Интервью для PCGamer.com |
Автор темы:
Unter
Дата создания: 23.08.2012 00:31
|
Интервью для PCGamer.com
Сценарист Guild Wars 2 о том, как подавать сюжет в ММО и как "ненавязчиво выяснить у игрока, какую именно историю он хочет услышать".
Непросто создать многопользовательскую игру с интересным сюжетом. Да что там, даже однопользовательские игры, где сценаристы и дизайнеры имеют дело только с одним человеком, с одной перспективой, - даже они в наше время получаются в основном так себе. Рассказывать же сюжет тысячам игроков - это как читать лекцию на ярмарке. Может, кто-то и будет слушать, но большинство все равно убежит на карусели, в тир или куда там им приспичит. Нам удалось пообщаться со сценаристом и дизайнером сюжета Ree Soesbee на тему подхода, выбранного командой, работающей над историей Guild Wars 2, сложностей полной озвучки персонажей и необходимости время от времени разбавлять драму и трагедию веселой шуткой. Как вы планируете рассказывать игроку историю мира, если он будет постоянно убегать куда-то делать что-то еще? Мы очень серьезно работаем над сюжетом. Несколько человек собираются в комнате и вместе придумывают основу, каркас какой-нибудь истории, после чего передают свои наработки другой компании. Те, в свою очередь, добавляют несколько деталей, немного шлефуют получившееся и передают дальше - и так несколько кругов. Таким образом мы стараемся сделать каждую историю интересной и насыщенной. В игре вы сможете посетить, в числе всего прочего, деревню Хайлеков (Hylek), жителям которой угрожает опасность. Хайлеки - люди-лягушки, поклоняющиеся солнцу. Игрок проводит некоторое время в их деревне, узнает их историю, традиции, помогает им принимать серьезные решения - поддержать священника или нет, сделать то или сделать это, - и потом, встречая в игре других Хайлеков, игрок будет знать, с кем имеет дело - эти персонажи не будут для него просто обыкновенными NPC с другой текстуркой - они будут уникальным народом со своей культурой, историей. То же самое мы делаем с разными расами, локациями, персонажами - мы хотим, чтобы игрок мог почувствовать целостность игры, ее истории, сюжета. И мы делаем все, что в наших силах. Значит, по сути, вместо одной длинной истории вы даете игроку много маленьких, которые он может проходить или не проходить в любом порядке? Когда я пишу историю для компьютерной игры - я веду себя как опытный гейм-мастер настольной РПГ. Я создаю мир, подробнейшим образом, до мелочей прорабатываю его - и выпускаю туда игроков. Я точно знаю, что по ходу игры случится то и случится это, что на эту деревню нападут, этого красавца прикончат, а игроку со временем придется сразиться с плохими парнями, но как и когда это случится - зависит только от игрока. Случиться это может по-разному. Допустим, вы играете за Азура (Asura), вы занимаетесь важным изобретением, но ваш эксперимент летит к чертям, и во всем виноват Этот Парень. Пускай вы Сильвари (Sylvari), вы гуляете по лесу и находите нескольких своих сородичей мертвыми. Кто это сделал? Конечно же, Этот Парень. Затем вы встречаете Азура и вместе отправляетесь в подземелье надавать Этому Парню пинков - но по совершенно разным причинам. Таким образом мы можем рассказывать одну и ту же историю, но в зависимости от вашего персонажа, от ваших мотиваций ваша история будет немного меняться, встреченные вами персонажи будут немного иначе на вас реагировать, предметы, которые вы будете получать в награду за задания, будут также различны в зависимости от того, кем и как вы играете. Все персонажи в игре озвучены. Значит ли это, что во время диалогов игроку придется сидеть сложа руки? Немного. Мы серьезно поработали над диалогами, чтобы позволить игроку быть добрым, буйным, хитрым... Немного сложнее было с видеовставкими - там набор фраз более ограничен, однако некоторое разнообразие мы сохранили. Разные реплики, разные части видео в видеовставке также зависят от вашего перснонажа. Допустим, у вас есть какая-то причина ненавидеть того или иного NPC - тогда