Preview Pax Dei — ответы на вопросы игроков |
Автор темы:
Keiskei
Дата создания: 06.03.2023 16:15
|
Pax Dei — ответы на вопросы игроков
Pax Dei это предстоящая sandbox MMORPG, разрабатываемая скандинавской студией Mainframe Industries, офисы которой расположены в Исландии и Финляндии. Команда разработчиков имеет в своем составе ветеранов CCP Games, Blizzard, Remedy и Ubisoft. Проект разрабатывается на движке Unreal Engine 5.1, и имеет достойное финансирование. Он привлек по меньшей мере 31 миллион долларов от таких инвесторов как Riot Games и Andreessen Horowitz. Также, в партнерах Mainframe значится студия Dreamhaven, созданная сооснователем Blizzard Entertaiment Майклом Морхеймом. Страница игры уже доступна в Steam, а на официальном сайте открыта запись на альфа-тест игры. В ближайшее время пройдет несколько анонсированных сессий вопросов и ответов, на которых будет раскрыто больше информации об игре. А в этом же материале вы найдете предварительные ответы на вопросы игроков из официального дискорд-сервера игры, которые были даны вне каких-либо мероприятий. Тема будет периодически дополняться новыми сообщениями, по мере появления новых ответов разработчиков. Если вы пропустили анонсирующее видео, я настоятельно рекомендую посмотреть его, даже с автоматическими русскими субтитрами оно даст вам достаточно много информации об игре. О мире игры Чем вдохновлена ваша игра? Если говорить просто: Давайте создадим мир, параллельный нашему, где фантазии обычного средневекового ума о добре, зле, о духовном, о мифах и сказках в той или иной форме являются реальностью. Подобные предания и сеттинг, очевидно, вдохновлены широким спектром вещей: народные предания со всей Европы, религиозные труды некоторых ранних ученых, идеи о злом человеке и всех его делах, легендарные существа, мифические места, альтернативные объяснения природных явлений, которые люди не понимали должным образом, и события из истории. Я могу продолжать и продолжать, но надеюсь, что вы уловили суть. Из каких игр команда Pax Dei черпала вдохновение, и в каких играх есть похожие элементы? Все вместе мы, создающие эту игру, за последние 20 с лишним лет играли в совершенно безумное количество игр всех жанров и работали над сотнями игр. Все, что мы когда-либо делали в этом направлении, служит основой для нашей сегодняшней работы. Кроме того, когда я упоминаю игру, из которой мы черпаем вдохновение, это НЕ обязательно означает, что мы делаем функцию так, как она была сделана в той игре, но очень часто это означает, что мы научились на ошибках, которые были сделаны, и мы считаем, что нашли способ реализовать это так, чтобы не попасть в ту же яму. Сказав все это, я могу упомянуть несколько игр и вещей, которые меня вдохновили EVE online – возникающие модели социальных и политических групп и структур. Valheim – создание дома/базы и радость и комфорт, которые это приносит. EverQuest – ранний открытый мир со статичным геймплеем подземелий (вспомните, например, Себилис) и приятное и уютное чувство, когда ты укрываешься где-нибудь с группой друзей, разбивая лагерь. Ultima Online – некоторые социальные аспекты и элементы PvP. Я мог бы продолжать подобный список еще долго, но, надеюсь, это даст вам некоторое представление. Правильно ли предполагать, что в игре будет только человеческая раса? Будут ли присутствовать какие-либо отдельные культуры? Культура – это мощная и ценная концепция, но диктовать игрокам что-либо на основании того, откуда они родом, значит отнимать у них свободу формирования собственной культуры. Различные культуры в Pax Dei будут созданы и сформированы самими игроками, их действиями и правилами, которые они устанавливают сами. Касательно первого вопроса – да, все игроки – люди. Планируется ли наличие квестов в игре? В Pax Dei не будет традиционных заданий, которые дают NPC и которые одинаковы для каждого игрока, однако, мир игры наполнен историей и тайнами, которые требуют исследования, дедукции и сотрудничества, а также наличия нужных знаний и инструментов в нужном месте в нужное время. Не могу вдаваться в подробности, но мы стремимся к тому, чтобы создаваемый игроками контент или "квесты", если хотите, выходили за рамки простых запросов на материалы и торговлю. Одним из основных принципов является создание систем и функций, позволяющих создавать эмерджентный геймплей (вид