.
PvP: Прокачивается до Ур. 1 в обязательном порядке. Прокачивается до Ур. 3 против соперников, применяющих приемы пленения, захвата и силового захвата, а также же на во время массового PvP.

Ветвь 2:
Ур. 3: Отталкивает на 11м, после чего опрокидывает на 2с.
Ур. 4: Снижает скорость на 30% и запрещает использование приемов сближения на 6с.
PvE: Обычно не прокачивается.
PvP: Опционально. Прокачивается до Ур. 4 если вам необходимо отбрасывать соперников, и запрещать им сближаться.

Ветвь 2:
Ур. 3: Ослабляет на 2с.
Ур. 4: Восстанавливает 5ци.
PvE: Прокачивается редко.
PvP: Прокачивается до Ур. 3.


Очищение [2] Атака одной цели. Контратака во время пленения, захвата и подавления. Срабатывает при использовании одновременно с атакой соперника взявшего вас в захват. При контратаке выводит вас из захвата, оглушая цель на 2с. Игнорирует защиту и отбивания. Неуязвимость во время использования.

Кувырок назад [F] Отскок назад на 4м. Выводит из состояния ослабления, опрокидывания или обморока. Неуязвимость во время использования.


Для тех, кому удобнее воспринимать информацию в формате видео мы записали подкаст, посвященный умениям Мастера стихий.


На этом разбор умений можно считать закончинным, и мы переходим к следующему блоку - разбору основных PvE билдов Мастера стихий.
Последний раз редактировалось Ceaser_renamed_64500_25022024; 04.07.2016 в 10:06.
#3
Re: Сводное руководство по Мастеру стихий
Основные варианты распределения умений в PvE



Внимательно изучив умения Мастера стихий, вы можете резонно спросить - и что же мне со всем этим многообразием делать? От различных комбинаций прокачки разбегаются глаза, и без значительного опыта игры сложно определить, что будет полезно для игры, а что нет, да и количество очков умений крайне ограничено - всё и сразу прокачать не получится, особенно на низких уровнях. Для исправления сложившейся ситуации, ниже представлены оптимальные варианты прокачки умений для PvE, а также даны советы по их применению к месту. К сожалению, распределение умений для PvP не так универсально, в связи с чем будет рассмотрено отдельно под каждый класс в соответствующем разделе.



FEUER FREI!

Так или иначе, все основные PvE билды Мастера стихий, завязаны на эффекте горения (ожоге) - дебафе, наличие которого на атакуемой цели придает огненным умениями дополнительные свойства, и увеличивает урон от многих из них.

Для получения данного эффекта необходимо атаковать цель огненными умениями, накладывающими искры, и после того, как их наберется строго 5 - их необходимо взорвать с помощью умений Ударная волна или Энергетический луч [1], после чего, цель загорится, и в ее статусе появится соответствующий значок.

Ряд умений мастера стихий обладают свойством поджигать цель сразу, вне зависимости от количества искр на цели. К таким умениями относятся: Огненный шар [X] и Огненный дождь [C], при соответствующей прокачке. Также цели можно поджечь с помощью Двойного потока хранителя [F], но данное умение активно только во время действия бафа Крылья духов от Мастера духов, поэтому постоянное его применение невозможно.

Так как Ударная волна или Энергетический луч наносят значительно меньше урона, чем другие огненные умения, но обладают общим с ними глобальным откатом, то для нанесения максимального урона в секунду желательно использовать другие поджигающие умения так, чтобы за счет них цель горела максимально продолжительное время.

Для того, чтобы использовать эффект горения, вам потребуется следующий минимальный набор умений, взять который представляется возможным уже на 25-26 уровнях, что позволит вам уверенно наносить стабильно высокий урон по одной горящей цели.

Последовательности применения умений:
Offtopic: Напоминаем, что все последовательности применения умений приводятся на фоне стандартной ротации [лкм]-[пкм], умения, взрывающие искры, используются только, когда искр становится 5, если не указано другого.


В наиболее общем виде комбинация для убийства одиночного монстра выглядит следующим образом:

Обычно после этой последовательности большинство простых монстров уже будет мертво. Также существуют варианты включения в последовательность умений Огненный шар [X] и Огненный дождь [C].

Последовательность с Огненным шаром [X]:

Также вы можете использовать Огненный шар в начале боя, чтобы сразу поджечь цель, и сразу начать наносить высокий урон. В некоторых случаях, когда монстры не обладают большим запасом здоровья, это выгоднее, чем увеличение урона за счет взрыва искр.

Последовательность с Огненным дождем [C]:

Использование Огненного дождя в начале боя показано, если вам необходимо восстановить ци после предыдущего сражения. При этом цель также будет подожжена, что позволит сразу наносить повышенный урон.


Если вам необходимо иметь повышенный АоЕ урон, то перераспределите умения следующим образом. Замена Огненного луча на Вихрь пламени [2], а также прокачка Пламени с небес [V] позволит получить значительный урон по площади, с помощью которого можно можно довольно быстро убивать группы монстров, а замена Энергетического луча на Ударную волну [1] в этой прокачке позволит вам поджигать цели только с 5 искрами, что еще больше повысит ваш урон. Вспомогательное умение Невесомость [4] в данном случае служит для удобства сбора монстров в одной точке, также оно поможет вам на некоторое время избежать атак ближнего боя, сделав процесс охоты немного безопаснее.

Последовательность применения умений во время АоЕ:

После того, как вы соберете за собой необходимое количество монстров - используйте Невесомость, чтобы собрать монстров в кучу, после чего используйте Вихрь пламени, чтобы наложить на монстров искры, после чего подожгите их по помощью Ударной волны. На этом этапе вам может потребоваться дополнительный контроль в виде Вихря льда [3], который следует применять его уже после Ударной волны, иначе она снимет с монстров заморозку. После того, как толпа будет заморожена - используйте Пламя с небес [V], продолжая атаковать толпу Вихрем пламени. Применение Огненного дождя [C] показано, если вы чувствуете, что для быстрого убийства толпы вам не хватает ци.


Последовательность применения умений при битвах с боссами несколько сложнее, и потребует от вас необходимости следить за количеством искр на цели, а также за тем, чтобы цель постоянно горела. В общем виде это будет выглядеть, как комбинация всех возможных способов убийства одиночных монстров:
Наложите на на цель 5 искр и взорвите их помощью Огненного шара [X], одновременно поджигая цель.


После этого продолжайте атаковать цель с помощью Огненного луча [2], пока эффект горения не кончится, после чего используйте Огненный дождь [C], снова поджигая цель, и одновременно восстанавливая ци.


После того, как эффект горения от Огненного дождя пройдет - поджигайте цель с помощью Энергетического луча [1]. Напоминаем, что для этого на ней должно быть 5 искр.

Атакуйте цель с помощью Огненного луча, поджигая ее по мере надобности, пока Огненный шар не будет доступен вновь.


Так выглядит использование принципа горения в наиболее упрощенном виде. Весомым аргументом за его использование является очень высокий урон, начиная уже с низких уровней. Однако вы можете усложнить игровой процесс, и урон при этом также ощутимо вырастет.

Чтобы реализовать усложненный вариант, вам потребуется следующий минимальный набор умений, взять который вы сможете уже на 30 уровне. Основная разница с простым вариантом заключается в том, что теперь Огненная длань [лкм] будет автоматически взрывать искры, и вам будет несколько сложнее набирать их ровно 5, чтобы поджигать цели с помощью Энергетического луча [1]. Стоит сразу отметить, что из-за того, что Огненная длань может накладывать разное количество искр - поймать их ровно 5 только с помощью данного заклинания будет крайне сложно, так как всего одна лишняя искра может взорвать все остальные, и вы не сможете поджечь цель. В этой ситуации вам на помощь придет Волна тепла [F], но об этом чуть ниже, а пока рассмотрим начало последовательности применения умений:

Начинается данная последовательность точно также как и первый вариант с ожогом - с серии атак Огненным лучом [2], но уже сразу будет заметно первое существенное различие - если вы пропустите момент, когда на цели будет ровно 5 углей, то вместо Огненного шара [X] их взорвет Огненная длань [лкм]. В этом и заключается основная сложность такого варианта игры - в четком менеджменте искр, и определении моментов, когда их нужно взрывать автоматически, а когда вам будет необходимо поджечь цель вручную, и автоподрыв нежелателен.


Продолжайте обычный сценарий использования ожога до того момента, пока вы не используете все самостоятельно поджигающие умения, и вам будет необходимо взорвать искры Энергетическим лучом [1], чтобы продолжить действие эффекта горения вручную. Из-за сложностей с использование Огненной длани, о которых было сказано выше, - используйте Волну тепла [F], которая, будучи прокачанной на 2 очка, накладывает каждым ударом заклинания минимум по одной искре, при этом, если их наберется больше 5, то они не взорвутся сами по себе. Такой ход поможет вам избежать возможных затруднений с менеджментом искр, и держать цели постоянно горящими будет намного проще.

Стоит дополнительно отметить, что в такие моменты вам ни в коем случае нельзя использовать Огненную длань [лкм], так как это взорвет искры без поджога, что вам сейчас совсем не нужно, поэтому рассчитайте свои атаки так, чтобы вслед за Волной тепла шла Ледяная длань [пкм], очевидно, не оказывающая влияния на искры, а после этого сразу шел поджег цели с помощью Энергетического луча.

Продолжайте атаковать цель Огненным лучом, поджигая ее по мере надобности с помощью вышеописанного способа, до момента, пока Огненный шар [X] вновь не станет доступен, после чего повторите цикл вновь.


