| Огромное интервью с разработчиками MMORPG Horizon Steel Frontiers: клон Monster Hunter, а PvP нет даже в планах |
|
Автор темы:
Zan
Дата создания: 14.11.2025 18:59
|
|
Огромное интервью с разработчиками MMORPG Horizon Steel Frontiers: клон Monster Hunter, а PvP нет даже в планах
Портал IGN побеседовал с разработчиками анонсированной на днях MMORPG Horizon Steel Frontiers из NCsoft. Мы перевели этот материал на русский язык. *** NCSoft и Sony удивили поклонников PlayStation на этой неделе, анонсировав MMO по вселенной Horizon, которая на самом деле не выйдет на PlayStation. Horizon Steel Frontiers — это массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра, разработанная для мобильных устройств, но в нее также можно будет играть на ПК. NCSoft тесно сотрудничает с оригинальным разработчиком Horizon, Guerrilla Games, над созданием мира, но это в значительной степени игра, разрабатываемая NCSoft. И, судя по представленному ниже трейлеру, так оно и выглядит. Посмотрите разбор трейлера Horizon Steel Frontiers от IGN, чтобы узнать, что мы смогли почерпнуть из видео. Можно с уверенностью сказать, что Horizon Steel Frontiers вызвала споры среди поклонников приключений Элой. Хотя большая часть игрового мира выглядит знакомо, в Steel Frontiers многое отличается — включая внешний вид персонажей, которых вы можете создать, и тех, с кем можете столкнуться. Игры Guerrilla по вселенной Horizon стремятся к реалистичному виду, особенно когда дело доходит до их персонажей. Разработчики сохраняли этот стиль во всех своих играх Horizon, начиная с прорывного хита 2017 года Zero Dawn, через VR-игру Call of the Mountain и дополнение Forbidden West — Burning Shores. Steel Frontiers, разрабатываемая южнокорейской игровой компанией NCSoft (Lineage) не только с одобрения Guerrilla, но и в тесном партнерстве с командой, стремится к стилизованному виду своих персонажей, что хорошо видно в трейлере геймплея. Но не ожидайте «экстремальных мультяшных черт», заявил ее разработчик. В эксклюзивном интервью IGN после анонса Сунггу Ли, исполнительный продюсер Horizon Steel Frontiers в NCSoft, ответил на вопросы о создании персонажей, геймплее, социальных функциях, месте Steel Frontiers во вселенной Horizon, влиянии Monster Hunter от Capcom и, возможно, на самый важный вопрос: будет ли Элой в игре? IGN: Как возникло партнерство между Sony и NCSoft и как появилась идея Horizon Steel Frontiers? Сунггу Ли: Когда я впервые сыграл в Horizon Zero Dawn еще в 2017 году, я был поражен невероятной графикой и геймплеем. Это заставило меня задуматься: «Как бы было здорово исследовать этот мир с другими игроками?» Это простое, но сильное чувство — желание разделить великий одиночный опыт с другими — и стало той искрой, из которой родилась идея Horizon Steel Frontiers. В NCSoft у нас всегда был сильный фундамент в MMORPG, и я верил, что если мы сможем перенести богатый, захватывающий мир Horizon в это пространство, то сможем создать нечто по-настоящему уникальное — MMORPG, непохожую ни на что, что игроки видели раньше. Итак, мы начали разговаривать с Sony, владельцем IP, и эти разговоры в конечном итоге привели к игре, которую мы представляем сегодня: Horizon Steel Frontiers. IGN: В видео с анонсом Ян-Барт ван Бек, глава студии Guerrilla Games, говорит, что Horizon Steel Frontiers была разработана специально для мобильных устройств. Можно ли также играть в нее на ПК и как игра использует преимущества ПК? Сунггу Ли: Для мобильных устройств мы упростили оригинальное управление, основанное на консольном, чтобы сделать его более интуитивным. Чтобы решить проблему прицеливания на дальние дистанции, мы переработали боевую систему, сделав акцент на ближний бой, и ввели умную систему автоматического захвата цели, чтобы сражения были плавными и интуитивными даже на мобильных устройствах. На ПК мы в полной мере используем преимущества большого экрана и точного управления, предлагая глубокие, погружающие