геймдизайна, где все игровые системы и механики зависят друг от друга). Будет ли в игре развиваться история? Есть ли обозримый конец игры? Если нет, то как игра будет обновляться с течением времени? Мы очень много думаем о геймплейных циклах и контенте. Мир и история будут развиваться и расширяться с годами, будет появляться все больше вещей, которые можно найти, загадок, которые можно раскрыть, и причин посетить места, которые вы уже видели. Кроме того, поскольку игра строится на социальном взаимодействии и экономике, управляемой игроками, в ней будет много эмерджентного геймплея и контента, "созданного" игроками. Такого, который мы даже не планировали. Придя из EVE Online, каких похожих ощущений я могу ожидать в игровом процессе? EVE – это игра-песочница, где экономика в первую очередь работает на PvP. Сходство определённо есть. О классовой системе и прогрессии игрока Как вы можете описать классовую систему игры? В игре не будет явных классов. Но игроки смогут создать свою собственную систему, которая будет соответствовать этим классам. Предметы, оружие, броня и магические заклинания будут ориентированы на такие игровые роли, как волшебники, воины, целители, танки и т.д. Сразу немного проясню наше отношение к классам. Мы хотим, чтобы в игре было много различных ролей с их собственными стилями игры. Самое главное – мы хотим максимизировать синергию между различными игровыми стилями, чтобы предложить интересную групповую динамику. Ничто не будет эксклюзивным и ограниченным определенным классом или ролью, но будут существовать компромиссы и синергии, которые вы сможете открыть. Прогрессия направлена на то, чтобы поощрять исследование и пробовать новые вещи без ощущения того, что каждый раз приходится начинать с нуля. Можете рассказать что-нибудь о прогрессии? Только некоторые детали. Мы хотим, чтобы игроки всех уровней играли друг с другом и могли сотрудничать (или сражаться). Это, естественно, означает, что вещи никогда не устаревают и могут быть проданы, переработаны или сохранены до подходящего случая. Поэтому даже ресурс низкого уровня неизбежно будет иметь ценность для игрока высокого уровня. И да, я не зря сказал “переработать”. В Pax Dei ничего не пропадает зря. Это можно сделать по-разному, но мы хотим сделать упор на экономику с принципом "как можно меньше отходов". То есть все имеет свое применение в той или иной мере, если не для вас, то для кого-то другого. Будут ли присутствовать в игре классические архетипы классов? В целом, у нас будет классическая тройка архетипов (танк, целитель, ДД), но мы стремимся быть немного более гибкими. В Pax Dei вы не выбираете класс и не привязываетесь к нему, а определяете свою роль с помощью снаряжения, заклинаний и своего стиля игры, что позволяет осваивать различные стили игры и развивать своего персонажа в течение многих лет. Будут ли в игре уровни персонажа, или же важны будут только характеристики экипировки? Сила персонажа будет складываться из комбинации развития навыков и экипировки. Многие ММО устроены так, что казуальные игроки вечно остаются позади. Мне интересно, что разработчики планируют сделать для балансировки игры, чтобы те, кому нужно балансировать между реальной жизнью и игрой, могли иметь равный игровой опыт? Это в основном зависит от персонального опыта каждого игрока. Вы можете быть одиноким отшельником, занимающимся своими делами и не торопясь добывать пищу и заниматься ремеслом, а можете присоединиться к другим игрокам и получать пользу от совместной работы людей и исследовать подземелья со снаряжением, предоставляемым вашей деревней. Мы хотим удовлетворить различные игровые стили и игроков, и это действительно зависит от того, какой вы видите свою роль в игре. Одним из основных принципов нашего дизайна является максимальное социальное взаимодействие, и мы хотим предложить всем типам игроков возможность совместной игры – будь то предоставление снаряжения другим, совместные приключения или сбор ресурсов для строительства деревень. Другими словами, социальный геймплей и свобода выбора того, что вы делаете в игре, как бы самобалансируются. Игра действительно больше посвящена путешествию, а не достижению конечной точки, где обычно и происходит все самое интересное во многих других MMO. Мы действительно хотим, чтобы вы могли наслаждаться игрой со своими друзьями, не изнуряя