Старайтесь не давать цели гаснуть, так как это ведет к серьезному снижению урона. Если при использовании автоматического взрыва искр у вас не получается держать цель постоянно горящей, то лучше от него отказаться. Да, в таком случае ваш максимальный урон несколько снизится, но если цель не будет постоянно гореть, то он снизится еще больше, поэтому лучше выбрать меньшее из зол, или не выбирать вовсе, и научиться держать цель постоянно горящей даже при автоподрыве, что не так сложно, как кажется на первый взгляд.


ONE KEY TO RULE THEM ALL

В одном из последних патчей были значительно усилены умения, требующие для своего применения сфер пламени и льда, что также нашло отражение в ротациях Мастера стихий. Необходимо отметить, что для их использования вам потребуется хотя бы 45 уровень, на котором открываются все необходимые умения, а также значение параметра крит. атаки на уровне ~50%, или выше.

Данная последовательность в своем самом упрощенном варианте предельно лаконична, и заключается в нажатии всего одной кнопки [F], на которую назначены все минимально требующиеся умения. Умения на [F] появляются при успешной крит. атаке соответствующей стихией, при смене стойки умение также изменится, исключением является лишь Двойной поток и Двойной поток хранителя, которые не привязаны к конкретной стихии.

Важным моментом является выбор Ледяной или Пламенной души, так как от этого будет зависеть, заклинаниям какой стихии вам все же предстоит отдать некоторый приоритет. На текущем этапе определенным преимуществом обладает Ледяная душа, позволяющая использовать умение Ледяной круг [Z] три раза подряд, однако и у Пламенной души есть свои плюсы, полезность которых сложно отрицать. В наиболее общем виде распределение умений будет выглядеть следующим образом.

Последовательность применения умений:
Offtopic: Напоминаем, что все последовательности применения умений приводятся на фоне стандартной ротации [лкм]-[пкм]. Умения, не задействованные в основной ротации применяются к месту, по вашему усмотрению.


или
Просто атакуйте Огненной и Ледяной дланью, пока на контекстной клавише [F] не появится Волна тепла или Волна холода, после чего используйте ее. Если волна была той стихии, которой вы взяли душу, то после использования всех трех ударов в волне вы наберете сразу три сферы соответствующей стихии, и вам будет доступен Огненный или Ледяной поток, в противном случае просто продолжайте атаковать, набирая сферы.

Если так получится, что у вас накопится по три сферы каждой стихии, то вы сможете применить Двойной поток - особо мощное умение, потребляющее все имеющиеся сферы.


Если вместе с вами в группе находится Мастер духов, то во время действия его умения Крылья духов простой Двойной поток будет заменен на усиленную версию - Двойной поток хранителя. Урон от умения повысится, но при этом оно начнет потреблять всего по одной сфере каждого вида, что позволит применять его значительно чаще.

При большом параметре крит. атаки вы можете свести всю последовательность к применению умений только какой-либо одной стихии. Наиболее хорошо для этого подходит ледяная. В том случае последовательность умений будет иметь следующий вид:

Использование Ледяного круга [Z] поможет усилить ледяные умения, что в какой-то мере компенсирует использование всего одной стихии. Эффективность данной последовательности очень сильно привязана к частоте ваших крит. ударов, и если при почти 100% шансе крит. атаки она относительно конкурентоспособна, то при малом значении данного параметра она полностью проигрывает чередованию стихий даже в рамках данного "билда", не говоря уже о более трудозатратных способах игры.


Если при таком режиме игры вам необходимо наносить большое количество урона, но вы ограничены по времени, то измените прокачку умений следующим способом. Ключевое отличие от прошлого варианта распределения умений заключается в том, что вам придется заменить Огненный луч [2] на Ледяной шквал, тем самым почти полностью отказавшись от постоянного огненного урона. Взамен вы получите возможность выдавать довольно приличный урон, но, увы, крайне непродолжительное время. Ледяной шквал почти не имеет времени восстановления, поэтому его необходимо использовать так часто, как только возможно. Последовательность применения умений в этом случае будет следующая:

При этом одна иконка Ледяного шквала [2] означает его множественное применение, а новый Ледяной круг [Z] используется сразу после того, как закончится действие предыдущего. Огненные заклинания используются в самом начале для максимизации количества урона за единицу времени.


Резюмируя, можно сказать, что данный тип применения умений с помощью одной кнопки подойдет тем, кто не хочет сильно заморачиваться и исполнять соло на клавиатуре, однако стоит отметить, что и урон в таком случае будет довольно средним, за исключением короткого периода использования Ледяного шквала. Уместным такой способ атаковать будет во время затяжных массовых мероприятий, особенно в том случае, если вы уверены, что вашего урона хватит и так для гарантированного получения желаемой награды, а лишние нажатия клавиш не принесут особого результата.


DOUBLE DRAGON

Вариант для тех, кто таки хочет заморачиваться, совмещающий всю имеющуюся у Мастера стихий синергию умений. Требует осмысленного подхода к игре и четкой последовательности применения умений. Отличается более высокими требованиями к уровню игры вообще, и за Мастера стихий в частности. Однако при правильной реализации позволяет выдавать крайне большое количество урона в секунду, с которым, на текущий момент, мало что может сравниться.

Ниже будут представлены три версии данного билда, для 45, 45 +5 легендарных и 50 +5 легендарных уровней, а также указаны их ключевые отличия. Просто 50 уровень рассмотрен не будет, так как для него вполне подойдет вариант 45 +5.

Самый тяжелый в реализации базовый вариант для 45 уровня. Тяжелый, так как очков тренировки, мягко говоря, не хватает, и чтобы выдавать максимально возможный урон приходится жертвовать всеми защитными умениями. Если вы не любитель такой отчаянной игры, то возьмите более безопасный вариант, в котором предусмотрены некоторые защитные умения.

Последовательность применения умений:
Offtopic: Напоминаем, что все последовательности применения умений приводятся на фоне стандартной ротации [лкм]-[пкм], умения, взрывающие искры вручную, используются только, когда искр становится 5, если не указано другого.


В свое основе данный билд идентичен расширенному варианту с использованием ожога. Вам так же необходимо внимательно следить за количеством искр, и взрывать их вручную только когда их наберется строго 5, однако важным моментом, на который стоит обратить внимание, является то, что в отличие от простого варианта использования ожога, в этом вам придется следить еще и за сферами стихий, а также использовать связанные с ними умения, чередуя их с основными атакующими огненными заклинаниями. Поэтому, после того, как вы подожжете цель, может оказаться так, что какое-либо умение из двух стоек нанесет крит. атаку, и вам будет доступна Волна тепла или холода [F]. И вот тут кроется следующий тонкий момент - в большинстве ситуаций вам не нужно использовать волну той стихии, для которой у вас не взята душа, так как в этом случае вы создадите всего одну сферу за заклинание, а не три, как в случае с волной нужной стихии. В данном примере это будет Волна тепла, так как использована Ледяная душа.

Но и здесь кроется тонкий момент, так как у вас могут возникнуть ситуации, когда вам будет необходимо во что бы то ни стало набрать 3 сферы пламени, и для этого применение Волны тепла подойдет как нельзя кстати, но об этом чуть ниже.

Предположим, что вы нанесли крит. атаку умением Ледяная длань [пкм]:

Крит. атака Ледяной дланью делает возможным применение Волны холода, что, в свою очередь, позволяет применить Ледяной поток [F], потратив накопленные сферы льда.

Использование Ледяного потока в сочетании с Ледяной душой накладывает на вас баф, дополнительно усиливающий ваши ледяные умения. Также не стоит забывать и о Ледяном круге [Z], использование которого не только усиливает урон льдом по целям в области действия, но и дополнительно восстанавливает ци. Помните и об эффекте заморозки, так как тот же Ледяной шар [X] наносит значительно больше урона по целям с данным эффектом.


При этом важно понимать, что использование сфер стихий и ледяных умений не должно отвлекать вас от привычной ротации с использованием эффекта ожога, где после того, как цель перестанет гореть после Огненного шара ее необходимо будет поджечь вновь с помощью Огненного дождя [C], после чего продолжить атаку Огненным лучом.


А вот после того, как цель догорит, наступает следующий тонкий момент - вам будет необходимо поджечь цель с помощью Энергетического луча [1]. Тонкость заключается в том, что Огненная длань [лкм] может наложить на цель сразу несколько искр за раз, и если их будет больше 5, то они автоматически взорвутся, и вы не сможете поджечь цель. Решить данную проблему можно с помощью Огненного потока [F], который накладывает на цели сразу 5 искр, но требует для использования 3 сферы пламени. Также для этой цели подойдет Двойной поток, который можно активировать, накопив по 3 сферы каждой стихии. Однако не все так просто - после Огненного потока ни в коем случае нельзя использовать Огненную длань, иначе это взорвет искры, поэтому рассчитайте свои атаки так, чтобы сразу после потока вы атаковали Ледяной дланью [лкм] - этом поможет сохранить на цели искры, и вы сможете поджечь ее следующей атакой Энергетического луча без снижения урона.


