В мире TERA, как и в любой другой RPG, у всех персонажей есть набор параметров, определяющих насколько хорош будет этот самый персонаж в бою. Игроки зачастую не задумываются над тем, что значат эти параметры, от чего они зависят и как влияют друг на друга, руководствуясь принципом "чем больше, тем лучше". При этом далеко не каждый сможет ответить на простые вопросы: на сколько увеличит вашу Защиту бафф Жреца "Благословение Дзерены" или сколько Атаки прибавит
зирк силы.
Данный гайд разделен на 2 части:
- Базовая информация о параметрах персонажа (для новичков)
- Как связаны между собой боевые параметры, классовые показатели и модификаторы предметов (для опытных игроков)
Часть 1. Базовая информация о параметрах персонажа
Параметры персонажа отображаются в
Профиле (по умолчанию клавиша
P), где под экипировкой вы обнаружите 3 вкладки:
Бой,
Показатели и
Стойкость (там же есть еще Сбор и Подземелья, но они к делу не относятся). Чем же они отличаются и за что отвечают?
Во вкладке "
Бой" находятся боевые параметры персонажа. Это итоговые результаты взаимодействия всех боевых характеристик и бонусов, влияющих на персонажа: классовых показателей, экипировки, кристаллов, усиливающих и ослабляющих эффектов (баффов и дебаффов). Цифры из этой вкладки наиболее важны и определяют насколько эффективным будет ваш персонаж в бою.
- Атака - определяет сколько вы можете нанести урона
- Защита - значение защиты обратно пропорционально получаемому вами урону. Т.е. чем больше защиты, тем меньше урона вы будете получать
- Воздействие - влияет на способность оглушать и опрокидывать соперников
- Равновесие - влияет на сопротивление опрокидыванию и эффектам контроля
- Шанс крит. удара - вероятность нанести критический удар
- Сопр. крит. ударам - шанс избежать критического урона
- Сила крит. удара - определяет сколько урона от базового будет нанесено при крите
Во вкладке "
Показатели" находятся классовые показатели. Их величина зависит от выбранного класса (об этом ниже), но может быть увеличена с помощью бонусов экипировки и усиливающих эффектов (баффов).
- Сила - влияет на Атаку
- Выносливость - влияет на Защиту
- Базовое воздействие - влияет на Воздействие
- Базовое равновесие - влияет на Равновесие
- Скорость атаки - влияет на скорость атаки и заклинаний
- Передвижение - влияет на скорость перемещения персонажа
Во вкладке "
Стойкость" находятся показатели вашей защиты против различных дебаффов. Их величина зависит от выбранного класса (об этом ниже), но может быть увеличена с помощью бонусов экипировки и баффов.
- Ослабляющие эффекты - влияет сопротивляемость ослабляющим эффектам, таким как снижение показателей и другие эффекты с зеленой рамкой
- Периодический урон - влияет на сопротивляемость периодическому урону и другим эффектам с фиолетовой рамкой
- Контроль - влияет на сопротивляемость оглушению и другим эффектам с красной рамкой
Часть 2. Как связаны между собой боевые параметры, классовые показатели и модификаторы предметов
Для начала разберемся с тем, откуда берутся базовые значения параметров. Тут все просто - их определяет выбранный вами класс. Базовые значения параметров для всех классов показаны в таблице.
Какие выводы можно из нее сделать?
- Базовые Атака, Защита, Воздействие и Равновесие не влияют на персонажа, т.к. близки к нулю
- Наибольший шанс крит. удара у Берсерка, а наименьший у Жреца
- Лучшее сопротивление крит. ударам у Рыцаря, а худшее у Жреца
- Больше всех Силы у Берсерка, а меньше всех у Жреца и Мистика
- Наибольшей Выносливостью обладает Воин, а наименьшей Берсерк
- Базовое воздействие больше всех у Берсерка, а меньше всех у Мистика и Жреца
- Базовое равновесие максимально у Рыцаря, а минимально у Жреца
- Лучшая скорость атаки у Лучника и Воина, а худшая у Берсерка
- Быстрее всех передвигается Воин, а медленнее всех Рыцарь и Берсерк
- Наибольшее сопротивление к дебаффа у Жреца, а наименьшее у Убийцы
Теперь разберемся с тем, как получаются значения боевых параметров, ведь многие игроки не раз задавались вопросами типа "Почему я одеваю броню с модификатором защиты 3000, а сама защита увеличивается всего на 2500?" или "Стоит ли ставить зирки на Силу?"