себя гриндом и попытками догнать их. Пара дополнительных моментов: Ответ на вопрос немного зависит от того, что вы подразумеваете под словом "казуальный". Вы хотите построить дом, выращивать растения, добывать корм, охотиться на кабанов или оленей, преследовать таинственные тени по ночам и прославиться тем, что производите лучшие сосиски в долине? Играть время от времени, но в основном в режиме низкой интенсивности? Или же вы хотите заходить в игру раз в неделю и в течение нескольких часов заниматься хардкорным рейдерством или даже высокоадреналиновым PvP со своим кланом? Ответ на первый вопрос прост. Да, это именно то, что мы можем удовлетворить самыми разными способами. Второй вариант звучит сложнее, но значительная часть решения заключается в том, чтобы принять идею создания механики, при которой нуждающийся игрок может легко получить помощь от товарищей по клану и друзей. Я знаю, возможно, это звучит немного сумбурно, но когда вы разрабатываете игру, ориентированную на качество взаимодействия между людьми (как это всегда должно быть в MMO), этот угол зрения дает вам много хороших ответов. Пример – сделать все предметы в игре продаваемыми. Простое, реальное, не абстрактное решение. Если у вас есть друг, которому нужна помощь, вы просто даете ему то, что ему нужно. Вы становитесь героем, он благодарен, и теперь вы можете идти и наслаждаться запланированным приключением вместе. Еще одна простая вещь – горизонтальная прогрессия. То есть, если стать хорошим в одном деле относительно легко, а специализация во всех делах занимает целую вечность, любой может быстро стать важной частью компании, как казуалы, так и новые игроки. Казуальный игрок имеет свою роль, знает, что он делает, и может делать это хорошо, а тот, кто работает 12+ часов, не обязательно намного лучше в этом одном деле, но он может выполнять всевозможные роли, которые могут понадобиться. В EVE Online мне всегда нравилось, что новые игроки могли запрыгнуть в корабль и отправиться на различные “эндгейм” активности практически в первый день игры. Они не будут эффективны на 100%, но все равно будут чувствовать себя полезными. На мой взгляд, это ключ к тому, чтобы ММО работали – все игроки взаимодействовали друг с другом. Будете ли вы делать что-то похожее? Да, это один из основных принципов нашего дизайна. Новые игроки смогут сразу же вносить значимый вклад, независимо от того, в какой области игры они хотят участвовать – и, подобно вашему примеру, они смогут экипировать снаряжение с солидными базовыми характеристиками, которое будет работать достаточно хорошо, даже если навыков их персонажа все еще не хватает. Насколько я привязан к другим игрокам? Обречен ли я оставаться на дне, если я решу приключиться в одиночку большую часть игры? Вы абсолютно точно можете играть в одиночку и не спеша заниматься своими делами. В игре будет много мягких стимулов для сотрудничества, позволяющих вам выбирать, насколько вы хотите взаимодействовать (например, время от времени заниматься торговлей), но все это ни в коем случае не является принуждением. Выживать в одиночку в более опасных районах, конечно, сложнее, но ничто не заставляет вас взаимодействовать с другими. Можете ли вы рассказать как устроена магия? Является ли она исключительно боевой? Включает ли она различные типы элементов, собираетесь ли вы делать различия между колдунами, волшебниками и ведьмами, включает ли она призывы, возможно, разделение на светлую и темную, и наконец – можно ли использовать магию вне боя? У нас будет магия, которая может быть использована не только в бою, но и в других частях геймплея, но мы пока не готовы поделиться подробностями о заклинаниях или механике их применения. Расскажете что-нибудь о кастомизации персонажей? Пока мы не готовы поделиться подробной информацией, но мы действительно пытаемся сделать достойную кастомизацию, позволяя игрокам создавать действительно красивую и удивительно выглядящую одежду и снаряжение с невероятными деталями. Можете ли вы дать больше информации о боевой системе? В игре будет акцент на уклонения и тайминги, или на использовании умений и их комбинаций? Как будет осуществляться выбор цели? Мы стремимся к тому, чтобы боевая система была более стратегической, поэтому решения, которые вы принимаете до боя (экипировка, знание слабых мест и т.