В случае, если для Огненного потока вам не хватает сфер пламени, то необходимо использовать Волну тепла [F], которая создает минимум одну сферу при использовании, а если прокачать данное умение хотя бы на 2 очка, то каждый удар заклинания будет создавать одну искру, что даст вам минимум три искры, в большинстве случаев доведя их общее количество до 5, тем самым позволив поджечь цель.
или


Стоит отдельно остановиться на Двойном потоке [F], так как оптимальное использование данного заклинания требует к себе определенного внимания. Сложность связана с тем, что для использования вам потребуется по три сферы каждой стихии, и если с той стихией, для которой у вас взята душа проблем возникнуть не должно, так как все три сферы могут быть получены с помощью Огненной или Ледяной волны почти мгновенно, то с противоположной стихией не все так просто. В самом начале лучше не тратить на простой Поток те сферы, которые вам сложнее набирать, а использовать их для Двойного потока, который обладает значительно большим уроном. Так же необходимо действовать и в ситуациях, когда Двойной поток скоро восстановится для использования.


В варианте прокачки для 45+5 легендарных уровней вы можете увидеть логическое развитие тех идей и принципов, что были заложены изначально. Обязательно прокачайте Дыхание дракона [F] на два очка, так как с прокачкой вы сможете применять данное умение по целям в захвате и пленении, при этом урон по захваченным также будет усилен. Данное умения крайне полезно при наличии в группе сознательного Мастера секиры или Мастера клинка линов, и с его помощью вы сможете выдавать гигантский урон за короткое время.

Стоит отметить, что на этом уровне уже вряд ли получится полноценно играть без защитных умений, поэтому крайне рекомендуется прокачать хотя бы Ледяной цветок [V], который поможет избежать самых мощных атак, однако не лишним будет взять и другие защитные умения, такие как Защитный барьер [C], спасающий от атак снарядами, а также вложить по одному очку в Ледяную броню [Tab] и Избавление [Tab], что позволит вам восстанавливать 10% здоровья во время ледяного состояния, и выходить практически из всех эффектов контроля с помощью избавления.


И завершающий вариант прокачки для 50+5 легендарных уровней, в котором не добавляется ничего принципиально нового, кроме Ледяного луча [3], с помощью которого вы сможете мгновенно оглушать боссов одним заклинанием, что бывает крайне полезно в ситуациях, когда необходимо прервать какую-либо мощную атаку босса, а другие члены группы, ответственные за это по классовой принадлежности, не спешат выполнять свои обязанности.


Основная сложность при использовании данного билда заключается в том, что вам необходимо использовать всё, что было описано выше, и использовать это в правильный момент и к месту, иначе это сразу отразится на вашем уроне, не в лучшую сторону, само собой. При этом высокие показатели урона почти наверняка сделаю вас объектом атак боссов всех мастей, и вам придется научиться жить с этим, во всяком случае до появления у вас постоянной группы, в которой будут толковые игроки за классы, более приспособленные для танкования, однако и это не гарантирует вам абсолютной защиты от срыва на вас боссов.

Также к сложностям можно отнести практически невозможность двум Мастерам стихий в случайной группе договориться о порядке использования умений. Приготовьтесь к тому, что вам будут постоянно мешать, взрывая ваши искры и не давая поджигать цель за счет Энергетического луча [1], при этом используя свои зажигательные умения невпопад. При наличии голосовой связи, постарайтесь наладить контакт, и распределить порядок использования заклинаний - так как два Мастера стихий способны держать цель горящей практически постоянно только за счет Огненного шара [X] и Огненного дождя [C], а уж если вам удастся договориться и о порядке подрыва искр - это будет высший пилотаж, и общий урон группы от этого порядком возрастет. Однако вполне может так случиться, что второй игрок использует автоподрыв не совсем отдавая себе отчем в том, зачем он это делает, и менять свой стиль игры он также не хочет - в этом случае дела ваши будут совсем скорбны, и лишь благодетель смирения поможет вам в эту трудную минуту.

В однозначные плюсы, как уже было отмечено, можно занести крайне высокие показатели урона, за которые вас будут любит в группах еще больше, по сравнению с вариантом простого использования ожога. Также вы почти гарантированно сможете рассчитывать на наивысшие награды во время массовых мероприятий, особенно если научитесь не умирать из-за постоянно висящих сорвавшихся на вас боссов.


На этом разбор универсальных билдов Мастера стихий можно считать оконченным. Более специфичные варианты распределения умений будут рассмотрены ниже, в блоке, посвященном прокачке, охоте на боссов, подземельям и всему такому.
Последний раз редактировалось Ceaser_renamed_64500_25022024; 02.05.2016 в 19:42. Причина: Добавлено сообщение
#4
Re: Сводное руководство по Мастеру стихий
Резерв
#5
Re: Сводное руководство по Мастеру стихий
PvE



Это большой блок, посвященный PvE, и всему что с ним связано. В нем будут рассмотрены различные моменты игры, касающиеся прохождению подземелий, прокачки, охоты на монстров, убийства боссов, добыче вещей и т.д. Раздел будет постепенно дополняться по мере выхода нового контента, и согласно возможностям автора.


Прокачка

Развитие персонажа в Blade and Soul интуитивно понятно, и не представляет сложности, даже для начинающих. В игре присутствует основная сюжетная ветка - задания которой обозначаются золотым, одноразовые квесты, а также повторяемые ежедневные задания. Для новичка, квесты являются самым быстрым и, что особенно важно в начале, легким способом развития персонажа - просто следуйте по основной сюжетной линии, выполняя подспудные задания - так вы получите максимальное удовольствие от игры. Справиться с возможными затруднениями вам поможет наш Путеводитель, где в краткой форме изложены многие интересные моменты, связанные с прокачкой, квестингом и развитием персонажа в целом. Так как прокачка для Мастера стихий мало отличается от других классов, подробно рассматривать ее отдельно мы не будем. Но в будущем, возможно, появятся некоторые советы по прокачке умений для тех или иных ситуаций, связанных с прокачкой, если в этом возникнет необходимость.


Подземелья

Перед прохождением того или иного подземелья рекомендуется заглянуть в наше Руководство, в котором содержатся основные тактики прохождения многих из них. В дальнейшем мы будем считать, что вы уже знакомы с общими моментами, и подробно на них останавливаться не будем, сосредоточившись лишь на роли Мастера стихий и сугубо его задачах.


Бухта каракатицы
Пояснения по применению умений смотрите в разделе тактики.

Билд для Бал Лара, Тэ Чангым и Мак Собо
Необходимо взять Защитный барьер [С], прокачанный на 3 очка по первой ветке, и Ледяной цветок [V], так как без данных умений прохождение будет значительно сложнее. Из-за малого числа очков тренировки придется отказаться от прокачки многих умений, сосредоточившись на выживании, которое в данном случае приоритетней.

Билд для Бал Лара, Тэ Чангым и Мак Собо (альтернативный)
Если в вашей группе присутствуют Мастер секиры или Мастер клинка линов, и они понимают, что надо делать (спросите два раза), то можно использовать альтернативный вариант прокачки умений, с повышенным на урон по захваченной цели.

Билд для По Хваран
Рекомендуется взять Защитный барьер [C] по второй ветке, так как во время боя вам придется активно перемещаться, и особо постоять в барьере вам не дадут. Также рекомендуется прокачать Избавление [Tab], чтобы иметь еще одно умение выхода из ослабления, что будет крайне полезно во время битвы.

Билд для По Хваран (альтернативный)
Также как и в случае с первыми тремя боссам, если в вашей группе присутствуют Мастер секиры или Мастер клинка линов (понять, понимают ли они, что надо делать вы должны были уже по прошлым битвам), то можно перераспределить умения в пользу повышенного урона по захваченной цели. При этом рекомендуется пожертвовать Ледяным кругом [Z], так как его эффективность в данной битве довольно низка - старушка По упорно отказывается стоять на одном месте сколько-нибудь долгое время, особенно, если ей придется бегать за вами, вероятность чего крайне высока.

Ссылка на общее руководство: По Хваран - принцесса пиратов.
Перед началом боя спросите в группе какой тактики со скатами вы будете придерживаться. Если группа решит, хотя бы одного из них необходимо усыпить, то после начала боя хватайте нужного ската Пленением [4], и тащите подальше от основной битвы, после чего усыпляйте его Печатью [3]. По ходу боя вам придется следит за тем, чтобы скат бывал во сне как можно чаще, в идеале - практически весь бой, при этом следует помнить, что откат Печати - 30с, а откат Пленения - 18.

Следующий ответственный момент настанет когда босс перейдет ко второй стадии (плевкам на месте). Вам будет необходимо закрыть группу Защитным барьером [C], и так как в этот момент тактически верным будет наносить урон по одному из мелких скатов, то постарайтесь поставить его так, чтобы бойцы ближнего боя могли свободно это делать стоя внутри купола. Вы можете не прокачивать Защитный барьер, как советовалось выше, и распределить очки тренировки другим способом, но тогда вы потеряете возможность совершать любые действия во время того, пока вам будет необходимо закрывать группу от дальних атак, что довольно неудобно. Также от прокачки Барьера можно отказаться, если в вашей группе есть, например, Мастер призыва, который также может закрыть группу от дальних атак своей пыльцой.

После того, как скат выплюнет все свои снаряды - настанет самый ответственный момент во всей битве - вам будет необходимо использовать Ледяной цветок [V] так, чтобы он сработал от первой атаки на всю комнату, и спас группу. Определить нужный момент вы можете или по характерному индикатору в режиме на 6 человек, или по анимации в режиме для 4: Скат встанет на месте, и начнет медленно (относительно) поднимать свои плавники, сразу после того, как он поднимет их полностью, и необходимо использовать Ледяной цветок, чтобы он успел появиться на группе, так как это не мгновенный процесс.

