Аудитория японщины, пожалуй, самая неприхотливая в мире. Игроки и журналисты, делающие комплименты сюжету, сценарию, работе над персонажами, геймплею, визуалу – что вы такое? Последней видеоигрой в вашей жизни был Пакман?
Проведя в игре порядка двадцати часов, почитав рецензии на Метакритике, совокупность которых сводится примерно к следующему: "Лучшее RPG десятилетия, потрясающее политическое фэнтези с увлекательным сюжетом, великолепно прописанными персонажами, непревзойдённой боевой системой и насыщенным, динамичным миром, поражающим воображение визуальным стилем; Уровень качества, который еще нескоро будет достигнут снова, не имеющая подобия игра мечты" и т.д.
У меня просто нет слов (хотя есть).
Сюжет
Подача оставляет с чувством легкого недоумения. Словно смотришь развивающий мультик для самых маленьких. Речь персонажей, их поведение, мотивация, настолько бессмысленны, примитивны и нелогичны, что просто диву даешься. При этом лор и антураж игры как будто намекают, что игра не для детей: сеттинг описывает довольно жестокое общество, живущее во власти расовых и социальных предрассудков, сегрегации и классового неравенства, присутствуют довольно детализированные сцены убийств, крови, насилия; Первое прибытие гг в город сопровождается публичной казнью какого-то челикса из «низшей» касты, всюду стоят виселицы, в неблагополучных кварталах города на улице валяются неприбранные трупы бедняков – словом, игра вроде бы не располагает воспринимать ее, как совсем уж агушу, но, тем не менее...
Персонажам будто бы доступна только одна нейронная связь, отвечающая за бесконечное воспроизведение описания собственной личности. Например, наш первый сопартиец, дворянин средней руки по имени Стролл. Его семья погибла в атакованной монстрами деревне, пытаясь помочь местным жителям. Стролл считает своим дворянским долгом защищать слабых, и это мы будем слышать от него буквально в каждой его реплике: «Я аристократ, а потому обязан защищать слабых/мой долг, как аристократа, помогать нуждающимся/ты злодей и я уничтожу тебя, ибо я аристократ и спасаю простых людей/пойду поем, кстати я аристократ и считаю свои долгом помогать слабым».
Тоже самое относится ко всем прочим NPC. Вот главный антагонист, цареубийца граф Луи, например, очень злой, и не забывает напоминать об этом игроку, которого сценаристы игры, похоже, считают полным имбецилом.
Боевка и данжи
Персона as is. Квадратные трехсоткилометровые ctrl+c > ctrl+v кишки, по которым мы бродим, пока не закончится мана, возвращаемся в город, чиллим, снова бродим по кишкам.
Визуально данжи недалеко ушли от Castlevania: Curse of Darkness 2007-го года: пустые, лишенные деталей интерьера и какой-либо архитектурной логики абсурдно огромные коридоры, заполненные монстрами и сундуками с говной. В Персонах восприятие отчасти щадило это убожество, ведь это как бы сон собаки, параллельный мир и вообще шиза, но в Метафоре нам предлагают поверить, что вот так вот строили реальные средневековые зодчие.
Опять же, я примерно понимаю, чего ждать от этого жанра, большинству JRPG свойственен некоторый алогичный гигантизм, когда речь идет о дизайне окружения, и не ищу сравнений в пользу какого-нибудь Kingdom Come: Deliverance, но то, что предлагает Метафор, это просто халтура.
При отсутствии квестового маркера блуждание по данжам превращается в боль, коридоры неотличимы один от другого и потерять направление очень просто, при этом, и без того бесячую ходьбу посреди двух копипаст полигонов усугубляет тот факт, что монстры ресаются буквально за 20 секунд – завернул за угол, понял, что зашел в тупик, вернулся обратно, а там тебя уже ждет десяток только что убиенных гоблинов.
Одну революционную механику разрабы все же выдавили: низкоуровневых врагов теперь можно убивать в реалтайме, не продираясь каждый раз через загрузки, ходы и подсчет статистики. Выглядит это, правда, отвратительно, ни о какой сколько-нибудь зрелищной и плавной боевке речи не идет, но хотя бы выполняет свою основную функцию: лишает ходьбу по данжам части традиционной для Атлуса духоты.
Как и в Персонах, в перерывах между зачисткой данжей нам предстоит формировать социальные линки, способствующие прокачке наших архетипов и продвижению по сюжету. Реализовано это абсолютно точно так же, разработчики себе вообще труда не сделали придумать хотя бы что-нибудь новое, кроме эльфийских ушей у героев. Смотрим мини-катсценку с приготовлением пищи, мини-катсценку с сидением на скамейке, слушаем бессодержательный диалог (точнее, читаем – большая часть текста не озвучена) > качаем социалку, a.k.a «королевские качества» - великодушие, красноречие и тому подобное. Повторить 100800 раз.
