Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
В градостроительном симуляторе Cities: Skylines 2 появилась поддержка пользовательских объектов
Автор темы: Wadimus
Дата создания: 04.12.2025 21:16
Wadimus's Avatar
Мастер
Join Date:
02.08.2011
GoHa.Ru - 10 лет Медаль "500 лайков"
В градостроительном симуляторе Cities: Skylines 2 появилась поддержка пользовательских объектов



Разработчики Cities: Skylines II с сообщают, что в игре реализована долгожданная функция — поддержка пользовательских объектов в редакторе. Теперь каждый игрок может попробовать себя в роли создателя и наполнить свой город уникальными зданиями и декорациями, которых нет в базовом наборе.

Создание собственных ассетов стало возможным благодаря значительному обновлению редактора. Разработчики постарались сделать процесс максимально гибким и мощным: инструменты позволяют создавать объекты, по качеству не уступающие официальным. Конечно, чтобы освоить все тонкости, потребуется время и терпение, но результат того стоит — вы сможете реализовать самые смелые идеи. Для новичков подготовили серию обучающих материалов: они помогут разобраться с основными функциями редактора и не упустить важные детали. Все технические требования — к текстурам, полигональным сеткам и другим элементам — можно найти в официальной вики‑энциклопедии проекта.




Процесс создания своего объекта начинается с импорта мешей и текстур через специальную панель Asset Importer. Здесь нужно указать корневую папку проекта (Project Root), папку с файлами объекта (Assets Folder), а также выбрать шаблон (Prefab Preset) — будет ли это здание, статичный объект или копия уже существующего элемента игры. После этого остаётся лишь нажать кнопку Import и дождаться завершения загрузки.

Когда объект импортирован, его можно разместить в сцене. По умолчанию это пустое зелёное пространство, но для наглядности вы можете открыть карту и увидеть, как ваш объект будет смотреться в реальном окружении. Чтобы добавить декорации, воспользуйтесь кнопкой Asset Browser — откроется панель со всеми доступными ассетами. Искать нужные элементы удобно через поисковую строку или по категориям; система запоминает недавние запросы, а особо важные объекты можно пометить звёздочкой для быстрого доступа в будущем.

Редактор даёт большую свободу в расстановке декора. Выбранный объект легко перемещать, вращать и копировать. Нажав клавишу M, вы сможете свободно двигать элемент, клавиши X, Y и Z помогут выровнять его по нужной оси, а клавиша C мгновенно создаст копию объекта — не придётся заново искать его в библиотеке ассетов.




Ещё одно удобное нововведение — упрощённое создание участков под здания. Раньше для крупных комплексов приходилось управлять множеством отдельных ассетов, теперь же достаточно задать глубину и ширину участка. Максимальный размер — 1000 на 1000 тайлов, что позволяет строить поистине грандиозные сооружения. Для рисования поверхностей предусмотрен полигональный инструмент с различными опциями привязки — это делает процесс более точным и быстрым.

Особого внимания заслуживает система цветовых масок: она поддерживает три отдельные маски, каждая со своим цветом. Благодаря этому можно создавать практически безграничное количество цветовых вариаций для одного объекта. Компонент Color Properties прикрепляется к мешу объекта и доступен через панель Workspace слева. Если его нет в списке, вы всегда можете добавить его вручную через кнопку Add Component и настроить нужные цветовые комбинации.

Чтобы объекты были удобны для жителей города и транспорта, в редакторе предусмотрены два типа элементов: невидимые пути и зоны навигации. Невидимые пути размещаются с помощью инструментов, аналогичных дорожным. Они бывают односторонними и двусторонними — для пешеходов и транспортных средств. Зоны навигации создаются полигональным инструментом: вы можете определить поверхность, по которой жители будут перемещаться. Кроме того, можно задавать особые зоны для разных активностей или просто для отдыха горожан. Чтобы зона работала корректно, обязательно разместите маркер Pedestrian Access Location — он определяет точки входа и выхода.




Все ключевые параметры объекта — стоимость, вместимость, уровень потребления ресурсов и другие характеристики — редактируются через панель Object Info Panel, которая открывается при выборе элемента. Здесь же можно управлять под‑объектами: декорациями, зонами, эффектами — их можно редактировать, копировать или удалять.

Когда работа над объектом завершена, вы можете сохранить его и опубликовать на платформе Paradox Mods, чтобы другие игроки смогли использовать ваше творение в своих городах. Для этого перейдите на панель Workspace (она расположена слева на экране), добавьте описание своего ассета и скриншоты, демонстрирующие результат. Затем нажмите кнопку Submit — начнётся процесс публикации.




Поддержка пользовательских ассетов — важный этап в развитии Cities: Skylines II. Как и в первой части серии, моддинг остаётся неотъемлемой частью игрового сообщества. Команда с нетерпением ждёт, какие уникальные проекты создадут игроки с помощью новых инструментов.




Posting Rules