ваш ответ будет более агрессивен. Мы пытаемся добавить в игру как можно больше подобных разветвлений диалогов и сюжета, потому что игрок должен чувствовать, что его решения и действия на что-то влияют - не в плане "Я могу выбрать тяжелое оружие, или я могу взять магический жезл", но в плане "Я могу действовать как Сильвари, я могу действовать как Чарр". Мы стараемся усилить влияние действий игрока на сюжет. К сожалению, всегда есть предел возможного - и в нашем случае это предел терпения актеров озвучания, целыми днями торчащих на студии звукозаписи. Не стоит забывать, что каждый игрок - по сути своей герой, защищающий родной народ, и ему не раз придется столкнуться с выбором между благом всего мира и благом своей расы. Сильно сказано: "Они - герои, они столкнутся с выбором...". Значит, мы получаем "Как ты будешь совершать этот героический подвиг?"-диалоги вместо "Ты за это возьмешься или нет?"-диалогов. А как же столь популярная в современных играх свобода воли? Это зависит от игры. Мы с самого начала сказали, что Guild Wars 2 - игра про героев. Если вы играете в игру про злодеев - конечно, там должны быть злые варианты развития событий. Мы пытаемся рассказать историю, которая заканчивается уничтожением драконов и спасением человечества. Любой, кто попытается помешать этой славной миссии, попадает под определение антигероя. По большому счету, свобода выбора в игре присутствует в избытке. Вы можете отказаться помогать жителям деревни и позволить племени кентавров перебить их. Подобных возможностей делать гадости в игре будет предостаточно. Мы даем игроку примерно пятьдесят процентов свободного выбора в основной сюжетной линии. Хотите все сто? Тогда остальные пятьдесят ищите в тех уголках игрового мира, куда вас не забросит сюжет главного квеста. Значит, в игре не будет вариантов типа "Сделаешь то-то и то-то - получишь два очка негодяйства"? Вы решили, что это не требуется? Не совсем. Вы можете вести себя агрессивно, и тогда вас будут бояться. Считайте это своими "очками негодяйства". Лично я предпочту игру, в которой мне дают пятьдесят процентов вариантов ответа, доступных в реальной жизни, но обещают, что мой выбор будет непосредственно влиять на сюжет, чем игру, в которой я могу говорить совершенно что угодно и кому угодно без каких-либо серьезных последствий. Значит, чем шире игрок использует свои пятьдесят процентов, тем лучше он сможет отразить себя в своем персонаже? Тем больше мы сможем напоминать ему о сделанном выборе. Мы даем игроку возможность выбрать свой социальный статус, и в зависимости от этого персонажи будут относиться к нему по-разному. Если вы говорите "Я буду играть этим парнем, потому что он - дворянин", то вы уже начали выражать себя через этого персонажа. Думаю, чем мимолетней и незначительней реплики персонажа - тем больше они отражают его характер, верно? Мимолетней - не обязательно незначительней, но да. Чем сильнее вы влияете на персонажа, тем лучше его реплики будут отражать его (и вас), и тем чаще вы будете замечать знакомые черты характера и говорить себе "О да, это персонаж, которого я создал". И вокруг этого вы строите игру? Основную сюжетную линию и, в известной степени, истории рас. Это особенно заметно там, где мы рассказываем истории персонажей вроде Кейти (Caithe) и Логана (Logan). Жизнь Кейти полна потерь и нежелания смириться с ними. Многие из организации Лезвие Судьбы (Destiny's Edge) хранят в душе много злобы и ненависти, Кейти же - только нежелание принять действительность. Сильвари не знают смерть достаточно близко, чтобы понять ее. И вот вы выбираете расу Сильвари, и на первых парах вам предстоит тесно общаться с Кейти. Затем вы отправляетесь в большой мир, но смотрите на происходящее в нем через призму ее истории. Азура, начинающие игру с настроем "Сволочи, они убили моего друга", пройдут тот же сюжет, но для них он будет возможностью излечить боль в душе, тогда как подопечные Кейти научатся принимать смерть и мириться с нею. Это как два рассказчика, рассказывающих