Следует отметить, что для активации Цветка вам необходимо быть в ледяной стойке, и на этом моменте некоторые начинающие игроки теряются, так как, зачастую, за время пока скат плюется вы успеется выйти из боевого режима, и стойка при этом сменится на нейтральную, это особенно вероятно, если всех мелких скатов уже убили. В этой ситуации необходимо перейти в ледяную стойку с помощью Вихря льда [3], если вы не потратили его по ходу боя, Ледяного шага [E] или Освобождения [SS], при соответствующей прокачке. Переходить в ледяную стойку необходимо уже после того, как скат перестанет плеваться, иначе существует риск, что вы снова выйдете из боевого режима, со всеми вытекающими.

Если вы все сделаете правильно, то ваша группа благополучно переживет этот этап, и, в случае провала, вы с чистой совестью сможете обвинять в случившемся других.

PS Что делать, если босс висит на вас, и не хочет слазить? Бегать вокруг него, уходя от атак. Круги рекомендуется делать поменьше, в идеале лучше вообще никуда не бегать, а лишь крутить боссом на месте. Господа бойцы ближнего боя при этом будут ругаться (особенно ропщут Мастера тени), но это определенно не ваша вина, что они не могут держать боссов на себе, и вам приходится заниматься таким непотребством.

Тактика на этом боссе практически не отличается от того, что было написано в общем руководстве. Следует отдельно пояснить всего пару моментов.

Используйте Ледяной цветок [V], чтобы защитить группу от взрыва динамита, определить нужное время вам поможет, или индикатор, в режиме на 6 человек, или просто факт выхода из ослепления, так как именно в этот момент его и желательно использовать. Если динамит висит именно на вас - просто дождитесь, когда на таймере останется меньше секунды, и используйте любое умение ухода в неуязвимость, главное чтобы в этот момент рядом с вами не было других членов группы.

После того, как в комнату забежит помощник с топором - хватайте его Пленением [4] и несите подальше от основной битвы, где его рекомендуется уложить спать с помощью Печати [3]. Как и со скатами на прошлом этапе - данную процедуру рекомендуется повторят каждый раз, как он будет приходить в себя.

Помните, что вы легко можете избавиться от яда с помощью Ледяной брони [Tab] и Ледяного цветка.

Довольной легкий босс непосредственно для Мастера стихий, так как вы сможете легко выбегать из огненных кругов, которые использует босс, а наложенные на вас искры могут быть снять простым нажатием [E], после чего урон босса по вам будет минимален. В этом и заключается вся тактика, в случае, если босс атакует преимущественно вас (чего, скорее всего, захотят другие сопартийцы, так как это самый простой вариант) - выбегайте из огненных кругов, и закрывайтесь Защитным барьером [C] от дальних атак по мере надобности.

Когда появится помощник босса - схватите его Пленением [4], и несите в дальнюю часть комнаты, где усыпляйте с помощью Печати [3]. Усыпление необходимо проводить каждый раз, когда он будет приходить в себя, при этом предупредите других игроков в группе, чтобы они не будили его своими атаками.

Если босс атакует не вас, а бойцов ближнего боя - помогите им стационарным Барьером, поставленным непосредственно на босса.

Как бы это прискорбно не звучало, но, скорее всего, вам придется танковать и этого босса тоже, так как По очень не любит стоять на одном месте, поэтому лишь классы дальнего боя способны наносить по ней постоянный урон, самым большим из которых, скорее всего, будет урон от Мастера стихий, то есть вас. Поэтому крайне рекомендуется внимательно прочитать общее руководство, а также посмотреть пару записей сражения, чтобы хотя бы примерно знать анимации атак, и быть способными реагировать на них.

Самой опасной атакой для вас будет рывок вперед с подбрасыванием, с последующем расстрелом из пулемета в воздухе. Распознать данную атаку вам поможет характерная анимация: По немного отскочит назад, и только после этого кинется на вас. В момент ее отскока желательно использовать какое-либо умение неуязвимости, например Ледяной цветок [V], или Ледяную броню [Tab]. Более рискованным вариантом будет использовать Ледяной [E] или Огненный шаг [Q], или Освобождение [SS], так как их применением требует точно выверенного момента. Перед рывком По может использовать фронтальную атаку с ослаблением, и если вы попадаете под нее, то сможете избежать подбрасывания, если в момент рывка используете Избавление [Tab] или Кувырок назад [F], дающее неуязвимость во время применения, но это довольно рискованно.

Отдельно стоит остановиться на моменте с вентиляторами. Существуют два варианта:
1) Оптимальный для новичков. Вы с группой заранее решаете, кто будет их включать, иначе есть вероятность (и довольно большая), что их не пойдет включать никто, и вам придется следовать второму варианту автоматически. После того, как вентиляторы будут включены - все отбегают на них, чтобы избежать заморозки.
2) Вы с группой не отвлекаетесь на вентиляторы, но тогда вам будет необходимо дать в нужный момент Ледяной цветок [V], чтобы защитить группу от ледяной мины. Нужный момент можно определить по звуку зуммера - когда почти сольется в один писк - пора.

Если вы с группой решили следовать по первому варианту, то ни в коем случае тот, на ком висит босс (предположим, что это вы), не должен сразу бежать на вентилятор, особенно на тот, где стоят все остальные - дождитесь трех выстрелов зажигательными гранатами (или одного большого), и только после этого бегите в безопасное место. Если вы не успеваете добежать до нужного вентилятора, то можно использовать Ледяную броню [Tab] или тот же Ледяной цветок. Быстрее добраться до нужного места вам помогут Огненный и Ледяной шаг, перемещающие вас вперед на 5м, также с их помощью можно легко избежать урна от двух взрывных волн, которые будет периодически выпускать старушка По.



Акулья бухта
Пояснения по применению умений смотрите в разделе тактики.

Несмотря на то, что с вводом этого подземелья добавляются и легендарные уровни тоже, очков тренировки все еще крайне мало, поэтому, чтобы реализовать билд с автоподрывом, придется пожертвовать некоторыми другими полезными умениями умениями, также это некоторым образом усложнит игровой процесс, что может подойти не для всех игроков. Поэтому ниже будут представлены два варианта распределения умений - с использованием только горения цели и с использованием горения плюс автоподрыва искр.

Стоит отметить, что, в среднем, игровые навыки на этом этапе уже значительно выше, поэтому вы можете ожидать, что находящиеся с вами в одной группе Мастера секиры и Мастера клинка линов почти наверняка знают, что надо делать, а это значит, что вы можете по умолчанию вложиться в повышенный урон по захваченным целям. Однако, если в вашей группе нет данных классов - перераспределите очки из Дыхания дракона [F] на ваше усмотрение.

Билд для Морского беса
Обычный билд с использованием ожога с некоторыми дополнениями. Крайне желательно взять Защитный барьер [C] для защиты от плевков босса на второй стадии. Ледяной цветок [V] будет использоваться для защиты от рыка, а Волна холода [F], прокачанная по 3 ветке поможет восстановить здоровье, если это будет нужно.

Билд для Красного дракона
Защитный барьер [C] тут практически не нужен, поэтому рекомендуется перекинуть свободные очки в какие-либо другие умения, например, прокачав Вихрь льда [3] по 3 ветке, модифицировав его в Ледяной луч. Луч поможет вам в ситуации, когда вам будет необходимо сбить большое АоЕ босса.

Билд для Сестёр
Защитный барьер [C] возвращается, причем в максимальной прокачке по первой ветке. Все остальное остается тем же.

Билд для Хэ Мучина
Как и на Красном драконе - перераспределите очки из Защитного барьера [C] в Ледяной луч [3]. Также рекомендуется прокачать Избавление [Tab], чтобы иметь дополнительную возможность выхода из контроля.


Билд для Морского беса (автоподрыв)
Рекомендуется взять Защитный барьер [C] для защиты от плевков босса на второй стадии, а также Ледяной цветок [V], чтобы защитить группу от рыка.

Билд для Красного дракона (автоподрыв)
Так как Защитный барьер [C] на данном боссе практически не нужен - перераспределите освободившиеся очки тренировки, прокачав Вихрь льда [3] по 3 ветке, модифицировав его в Ледяной луч. Луч поможет вам в ситуации, когда вам будет необходимо сбить большое АоЕ босса.

Билд для Сестёр (автоподрыв)
Прокачайте Защитный барьер [C] по первой ветке до максимума, взяв очки из Ледяного луча [3] и Ледяной брони [Tab]. В остальном набор умений остается стандартным.

Билд для Хэ Мучина (автоподрыв)
Отмените прокачку Защитного барьера [C], вложив очки в Ледяную броню [Tab] и Избавление [Tab], для дополнительного выхода из контроля. Также рекомендуется прокачать Волну холода [F] по 3 ветке, что позволит вам восстанавливать здоровье, при необходимости.


Ссылка на общее руководство: Акулья бухта (обзор).
Offtopic: Обзор данного подземелья, присутствующий у нас на форуме, сложно назвать подробным, но общее представление по нему составить можно. Ввиду сложившихся обстоятельств мы постараемся освятить некоторые моменты более подробно, но все же не вдаваясь в детальные подробности. Просим понять и простить.


Босс представляет собой большого ящера, который имеет ряд фронтальных атаки, а также может атаковать хвостом сзади и плеваться ядом. Бой протекает в две стадии:
На первой ящер стоит на земле, и просто дерется в ближнем бою;
На второй он взбирается на потолок и плюются оттуда ядом, сначала в виде луж, а потом прицельно. При переходе ко второй стадии на вас повышается дебаф, снижающий силу атаки.