д.), не менее важны, чем те, которые вы принимаете во время боя. Бой по динамике не будет спамом умений, но и не будет супер чувствительным к таймингам, так как цель состоит в том, чтобы привнести в бой больше стратегии и улучшить его читаемость. И при этом мы хотим, чтобы оставалось место для личного мастерства игрока. Также, вы можете увидеть стрелы-снаряды в анонсирующем видео. На данный момент мне больше нечем поделиться. О ремеслах Будет ли в игре достаточно проработанная система ремесел, сделанная для любителей крафта, а не для тех кто его ненавидит? Мы хотим предложить интересный геймплей в каждой части игры, а ремесла – это важная часть игры и экономики. У нас будет много других занятий, помимо сражений, и вы абсолютно точно сможете сделать крафт своим основным занятием. Не раскрывая слишком много деталей, я, наверное, могу пояснить, что у нас не будет классов и профессий в традиционном понимании. Вы будете тем, кем вы решили быть, основываясь на ваших знаниях и занятиях. Также дополню, что ремесленничество является огромной частью игрового процесса и экономики, и мы действительно намерены сделать предметы, созданные игроками, ценными и дорогими. Какие времязатраты ожидать во время крафта? Будут ли более сложные предметы и здания требовать больше времени на создание/строительство, или все будет происходить мгновенно? Мы должны ожидать, что они будут созданы за "игровое время" или за время реального мира? Если существует система, которая позволяет нам стать более опытными в ремесле, будет ли время создания уменьшаться по мере того, как мы становимся более опытными? Всё зависит от типа ремесла. Некоторые виды крафта основаны на неких конкретных действиях, которые должен совершить игрок, другие – на времени или протекающих процессах, в т.ч. в реальном времени. Навыки и умения могут влиять и изменять все связанные с ними переменные, такие как время, процент успеха и результат. Будут ли в игре предметы, которые невозможно продать? Будет ли ограничено хранилище? Если да, то можно ли его расширить? Как насчет транспортировки, будет ли преимущество в регулярной перевозке товаров по карте, а не в хранении всего в одном месте? Все предметы и ресурсы могут свободно продаваться. По второму вопросу – традиционного "магического бездонного банка" не существует, вам придется создавать и поддерживать собственное хранилище и/или сотрудничать с другими игроками для создания общего хранилища. Исходя из ваших потребностей, вы можете хранить определенные вещи в разных местах (например, вы можете обрабатывать сырье не там, где готовитесь к приключениям). На вашем сайте говорится о том, что в Pax Dei будут иметь значение все ресурсы мира, даже сбор цветов. Можно ли пару примеров, где мы сможешь их использовать? У нас есть много примеров:
Будет ли присутствовать деградация инструментов, экипировки, зданий и т.д.? Будут ли способы ремонта? Да. Все предметы имеют износ (и это выглядит совершенно потрясающе, вы действительно можете определить старую вещь по вмятинам и царапинам), и игроки должны поддерживать свои предметы, или платить кому-то другому, чтобы он делал это. Но также будет множество способов и причин "отправить на пенсию" ваши предметы, чтобы получить замену или улучшения. У вас также будет множество причин перестраивать и улучшать свои здания, и обслуживание всего этого - часть игрового процесса. Будет ли способ полноценно восстановить прочность снаряжения? Может быть, даже с бонусом или что-то в этом роде? Не могу вдаваться в подробности, но мастерство в ремесле, будь то создание нового снаряжения или обслуживание старого, влияет на результат, и здесь также будет место для открытий. О торговле В игре не будет НПС, поэтому никто не будет давать нам золото, в связи с этим возникает вопрос, будет ли экономика работать на чистой торговле товарами? Как вы предотвратите инфляцию, если валюта все же присутствует? Люди смогут использовать монеты при торговле, и в игре будут присутствовать необходимые механики для вывода излишков валюты из экономики. Будет ли в игре рынок для покупки/продажи/торговли предметами с другими игроками? У нас есть функционал, который позволит вам создавать и продавать предметы различными способами, которые соответствуют выбранному вами стилю игры. Концепция заключается в том, что у игроков действительно есть выбор, чем они хотят заниматься в Pax Dei и в