И снова здравствуйте. Меня зовут Остин Пекинпа (Austin Peckenpaugh), и я старший дизайнер
Star Wars™: The Old Republic™. Моя работа заключается в создании, обслуживании и балансе классового геймплея в The Old Republic. Таким образом, я здесь, чтобы пролить свет на предстоящие изменения в классах в игровом обновлении 1.4 и дать вам понять, что именно нам предстоит увидеть и почему так произойдет.
В обновлении 1.4 мы хотели бы уделить внимание нескольким ключевым вопросам, касающимся удобства классового геймплея и баланса. В частности, крупные изменения произойдут со способностями массового контроля и системой Resolve, менее значительные изменения будут проведены, чтобы согласовать с этими изменениями другие аспекты классовой системы, а также будет пересмотрена система стелс-способностей.
Массовый контроль и система Resolve
Что мы хотим от массового контроля в The Old Republic? Чтобы у игрока была возможность контролировать ход боя, менять линию поведения и чувствовать себя прекрасно, принимая вызов. Мы знаем, что все это может быть улучшено, поэтому я хочу объяснить нашу философию и мотивации перед тем, как вдаваться в подробности грядущих изменений.
До обновления 1.4 можно было легко взять цель под контроль с большого расстояния, причем мгновенно, часто внезапно открываясь из невидимости или находясь в невидимой противнику зоне вне экрана. То, как были устроены контролящие способности, поощряло такое поведение, и в результате игра для многих игроков оказывалась неприятным переживанием.
В игровом обновлении 1.4 мы внесли коррективы в область контролящих способностей в рамках новой философии. Мы хотим, чтобы контроль был более понятным, более предсказуемым, и в его эффектах было меньше хаоса. Чтобы контролящие способности работали так, как мы хотим, их подготовка и активация должны занимать некоторое время, или же действовать они должен с близкого расстояния, таким образом, чтобы контроллер должен был некоторым образом проявлять свои намерения.
В обновлении 1.4 вы увидите следующие изменения:
- Electro Dart и Cryo Grenade теперь кастуются с расстояния 10 метров.
- Electrocute и Force Stun теперь кастуются с расстояния 10 метров.
Whirlwind и Force Lift все еще требуют времени для активации, но читаются с расстояния 30 метров. Plasma Probe и Incendiary Grenade сопровождаются визуальным эффектом и читаются с 30 метров. Mind Trap, Mind Maze, Sleep Dar tи Tranquilizer читаются с 10 метров и требуют скрытности. Dirty Kic и Debilitate работают с расстояния 4 метра, зато у них самое короткое в игре время отката. Flash Bang и Flash Grenade сохранили радиус 30 метров и выбиваются из общей философии обновления, поскольку представляют собой специфичность геймплея Снайпера и Стрелка.
Кроме того, Overload и Force Wave– это прекрасные способности для побега, но их удобство компенсировалось ухудшением впечатления от PvP. От этих способностей мы хотели, чтобы они создавали дистанцию между вами и вашей целью (целями), но то, что часто происходит, не особенно приятно для случайных врагов, которые не являются вашей намеченной целью (целями). Jet Boost и Concussion Charge ведут себя аналогично, но ими пользуются только Mercenary и Commando. Изменение их менее эффективно подействует на геймплей, так что продвинутые классы будут владеть более сильными способностями с более длительным откатом.
- Overload и Force Wave подверглись изменениям. Эти способности будут отбрасывать назад все цели в пределах радиуса в 120 градусов на расстоянии 15 метров от вас. Более того, эти способности будут отбрасывать все потенциальные цели мгновенно; теперь нет необходимости дожидаться конца анимации.
