Сразу обращу ваше внимание, что переводил я по текстовому документу, который составил сам ютубер, и некоторые моменты он мог передать вкратце.
Также перевод может быть не идеальным, но я очень постарался приблизить его к истине. Надеюсь на ваше понимание и сострадательность.
Совсем недавно, 9 мая, некий ютубер TheLazyPeon выложил видео, где он задал несколько вопросов креативному директору Стивену Шарифу, текстовая вариация которого появилась в офф реддите.
Всего было задано 25 вопросов, ниже я перевел наиболее интересные.
Если вам интересны остальные вопросы и ответы, то вы можете прочитать их тут (естественно, на английском).
https://docs.google.com/document/d/1...it?usp=sharing
Q: Как вы, наверное, знаете, бой является ключевым аспектом любой MMO, и в прошлом мы видели, что он может как улучшить игру, так и сделать ее непривлекательной?
Можете ли вы рассказать нам о боевой системе в AoC и ваших принципах ее дизайна?
A: Огромная задумка нашего дизайна в том, как найти сочетание навыков персонажа и навыков игрока, чтобы добиться лучшего ощущения от игры. Мы хотим создать баланс, что могут сделать игроки, будь то их стратегия, навыки, развитие в мире. Эпичная экипировка может оказаться бесполезной, если игрок не будет обладать необходимыми навыками.
Гибрид между таргетной и экшн-системой. Позиционирование, уклонение от атаки, i-frames и другие аспекты экшн-системы вместе с системой таргета. У каждой из них есть свои недостатки, но сделав из них гибрид мы хотим получить удобную систему для боя. Данная система распространяется на все классы игры.
Q: На странице вашей Kickstarter-кампании есть упоминание о улучшении морского контента и исследовании, можете объяснить что это значит?
Сможем ли мы искать подводные сокровища и какой смысл участвовать в морском контенте?
A: Лично у Стивена недавний опыт в этой сфере был в ArcheAge, где он много времени уделил морскому контенту. Как он отмечает, такой контент не для всех, но у него появились идеи, которые он захотел включить в игру.
Расширение нам принесет новые классы кораблей, систему морских караванов и еще ряд других изменений.
Также стоит ожидать подводного контента:
- Подземелья;
- Поиск сокровищ;
- Опасные и свирепые подводные монстры;
- Средства передвижения.
Вдобавок к этому, подтверждено наличие островов.
Q: Как вы опишите AoC: как игру, которая базируется на вещах игрока или на его навыках? К примеру, у игрока А средний уровень экипировки, но он знает как играть своим классом, сможет ли он одолеть игрока B, у которого лучшая экипировка, но нет навыка игры за свой класс?
A: Уже обсуждали это. Разработчики хотят, чтобы прогресс игрока был настолько же важен, как и его навыки. Они хотят прийти к хорошему балансу между этими двумя аспектами, уделяя им особое внимание.
Q: Как видно AoC является направленной на игроков, поэтому для корректной работы игры потребуется огромное количество игроков. Волнуетесь ли вы по этому поводу, и есть ли у вас какой-либо план на случай, если сервера будут не выдерживать (падать), или нуждаться в игроках?
A: Они не боятся сосредоточенности AoC на игроках, им нужно огромное количество игроков, так как многие аспекты игры на них и рассчитаны. Первая М в слове MMORPG означает “Массовые”, и это очень важно. При проектировании игры они хотели удовлетворить этот факт.
Если в будущем сервера будут страдать от нехватки игроков, то у них есть свои мысли на этот счет. Одним из вариантов возможно будет объединение серверов.
Q: AoC - это MMORPG жанра песочница, как вы планируете расширять контент после выхода игры, при этом не делая старый неактуальным?
A: Расширения контента будут включать в себя новые локации, новые расы, новые бонусы от развития узлов (нодов), дополнительные квесты в узлах, новые боссы, больше лора и истории мира, дополнительные поля боя.
Поскольку игра будет распространяться по типу подписки, они должны будут постоянно развиваться, они планируют регулярные дополнения и главы, которые идут в будущее, а не застоявшиеся и стандартные.
Q: Можете ли вы подробнее рассказать о процессе кастомизации персонажа в игре? Как у игрока получится создать уникального персонажа, который будет отличаться от всех остальных?