какой степени. Это означает, что если вы хотите полностью сосредоточиться на ремесле и торговле, игра не только позволит вам это сделать, но и предоставит инструменты для этого. Хотелось бы узнать больше об устройстве рынка. Сможем ли мы создавать ордера на продажу и покупку? Рыночные запасы основаны на "регионе" или городах? Мы определенно хотим, чтобы логистика и расстояния имели значение, а поскольку экономика на 100% зависит от игроков, и мы хотим максимизировать социальное взаимодействие, мы создаем системы, которые позволят игрокам создавать контент друг для друга. Здесь можно в очередной раз упомянуть принцип эмерджентного геймдизайна. Будут ли в игре магазины, принадлежащие игрокам? Однозначно да. О строительстве Как будет работать эта система строительства? Будут ли здания строится по готовым чертежам, или это будет свободное строительство, где вы сами решаете, где будут стены, полы двери? Будет ли существовать механика разрушения зданий, если владелец/строитель уйдет в офлайн на длительный период времени? Это свободное строительство с использованием различных блоков, и здания не будут существовать вечно. Игроки могут заявлять свои права на участок, на котором они смогут строить свои дома (т.е. строительство за пределами участка невозможно). Несколько игроков также могут объединить свои участки, чтобы иметь больше места для строительства. Заброшенные строения без участков под ними считаются ничейными. Это все, что мы можем рассказать на данный момент. Каков подход Pax Dei в домоводстве? Готовые чертежи или свободное строительство в стиле drag-and-drop? Мы стремимся к тому, чтобы система строительства позволяла игрокам выражать себя и создавать то, что они хотят, как они хотят, а также создавать аксессуары, которые придают их зданиям индивидуальный характер. Мы также хотим, чтобы игроки сносили все и строили заново, поскольку их возможности, потребности и навыки меняются. Дом никогда не бывает "законченным". Что касается второго вопроса — мы используем базовую механику строительства, где вы можете выбрать объект и расположить его так, как вам захочется. Мы расскажем о строительстве и домоводстве подробнее в будущем, следите за новостями. Будет ли достаточно места для всех? Сколько участков будет вмещать каждый сервер? Каждый сможет найти себе место, однако, мир игры это не совсем пустое полотно. Некоторые места подходят для одного, другие – для другого. Могут ли игроки создавать замки и деревни, и если да, то могут ли они быть разрушены другими игроками? Большинство зданий, которые вы увидите в игре, будут построены игроками. От маленьких хижин до деревень и городов. Здания, построенные игроками в Heartlands (одна из областей мира игры), безопасны и неприкосновенны. Планируете ли вы налоговую систему для защиты земли? Или структуры можно будет разрушать? Возможно это будет износ, как у брони, и если вы не будете поддерживать здание, оно развалится? У доспехов определенно есть износ, и вы действительно видите это на предметах в игре. Вмятины, царапины и ржавчина появляются на броне по мере ее использования. Что касается зданий, мы пока не готовы говорить об этом. Все ли города будут построены игроками? Или есть уже существующие, например, для повествования? Все города будут построены игроками. В игре есть и PvE-локации, такие как подземелья и лагеря, но мы пока не готовы делиться подробностями. О балансе между PvP и PvE Как вы можете описать PvP в игре? Мы рассматриваем совершенно новые подходы к тому, как PvP войдет в мир MMO. Подходы, которые основаны на опыте более или менее всех PvP игр, которые были созданы. Хотя PvP будет по желанию, мы действительно хотим сделать чтобы у игроков были веские причины участвовать в нём. Если все получится, людям, действительно увлекающимся PvP, это очень понравится. Люди, которые хотят испытать себя в PvP, смогут это сделать, а у любителей PvP и любителей PvE будет веская причина работать вместе. Также, я думаю, что в хорошем PvP должна быть разносторонняя мотивация – побеждать людей в PvP приятно, но если к нему нет причин, то игровой процесс станет скучным. Поэтому в PvP должен присутствовать аспект “высокий риск – высокое вознаграждение”. Например, вам может понадобиться отправиться в PvP зону высокого уровня, чтобы добыть определенную руду. PvP также напрямую влияют на остальное население, не