Статья бывшего геймдизайнера Camelot Unchained Бена Пилстика о прогрессе в разработке геймплея
В связи с уходом Бена Пилстика (Ben Pielstick) с должности геймдизайнера Camelot Unchained, я решил апнуть раздел игры слегка подредактированным гуглтранслейт-переводом написанного Беном фрагмента ежемесячного новостного письма от компании-разработчика City State Entertainment, в котором автор оглядывается на пройденный игрой путь. Оригинал новостного письма можно найти тут.
Немного информации о самом Бене с сайта CSE:
Бен Пилстик - бывший дизайнер pvp в Mythic Entertainment, который работал над такими проектами, как Warhammer Online, Star Wars: The Old Republic и Firefall. В свободное от работы время любит играть в различные PvP игры, от MOBA до FPS, ну и конечно же MMORPG.
Ну а теперь статья. Enjoy.
Доза дизайна
Это мой последний месяц работы здесь, в CSE. Из-за всего, что происходило в США в последнее время, я решил переехать куда-нибудь за пределы страны, где ситуация с Covid-19 гораздо менее напряженная. В дальнейшем обязанности геймдизайнера для CamelotUnchained будут по-прежнему осуществляться Марком, а также Крисом, новым дизайнером для CSE. Крис проделал отличную работу по разработке PvP для нескольких других MMORPG и, безусловно, сможет привнести огромные улучшения в CU на его пути к запуску, а также после него. Прежде чем я уйду, я хотел бы вкратце рассказать о прогрессе, достигнутом на сегодняшний день в разработке геймплея CU. Прогресс, который был достигнут в целом, действительно впечатляет, если вспомнить, как все начиналось. Оглядываясь назад, трудно поверить, насколько далеко продвинулась такая маленькая команда в таком огромном проекте.
Уже в 2014 году CU был рабочей игрой на движке собственного производства, поддерживавшей сотни игроков онлайн в PvP-сражениях. Геймплея тогда еще было по-минимуму, но это было хорошее начало, заложившее основу для той игры, которойCU в конце концов станет.
Среди ранних улучшений игры было множество новых способностей персонажей и первый вариант системы захвата точек, тогда еще представленных разноцветными утками на пьедесталах. Это было время первого появления различных архетипов персонажей. Не будучи еще классами персонажей CU в полной мере, Хилеры, Файтеры и Маги обладали лишь несколькими базовыми способностями, которые в основном были одинаковыми для всех Риалмов. Это был действительно первый взгляд на то, каким может быть геймплей в CU. И так началась долгая череда итераций дизайна боевой системы, пока игра продолжала двигаться вперед.
CU вошел в стадию альфа-тестирование в 2015 году. Среди больших фич к этому времени был представлен новый UI (user interface (англ.)– пользовательский интерфейс, прим. переводчика) и большие изменения в системе способностей персонажей. В частности,у игроков впервые (в рамках данного проекта, прим. переводчика) появилась возможность создавать и изменять новые способности из отдельных компонентов,что являлось одной из важных целей при первоначальном дизайне CU. Также с ростом масштаба тестирования была создана новая локация, дающая игрокам больше места, чтобы бегать и захватывать объекты на карте.
Позднее редактор CUполучил много улучшений в области редактирования ландшафта, включая его процедурную генерацию, что в сумме помогло создать новые зоны для игры намного более качественными. У построек на основе CUBE (Camelot Unchained Building Environment (англ.) - строительная среда Camelot Unchained, внутриигровая среда, позволяющая редактировать ландшафт и строить всякое разное на подобии Майнкрафта, прим. переводчика) также появились важные фичи, включая физическую стабильность и разрушаемость блоков, что ознаменовало начало перехода CU от готовых конструкций, созданных 3D-моделерами, на здания и сооружения на основе блоков, созданные игроками. Также были сделаны улучшения в боевой системе, активация способностей стала требовать определенных ресурсов, появилось время перезарядки, что помогло приблизить модель боя к задуманному конечному дизайну.
Другим важным шагом стало то, что в CU впервые была добавлена экипировка персонажей. Это означало, что игроки получили доступ к различным частям брони, а также к оружию. Также были значительно улучшена система анимации, так что персонажи могли воспроизводить правильные анимации независимо от того, какое оружие они использовали со своими способностями.