Есть сайд-квесты, единственное достоинство которых сводится к тому, что их немного. Тут даже в описания вдаваться смысла нет, это типичное для JRPG «принеси ченить». Есть заказы на чудовищ, которые сопровождаются наградой получше и битвой с боссом. Но перед этим, конечно, придётся форсировать очередной данж, причём в некоторых побочных данжах даже нету комнат для фасттревела – специальных «точек отдыха», где можно сохранить игру или выйти из подземелья, чтобы после вернуться к прохождению с того самого места, где остановился до этого.
Ежели кто не играл в предыдущие игры Атлусов: более-менее разрушительные атаки, а так же лечение и все прочие способности архетипов/персон расходуют ману («ОМ»), которую можно восстановить либо предметами-расходниками (которые нигде особо не купить, и в запасе их редко остаётся много), либо отдыхом, что требует возвращения в город. Если в данже не было «комнаты отдыха», то начинать данж придётся сначала. И вновь получается так, что к боссу мы приходим с отрицательным значением маны, а это означает, что на победу рассчитывать нечего. Таким образом, приходится либо бежать по этажам, скипая всех встречных врагов, чтобы дойти до босса с адекватным запасом ресурсов, необходимых для сражения, либо приходить в данж перекачанным на несколько уровней, чтобы обычные враги отлетали сразу от стандартных атак, и не расходовать драгоценные очки ОМ.
Геймдизайн, который мы заслужили.
Собственно, в городе мы фармим социалку, делаем сайдквесты, берем заказы на монстров, и посещаем магазины – закупаем расходники и экипировку. Экипировка, само собой, это только цифры на экране снаряжения, технологии визуального отображения брони и прочего обвеса не теле персонажа японцы за 30 лет, прошедших с перехода жанра в 3D, так и не постигли.
Графика
Ужас. И речь не о стилистике, а именно с технической точки зрения игра выглядит и ощущается как допотопный рудимент эпохи PS3. Выпускать такое в продашкн в 2024 году должно быть стыдно даже для инди.
Терминально замыленные текстуры, отсутствие какой-либо детализации во всем, пустые пространства, анимация движения героя из нулевых, когда челиков на экране ещё не научили двигаться на 360 градусов: то есть, гг может бежать только вперёд, назад, вправо и влево под прямым углом, про физику вообще молчу, её нет ни в каком виде. Все катсцены являются рисованными аниме-заставками, судя по всему по той причине, что движок игры вообще не предполагает возможности проигрывания каких-либо анимаций, кроме idle (когда персонаж находится на одном месте и совершает какие-то движения) и ходьбы/бега, опять же только по прямой, как и адекватного движения камеры.
Все небольшие катсцены на движке выглядят так: персонаж сидит и что-то говорит, лежит, сидит за столом, читает книгу, ест: камера при этом статична, и персонаж не покидает той точки, в которой находится.
Диалоги процентов на 70 не имеют озвучки. Вместо речи, персонаж издает какое-то восклицание типа «Ого! Вау!», после чего читаем полотно текста.
Если нужно показать какое-то действие, но рисовать под это дело аниме было западло, то выглядит это следующим образом. Например, был момент (в сюжетном квесте так-то), когда девушка попросила нас найти ее подругу, которая находится среди заложников в осажденной крепости. Прибыв на место, герои видят, что подруга мертва. Девушка (квестодатель) с покерфейсом заходит в комнату, экран темнеет, на нём появляется надпись: «девушка обнимает свою мёртвую подругу и плачет», экран светлеет, девушка стоит на прежнем месте с покерфейсом.
И загрузки, загрузки, загрузки. Они повсюду. Начал диалог – загрузка, закончил – загрузка, вступил в бой – загрузка, открыл дверь – загрузка, прошёл три метра по улице и свернул на следующую – долгая специальная загрузка, перемещаешься в другую точку на карте за пределы города – супер долгая загрузка с анимацией движения маркера по карте.
Ну это какой-то е***** стыд просто.
Итого
Любую западную игру за такую примитивнейшую графику, за настолько безбожную эксплуатацию устаревших на десятки лет механик, за абсолютно беспомощный нарратив, за такой немыслимо убогий концепт просто закопали бы критикой. Но японские игры каким-то непостижимым образом удостаиваются наград и высочайших оценок. Просто не представляю, каким образом происходит анализ качества со стороны игрожуров. 10/10, потому что я так чувствую?
В качестве контраргумента зачастую вижу: "НУ ЭТО ЖЕ JRPG", как будто это все объясняет. Словно японские RPG недоступны опытному познанию и к ним по какой-то причине неприменимы те методы оценки качества, которые применяются ко всему остальному игропрому.
3/10 за энциклопедию и редкие боссфайты.

цена этой игры не то что 70€ за фуллпрайс в стиме, боюсь даже 10€ будет многовато, а вообще качайте на торрентах по цене инета, скоро подготовят релизы.