A: Будьте уверены, в игре у вас получится создать персонажа, который будет непохож на других. Для этого в AoC существует огромная масса возможностей: костюмы, тату, прически, броши, булавки, украшения, различные виды брони, система изменение внешнего вида предмета (трансмогрификация), множество различных материалов, с помощью которых ремесленники смогут изменить внешний вид вещей под себя. Вам доступны отличные технологии, а не те, которые существовали в MMORPG 10-15 лет назад.
Игровой движок UE4, у которого есть все необходимое для создания неповторимого внешнего вида персонажа.
Восемь частей брони, которые видимы и могут быть изменены.
Q: Можете ли вы поделиться идеей какие будут системные требования, и есть ли у вас планы по модам оптимизации для средних и слабых игровых машин?
A: Сложный вопрос, слишком рано, 2 года от запуска в прямом эфире (2 years away from live launch). Системные требования будут меняться со временем. Что-то, что было построена за последние 4-6 лет, должно быть способно запустить игру.
UE4 предоставляет множество графических настроек пользователю. Игроки должны подгонять настройки для себя, ориентируясь на мощности своего ПК. В этом отношении UE4 может предоставить им множество вариантов настроек.
Q: Мы знаем, что в игре присутствует система погоды, различных времен года и различная местность. Является ли это просто эстетическим?
A: Все это будет влиять на геймплей. Времена года местами нестатические, местами статические, но не статические. Узлы (ноды) будут проходить через сезоны, с циклами урожая, связанными с сезонами, некоторые горные переходы будут доступны только в течение лета, заблокированные в течение зимы. Зимой вода будет замерзать.
Различные ивенты могут сменить погоду, к примеру, после развития узла до 4 стадии может появиться снежный дракон, который принесет вечную зиму, пока его не убьют.
Q: Будет ли в игре блок по IP? Какие региональные сервера будут, к примеру, EU, NA, OCE?
A: Планируем запустить игру с EU, NA, OCE.
Пока нет планов по блокировке IP.
Q: В какой степени в игре будет развиваться оффлайн-режим? К примеру, игрок сможет нанять НПЦ для работы, пока он не в игре?
A: Хороший вопрос, на данный момент разработчики экспериментируют с системой freehold, чтобы на определенном уровне развития узла игрок смог получить возможность управлять правительством и определить его направление, система freehold скорее всего сможет предоставить игроку пассивный доход и бонусы.
Также обсуждается оффлайн-механика, к примеру, NPC, который будет ухаживать за посевами и продавать пищу. Может появиться приложение\интерфейс для мобильных устройств, которое позволит игроку управлять этим самым НПЦ. Какие посевы высаживать, в какие магазины продавать и т.д.
Определенные вещи, которые можно сделать для игрока в автономном режиме. Будут рассматриваться в основном через системы экономики.
Q: Какие формы транспортировки есть в игре? Будет ли какой-либо вид телепортации?
A: Придерживаемся отсутствия системы быстрого перемещения как только это возможно. Они не хотят включать такую систему в игру. Исключением является развитие научного узла до 6 тира, которое может занять месяца и доступа только для определенного региона.
Расстояние должно что-то значить, игроки должны путешествовать по миру и любоваться динамичной природой мира.
То что было вчера, возможно завтра не будет.
Q: Будет ли какая-либо система поиска группы\подземелья?
A: Пока что нет планов по внедрению такой системы.
В центрах городов будет специальное место, куда игроки смогут прийти и оставить запрос (лист) на вступление в группу, посмотреть рекламу игроков, а также плакаты по набору в гильдию.
Системы прямого поиска подземелья также не будет.
Q: Вы много говорили об обилии PvP- и PvE-контента, что нам стоит ожидать от рейдов в игре?
A: Чтобы добиться хорошего сочетания, необходимо сделать игру с точки зрения PvE действительно разнообразной и привлекательной. Нужно иметь сильную PvE-сторону игры для создания PvP-составляющей.
Будет большой акцент на эпичных рейдах, группа из 40 человек будет пытаться убить грандиозных мировых боссов.
К каждой проблеме придется подходить с умом, а не просто все решать зергом.
Для рейдов\подземелий надо будет подбирать различный специфический\стратегический геймплей.
Будет присутствовать контент, который глубоко ориентирован на сообщество, контент для различных групп.