Чтобы избежать луж необходимо просто активно перемещаться, чтобы избежать плевков - иметь щит от дальних атак.

Также на второй стадии в комнате появляются яйца, разбивая которые с помощью гарпуна , вы создаете рядом с ними область, где точечные плевки вас не достанут. Чтобы разбить яйцо не нужно стрелять по нему - подбегите вплотную и нажмите [1], выстрелы не причиняют яйцам никакого вреда. Если не разбить яйца, то через некоторое время из них полезут жуки, которые имеют большой запас здоровья и больно травят ядом.

После того как всей яйца будут разбиты все из того же гарпуна необходимо сбить ящера с потолка, стреляя в него простыми выстрелами. Если этого не сделать, то через некоторое время он слезет сам, но тогда вы можете не уложиться по времени.

В случае, если вы собьете ящера выстрелами, то его, пока он лежит на полу, может взять в захват Мастер секиры или Мастер клинка линов. На этом этапе рекомендуется забежать под струю воды, чтобы смыть дебаф, который был на вас с начала второй стадии, при этом вы получите повышение атакующих параметров, что в совокупности с захватом босса позволит вам нанести очень большое количество урона.

Сразу после того, как босс оправится после падения, он сделает рык, при этом все, кто не смыл с себя дебаф второй стадии получат серьезный урон. От рыка защищает надетый Пояс злодейки (или Пояс Пирата), а также собранный из любых 3 кусков набор триграмм Акульей бухты.


Довольно простой для Мастера стихий босс, даже если вам придется принимать на себя его удары. Выбегайте из под медленных атаки, но не отбегайте от босса далеко, иначе он плюнет в вас ядом или сделает рывок с подкидыванием.

На втором этапе главное не пропустить момент, когда босс перейдет от плевков, которые оставляют лужи, к индивидуальным плевкам - в это момент, если вам не удалось занять безопасное место рядом с одним из разбитых яиц, - положите гарпун на землю, и включите Защитный барьер [C], после чего можете снова подобрать оружие и продолжить расстреливать босса.

Сразу после того, как босс свалится с потолка (будем считать, что вам все же удалось его сбить) - не теряйте времени - сразу бегите под поток воды, чтобы смыть дебаф и получить бонус к урону. Пока босс лежит на земле вы можете его успеть нанести ему достаточно много урона, а если в вашей группе есть Мастер секиры или Мастер клина клинов, то урон может быть просто огромен. Но не увлекайтесь сверх меры - после того, как босс снова встанет на ноги, он сделает рык, который, если от него не защититься, наносит большой урон, а тех, кто не смыл с себя дебаф, может просто убить.

Чтобы защититься от рыка - используйте Ледяной цветок [V], время для использования вам помогут определить, или специальный индикатор в режиме на 6 человек, или, по традиции, характерная анимация: босс начнет поднимать, и слегка запрокидывать голову - в этот момент и нужно использовать защитное умение. Вы можете перестраховаться, и использовать Ледяной цветок сразу после того, как босс окажется на ногах. Как показывает практика, трех секунд его действия вполне хватает, чтобы босс успел сделать свою атаку.

Босс представляет собой монстра типа "огр" (в народе - "джигурда") со всеми его стандартными атакам. И даже большое АоЕ на всю комнату вы уже могли видеть у тех же фракционных боссов в Сумеречном лесу. К совсем уж уникальным особенностям босса можно отнести лишь призыв роботов, но обо всем по порядку.

Хоть вы уже и могли сталкиваться с подобного рода атаками, но большое АоЕ все же стоит отдельного упоминания. Распознать начало большой атаки на всю комнату вы сможете, или по индикатору, который появляется в режиме на 6 человек, или по характерной анимации, в режиме на 4: Босс поднимет руки к груди и ударит своими кастетами друг об друга, после чего опустит их к полу, и выпустит мощный заряд. Самым оптимальным вариантом будет просто сбить эту атаку, благо времени на это будет более чем достаточно. Но здесь вы можете столкнуться с определенными трудностями: дело в том, что для того, чтобы на босса подействовал любой эффект контроля, его нужно наложить два и более раз подряд, при этом, очевидно, эффект контроля должен быть один и тот же, если они будут разные, то все эффекты, отличающиеся от первого, просто не подействуют. Поэтому спросите у группы, кто будет сбивать большую атаку босса, иначе вы рискуете столкнуться с тем, что кто-то использует свое умение контроля первым, но вторую подобную атаку произвести не сможет, в то время как остальные потратят свои умения контроля с другим эффектом, и по итогу АоЕ босса не собьет никто.

Лучше всего с контролем боссов справляются Мастера секиры и Мастера клинка линов, поэтому, если в вашей группе есть данные классы, то вы можете ожидать от них, что именно они будут сбивать данное АоЕ, но уточнить все же стоит. Также от АоЕ можно спастись с помощью любого умения неуязвимости, но при этом оно повредит роботов, что не желательно.

К слову, о роботах. После своего оживления робот будет следовать за ближайшим игроком, или за тем, кого атакует босс. После того, как робот дойдет до края зала, он развернется, и снова начнет движение к выбранной цели. Несмотря на то, что роботы, при встрече с игроками, накладывают мощный эффект кровотечения, - их НИ В КОМ СЛУЧАЕ нельзя убивать, как это любят делать многие. Дело в том, что пересекаясь с боссом роботы накладывают эффект кровотечения и на него, при этом эффект суммируется очень большое количество раз, что, при правильном следовании тактике, позволяет нанести боссу просто огромный урон, причем без вашего прямого участия.

Традиционно роботами занимаются классы дальнего боя, поэтому про них будет дополнительно рассказано ниже.


Как классу дальнего боя, скорее всего вам будет поручено "водить" роботов. Данный процесс заключается в том, что вы будете должны цеплять на себя всех вновь оживающих роботов, и стараться перемещаться по комнате так, чтобы они пересекались с боссом максимальное число раз.

Сразу после того, как босс оживит очередного робота - атакуйте его один раз Огненной дланью [лкм] или Энергетическим лучом [1] просто для привлечения внимания, при этом вы получите баф, ускоряющий скорость бега, что поможет эффективнее перемещаться по комнате, управляя движениями роботов. Робот всегда будет двигаться по прямой траектории от стенки до стенки, где развернется, и снова начнет движение к вам. Необходимо передвигаться по комнате таким образом, чтобы за каждый свой проход по комнате все роботы пересекались с боссом хотя бы раз. Это довольно просто, но потребует от вас определенного внимания. Стоит отметить, что массовые атаки босса повреждают и роботов тоже. Вряд ли у вас получится уберечь их от всех атак, но очень желательно сбивать большую атаку босса на всю комнату, иначе роботы быстро придут в негодность, и вы останетесь без их помощи.

Если в вашей группе есть Мастер секиры или Мастер клинка линов - не торопитесь сбивать большое АоЕ, так как своей атакой вы можете встать в их серию приемов контроля, чем только подставите группу, но если вы видите, что босс вот-вот применит АоЕ, и никто его не сбивает - не стесняйтесь использовать Ледяной луч [3], способный мгновенно оглушить босса, если же и Ледяной луч в откате - используйте Ледяной цветок [V], чтобы хотя бы защитить нерадивых сопартийцев. Если позволяет возможность, то такие моменты лучше обговорить до начала битвы, дабы избежать неприятных ситуаций.

Если босс преимущественно сидит на вас, то заниматься роботами у вас вряд ли получится, так как от босса нельзя отходить дальше 7-8 метров, иначе он притянет вас цепью, после чего произведет серию мощных атак. От цепи можно спастись с помощью умений неуязвимости, и если в ваши планы не входит танкование босса, то лучше использовать их подряд до того момента, пока другие игроки не переведут атаки босса на себя.

Из подзаголовка становится ясно, что в этой битве вам предстоит сразиться сразу с двумя боссами. Сёстры отличаются оттенком волос, а также элементами костюма, поэтому вы вряд ли их перепутаете. Сестра с красными волосами (Хон Ран) атакует огнем, а сестра с синими (Чон Ран) - холодом. Сёстры обладают двумя стойками - Мастера кунг-фу и Мастера стихий, переключаться между которыми они будут несколько раз по ходу битвы, на определенных процентах снятого здоровья.

Во время того, как сестры будут находиться в стойке Мастера кунг-фу - они будут использовать приемы с эффектом отталкивания. Поэтом старайтесь не находится рядом с теми областями, где горит огонь, иначе вас могут отбросить в него, и вы мгновенно умрете.

Универсальная тактика предполагает разведение сестер по разным частям комнаты и нанесение им повреждение по отдельности. Некоторые группы могут попробовать держать их вместе и бить сразу двух, однако такой путь не обещает быть легким.

Стоит отметить еще одну их ключевых особенностей - так так, по лору, сестры связаны духовно, поэтому, если вы нанесете одной из сестер повреждения в значительно большем объеме, чем другой, то они начнут применять особую серию ударов, в ходе которой будут перемещаться между членами вашей группы, раздавая атаки с эффектом ослабления. Чтобы избежать этого - держите здоровье сестёр примерно на одном уровне. Для этого хорошо подходят бойцы дальнего боя, которые легко могут переключаться между двумя сёстрами, выравнивая их здоровье своими атаками.

После того, как вы победите какую-либо из сестёр - она не исчезнет, а сядет в позу медитации, и у вас будет всего 40 секунд, чтобы разделаться с оставшейся барышней, иначе первая возродится с полным запасом здоровья.


