Дневник разработчиков киберпанк-экшена SPINE: вот вам история... |
Автор темы:
Zan
Дата создания: 17.08.2024 14:48
|
Дневник разработчиков киберпанк-экшена SPINE: вот вам история...
В последнем выпуске дневников разработчиков киберпанк-экшена SPINE студия Nekki поделилась своими мыслями о сюжете игры. Мы перевели этот материал для вас. Кинематографический. Динамичный. Глубина. Эти три слова определяют SPINE и его повествование. В этом блоге сценарист Светлана Стахнева рассказывает о том, с какими трудностями столкнулась команда и что было выбрано для того, чтобы рассказать важную историю. Никаких спойлеров! Вдохновение и темы Среди наших любимых фильмов - работы Тарантино, «Матрица», «Эквилибриум» и серия «Джон Уик». Каждый раз, когда мы пересматриваем их, мы спрашиваем себя: «А что, если бы мы были не просто зрителями, а участниками? Каково это - быть крутым киногероем, побеждать в жестоких схватках и участвовать в кинематографических перестрелках? Не просто стрелять из крутых пушек и бить ботов по лицу, а реально участвовать в фильме». Именно поэтому, разрабатывая сюжет SPINE, мы стремимся рассказать настоящую экшен-историю, разворачивающуюся в мире киберпанка, вдохновляясь лучшими образцами жанра - от оригинального Blade Runnerи Ghost in the Shell до «Черного зеркала». Главная тема SPINE является влияние технологий на общество. Мир игры антиутопичен и отражает наши разговоры за столом о том, как ИИ изменит нашу жизнь. Можно ли ему доверять? Как государство отреагирует на неизбежные изменения? Никто не даст вам готовых ответов, но мы дадим вам почву для размышлений, погружая игроков в мир, где эти вопросы являются неотъемлемой частью сюжета. Сотворение мира Мир SPINE построен на фундаменте размышлений и анализа. Каждая деталь, от локаций до персонажей, создается с учетом центральных тем и проблем, которые мы исследуем, и для того, чтобы передать кинематографичность игры. Улицы Тензор-Сити пронизаны технологиями, но при этом остаются близкими и родными. Мы стремимся изобразить реалистичное антиутопическое будущее, где технологии прочно вошли в повседневную жизнь, а диктатура пытается спрятаться за красочным, но фальшивым фасадом. Мы утверждаем, что технологический прогресс не несет в себе негативного оттенка. Проблемы начинаются, когда технологические преимущества используются не теми людьми. Вот почему наш мир, несмотря на технологические достижения, тонет в насилии, где каждый день борется за выживание. Каждый элемент мира, будь то район высоких технологий или богом забытые трущобы, рассказывает свою уникальную историю взлетов и падений, отражающую сложные отношения между людьми и технологиями. Персонажи и их мотивы Если вы читали наш предыдущий блог о художественном оформлении SPINE, то вы уже знаете, что большая часть художественного оформления игры основана на контрасте. В повествовании мы придерживаемся того же принципа. Redline воплощает в себе как наши страхи, так и надежды. Ее отношения с тактическим боевым имплантом Spine — это метафора того, как мы учимся доверять технологиям и искусственному интеллекту. Эта динамика прослеживается на протяжении всего сюжета, позволяя игрокам увидеть, как технология может стать как союзником, так и врагом. На противоположной стороне находится Тензор, искусственный интеллект, управляющий городом. Этот персонаж - квинтэссенция страха перед технологиями, которые могут выйти из-под контроля. Но Тензор не одинок, его поддерживает жестокий диктатор Судья, который готов на все, чтобы сохранить власть. Эти персонажи - не просто антагонисты, они отражают наши страхи и проблемы реального мира. Но это лишь одна из интерпретаций. Некоторые могут сказать, что Redline — это настоящая красная линия сопротивления в мире, где господствует серый, бюрократически скучный Судья, и это не менее подходящая характеристика. Персонажи SPINE — это живые личности, чьи черты и мотивы взяты из реальной жизни. Мы надеемся, что это сделает их интересными и создаст глубокую эмоциональную связь с игроками. Сюжет и повествование Как мы говорили вначале, мы хотим дать игрокам возможность стать героями боевиков. И если геймплей SPINE полностью отражает экшен-часть, другие элементы игры должны создавать ощущение кино. Здесь язык кино играет решающую роль в нашем развитии. Камере недостаточно просто запечатлеть красивые кинематографические ракурсы происходящего. Ее поведение должно иметь смысл, дополняющий сцену и всю историю. Свет и цвет должны передавать атмосферу и чувства главного героя, а окружение и дизайн уровней говорят между строк. Если вы будете играть внимательно, то поймете, что историю рассказывают не только персонажи, но и их окружение. Обратите внимание на поведение камеры, и вы заметите, что