одну и ту же историю: один - как военный роман, другой - как анекдот. История в принципе одна, но ощущаться она будет совершенно по-разному. Значит, у вас есть как трагические, так и комичные истории. Думаете, нужны и те, и другие? Да, определенно. Книгу, например, можно отложить в сторону в любой момент. Я на днях читала одну книжку, где была очень печальная, трагическая сцена. Я положила книгу на стол и пошла мыть посуду, раздумывая над прочитанным. В ММО так не поступить. Никто не будет выходить из игры посреди боя, чтобы поразмыслить над печальной судьбой того или иного NPC. Всегда хочется сначала завершить квест, и потом идти мыть посуду или заниматься чем-то еще, но квест может продолжаться и продолжаться, история может развиваться и развиваться, не отпуская вас от экрана ни на минуту... Я считаю, что нужно соблюдать некоторый баланс, чтобы не зацикливать игрока на конкретной истории, на конкретных чувствах. Пожалуй. Нельзя же ожидать, что люди будут проводить по двести часов за массовой трагической ММО. Если, конечно, они сами этого не хотят! Тогда можно было бы написать на коробке с игрой: "САМАЯ ГРУСТНАЯ ММО В ИСТОРИИ!" Мир Печали! У каждого своя уникальная трагедия! Слава богу, наша система биографий помогает нам с этим справиться. Если вы выбираете героя с предысторией типа "МОИ РОДИТЕЛИ УМЕРЛИ, КОГДА МНЕ БЫЛО ТРИ ГОДА. Я СИРОТА. Я ВЫРОС НА УЛИЦЕ," - то, видимо, вам хочется видеть побольше трагических моментов. "У МЕНЯ БЕЛЫЕ ВОЛОСЫ!" "У МЕНЯ СНЕЖНО-БЕЛЫЕ ВОЛОСЫ! Я СРАЖАЮСЬ ДВУМЯ МЕЧАМИ! И Я - СЛЕПОЙ!" [Смеется] Или же "В ДЕТСТВЕ Я ХОТЕЛА РАБОТАТЬ В ЦИРКЕ". Это уже явно не трагическая биография. Следовательно, игрока в будущем будет ждать множество остроумных намеков на его детское желание поступить в цирк. Вы сами выбираете, какой юмор или какие трагедии будут в вашей игре. Так мы аккуратно выведываем у игрока, какой именно он хочет видеть эту игру, и потом предлагаем ему именно то, чего он хочет. Похоже на тот самый личностный тест из Ультимы. "Вы видите рыцаря, едущего через лес..." "... что вы об этом думаете?" Да. Только вместо этого "Какую историю вы хотите услышать?" Именно. Мы стараемся, чтобы как можно больше такого рода моментов всплывало по ходу игры, чтобы подарить игроку историю, сделанную специально под него. Есть такая поговорка: "Не говори - показывай!". В игре вам придется больше говорить, так? И то, и другое! И то, и другое! И как вы собираетесь показывать? Как бы рассказать без спойлеров?.. В игре будет ситуация, когда вам надо будет обмануть плохого парня, но никто не говорит, каким именно образом. Вы встречаетесь с ним, и тут с вами происходит нечто ужасное. Плохой парень кричит "О нет!" и убегает, а вы понимаете, что все это - просто иллюзия. Мы не говорим игроку, что происходит - мы хотим удивить его неожиданным оборотом сюжета. Это не рассказать. Также мы показываем много видеовставок. Один квест за Чарров требует от вас собрать мушкет - принципиально новое оружие дальнего боя и все такое... Так вот, вы ходите, ищите части мушкета, и когда вы приступаете к собственно сборке - вы получаете ролик в стиле 80-х годов, в котором ваш персонаж прилаживает детали друг к другу. Вступительные видео для каждой расы - тоже отличный пример. Да, мы говорим: "Я - легионер Пепельного Легиона, я прячусь в тенях", - но затем мы показываем, как Чарр подкрадывается к ничего не подозревающему человеку, а затем - море крови! Вот так вот мы и показываем! Спасибо Ри за потраченное время! Источник Telegram-канал GoHa.Ru Юнтер |
Re: Интервью для PCGamer.com
Вот. Это именно то, что я ощущал играя в ГВ. Та самая изюминка с отсутствием квестов и динамическими событиями. В начале игры ДМ говорит, что за болотом, в страшном замке сидит злой колдун и выпинывает на свободу. А дальше партия просто идет вперед разбираясь с гоблинами и скелетами и не зная что произойдет в следующей пещере.
|
Re: Интервью для PCGamer.com
в гв сюжет есть отказывается
я skip всегда тыкал |
Ваши права в разделе |
Быстрая навигация |