В момент, когда группа будет делиться - постарайтесь оказаться в той части группы, в которой будет основной танк - это в какой-то мере убережет вас от такого неприятного стечения обстоятельств, когда на вас окажутся две сестры сразу, но об этом ниже. Принципиальных различий между сестрами нет, поэтому какую именно вы будете атаковать - не принципиально.

Рассмотрим ситуацию, когда вам не удалось воспользоваться нашим советом, и какая-либо из сестер все же напала на вас.

Во время того, как сестры будут в стойке Мастера кунг-фу из под большинства из их атак можно просто выбежать. Перемещайтесь активнее, стараясь при этом не бегать большими кругами, иначе сестры будут использовать приемы сближения с эффектами контроля, также желательно при этом держаться подальше от огня. Помните о том, что Огненный [Q] и Ледяной шаг [E] могут перемещать на 7 метров за противника, а Освобождение [SS] вообще способно отбросить вас на 14м, при соответствующей прокачке. Будет досадно, если вы, уходя от удара, закинете сами себя в огонь, где мгновенно умрете.

Во время стойки Мастера стихий просто ставьте Защитный барьер [С], который также вас еще и подлечит, если вы прокачаете его по первой ветке до 4 уровня. Если одного использования не хватает для того, чтобы переждать всю стадию - отложите его применение, и активируйте лишь в тот момент, когда больше не сможете терпеть, стараясь уходить от ударов другими способами.

Если все совсем плохо, то измените прокачку Энергетического луча [1] на Ударную волну по первой ветке, чтобы иметь возможность блокировать дальние атаки. В таком случае предпочтительнее атаковать огненную сестру, так как ее дальняя атака довольно медленная, и ее легче заблокировать.

Стоит отметить особенность работы барьера - при такой прокачке он может восстанавливать здоровье и от ударов ближнего боя тоже, но для этого вам будет необходимо воспользоваться каким-либо приемом долговременной неуязвимости, например Ледяной броней [Tab]. Такое сочетание поможет вам, если во время действия барьера сёстры переключат стойки, а вам будет необходимо еще немного лечения.

Зачастую во время битвы может возникнуть ситуация, когда от вас потребуется подровнять здоровье сестёр, чтобы они не начали свои прыжки между членами группы. Как это ни странно прозвучит, но потребуется это даже в том случае, если одна из сестёр уже бегает за вами, так как в момент того, пока вы бьете вторую сестру, ваши товарищи по несчастью имеют куда большие шансы избавить вас от ее внимания, чем в случае, если вы будете бить ее не переставая.

Но здесь заключается тонкий момент - может случиться так, что своими атаками вы переключите на себя вторую сестру, в то время, как первую от вас никто не заберет. В такие моменты сразу рекомендуется уходить в неуязвимость до того момента, пока хотя бы одна из сестёр от вас не отстанет, бить их при этом, очевидно, не стоит. Вы, конечно, можете попробовать совладать сразу с двумя сёстрами, и, может быть, даже успешно, но для среднего игрока это стишком лихо, и в большинстве случаев заканчивается хоть и героической, но быстрой смертью. Поэтому и рекомендуется быть в той части группы, где присутствует основной танк, так как в таком случае шансы подобного расклада значительно меньше.

Достаточно сильный босс со множеством атак ближнего боя. Перед боем рекомендуется посмотреть какие-либо видео боя, чтобы представлять атаки босса, и быть в состоянии различать их по анимации.

Следует особенно опасаться прыжка босса на месте с подкидыванием, после которого он ловит подкинутого за ноги, и начинает раскручивать вокруг себя как в рестлинге. Если не сбить атаку босса в этот момент, то он откинет того, кого держал за ноги, после чего прыгнет на него еще раз, нанося такой комбинацией приемов достаточно большой урон. Чтобы не попасть под эту серию атак - уворачивайтесь от прыжка на месте или уходите в неуязвимость.

Примерно на 75% здоровья босс отпрыгнет в центр ринга и призовет себе на помощь двойника. Двойник атакует примерно тем же набором приемов что и основной босс, но также любит крутиться от одного края ринга к другому, отталкивая всех, кто окажется на пути. Традиционно двойника на себя берет кто-то из бойцов дальнего боя, но этот момент стоит обсудить с группой до боя. В любом случае нет необходимости убивать двойника, так как он исчезнет сам после того, как вы снимете Хэ Мучину примерно половину здоровья.

После того, как двойник пропадет, босс перейдет к следующей стадии, и к его атакам добавится большое АоЕ вокруг, а также серия атак по большой площади с эффектом ослабления. От большого АоЕ вокруг босса лучше просто отпрыгивать или уворачиваться, а вот с серией атак все несколько сложнее. Так как атак будет несколько, то вам придется последовательно увернуться от каждой, используя умения неуязвимости в нужный момент. Понять какой момент нужный можно по характерной анимации босса: Он начнет поднимать руки, после чего резко их опустит - в этот момент и нужно использовать умения неуязвимости, так как через мгновение на вас обрушится дождь из мужиков (это не шутка), наносящий очень большой урон.

После того, как босс сделают все большие атаки, он снова на какое-то время перейдет с своим обычным приемам, однако их будет становиться все меньше, и в конце он начнет применять лишь комбинацию из большого АоЕ и больших атак по площади.


В начале боя дайте основному танку набрать угрозу, если вы в нем не уверены, или он плохо себя показал до этого, то для надежности вы можете вообще первые процентов 10-15 просто постоять на месте. Это, конечно, не даст вам 100% гарантии, что босс на вас не сорвется в процессе боя, но вы хотя бы как-то обезопасите от такого развития событий. И пусть вас не смущают косые взгляды других членов группы - терпеть их на себе намного легче, чем бегать от босса весь бой. Однако же мы допустим, что босс на вас все же сорвался, и вам необходимо что-то с этим делать.

Стоит отметить, что, так как босс дерется преимущественно в ближнем бою, то во время битвы с ним рекомендуется активно перемещаться. Но, как и в прошлых битвах - не делайте слишком большие круги, и не отбегайте от босса слишком далеко, иначе он использует прием сближения с эффектом контроля - расстояние примерно в 7-8м будет оптимальным.

Старайтесь уворачиваться от прыжков босса на месте с подбросом, после которых он будет ловить вас за ноги. Если это случилось - было бы хорошо, чтобы ваши сопартийцы спасли вас, но если этого не произошло - готовьтесь к тому, что после того, как босс отбросит вас - он тут же прыгнет на вас еще раз. Чтобы избежать урона от второго прыжка используйте умение выхода из контроля таким образом, чтобы его прыжок пришелся непосредственно на момент применения, когда вы неуязвимы.

Когда появится двойник Хэ Мучина - возьмите его на себя. Так как большинство его атак - это кручения от одного края ринга к другому, то вам практически нечего бояться. Если за время того пока он крутится вы не успели снести основному боссу достаточно повреждений, чтобы двойник пропал, и он перейдет к простым атакам - просто бегайте от него, так же как и от главного.

Несмотря на то, что вы вполне сможете справиться с ситуацией, когда на вас окажутся сразу две ипостаси Хэ Мучина разом, лучше не допускать такого развития событий, и уходить в неуязвимость до того момента, какой-то из боссов не отстанет от вас, после чего вернуться в привычному ритму битвы.

После того как двойник пропадет, Хэ Мучин перейдет к своей последней стадии, достаточно сложной для все остальных, но крайне простой для Мастера стихий. Вы можете просто выбегать из области поражения большинства атак, а АоЕ вокруг босса в принципе не способно достать вас при нормальном течении боя. Если по какой-то причине вы не успеваете отбежать, или не хотите отвлекаться на это, сосредоточившись на нанесении урона, - просто используйте в последний момент Огненный [Q] или Ледяной [E] шаг. От последнего залпа можно спастись с помощью Освобождения [SS], Ледяной брони [Tab] или же Ледяного цветка [V]. Последнее умение, помимо прочего, также защитит и вашу группу, которой дополнительное умение неуязвимости может быть крайне полезно.


Последний раз редактировалось Ceaser_renamed_64500_25022024; 11.05.2016 в 14:04.
#6
Re: Сводное руководство по Мастеру стихий
Сообщение от Ceaser:
Резерв
Мало, сделай еще 2-3 резерва, лишними не будут.

З.ы. Этот удалю.
#7
Re: Сводное руководство по Мастеру стихий
Признайся честно, сколько картинок вырезал и залил?)
#8
Re: Сводное руководство по Мастеру стихий
Сообщение от wayden:
Признайся честно, сколько картинок вырезал и залил?)
Все, что есть в гайде .
#9
Re: Сводное руководство по Мастеру стихий
Не буду влезать со своими копейками в работу мастера, просто выражу мнение. На мой взгляд в гайде слишком много лишней информации, которая на самом деле не имеет практического смысла. Например, описание скиллов которое итак есть в игре. Важны лишь те, на которых заостряется внимание, зачем описывать другие.. хз. А место занимает, отвлекает и внимание теряется.
#10
Re: Сводное руководство по Мастеру стихий
Сообщение от wayden:
Не буду влезать со своими копейками в работу мастера, просто выражу мнение.
Может это те самые копейки, которые к месту .

Сообщение от wayden:
На мой взгляд в гайде слишком много лишней информации, которая на самом деле не имеет практического смысла. Например, описание скиллов которое итак есть в игре.
Поверь мне, никто не будет лазить в игру каждый раз и смотреть, про что же там я насоветовал, и о какой прокачке вообще идет речь - поэтому описания скилов - это вынужденная временная мера. Почему временная - это пока секрет.