впечатления, такие как масштабные рейды и продолжительные кооперативные миссии. Мобильные устройства предлагают быстрые игровые сессии на ходу, в то время как ПК предоставляет более насыщенный и стратегический боевой опыт — каждая платформа играет на своих сильных сторонах. Мы разрабатываем обе версии, чтобы обеспечить высочайшее качество и настоящий кроссплатформенный опыт, чтобы игроки могли объединяться в команды и охотиться вместе в любое время, anywhere, не будучи ограниченными своим устройством. IGN: На каких платформах для ПК она будет доступна? Сунггу Ли: Как упоминалось ранее, Horizon Steel Frontiers разрабатывается как настоящий кроссплатформенный опыт как для мобильных устройств, так и для ПК (PURPLE, который является интегрированной игровой платформой NCSoft). IGN: Вы используете движок Decima от Guerrilla? Если нет, чем геймплей в Steel Frontiers будет отличаться по ощущениям? Сунггу Ли: Horizon Steel Frontiers разрабатывается на Unreal Engine 5. Оригинальный движок Decima невероятен — он обеспечивает потрясающую графику и удивительное качество ассетов, которые сделали Horizon такой знаковой. Перенос этих высококачественных ресурсов на Unreal Engine 5 был непростой задачей. Мы тесно сотрудничали с Guerrilla, чтобы сохранить визуальную точность оригинала, создавая при этом геймплей, уникальный для Steel Frontiers. Используя мощные графические возможности Unreal Engine 5, мы можем обеспечить потрясающую визуализацию и плавный многопользовательский опыт как на мобильных устройствах, так и на ПК (PURPLE). ![]() IGN: По тому, как игроки объединяются в группы, чтобы победить существ, похоже, что в Steel Frontiers немало от Monster Hunter. Можно ли сказать, что это было источником вдохновения? Сунггу Ли: Да, именно так — Monster Hunter определенно был одним из ключевых источников вдохновения для Steel Frontiers. Когда мы начали расширять основную концепцию Horizon — охоту на огромных машин — до многопользовательского опыта, кооперативная система охоты из серии Monster Hunter показалась нам естественной точкой отсчета. С самого начала сочетание богатого мира Horizon с жанром охотничьего экшена имело смысл. И когда вы добавляете уникальную экосистему машин Horizon, механику разрушения частей и ее глубокое повествование, вы получаете нечто по-настоящему distinctive — опыт, который является уникальным для Steel Frontiers. IGN: Чем боевая система в этой игре отличается от той, что в играх Horizon? Сунггу Ли: Обе игры разделяют основную идею уничтожения огромных машин путем прицеливания и разрушения частей, чтобы ослабить их — но, как вы можете видеть в трейлере, сам бой довольно сильно отличается. В оригинале основой является дальний бой с луком. Игроки замедляют время, чтобы выстраивать точные выстрелы и подбирать элементальные атрибуты к слабостям машин. В Steel Frontiers все revolves around управления дистанцией и принятия быстрых решений — когда атаковать, а когда уворачиваться. Мы сохранили напряжение и азарт оригинальных охот, но переработали боевую систему, чтобы предложить новый опыт, оптимизированный для многопользовательского охотничьего экшена. IGN: В видео в моменте 8:18 есть большая машина, похожая на песчаного змея. Можете рассказать, как они называются и что делают? Сунггу Ли: Машина, которую вы видите в трейлере на 8:18, — это Rockbreaker. Это одна из самых запоминающихся машин из оригинальной игры — известная тем, что свободно перемещается под землей, а затем вырывается на поверхность для внезапных сокрушительных атак. В Steel Frontiers мы сохранили этот стиль засады, но добавили новые паттерны, чтобы соответствовать многопользовательской среде. Один из примеров — масштабная атака песчаной ямой, которая угрожает всей команде. Чтобы преодолеть ее, требуется слаженная координация и ролевая работа в команде, что делает бой еще более напряженным и захватывающим. IGN: Будут ли игровые хабы, такие как города? Сунггу Ли: Да, абсолютно. Steel