Мы также внесли изменения в систему Resolve в обновлении 1.4. Мы отрегулировали логику набирания Resolve таким образом, чтобы случайные перекрывающиеся эффекты контроля больше не суммировались линейно, мгновенно увеличивая общее значение Resolve. Вместо этого теперь способность контроля, примененная к уже законтроленной цели, даст вполне разумный прирост Resolve, поскольку полученный эффект контроля будет сопоставлен с максимально возможным из существующих эффектов.
В результате этих изменений неорганизованные команды больше не будут платить огромные штрафы за перекрытие эффектов контроля в критические моменты. Например, игроки огорчаются, когда пикап-группа случайно сделает Мародера иммунным к контролю, потому что два или более товарищей по команде попытались оглушить его одновременно. В результате неудержимый файрболл, в который превращается нападающий, оказывается очень неприятным переживанием для игроков, пытающихся сбежать от него. Кроме того, нам не нравится, когда переносчик мяча на хатболле получает полную свободу действий только потому, что неорганизованная пикап-группа, пытаясь остановить его, применяет одновременно несколько эффектов контроля.
Изменение способностей
Мы уверены, что эти изменения сделают PvP-активности более предсказуемыми, понятными и намного более приятными. Тем не менее, ни одно из этих изменений невозможно без того, чтобы не оставить «дыры» в общем геймплее. Очевидно, что уменьшая радиус станов и превращая Overload и Force Wave в конусные умения, мы не можем не дать некоторые компенсации классам, которым требуются эти способности, чтобы спасаться от нападающих.
Mercenary и Commando:
- Наемники и Коммандос получили прерывалку с 30-метровым радиусом, Disabling Shot. Эта способность прерывает текущее действие цели и не дает ему использовать это умение в течение следующих 4 секунд. Получить эту способность можно, достигнув 18 уровня.
- Afterburners/Concussive Force: Rocket Punch/Stockstrike теперь не отбрасывает цель назад, а привязывает ее к месту на 4 секунды. Входящие повреждения через 2 секунды снимают эффект. То, что это умение раньше отбрасывало противников, давало им такое количество Resolve, что на деле эта способность скорее вредила Наемнику/Коммандо, не давая им в дальнейшем избегать атак.
- Tracer Lock/Charged Barrel: теперь каждый стак дополнительно снижает время активации вашего следующего умения Healing Scan/Advanced Medical Probe на 20% за стак.
- Kolto Residue: теперь враги, пораженные Kolto Missile/Kolto Bomb, получат снижение скорости передвижения на 50% на 3 секунды.
- New Bodyguard/Combat Medic, Peacekeeper/Frontline Medic: если вы стреляете во врага умениями Rapid Shots/Hammer Shot, будучи под воздействием Kolto Shell/Trauma Probe, то это защита дополнительно лечит вас в течение 3 секунд.
Sorcerer и Sage:
- Время отката умения Force Speed снижено с 30 секунд до 20 у всех Consular и Inquisitor.
- Новое умение появилось у Sorcerer/Sage, Unnatural Preservation/Force Mend. Лечит кастера на умеренное количество здоровья. Можно применять только на себя. Мгновенно читается, не требует Силы, откат 30 секунд. Эту способность можно выучить на 18 уровне.
- Dark Resilience/Valiance: теперь дополнительно повышает исцеление от умения Unnatural Preservation/Force Mend на 15% за ранг.
- Умение Fadeout/Egress было изменено. Теперь оно позволяет умению Force Speed снимать все виды замедлений и давать иммунитет ко всем видам замедлений на время действия.
- Polarity Shift/Mental Alacrity теперь дополнительно дает иммунитет к прерываниям на время действия умения. Добавлен визуальный эффект, показывающий это действие.
- Backlash/Kinetic Collapse: Эффект стана, вызываемый этим умением, больше не прерывается нанесением повреждений.
Корректировка системы скрытности
До обновления 1.4 классы и специальности, обладающие способностями «внедриться и зачистить», очень хорошо себя чувствовали соло и в небольших групках. А вот в групповом геймплее как-то не очень ценятся функции скрытного проникновения (Infiltration/Deception, Scrapper/Concealment).