Позже этим предметам были добавлены игровые свойства, которые способствовали развитию защитных и атакующих характеристик персонажа, что соответствовало следующему этапу эволюции боевой системы, впервые превращая базовые архетипы в реальные классы. Это означало добавление большого количества новых механик, а также улучшение внутренних инструментов, используемых для создания и редактирования компонентов способностей. Работа, необходимая для выполнения всего этого, была названа «реабилитацией» (reabilitation, от англ. cловаability – способность, прим. переводчика), поскольку программисты внесли широкий спектр изменений, чтобы значительно улучшить систему способностей и помочь игре сделать следующий большой шаг вперед.
После завершения«реабилитации», в 2018 году CU перешел к началу первой фазы бета-тестирования. Были реализованы первые 9 реальных классов CU (по 3 для каждого Риалма), а также поддержка осадных орудий и различных способностей, основанных на использовании предметов, таких как устанавливаемая взрывчатка, чтобы разрушать здания. Другим функционалом, который вошел в стадию бета-тестирования, была система крафта, путешествия между несколькими островными зонами и даже система сценариев, которая улучшила ранее использовавшуюся механику захвата точек и позволила тестировать игру в матчах с различными условиями победы.
В настоящее время разработки CU продолжается. Текущий этап разработки включает в себя добавление в игру бОльшего количества рас и классов, перенос серверов на Linux, чтобы гарантировать поддержку работы игры с минимальными затратами после ее запуска, разработку системы сценариев для управления событиями, происходящими в игровом мире, и улучшение искусственного интеллекта для контроля NPC, включая поиск пути, чтобы они могли эффективно перемещаться по миру.
На данный момент проработка дизайна многих оставшихся игровых фич в CU уже завершена, включая караваны, систему развития персонажей и Dragon's Web, а также оставшиеся из запланированных на данный момент классов и заготовка для общего состава островов, из которых будет состоять весь игровой мир. Несмотря на то, что предстоит еще много работы, чтобы внедрить всё из этого списка в игру и наполнить деталями, большинство важных фич, которые еще предстоит реализовать, просто ждут, пока будет выполнена вся необходимая для этого техническая часть проекта. После завершения оставшейся части работы по реализации этого основного функционала CU будет готов к запуску в качестве RvR-игры невиданных прежде масштабов.
В недавних демонстрациях (см. ниже, примечание переводчика) Марк показал немногое из того, на что теперь способен CU. Также из недавно обнародованного 90-дневного плана по развитию игры вы можете видеть, что весь достигнутый прогресс вскоре приведет к появлению серверов для регулярного тестирования «24x3» в выходные дни, откуда рукой подать до тестирования 24х7. Будучи тем, кто поддержал Camelot Unchained на Kickstarter еще до начала моей работы в CSE, я с нетерпением жду возможности поиграть в законченную игру и желаю всем своим друзьям здесь, в студии, и всем вам в сообществе CU всего самого лучшего. Разработка продолжается для того, чтобы выпустить игру, в которую уже вложено столько сил.
Добавлено через 4 минуты
Вышеупомянутые недавние демонстрации:
Re: Статья бывшего геймдизайнера Camelot Unchained Бена Пилстика о прогрессе в разработке геймплея
При всём уважении к создателям Warhammer Online. 1 видео мало чтобы хоть как-то даже оценить игру, учитывая 7 лет в разработке и сплошную альфа версию.
Давно ли они играли в пвп 100 на 100 ? Или 200 на 200 ? Это тупо мясная каша где все мельтешат. Зачем им это ?
Сказ про "масштабные эпические битвы" звучит сейчас больше как маркетинг.
Примерный потолок для огранизованного пвп где хоть как-то решают руки и навыки это 50 на 50. Т.е. по 2 варбанды по 2х24 игрока. Больше уже идёт мясорубка. Её можно прямо щас увидеть в Warhammer Online - https://www.returnofreckoning.com/
Re: Статья бывшего геймдизайнера Camelot Unchained Бена Пилстика о прогрессе в разработке геймплея
Сообщение от Medvedov:
При всём уважении к создателям Warhammer Online. 1 видео мало чтобы хоть как-то даже оценить игру, учитывая 7 лет в разработке и сплошную альфа версию.
Давно ли они играли в пвп 100 на 100 ? Или 200 на 200 ? Это тупо мясная каша где все мельтешат. Зачем им это ?
Сказ про "масштабные эпические битвы" звучит сейчас больше как маркетинг.