даже операторская работа несет определенный посыл. Все эти элементы должны создавать эмоциональные впечатления. Мы хотим, чтобы каждый игрок жил рядом с персонажами, разделяя их боль, радость и страх. Давайте возьмем небольшой, без спойлеров, пример игровой миссии. Представьте себе, мы хотим передать сообщение о том, что Redline теряет последнюю надежду. Она словно пытается ухватиться за ветку дерева, но болото неумолимо пытается потянуть ее вниз. Тогда на нем будут работать все элементы игры. Что касается дизайна уровней, сама локация не позволяет ей пройти через нее. Как и героиня, игрок не видит конца, путается и не понимает, куда идти. Свет мешает ориентироваться, а дизайн окружающей среды снижает моральный дух, усиливая чувство потери. Боевые столкновения не позволяют быстро передвигаться, как бы игроку этого ни хотелось, ему приходится продираться сквозь толпы врагов. Даже музыка на локации интуитивная, словно направленная против игрока. И, конечно же, босс — это вишенка на вершине тех чувств, которые мы хотим вызвать. Мы используем все инструменты и методы, чтобы создать мощное и увлекательное повествование, которое удерживает внимание и в то же время представляет собой захватывающее кинематографическое действие. Вот почему мы также выбрали линейный сюжет в SPINE, что дает нам больше контроля над развитием сюжета и игровым опытом. Диалоги и взаимодействие с игроком Диалоги в SPINE - это не просто способ донести информацию до игроков. Мы считаем, что они должны отражать личности, социальный статус и убеждения персонажей. В то же время мы стремимся сделать диалоги краткими и информативными, чтобы они не замедляли темп игры. Поэтому мы наполняем их эмоциями и юмором, присущими каждому персонажу. Ведь тяжело жить в таком мрачном мире без чувства юмора (и пистолета за спиной). Например, Капо, один из важных шишек мафии. Этот яркий персонаж любит музыку, высокое искусство и выступления. Он не очень хорош в этом, но это его не останавливает. Иногда он говорит метафорически, но ему не хватает грамотности, потому что он вырос в трущобах. Он действует и говорит так, как будто он на сцене. Его голос мелодичен, потому что в душе он певец и актер. Он довольно умен, что в конечном итоге делает его важным человеком в мафии, но банда не всегда его понимает, поэтому иногда ему приходится переходить на гораздо более понятный язык. Он может вдруг во время разговора процитировать песню и все в таком духе. Другими словами, манера речи Капо основана на контексте всей его предыстории и среды, в которой он живет. Проблемы и решения Разработка повествования для SPINE — это постоянный вызов. Мы должны учитывать множество факторов: от требований других ведомств до технических ограничений. Это командная работа, где каждая идея проходит множество стадий обсуждения и доработки. Иногда это приводит к компромиссам, но в конечном итоге помогает создать более насыщенную и увлекательную историю. Мы призываем всех членов команды обогащать повествование, например, просим художников по персонажам придумать собственные дополнения к героям на этапе разработки концепт-арта. Таким образом повествование, словно клубок, перескакивает от одного человека к другому, обретая новую жизнь, наполняясь подробностями и эмоциями. Здесь главное, конечно, не потерять общую картину. Если команда управляется должным образом, повествование начинает формировать уникальную индивидуальность игры и вовлекает игроков глубже в мир. Мы также начали работать с нашим сообществом, спрашивая их мнение и вовлекая их в создание игры. Недавно мы провели конкурс на нашем сервере Discord, чтобы почерпнуть идеи по поводу названия бойцовского клуба в игре. Нам понравилось это живое взаимодействие с нашими игроками, и мы планируем продолжать эту практику, чтобы сделать наш мир более динамичным и захватывающим. Будущее и повествовательное развитие Развитие и расширение вселенной SPINE - это вопросы будущего. Сейчас, конечно, мы сосредоточены на самой игре, но у нас уже происходят замечательные вещи и расширение вселенной, например, серия вебтунов SPINE: Bullet Dancers. Партнерство в этом году с Story Kitchen также обещает расширить вселенную SPINE, а на горизонте — потенциальная экранизация нашей игры. Но сейчас мы прилагаем все усилия, чтобы подарить вам самый крутой сюжет в нашей предстоящей игре! .
Последний раз редактировалось Tequila Cat; 17.08.2024 в 17:35.
|
Re: Дневник разработчиков киберпанк-экшена SPINE: вот вам история...
Ну эта игруля задаст жару, выглядит как сифу прокаченная, очень жду.
|
Re: Дневник разработчиков киберпанк-экшена SPINE: вот вам история...
Ну если по поверхности не расплывутся, то может и выстрелит.
|
Ваши права в разделе |
Быстрая навигация |