Frontiers происходит в Мертвых Землях (Deadlands), обширном регионе, вдохновленном Аризоной и Нью-Мексико. Разбросанные по этому ландшафту несколько городов-хабов служат центральными точками сбора для игроков. Эти города — место, где все начинается — вы готовитесь к охотам, улучшаете снаряжение, встречаетесь с другими игроками и формируете группы. Каждый город имеет свой уникальный характер и также служит вратами в близлежащие охотничьи зоны. После каждого приключения вы будете возвращаться в эти хабы, что делает их сердцем социального и игрового опыта. ![]() IGN: Какие социальные аспекты будут в игре, позволяющие взаимодействовать с другими игроками? Сунггу Ли: В Steel Frontiers города и гильдии — это действительно сердце сообщества. Города действуют как центральные хабы, где игроки собираются, готовятся к охотам и естественным образом знакомятся с другими. В полях вы можете спонтанно объединяться в группы с встреченными игроками или объединять силы в запланированном, стратегическом кооперативном режиме, чтобы одолеть более сложных машин. Эти моменты — будь то неожиданные или тщательно скоординированные — помогают укреплять связи между игроками. И, конечно, мы поддерживаем все основные социальные функции, которые вы ожидаете от MMORPG, такие как списки друзей, чат и системы групп, чтобы игроки могли беспрепятственно общаться и сотрудничать. IGN: Как Horizon Steel Frontiers вписывается в общую хронологию Horizon? Она происходит в той же вселенной, что и предыдущие игры? Происходит ли она до или после каких-либо событий, с которыми мы уже знакомы? Сунггу Ли: Horizon Steel Frontiers происходит в той же вселенной, что и оригинал, но в совершенно другом регионе — Мертвых Землях. Пока Элой и ее союзники сражаются за судьбу мира на севере, южные Мертвые Земли сталкиваются с новой угрозой. Игроки выступают в роли охотников на машин, привлеченных на эту опасную границу. Как MMORPG, каждый игрок становится героем своей собственной истории, формируя свое путешествие в Мертвых Землях. Это еще одно приключение, разворачивающееся в том же мире, параллельно эпической саге оригинальной игры. IGN: Будет ли Элой в игре вообще, или какие-либо другие знакомые персонажи Horizon? Сунггу Ли: Мы не окончательно решили, появятся ли персонажи из оригинальной игры, так что пока рано делиться какими-либо конкретными планами. IGN: У персонажей, показанных в анонсном видео, лица, которые можно было бы считать «милыми» или «симпатичными». Было ли сознательное стремление позволить игрокам создавать таких персонажей, несмотря на то, что они не соответствуют тонально тому, что мы видели в предыдущих видеоиграх Horizon от Guerrilla? ![]() Сунггу Ли: Мы создаем систему кастомизации персонажей, которая позволяет игрокам создать стиль, который они хотят — от реалистичных дизайнов, как в оригинальной игре, до более стилизованных персонажей, часто предпочитаемых на азиатских рынках. Тем не менее, поскольку оригинальная Horizon основана на реалистичных человеческих пропорциях, мы не будем поддерживать экстремальные мультяшные черты, такие как огромные глаза или крошечные подбородки. Наша цель — предложить как можно больше разнообразия в рамках реалистичных черт. Если честно, мы еще не достигли того уровня стилизации, который хотели бы (смеется), но мы steadily прогрессируем. К запуску мы уверены, что варианты кастомизации удовлетворят как поклонников оригинала, так и новых игроков, ищущих творческую свободу. IGN: Сколько игроков могут объединиться в группу, чтобы сразиться с машиной? Сунггу Ли: В нашем анонсном трейлере мы показали пре-альфа версию рейдового боя, но точный масштаб еще не окончателен. Поскольку Steel Frontiers — это все про наблюдение за паттернами и реагирование в нужный момент, рейды будут involve меньше игроков по сравнению с традиционными MMO. Если группа слишком большая, индивидуальные роли могут размываться, и бой становится хаотичным. Сейчас мы тестируем разные размеры групп, и