Примерный потолок для огранизованного пвп где хоть как-то решают руки и навыки это 50 на 50. Т.е. по 2 варбанды по 2х24 игрока. Больше уже идёт мясорубка. Её можно прямо щас увидеть в Warhammer Online - https://www.returnofreckoning.com/
RvR игра как ни крути должна поддерживать большие замесы и дизайнеры непосредственно с этим сталкивались в DAoC. Да, мне тоже больше смалл-скейл по душе, но игра не должна лагать при зерге. А так, у них очень неплохо получилось:
«На одну карту команда поместила 1409 ботов, которые атаковали друг друга и использовали умения. И происходило все это на 44 fps. То есть игрокам можно будет не беспокоиться относительно лагов в действительно большой битве. По словам разработчиков, тестирование проходило на компьютере с видеокартой Nvidia GTX 970 (и каким-то обычным процессором от Intel). Опция Vsync была отключена.»
Camelot Unchained: Производительность в массовых сражениях
«Боты бегают и кастают. Каждый бот — network connection. То есть ситуация максимально приближенная к реальной игре. Живых людей среди них меньше, человек 100, не больше.»
«Вчера Camelot Unchained провёл трехчасовой тест с ботами и игроками (Big Bot Test). Пара скринов прилагается. Максимальное количество ботов и игроков достигло 2460 (всё на одной поляне). Правда, мой FPS упал до 26, но играть было ок».
Тут сразу возникает вопрос.
Ну и зачем нам такой долгострой если прямо сейчас я могу порубится в РВР Warhammer Online и 100 на 100 изи ? https://www.returnofreckoning.com Прямо сейчас там воюет 700+ человек в разных картах.
Re: Статья бывшего геймдизайнера Camelot Unchained Бена Пилстика о прогрессе в разработке геймплея
Да ясно, что дела идут очень не очень хорошо, если народ обещанной беты2 уже 2 года ждут.
Игра если каким-то чудом и доберётся до релиза, то это будет года через 3 минимум, ну и велика вероятность, что проект будет мертворождённым.
Re: Статья бывшего геймдизайнера Camelot Unchained Бена Пилстика о прогрессе в разработке геймплея
Сообщение от Medvedov:
Ну и зачем нам такой долгострой
Ну типа есть и есть - он же кушать не просит. Наоборот хорошо, что где-то кто-то что-то делает, и есть хоть какой-то шанс, что может получиться интересная игра.
Сообщение от Medvedov:
я могу порубится в РВР Warhammer Online и 100 на 100 изи ? https://www.returnofreckoning.com Прямо сейчас там воюет 700+ человек в разных картах.
Жаль что офф закрылся. Что-то я не помню, чтобы там были сражения 100 на 100, но возможно у меня тогда камп не тянул, потому я их и не видел.
Сообщение от Dargoniv:
велика вероятность, что проект будет мертворождённым.
В наше интересное время непонятных короткоживущих трендов и массового потребителя, который им следует, ничего нельзя исключать. Но в эту игру я хотя бы заходил несколько раз на тест, в отличии от того же Crowfall.
"A good friend will always make you more powerful than a good sword." Nao Mariota Pryderi
Re: Статья бывшего геймдизайнера Camelot Unchained Бена Пилстика о прогрессе в разработке геймплея
Сообщение от Dread_King_Maurd:
Ну типа есть и есть - он же кушать не просит. Наоборот хорошо, что где-то кто-то что-то делает, и есть хоть какой-то шанс, что может получиться интересная игра.
Твоя правда.
Сообщение от Dread_King_Maurd:
Жаль что офф закрылся. Что-то я не помню, чтобы там были сражения 100 на 100, но возможно у меня тогда камп не тянул, потому я их и не видел.
Сейчас серв активней, чем оффа в последний его год жизни. Иногда в будни в прайм бывает 150 на 150 на локации, особенно в выходные; в самые жирные дни было по 600 человек на локе. В общем, абсолютно нет ощущения, что игра/серв мёртвый при онлайне в 1000 человек. Сам поигрываю, не было ещё такой ситуации, чтобы не нашёл какой-либо движухи, даже в раннее утро.
Сообщение от Dread_King_Maurd:
В наше интересное время непонятных короткоживущих трендов и массового потребителя, который им следует, ничего нельзя исключать. Но в эту игру я хотя бы заходил несколько раз на тест, в отличии от того же Crowfall.
Я так понимаю, карантин и удалёнка им довольно сильно затормозили работу.
Я так-то не тороплюсь, готов ждать, проект уникальный на самом деле, сейчас рвр-ориентированных, масштабных мморпг и нет кроме Вахи на фришке. Им бы финансирования поболее, тогда работа гораздо быстрей пошла бы.