| Разработчик хардкорных шутеров объяснил, почему издатели проваливают крупные релизы |
|
Автор темы:
Efemische
Дата создания: 07.02.2026 09:00
|
|
Разработчик хардкорных шутеров объяснил, почему издатели проваливают крупные релизы
![]() В индустрии видеоигр назрел серьезный конфликт интересов между творцами и теми, кто дает деньги. Генеральный директор студии Antimatter Games и один из создателей легендарной Rising Storm, Джек Трэмел, в недавнем интервью поднял больную тему — крупные издатели до сих пор не понимают, как работают успешные тактические и хардкорные шутеры. По его мнению, погоня за "доступностью" убивает ту самую искру, которая держит игроков годами. Главный тезис Трэмела прост: глубина — это двигатель. Издатели часто путают сложность освоения с недружелюбностью. Они пытаются максимально упростить механику, добавить ярких скинов и бесконечных списков заданий, надеясь привлечь массовую аудиторию. Но в сегменте хардкорных шутеров, таких как Squad, Hell Let Loose или Escape from Tarkov, игроки ищут совсем другое — чувство преодоления и реальные последствия за свои ошибки. Когда издатель убирает эти элементы в угоду комфорту, игра моментально теряет свою уникальную аудиторию, а новую так и не обретает. Разработчик отмечает, что современные боссы корпораций слишком сильно полагаются на сухие цифры и фокус-группы. Если тестер говорит, что "слишком сложно понять, откуда стреляют", издатель требует упростить баллистику или добавить маркеры. Но именно в этом непонимании и кроется кайф жанра: игроку нужно учиться, слушать звуки и работать в команде. Лишая проект этой глубины, крупные компании превращают потенциальные хиты в безликие клоны, которые забываются через месяц. Примером правильного подхода Трэмел считает проекты, которые не боятся быть неудобными в начале, но вознаграждают за потраченное время. Он уверен, что пока издатели не поймут, что нишевая, но преданная аудитория ценнее, чем миллионы случайных игроков, мы будем продолжать видеть провалы многомиллионных ААА-шутеров и расцвет независимых студий, которые не боятся бросать игроку настоящий вызов. |
|
|
Re: Разработчик хардкорных шутеров объяснил, почему издатели проваливают крупные релизы
поглядим как их проект выстрелит
|
|
| Ваши права в разделе |