Значение Атаки зависит от Силы, суммы модификаторов атаки в экипировке и базовой атаки (значение которой вы можете найти в таблице выше). Итоговая Атака вычисляется по формуле:
Атака = базовая атака + (сумма модификаторов атаки) * (3 + Сила * 0.03)
Из формулы можно сделать следующие выводы:
- Базовая атака, равная 4-5 у всех классов, слишком мала по сравнению с многотысячными значениями самой Атаки, поэтому не играет никакой роли
- Наибольшее влияние на Атаку оказывает сумма модификаторов атаки, т.к. их зависимость прямо пропорциональна (увеличив сумму модификаторов в 2 раза получим увеличение атаки в 2 раза), поэтому максимальное улучшение оружия весьма эффективно увеличит наносимый урон
- Увеличение Силы слабо повлияет на Атаку. И чем больше Силы, тем относительно меньшую прибавку вы получите. Например, при 55 Силы у моего персонажа 34684 Атаки. Увеличение Силы с помощью зирка силы на 1 (итого 56) дает прибавку в 223 Атаки (итого 34907). Т.е. Атака увеличивается всего на ~0.64%. Добавление еще одного зирка вновь даст прибавку в 223, что увеличит атаку уже на ~0.63%
Значение Защиты зависит от Выносливости, суммы модификаторов защиты в экипировке и базовой защиты (значение которой вы можете найти в таблице выше). Итоговая Защита вычисляется по формуле:
Защита = базовая защита + (сумма модификаторов защиты) * (0.5 + Выносливость / 100)
Из формулы можно сделать следующие выводы:
- Базовая защита, равная 1-2 у всех классов, слишком мала по сравнению с многотысячными значениями самой Защиты, поэтому не играет никакой роли
- Наибольшее влияние на Защиту оказывает сумма модификаторов защиты, т.к. их зависимость прямо пропорциональна (увеличив сумму модификаторов в 2 раза вы снизите получаемый урон в 2 раза)
- При 50 Выносливости параметр Защита равен сумме модификаторов снаряжения, при 75 Выносливости (базовая у Магов и Убийц) Защита увеличивается на 25% относительно 50, а при 29 Выносливости (базовая у Берсерков) уменьшается на 21% ниже
Значение Воздействия зависит от Базового воздействия и суммы модификаторов воздействия. Итоговое Воздействие вычисляется по формуле:
Воздействие = (сумма модификаторов воздействия) * (Базовое воздействие) / 100
Из формулы можно сделать следующие выводы:
- Базовое воздействие прямо пропорционально влияет на Воздействие. Это означает, что, например, у Берсерка (90 Базового воздействия) шансы опрокинуть соперника в 3 раза выше, чем у Мистика или Жреца (30 Базового воздействия) при прочих равных
- Сумма модификаторов воздействия также прямо пропорционально влияет на Воздействие, а значит её увеличение весьма эффективно, если у вас много оглушающих и опрокидывающих способностей
Значение Равновесия зависит от Базового равновесия и суммы модификаторов равновесия. Итоговое Равновесие вычисляется по формуле:
Равновесие = (сумма модификаторов равновесия) * (Базовое равновесие) / 100
Из формулы можно сделать следующие выводы:
- Базовое равновесие прямо пропорционально влияет на Равновесие. Это означает, что, например, Воина (60 Базового равновесия) в 3 раза сложнее опрокинуть, чем Жреца (20 Базового равновесия) при прочих равных
- Сумма модификаторов равновесия также прямо пропорционально влияет на равновесие, а значит её увеличение весьма эффективно для улучшения защиты против опрокидывания и оглушения
Это все тесты игровой механики параметров персонажа в TERA, которые мне удалось провести на данный момент. Надеюсь они помогут вам понять, увеличение каких характеристик принесет максимальную пользу вашему персонажу, а что окажется бесполезной тратой золота, ячеек для кристаллов и прочего. Безусловно, данный гайд бы хорошо дополнили тесты реальных шансов критической атаки и дебаффов в зависимости от различных значений параметров, но увы, их проведение на данный момент не возможно.