участвующее в нем. На данном этапе я не могу раскрыть слишком много, но за этим определенно стоит цель и польза для игроков PvP и PvE. В целом, PvP должно быть направлено на политику игроков, а PvE – на старое доброе приключение. Я думаю, мы все согласимся, что PvP в виде бессмысленного ганк-феста – это не то, что кому-то нужно, и вы не увидите этого в Pax Dei. Однако, хорошо реализованное PvP придает динамику политике и экономике в игре, как ничто другое. Это определенно то, чего стоит ждать. Будет ли PvP принудительным? Абсолютно нет. PvP точно НЕ будет принудительным, и вы сами будете решать, участвовать ли в нем. Мы хотим, чтобы PvP было чем-то, что очень нравится любителям схваток и в чем они могут найти смысл, а также чем-то, что PvE-шники могут на 100% игнорировать и все равно получать лучшие вещи в игре. Некоторым игрокам будет проще добраться до определенных ресурсов в PvP, в зависимости от их стиля игры и снаряжения, а другим будет проще добраться до них в PvE. Выбор действительно за вами, и они не будут взаимоисключающими. Вы сможете прекрасно продвигаться по игре, не участвуя в PvP, поэтому я и говорю, что PvP – это опция. Вы всегда сможете избежать его, если захотите. И дело здесь в том, что это не просто разделение на черное или белое. Вы сможете выбирать, как вы будете участвовать в PvP. Игра сообщит вам, каков будет риск, до того, как вы подвергнетесь такому риску. У вас хорошие намерения, но я видел игры, в которых PvP дает важное преимущество, например, контроль над определенными редкими ресурсами. Проблема в том, что часто бывает так, что один клан контролирует большую часть источников ресурсов, и люди, которым нравится PvP, присоединяются только к нему. И я могу заверить вас, что многие из нас тоже играли в эти игры. Некоторые из нас даже работали над их созданием. Теперь мы пробуем снова, учась на собственных ошибках и ошибках, которые совершили другие. Рассматривали ли вы возможность разных серверов с разными наборами правил игры? В настоящее время ожидается, что игра будет с единым набором правил. Наш дизайн предполагает, что люди, которым нравится PvE и PvP, будут находиться на одном сервере. О кланах Можете дать какую то информацию о гильдиях? Прежде всего, "гильдия" - это важное понятие в ремесленном контексте средневековья, часто связывающее людей из разных деревень, городов и даже культур, поэтому мы решили называть их "кланами". Клан — тесно сплоченная группа игроков, которым нравится общество друг друга и нравится работать вместе, по сути, будет основным строительным блоком общества, свободно вступающим в союзы с другими кланами и народами. В средневековом обществе существовало несколько типов альянсов: феодальные, церковные, ученые и ремесленные гильдии, иногда разделенные, а иногда, в той или иной степени, смешанные вместе. Не говоря ничего о том, что будет реализовано, как именно это будет работать, или как различные кланы/группы могут взаимодействовать, мы, очевидно, обращаемся к ним за вдохновением. И, наконец, лидеры. Они могут быть хорошими, плохими и/или эмоционально нестабильными. Мы определенно обращаемся к этим темам для вдохновения. Каковы будут размеры кланов? Позволит ли игра заключать союзы и альянсы между ними? Принцип нашего геймдизайна заключается в том, что мы хотим дать игрокам основные инструменты, с которыми они смогут поступать по своему усмотрению. Мы не собираемся пытаться диктовать, что является оптимальным, или устанавливать правила, которые заставляют игроков создавать кланы, которые, по нашему мнению, имеют "правильный" размер. Если говорить о межклановых связях, то у кланов должно быть много возможностей для связи и сотрудничества. Сейчас я не могу раскрыть многое из этого, но я хочу еще раз напомнить вам об обстановке. Какие мета-организации держат нити власти в данном сеттинге? Феодальные, церковные, ремесленные, ученые и даже тайные общества, которые распространялись по всему социуму и связывали группы людей на самых разных уровнях. Прочее Какое ограничение по численности игроков на сервер? Насколько большой мир в игре? По-настоящему большой открытый мир. В игре будет технология шардирования, а шарды будут огромными. С действительно большим количеством игроков (ожидается 20 тысяч игроков на шард). У нас есть технология для объединения нескольких серверов, так что вы можете