Студия AdHoc сознательно пошла на риск, выпустив свою игру
Dispatch по неделям — отдельными эпизодами. Хотя эксперты советовали этого не делать, разработчики всё же решились, и их ставка сыграла.
AdHoc существует уже семь лет, а работа над супергеройской комедией шла три из них. Dispatch — первая игра студии, поэтому выход первых эпизодов в октябре текущего года стал для команды по‑настоящему важным событием.
«Семь лет — одна игра», — отметил в недавнем интервью изданию Knowledge генеральный директор и исполнительный продюсер AdHoc Майкл Чонг. И тут же добавил: «Но внутри этой игры — по сути, три полнометражных премиальных анимационных фильма и видеоигра, которые переплетаются друг с другом».
Чонг подчеркнул: команда осознанно выбрала полностью оригинальный повествовательный формат с эпизодическим выпуском — не ради упрощения работы, а ради творческого замысла и опыта игрока. При этом он признал, что традиционный подход — выпустить игру целиком — считался бы более разумным решением.
“Все говорили нам не делать этого. Внутри студии шли споры, но сюжет изначально был выстроен именно так. Многие причины такого выбора теперь дают свои плоды. Так игра дольше остаётся в поле зрения аудитории. Мы понимали, что это создаёт ощущение: „поезд уходит, но я еще успею”.
Если посмотреть на число одновременных пользователей после каждого релиза, оно именно так и работает — каждую неделю удваивается. Несмотря на впечатляющий результат Dispatch, Чонг предупреждает: такой формат выпуска — не универсальный рецепт для всех студий, особенно если нет сильной творческой основы.
«Это безумие — так делать. С любой производственной точки зрения, никто не должен так поступать. Если вы думаете, что сам по себе эпизодический формат обеспечит вам успех — что ж, удачи! Если творческий замысел силён, вы можете делить контент как угодно — и он, скорее всего, „выживет“, даже если решение неоптимально. Если бы мы сказали: „Выпустим всё сразу“, игра, вероятно, имела бы успех. Но вряд ли такой масштабный… Если же вы идёте по пути эпизодического выпуска с не самой сильной историей, вы рискуете потерять аудиторию, которая просто не заинтересуется».
В то же время Чонг отметил: если другие студии решатся на подобный эксперимент, AdHoc будет «безусловно рада, если у них получится».