Сообщение от wayden:
Важны лишь те, на которых заостряется внимание, зачем описание другие.. хз. А место занимает, отвлекает и внимание теряется.
Дак в том-то и дело - все скилы важные, даже пока простой данж проходишь - почти все из них использовать надо, а про пвп я вообще молчу - как тут на чем-то заострить внимание?
#11
Re: Сводное руководство по Мастеру стихий
Сообщение от Ceaser:
Поверь мне, никто не будет лазить в игру каждый раз и смотреть, про что же там я насоветовал, и о какой прокачке вообще идет речь - поэтому описания скилов - это вынужденная временная мера. Почему временная - это пока секрет.
Не поверю, потому что гайды нужны не для перевода русского перевода, а чтобы выделить важные моменты там где это не очевидно. Например, выделить ключевые скилы и эффекты для создания цепочки действия. Ради этого можно посидеть с открытой игрой сравнивая описания.
Но если в написанном полно воды, то внимание страдает.
Сообщение от Ceaser:
Дак в том-то и дело - все скилы важные, даже пока простой данж проходишь - почти все из них использовать надо, а про пвп я вообще молчу - как тут на чем-то заострить внимание?
Все важные, но некоторые важнее. Иначе бы не нужно было бы.. вообще ничего.
#12
Re: Сводное руководство по Мастеру стихий
Сообщение от wayden:
Не поверю, потому что гайды нужны не для перевода русского перевода, а чтобы выделить важные моменты там где это не очевидно. Например, выделить ключевые скилы и эффекты для создания цепочки действия. Ради этого можно посидеть с открытой игрой сравнивая описания.
Но если в написанном полно воды, то внимание страдает.
Перевод перевода здесь для того, чтобы понятнее было о чем речь, и не надо было каждый раз лазить в клиент, если не помнишь, какой скил что делает. Как только появится функционал заменить описания на что-то более компактное и наглядное - я тут же внесу такие изменения, но пока ничего лучше такого описания я, увы, не придумал.
PS Вообще, если посмотреть на описания некоторых скилов, то там с первого раза не совсем понятно, что, собственно, данный скил делает, да и со второго - тоже не всегда. Поэтому некоторый перевод с русского на русский все же уместен.

Сообщение от wayden:
Все важные, но некоторые важнее. Иначе бы не нужно было бы.. вообще ничего.
Одни и те же скилы в разных игровых ситуациях используются по разному, с разной прокачкой. Даже если предположить, что я бы разнес по разным разделам прокачку для ПвЕ и ПвП, то это не избавило бы меня от необходимости рассказывать про те же самые умения второй раз, только прокачка бы их поменялась.
PS В более практических разделах, понятно, не будет описание каждого скила еще раз, но на этапе ознакомления без подобного рода обзора я не знаю как быть .
#13
Re: Сводное руководство по Мастеру стихий
Ну, я могу понять когда речь идет о скилах игры навроде классического вова, где у каждого класса их порядка пятидесяти, да еще и проки, бафы меняющие свойства, условия и комбы с другими классами. Но тут то клавиш всего да нифига, да еще и половина не качается. Вполне можно запомнить что к чему, если действительно интересуешься классом. А то что не уместилось в память можно и посмотреть, не так это и много.
#14
Re: Сводное руководство по Мастеру стихий
Сообщение от wayden:
Ну, я могу понять когда речь идет о скилах игры навроде классического вова, где у каждого класса их порядка пятидесяти, да еще и проки, бафы меняющие свойства, условия и комбы с другими классами. Но тут то клавиш всего да нифига, да еще и половина не качается. Вполне можно запомнить что к чему, если действительно интересуешься классом. А то что не уместилось в память можно и посмотреть, не так это и много.
Клавишь нефига, а скилов на них дофига, и каждая прокачка как-то да меняет. Если я тебя спрошу, что делает такой-то скил в такой-то прокачке, то не факт, что ты мне сходу ответишь (да и я сам не факт что прямо все все свойства для всех скилов резко вспомню), а значит надо будет открывать клиент и смотреть, только зачем это нужно, когда можно обойтись без этого - просто добавив описание прямо в гайд. Другое дело, что выглядит оно на данном этапе громоздко, но, надеюсь, скоро это можно будет поправить.
PS На самом деле качается почти все, просто в разных ситуациях по-разному, вон, даже простой огненной F нашлось применение, хотя казалось бы скилл - дно дном.
#15
Re: Сводное руководство по Мастеру стихий
Вот допустим прочитал я это все и даже изучил. Не понятен момент с билдом про простого двойного дракона (не будем скрывать что неопределенное время именно он и будет доступен). Он мешает самому себе, одновременно взрывая, и вручную, и автоматом, так еще не реализует Cold snap и Fire fury. В первом случае спуская все на пуки frost palm, а во втором не реализуя урон по горению. При этом Frost soul также не реализуется, потому что бустит frost fury который не прокачан вовсе. Вы не находите что это слегка не фонтан?

P.S. Как ни странно, но "безопасный" выглядит куда как лучше, в нем нет нереализованных амбиций и хвостов.
Последний раз редактировалось wayden; 03.05.2016 в 10:27.
#16
Re: Сводное руководство по Мастеру стихий
/самон фэнк
#17
Re: Сводное руководство по Мастеру стихий
Но тут только по пве написано, а по пвп будет что-то подобное?
#18
Re: Сводное руководство по Мастеру стихий
Сообщение от wayden:
Вот допустим прочитал я это все и даже изучил. Не понятен момент с билдом про простого двойного дракона (не будем скрывать что неопределенное время именно он и будет доступен). Он мешает самому себе, одновременно взрывая, и вручную, и автоматом
Цель горит 6 секунд после луча, за это время ты можешь взорвать искры автоматом даже на збт раза 3 - зачем отказываться от этого лишнего урона? Он мешает лишь в том случае, если у тебя возникают сложности с поджогом (а они могут возникнуть), в таком случае от автоподрыва лучше отказаться - про что честно написано в гайде.

Сообщение от wayden:
так еще не реализует Cold snap и Fire fury.
Первый служит для регена и чтобы разрядка ледяных сфер била больнее, а второй для набивания искр. Если крита много, то от fire fury (ака волна тепла) вообще можно отказаться - и набивать 5 искр только огненным драконом, но так как на 45м с критом может быть плохо, то лучше подстраховаться, и таки прокачать его на 2 очка, чтобы удобнее было.
PS Да и на 50м тоже, наверное - для стабильности.

Сообщение от wayden:
В первом случае спуская все на пуки frost palm, а во втором не реализуя урон по горению.
Кроме пуков с пкм еще есть поток холода, которым тоже надо бить периодически, урон по горению реализуется в полной мере, параллельно с взрывом стаков. Если не получается это все совмещать, то от взрыва лучше отказаться - я про это прямо пишу.

Сообщение от wayden:
При этом Frost soul также не реализуется, потому что бустит frost fury который не прокачан вовсе. Вы не находите что это слегка не фонтан?
Я нахожу, что нельзя объять необъятное. Если очень хочется урона с frost fury, то можно перекинуть очки со снежного шара, или вообще убрать их оттуда, и вложить в сейв какой - тут кому как удобнее. Когда дойдет до разбора данжей - там билды будут под каждый данж свои - и там будет не меньше компромиссов, особенно на По, когда лег уровней еще нет.

Сообщение от wayden:
P.S. Как ни странно, но "безопасный" выглядит куда как лучше, в нем нет нереализованных амбиций и хвостов.
Там тот же автоподрыв, только без волны тепла. Я уж не стал расписывать вообще все комбинации из разных билдов, особенно когда они сферические и в вакууме. В блоке про данжи все будет более предметно.

Сообщение от Воин1:
Но тут только по пве написано, а по пвп будет что-то подобное?
Как руки дойдут.
#19
Re: Сводное руководство по Мастеру стихий
Хорошо, зайдем с другого бока. Суть в том, что в этом билде набросана куча всего, но при этом ничего из этого до конца не реализовано. Но бог с ним, важнее другое. Что именно планируется основным для занесения дамага? Огонь? Но тогда его основным занятием будет спам луча, не так ли? Фактически, только луч реализует доп дамаг от горения, все остальное с большим кд. Но как и когда он собирается спамить F, если собирается спамить 2? Одно другому мешает. А зачем в таком разе вообще качается лед, если на него ни времени, ни возможностей не остается? Ради скилов раз в 40 сек и только?
В Fire fury нет доп дамага от горения, а значит его жать в принципе не выгодно, в это время полезнее продолжать спамить 2. Если нет нажатий F, то и качать его нет смысла. Будет двойной, тогда и нажимать. В таком случае, это уже не двойной билд, а просто фаер с прокачанным драконом. И зачем то вкинутым cold snap. Или.. это потеря урона от того что принудительно жмется F только для того чтобы получать орбы, потому что ледяные набираются сами быстро, а вот огонь только от крит прока ладони, а значит надо теряя урон жать F, получая лишь один орб. Не так ли? В чем тогда выгода от чистого фаера? Это же он и есть, только кастрированный ради прока дракона. Вот только компенсирует ли дракон провал в основном дпсе?
#20
Re: Сводное руководство по Мастеру стихий
Сообщение от wayden:
Хорошо, зайдем с другого бока. Суть в том, что в этом билде набросана куча всего, но при этом ничего из этого до конца не реализовано.
Да вроде все основное как раз реализовано

Сообщение от wayden:
Что именно планируется основным для занесения дамага? Огонь? Но тогда его основным занятием будет спам луча, не так ли? Фактически, только луч реализует доп дамаг от горения, все остальное с большим кд. Но как и когда он собирается спамить F, если собирается спамить 2? Одно другому мешает.
Огненная разрядка сфер (ака огненный поток) также получает бонусы от горения, при этом имеет урон выше, чем луч, набивает она с помощью лкм, и разряжается так часто как набивается, волна тепла используется сугубо как вспомогательное умение с помощью которого лишь набиваются искры, если у тебя получается держать цель горящей без нее - это умение можно не качать вовсе. В начальной версии этого билда я не качал ее, но на збт столкнулся с тем, что малое количество крита не дает мне часто спамить огненным потоком, поэтому внес некоторые изменения. Накидывать туда еще одно очко ради бонусы по горящим целям практически не имеет смысла, так как, повторюсь еще раз, волну тепла надо использовать раз в 6 секунд (или даже реже), и только в период, пока огненный шар и огненный дождь в откате.