ходить по миру и плавно переходить между серверами. Кроме того, мы приложили много усилий для повышения производительности, поэтому имеющиеся у нас программные сервера способны выдержать большее количество игроков, чем обычно ожидается от игры на базе UE. Будут ли в игре маунты? Пока мы не готовы поделиться подробной информацией, но вы уже могли видеть лошадей в нашем трейлере. Можно ли будет приручить животных? Животные являются неотъемлемой частью игрового процесса, а частью нашего огромного живого мира является наличие взаимодействий, которые выходят далеко за рамки убийства. Что это будут за взаимодействия, мы пока не можем сообщить. Будет ли в игре морской контент? Строительство кораблей и рыбалка с них, или простые путешествие по реками? Корабли и лодки обсуждались много раз, но, я думаю, можно с уверенностью сказать, что в первоначальный релиз они вряд ли будут включены. Однако, в мире Pax Dei, безусловно, есть реки и большие водоемы, и с ними связан некоторый геймплей. Я играл во множество MMO, и рандом является одним из самых неприятных аспектов, которые я наблюдаю в этих играх. Как с этим обстоят дела в вашей игре? Рандом бывает разный, и отсутствие бездумного гринда не означает отсутствие гринда вообще. Хотя он и будет присутствовать, все усилия направлены на то, чтобы сделать его осмысленным, а также помочь преодолеть потенциальное разочарование. Но некоторые труднодоступные вещи, безусловно, потребуют от вас значительного количества времени, чтобы получить то, что вы ищете. И при этом ничто не пропадет зря, все выпадающие предметы и побочные продукты занятий будут полезны. Будут ли в игре таверны? Будет ли связанный с ними геймплей, например, музыка или мини-игры? Есть ли в мире таверны или нет - решать вам. Мы – всего лишь уборщики мира, вы – инженеры, создающие его. Мы стремимся предоставить вам все больше простых механик и доступных систем, чтобы вы могли реализовать невероятные творения, подобные этим, в мире Pax Dei. Если вы построите таверну, я приду и закажу самое дорогое, что есть в меню, возможно, вместе с выпивкой! Техническая информация На каких языках будет выпущена игра? Изначально Pax Dei будет выпущена на английском, французском и немецком языках. Позднее мы рассмотрим возможность поддержки большего количества языков. Steam говорит, что игра недоступна в моем регионе. Я из Бразилии. Это ошибка или игра не будет выпущена здесь? Конечно, мы намерены выпустить игру в вашем регионе, как и в любом другом. Мы знаем об этой проблеме, она уже на рассмотрении. Выйдет ли игра на мобильных устройствах? В конечном итоге мы хотим, чтобы люди могли получить доступ к игре с любого устройства, и у нас есть прототипы различных клиентов. Однако до релиза мы сосредоточены на ПК версии на платформе Steam. Будет ли в игре позиционный чат? Мы пока не можем вдаваться в подробности относительно наших внутриигровых систем связи, но можем сказать, что усердно работаем над тем, чтобы сделать их современными и удобными. Можете рассказать что-то о монетизации? Могу лишь сказать, что Pax Dei в любом случае не будет pay-2-win механик и не будет никаких видов тайм сейверов. |
Re: Pax Dei — ответы на вопросы игроков
Спасибо за материал, будет что почитать.
Aeternum Discoverer
|
Re: Pax Dei — ответы на вопросы игроков
Можно скипать данный проект. Очередной мусор.
🤍🐇🐾Mᴏʀᴛᴀʟ Oɴʟɪɴᴇ 2🫧🧸🫧Sᴛᴀʀ Cɪᴛɪᴢᴇɴ🐾🐈⬛🤍 |
Re: Pax Dei — ответы на вопросы игроков
Из журналистского превью:
Будет в игре и PvP, хотя и не в районах Хартленда, где игроки строят в начале своих приключений — там они всегда будут в безопасности. Будут другие области, где будут отменены законы и может происходить PvP, и я думаю, вы тоже сможете строить там. |
Re: Pax Dei — ответы на вопросы игроков
ВОВеры и тут набежали. Хотя в чем-то их понимаю, ни одной игре, за последние 5-10 лет, не удалось привлечь людей так, как это сделала Л2. Ой, ВОВ конечно же.
(ну может ФФ14 немного, но я не уверен). Следует помнить, что 90% проблем решаются сами собой, а оставшиеся 10% - просто неразрешимы...
|
Re: Pax Dei — ответы на вопросы игроков
Опять игру делают ветераны индустрии, опять обещают чуть ли не игру мечты, но очень вероятно, что мы получим очередной долгострой, который может выйдет в 2056 году, или мы получим огрызок, в котором не будет даже половины обещанного.
![]() |
Posting Rules |
![]() |