В PvE Infiltration/Deception ценится не слишком высоко, а с Scrapper/Concealment сложно быстро передвигаться, когда окружают враги. Что касается PvP, комьюнити ясно дает понять, что они от умений скрытности ожидают несколько большего, чем образ жизни «одинокого волка». В случае Infiltration/Deception, хрупкость способности была большой проблемой для многих игроков, поскольку она не давала внести свой вклад в длительных боях или оказать поддержку товарищам по команде.
Scoundrel и Operative:
- У Disappearing Act/Cloaking Screen теперь двухминутный откат.
- Умение Energy Screen переименовано в Ghost Fight или Flight/Ghost. Теперь это умение откатывает способность Sneak, когда персонаж выходит из стелс-режима. Более того, это умение позволяет применять способность Sneak не в стелс-режиме, на 6 секунд повышая скорость передвижения на 50%. Это умение по-прежнему снимает штраф на входящее и исходящее лечение от умения Disappearing Act/Cloaking Screen.
- Fleethe Scene/Advanced Cloaking теперь дополнительно уменьшает время отката Sneak на 7.5 секунд за ранг. Время отката умения Disappearing Act/Cloaking Screen теперь уменьшается на 15 секунд за ранг (ранее – 30 секунд за ранг).
Shadow и Assassin:
- У Force Cloak теперь время отката – 2 минуты.
- Infiltration Tactics/Duplicity: теперь, когда триггер работает, следующее умение Shadow Strike/Maul наносит на 30% больше повреждений, и затраты Силы на него снижаются на 75%. Это может происходить не чаще, чем раз в 15 секунд, но каждый ранг умения снижает это ограничение на 3 секунды.
- Celerity/Avoidance теперь дополнительно снижает время отката умения Force Speed на 2.5 секунды за ранг.
- Masked Assault/Darkswell: теперь, когда вы выходите из режима скрытности, это умение дополнительно снимает откат умения Blackout. Дополнительно Masked Assault/Blackout дает умению Shadow's Respite/Dark Embrace снижение входящих повреждений на 25% на время действия умения.
- Fade теперь дополнительно снижает входящие повреждения от эффектов по площади на 15% за ранг. Kinetic Field/Entropic Field такого эффекта больше не дает. Вместо этого умение снижает время отката Force Cloak на 15 секунд за ранг (ранее – на 30 секунд за ранг).
- Kinetic Field/Entropic Field подверглись изменениям. Теперь, если вы наносите критический удар, вы создаете Kinetic/Entropic Field, повышающий наносимые повреждения на 1% за ранг за стак. Стакается до 3 раз.
- Humbling Strike/Magnetism – это новое умение 1 ранга. Его применение замедляет цель вашего умения Spinning Kick/Spike на 70% на 3 секунды после того, как окончится эффект сбивания с ног.
- Clairvoyant Strike/Voltaic Slash: применение Project/Shock больше не требует баффа этого умения. Это было сделано для улучшения синергии с Strike/Assassinate во время выполнения.
Будущие обновления игры
Как отмечалось ранее, классы в Star Wars: The Old Republic будут по-прежнему подвергаться постоянной переоценке. Многие будущие изменения будут аналогичными по своим масштабам и целям тем, что я описал в этом блоге - решение вопросов удобства использования, улучшение качества жизни, максимально мягкие, насколько возможно, изменения, исправляющие возникающие проблемы баланса.
Что касается конкретных деталей, ничего в будущих обновлениях игры не является настолько жестко определенным, чтобы комментировать. Тем не менее, я надеюсь, что информация, которой я смог поделиться сегодня с вами, помогла пролить свет на нашу работу и нашу мотивацию. Спасибо всем нашим игрокам за вашу преданность и обратную связь!
Остин Пекинпа (Austin Peckenpaugh)
Старший дизайнер
Источник