В начале этого года команда Rogue Factor, ответственная за игру
Mordheim: City of the Damned,
анонсировала разработку адаптации ещё одной настольной игры от Games Workshop – культовой Некромунды, получившей название
Necromunda: Underhive Wars.
В этой статье мы попытаемся представить, как будет выглядеть этот проект и рассмотрим основные фишки настолки, по которой он делается. Кроме анонса на данный момент информации о проекте 0, геймплей ещё не показывали, а запрос на интервью ребята вежливо проигнорили, поэтому full vanga mode ON!
Предыстория игры: Некромунда - это игра с миниатюрами от компании Specialist Games (одного из подразделений GW). Игроки командуют противоборствующими группировками на нижних ярусах города-улья Некромунды - одноименной планеты во вселенной Warhammer 40K, где правят бал жестокость и анархия. Игровое поле обычно состоит из нескольких уровней и имеет многочисленные кучи мусора, укрытия и постройки. Количество бойцов с обеих сторон не превышает 9 человек. В отличие от основного настольного "сорокета", в Некромунде банды прокачиваются и одеваются между миссиями - получают опыт, теряют бойцов, приобретают и ломают снаряжение.
В настолке во главе угла лежит кампания – именно в рамках неё существует отдельно взятая банда, которая прокачивается, несёт потери и нанимает новых бойцов. На ПК же можно подобно City of the Damned (далее CotD) сделать фокус на бандах – то есть, начинается игра с создания первой банды (экран выбора может быть аналогичен
CotD’овскому), и уже в её лобби мы будем выбирать, чем заниматься – катать рандомные миссии, сюжетные или мультиплеерные, и разумеется, заниматься менеджментом команды – самой приятной и интересной «фишкой» игры. Если, конечно, у вас не перекалечено пол-банды…
Главных претензий к CotD было две: консольное управление, которое вызывало бугурт у играющих на клавомыши, и серьезная зависимость от рандома. И если от второго в Некромунде точно никуда не деться, то я ОЧЕНЬ надеюсь, что управление компания Rogue Factor наконец-то сможет побороть. Сами посудите – при 300к игроков на ПК (данные сайта
SteamSpy) иметь в ПК-версии кривое, топорное и неотзывчивое управление, к которому надо привыкать порядка 5 часов – непростительный косяк. Ему разработчики обязаны вычетом баллов в большинстве обзоров, что я встречал. Подумайте о ПК-гейминге, который стабильно на подъёме последние годы, пацаны! Сделайте ПК главной платформой!
О геймплее. Игравшие в CotD знают, что ключевой задачей кампании (помимо, собсно, выживания своей банды) был сбор варп-камня – без него вы проваливали задание руководства, засылавшего вас в Мордхайм, и имели кучу штрафов, с ним же – денежку и возможность играть дальше, пока не подойдет время отправки следующей партии камня. К счастью (по крайней мере для меня) в Некромунде этот аспект отсутствует – вам не нужно ломать голову о том, как бы собрать вовремя нужное количество камушков, и рисковать здоровьем своих бойцов ради во-о-он той заветной кучки «зелёнки». Меня необходимость постоянно думать о камнях только раздражала, так что, отлично.

Статы персонажей в Некромунде идентичны мордхаймовским – M WS BS S T W I A Ld, то есть, соответственно Движение, Стрелковое Оружие, Холодное Оружие, Сила, Живучесть, Инициатива, Количество атак и Лидерство. Не надо быть семи пядей во лбу, чтобы знать догадаться – эта же система перекочует и в новый проект Rogue Factor. Зачем ломать то, что уже хорошо работает? Именно от статов и их проверки игроки получили больше всего «удовольствия» в CotD – либо в положительном ключе, когда вы делали удачный «крит» по врагу и убивали его с удара, либо в отрицательном, когда боец проваливал проверку на панику и огребал по своей тушке 4 удара с разных сторон, падал без сознания, и выходил из боя без конечности… А раны все в игре, напомню, перманентны – ножка у него после 10 дней выздоровления обратно не вырастет.
Что касается отличий. Поскольку в Некромунде у нас оружие на порядок мощнее и смертоноснее, чем в «средневековом» Мордхайме, каждое удачное попадание опрокидывает персонажа. Получит он рану или или избежит её благодаря природно живучести, гаджету или крепкой броне – вопрос второстепенный, но сбивание выстрелом с ног в правилах прописано как неминуемый эффект от попадания. Есть, впрочем, и плюс - отходит от стана на следующий ход персонаж самостоятельно, в отличие от проверки, которую в Мордхайме можно провалить и 3 хода подряд. Есть в Некромунде также уникальные типы миссий - к примеру, эвакуация важной персоны, которую одна банда должна уберечь от нападения другой.