Сообщение от wayden:
А зачем в таком разе вообще качается лед, если на него ни времени, ни возможностей не остается? Ради скилов раз в 40 сек и только?
Ледяная разрядка сфер (ака ледяной поток) тоже имеет приличный урон, хоть и ниже, чем огненный поток или луч, использовать ее следует для наложения бафа, который увеличивает урон льдом, желательно во время действия ледяного круга, а также для наложения эффекта заморозки, так как ледяная длань по дефолту качается по второй ветке, а еще он неплохо регенит ци, что тоже полезно.

Лед качается потому, что дать три раза ледяной круг довольно полезно, а еще с помощью волны холода можно будет легко зарядить себе три сферы, после чего выдать ледяной поток, тем самым зарегенив себе почти полный столб ци, за секунды две, после чего продолжить атаковать в привычном ритме. Альтернатива этом на данном этапе, увы, всего лишь +1 ци с огненной длани на крите, все остальное там мало полезно.

Сообщение от wayden:
В Fire fury нет доп дамага от горения, а значит его жать в принципе не выгодно, в это время полезнее продолжать спамить 2.
Ты качаешь его не для урона, а для искр, чтобы легче было поддерживать цель горящей, урон в данном случае глубоко вторичен.

Сообщение от wayden:
Если нет нажатий F, то и качать его нет смысла. Будет двойной, тогда и нажимать.
Сферы каждого вида набиваются быстрее, чем откатывается двойной дракон поток.

Сообщение от wayden:
В таком случае, это уже не двойной билд, а просто фаер с прокачанным драконом. И зачем то вкинутым cold snap.
Snap Dragon?

Сообщение от wayden:
Или.. это потеря урона от того что принудительно жмется F только для того чтобы получать орбы, потому что ледяные набираются сами быстро, а вот огонь только от крит прока ладони, а значит надо теряя урон жать F, получая лишь один орб. Не так ли?
Все орбы набиваются достаточно быстро, вопрос в том, что дает их разрядка. Разрядка огненных орб не дает ничего полезного, кроме урона, который сопоставим с огненным лучом, а волну тепла вообще имеет смысл использовать сугубо для помощи в поджоге, тогда как разрядка льдом морозит цель + регенит ци, которого бывает очень не хватает. Итого - нет смысла форсировать набор огненных сфер, главное чтобы их было 5 к моменту, когда надо поджигать цель (да и то не всегда), а вот набор ледяных сфер форсировать смысл еще как есть.

Сообщение от wayden:
В чем тогда выгода от чистого фаера? Это же он и есть, только кастрированный ради прока дракона. Вот только компенсирует ли дракон провал в основном дпсе?
Не совсем понимаю, что ты имеешь в виду. Понятно, что основной урон у форса идет от огня, только где тут "кастрация ради дракона"? Драконы используются как дополнение к основному способу нанесения урона, и при этом неплохо его бустят, ни о какой кастрации речи не идет.
#21
Re: Сводное руководство по Мастеру стихий
Хмм.. появилась идея как можно подправить все это, на мой нубский взгляд. Может это будет даже забавно.
Итак, сначала подправим билд. Вот как-то так
Как видно, кое-что необязательное убрал, зато есть больше сейвов. А для чего..
Сначала бой должен начинаться через разрядку cold snap. Поскольку никакого дождя нет, то дамаг будет идти через ледяную F. Cold snap как раз организует ее постоянную накачку, плюс ладонь. Перед кругами можно также разрядить огонь с кд, чтобы огненная ладонь шла по горению. Прибавка небольшая, но есть. Если прокает огненная F, то даже не думаем ее разряжать. Сейчас буст льда и дамаг с него ценнее любых проков огня и времени его каста.
Как только круги заканчиваются, они уходят в кд на 35 сек. И мы переходим у полноценному огню. Поскольку душа у нас ледяная, то накачки орбами не будет, зато теперь можно полностью использовать огненную F, а ледяные и так сами будут генериться с ладони и ледяной F для орб (вот ее во время огня юзаем, душа то ледяная). Т.е. настало время двойных драконов и непрерывного горения. Но только до отката кругов, потом снова лед. Если у нас появляются дополнительные очки, то первым делом докачиваем огненную F до урона по горению. Можно конечно лишить себя сейвов и сделать это сейчас, но стоит ли.. Как говориться, мертвый дамагер не дамажит. Но есть нюанс. Ледяная F отлично регенит нам фокус, если сие происходит достаточно часто. А значит накачка с short fuse не особенно нужна и два пойнта с него можно кинуть в огненную F, если чувствуешь себя уверенно.

Из того что убрано. Нам не нужна накачка орбами с других скиллов, если мы активно используем ледяную F. Скорость каста ледяной ладони тоже не нужна, если есть аникенсел. А вот горение с ладони будет очень ок для фазы огня. Зато теперь мы должны будем взрывать стаки только ручками. Но есть хорошая сторона. Во время фазы льда нас это вообще не беспокоит, - когда буститься лед дамаг надо заносить только льдом, уже не скучно. А еще мы теперь умеем превращаться в ледышку. Такие дела.
Последний раз редактировалось wayden; 03.05.2016 в 20:08.
#22
Re: Сводное руководство по Мастеру стихий
Сообщение от wayden:
Хмм.. появилась идея как можно подправить все это, на мой нубский взгляд. Может это будет даже забавно.

Итак, сначала подправим билд. Вот как-то так

Как видно, кое-что необязательное убрал, зато есть больше сейвов. А для чего..

Сначала бой должен начинаться через разрядку cold snap. Поскольку никакого дождя нет, то дамаг будет идти через ледяную F. Cold snap как раз организует ее постоянную накачку, плюс ладонь. Перед кругами можно также разрядить огонь с кд, чтобы огненная ладонь шла по горению. Прибавка небольшая, но есть. Если прокает огненная F, то даже не думаем ее разряжать. Сейчас буст льда и дамаг с него ценнее любых проков огня.

Как только круги заканчиваются, они уходят в кд на 35 сек. И мы переходим у полноценному огню. Поскольку душа у нас ледяная, то накачки орбами не будет, зато теперь можно полностью использовать огненную F, а ледяные и так сами будут генериться с ладони и ледяной F для орб (вот ее во время огня юзаем, душа то ледяная). Т.е. настало время двойных драконов и непрерывного горения. Но только до отката кругов, потом снова лед. Если у нас появляются дополнительные очки, то первым делом докачиваем огненную F до урона по горению. Можно конечно лишить себя сейвов и сделать это сейчас, но стоит ли.. Как говориться, мертвый дамагер не дамажит. Но есть нюанс. Ледяная F отлично регенит нам фокус, если сие происходит достаточно часто. А значит накачка с short fuse не особенно нужна и два пойнта с него можно кинуть в огненную F, если чувствуешь себя уверенно.



Из того что убрано. Нам не нужна накачка орбами с других скиллов, если мы активно используем ледяную F. Скорость каста ледяной ладони тоже не нужна, если есть аникенсел. А вот горение с ладони будет очень ок для фазы огня. Зато теперь мы должны будем взрывать стаки только ручками. Но есть хорошая сторона. Во время фазы льда нас это вообще не беспокоит, - когда буститься лед дамаг надо заносить только льдом, уже не скучно. А еще мы теперь умеем превращаться в ледышку. Такие дела.
Ты описываешь одно, а билд у тебя совсем другой - поправь, хотя и так понятно, в общем, но лучше поправить, вдруг я тебя не так понял.
#23
Re: Сводное руководство по Мастеру стихий
Сообщение от Ceaser:
Ты описываешь одно, а билд у тебя совсем другой - поправь, хотя и так понятно, в общем, но лучше поправить, вдруг я тебя не так понял.
Не совсем понимаю о чем ты, но ок. С short fuse не доглядел, там надо 2 очка в любом случае для горения.
Тогда вот такой
Одно очко специально осталось свободным, на личный выбор. Кинуть его в сейв, в short fuse или автовзрыв. Можно даже в отхил с F.
Более балансный по огненным орбам. Урона по горению в ладони больше нет, зато появился у F. Размен хороший, но огонь в ледяной фазе больше не интересен.
#24
Re: Сводное руководство по Мастеру стихий
Жду описания пвп билдов. А то люблю на квестинге бегать в пвп-билде и отрабатывать ротации.
#25
Re: Сводное руководство по Мастеру стихий
Ротации в ПВП? У форсов все так плохо?)