В эксклюзивном интервью блогеру Dusty генеральный директор и креативный директор Intrepid Studios Стивен Шариф подробно рассказал о процессе создания масштабной MMORPG
Ashes of Creation, планах на скорый запуск раннего доступа и будущем проекта. Разработчик описал текущий этап как период «огненного хаоса» с огромным объемом работы, но при этом выразил уверенность в положительной динамике и предвкушение от предстоящего релиза, который станет серьезным испытанием для команды.
Ключевые обновления и игровые системы
Одним из самых значимых шагов стало обновление «Предвестники» (v0.18), которое вводит первую сюжетную арку и мрачных антагонистов — Древних. Этот апдейт является прямым ответом на фидбек сообщества и добавляет зоны беззакония для гильдейской конкуренции, полностью перерабатывает систему рыбалки (разделяя ее на пресноводную и морскую), расширяет систему хранения, вводит мулов для транспортировки и фокусируется на улучшении опыта для новичков (уровни 1-10).
Отдельно Шариф поделился личным интересом к системе рыбалки, называя её «игрой в себе», и раскрыл планы по развитию системы жилья и фригольдов, которая призвана привлечь как любителей кастомизации и ролевой игры, так и игроков, ищущих тактические преимущества. Приоритетом после «Предвестников» станет возврат и доработка этой сложной системы, интегрированной с прогрессом поселений.

Технологии, команда и устойчивость проекта
Технологическим прорывом студии стала динамическая сетка в Unreal Engine 5, решающая проблемы сетевого кода в MMORPG. Intrepid готова лицензировать эту разработку другим студиям. Уверенность в долгосрочном успехе Шариф связывает с финансовой независимостью проекта, поддержкой краудфандинга и переходом в Steam, что защищает игру от рисков, с которыми столкнулись многие другие западные MMO.
Идеальный размер основной команды студии, по мнению Шарифа, — около 250 человек, и он почти достигнут. Теперь фокус смещается на создание эффективных процессов для работы с аутсорс-студиями, что обеспечивает устойчивость. К искусственному интеллекту в разработке здесь относятся как к инструменту-«мультипликатору», применяя его осознанно и с обязательным человеческим надзором, особенно в вопросах этики и креатива.

Сообщество, запуск и личная мотивация
Глава подчеркивает, что, несмотря на рост компании и нагрузку, для него остаётся приоритетом личная вовлеченность и прозрачность перед сообществом. Он намеренно отвергает образ «корпоративного лица». Запуск раннего доступа в Steam рассматривается как смелый, но необходимый шаг, который сделает игру доступнее и позволит собирать фидбек напрямую от большой аудитории.
Команда готовится к пиковой нагрузке до 50 тысяч одновременных игроков, тщательно планируя инфраструктуру. Политика возвратов будет соответствовать стандартам Steam, а специальное видео на странице игры четко предупреждает о статусе альфа-версии. Для борьбы с критическими багами и эксплойтами, вроде дублирования предметов, внедряется система runtime-блокировки.

Мотивация Шарифа проста — создать игру без элементов Pay-to-Win, которую он сам хотел бы играть. Он верит, что лучшие продукты рождаются в симбиозе с сообществом, и приводит в пример программу для создателей контента, задуманную как партнерство, а не маркетинговый инструмент. Несмотря на смешанные оценки и понимание, что игра не для всех, он сохраняет уверенность в избранном пути, вдохновляясь историями успеха вроде No Man’s Sky, где упорная работа и внимание к отзывам в итоге привели к признанию.