Помимо более вертикального геймплея - в виду места действия в огромном многоярусном Улье, особенности футуристического сеттинга нашли отражение и в другом аспекте – раз у нас есть автоматическое оружие, оно стреляет не по конкретной цели, а может задеть сразу несколько, что стоят на линии огня. Поэтому я ОЧЕНЬ надеюсь, что Rogue Factor даст нам возможность просто выбирать направление атаки для такого рода пушек, как в классических XCOM, а дальше в дело уже вступит расчет, кого и как мы задели очередью. Не меньшую роль тут играет и «заклинивание» оружия: некоторое подвержено этому больше (например, стабберы), некоторое меньше (в частности, лазерное). Лук или арбалет сломаться в Мордхайме не мог, здесь же нам всегда нужно быть готовым переключаться на дубинку или нож, если основная пушка заклинит или разорвется в руках.

Давайте вкратце рассмотрим главные фракции, за которые позволяет сыграть Некромунда. Скрестим пальцы, чтобы все они со старта были в игре. А то вампиры появились в Мордхайме лишь спустя полтора года, а ведь это одна из самых необычных и интересных банд игры!
- Дом Орлок: известен как Дом Железа, благодаря многолетней истории добычи в шахтах железной руды. По геймплею достаточно сбалансированы, аналогично имперским наемникам в Мордхайме.
- Дом Голиаф: накачанные "мэдмаксовые" психопаты с ирокезами. С детства вдыхают испарения вредных газов, которые плохо влияют на психику. Не имеют доступа к изящным и хитрым образцам оружия, зато владеют здоровенными двуручниками. Пушки тоже предпочитают помассивнее.
- Дом Эшер: пожалуй, самый необычный дом из всех, представленных на Некромунде. Практически полностью состоит из женщин. Мужские представители дома слабы умом и телом - видимо, какое-то генетическое отклонение в родословной клана. По геймплею - ловки в ближнем бою, имеют самый широкий выбор оружие ближнего боя.
- Дом Ван Саар: технократы. Их технологические возможности несильно отличаются от остальных (всё-такие у нас повсеместный "мрак" 40-ого тысячелетия), но благодаря аккуратности в сборке и в работе с оборудованием, итоговый продукт превосходит конкурентов. Облачены в прилегающие к телу защитные костюмы, смотрят на остальных с высокомерием и не отличаются чувством юмора. Геймплейно практически не пользуются холодным оружием, однако огнестрельное - надежное и мощное.
- Дом Делак: шпионы, сеть которых проникла в большинство других правящих домов. Одеваются в длинные плащи, скрывающие их оружие. Из-за врожденной непереносимости яркого света поголовно используют визоры или темные очки. Геймплейно предпочитают скрытность.
- Дом Каудор: религиозные фанатики. Дают обет, по которому им нельзя показывать другим свои лица, из-за чего всегда обличены в маски. Любят тяжелые пушки вроде болтеров и огнеметов.
Отличаются дома между собой доступным набором навыков и арсеналом, из которого могут выбирать.
Разновидности бойцов:
- Лидер банды (Gang Leader) - самый прокачанный боец. Стоит нескольких на поле боя, настоящая машина для убийства. Вселяет в окружающих бонус к морали. Потеря его на поле боя фатальна для исхода миссии, поэтому следует беречь как зеницу ока.
- Бойцы банды (Gangers) - универсальные ребята, могут быть прокачаны на ваше усмотрение. Большинство банд имеет минимальные требования к количеству бойцов этого типа.
- Тяжеловесы (Heavies) - специализируются на спец. оборудовании и тяжелых пушках, больше и сильнее обычных бойцов. Также являются техниками, и могут чинить поломанное оборудование, т.к. своё дорогостоящее вооружение нужно держать в хорошем состоянии.
- Молокососы (Juves) - новички, которые предвкушали вступить в банду и дорваться до боя. Хреново стреляют, норовят смыться в случае, если миссия пойдет наперекосяк. Плюс в том, что у них самый высокий потолок для прокачки.
Разумеется, "сок" в игре не только в бандах и прокачке, но и в пушках. Если основой игры в Мордхайме был ближний бой, и различные палки-убивалки, то Некромунда предлагает просто широчайший ассортимент огнестрела, включая самые экзотические образцы вроде клеевых (sic!) пистолетов, огнеметов, мельты, игольчатых винтовок и аж 8! видов гранат. А ведь ещё есть и моддинг всего этого великолепия: прицелы, целеуказатели и т.д. И бионика, пришедшая на замену мутациям.
Чего лично я жду от игры? "Морды" на новом движке UE4 и в любимом сеттинге W40K, с отполированным геймплеем, который должен будет соответствовать качеству перезапущенной настолки. City of the Damned был очаровательной игрой, но с дозой мешающих нормальному геймплею косяков. Будем надеяться, что разработчики учтут все свои ошибки и с той же любовью перенесут Некромунду на экраны наших мониторов!
11-ого числа должен открыться предзаказ перезапуска настольной Некромунды. Чутье мне подсказывает, что тогда же могут больше рассказать об игровой адаптации. Ждём-с.
Официальный сайт игры.