идеальное число будет варьироваться в зависимости от типа машины и сложности. Наша цель — поддерживать все, от небольших групп до рейдов среднего размера, обеспечивая, чтобы каждый игрок чувствовал, что его вклад имеет значение. IGN: Можете объяснить, как племена будут конкурировать друг с другом и как вы сможете сражаться за ресурсы? Придется ли игрокам выбирать племя для присоединения? Будете ли вы конкурировать, чтобы владеть областями мира как территорией? Сунггу Ли: В Steel Frontiers племенной конфликт разыгрывается совсем иначе, чем в оригинале. Мертвые Земли — не дом для устоявшихся племен — это граница, где охотники со всего мира собираются в поисках возможностей. С точки зрения геймплея, мы меньше фокусируемся на традиционных для MMO войнах за территории и больше на кооперативных структурах, построенных вокруг охоты на огромных машин в полях. В своей основе Steel Frontiers — это игра, где сотрудничество важнее конфликта. Машины, такие как Slaughterspine или Thunderjaw, слишком мощны, чтобы одна группа могла с ними справиться, поэтому игроки естественным образом объединяются. Эта динамичная смесь конкуренции и кооперации — меняющаяся в зависимости от ситуации — вот что делает Мертвые Земли уникальными. ![]() IGN: Будет ли PvP? Сунггу Ли: На данный момент мы сфокусированы на основном контенте — PvE элементах. IGN: Какие аспекты игры делают ее одновременно и RPG, и MMO? Сунггу Ли: Steel Frontiers — это MMORPG, которая сочетает в себе прогрессию персонажа с постоянным социальным взаимодействием. Игроки начинают с охоты на мелких машин, постепенно осваивая оружие и улучшая снаряжение, чтобы стать настоящими «охотниками на машин». По пути вы будете объединяться с незнакомцами в полях, чтобы победить Slaughterspine, встречать новых партнеров на городских площадях и строить lasting связи, которые вырастают в гильдии и сообщества. Разные игроки, каждый со своей стадией развития и стилем охоты, собираются в Мертвых Землях — иногда сотрудничая, иногда конкурируя — чтобы взяться за еще более серьезные вызовы. С каждым сезоном появляются новые угрозы, и сообщество эволюционирует. Steel Frontiers — это не игра, в которую вы играете всего несколько сессий — это живой мир, формируемый непрерывным ростом персонажа и постоянно меняющимся сообществом. IGN: Можете рассказать немного о партнерстве между NCSoft и Guerrilla и о том, как вы работали вместе над этим проектом? Сунггу Ли: Guerrilla и NCSoft построили collaborative подход, который действительно играет на сильных сторонах каждой студии. Guerrilla фокусируется на поддержании consistency и целостности IP Horizon, предоставляя непрерывную обратную связь для обеспечения качества ассетов и проверяя новые дизайны машин и сюжетные элементы, чтобы убедиться, что они вписываются в мир и сохраняют оригинальные визуальные стандарты. Со нашей стороны в NCSoft мы сосредоточены на создании новых игровых впечатлений поверх этого фундамента — используя наш опыт в кроссплатформенной разработке для мобильных устройств и ПК, MMO-системах и проектировании кооперативных боевых механик. Мы регулярно проводим конференц-звонки и встречаемся лично на ключевых этапах для глубоких обсуждений. Честно говоря, координация между двумя глобальными студиями иногда может быть сложной, но это также невероятно rewarding. Мы так многому учимся друг у друга, и я искренне верю, что сочетание разных перспектив и культур разработки приводит к лучшей игре. IGN: У вас была возможность разработать новых существ в мире Horizon? Guerrilla должна была их утверждать? Сунггу Ли: Каждый новый дизайн машины или его вариация проходят проверку и утверждение в Guerrilla. Мы тесно сотрудничаем, чтобы гарантировать, что все остается верным вселенной Horizon, обеспечивая при этом геймплей, уникальный для Steel Frontiers. Это непрерывное collaboration по созданию машин, которые подходят для обоих миров. Источники: ign |
|
| Posting Rules |
Быстрая навигация
|

