GGG рассказали подробности ребаланса аур, проклятий и постепенного урона от стихий в Path of Exile
Вышла третья статья, посвященная обновлению 3.16
В следующем крупном обновлении 3.16 для Action/RPG Path of Exile команда разработчиков планирует внести большое количество изменений баланса. Студия уже поделилась планами касаемо флаконов, основных защитных механик персонажа и ослабления эффектов состояний. Третья статья посвящена аурам, проклятиям и постепенному урону от стихий.
Разработчики собрали список найденных проблем и попытались их решить. Описанные изменения являются не финальными и к релизу обновления могут быть скорректированы. Студия также подчеркнула, чтоы это далеко не все балансовые правки, которые готовятся в патче 3.16.
14 октября в 22:00 по московскому времени на официальном Twitch-канале Path of Exile пройдет трансляция полноценного анонса обновления 3.16 и новой лиги. А выход патча запланирован на 22 октября.
Re: GGG рассказали подробности ребаланса аур, проклятий и постепенного урона от стихий в Path of Exile
Давайте смотреть честно. Первые две части про обновления были обнадеживающие. Вспомнили про убитое напрочь дерево развития персонажа. Прям так и сказали, что броня уворот и энерг щиты превратили просто в гавно. Давайте что то делать. Согласен. Делать что то надо, ибо игра в последнее время из АРПГ №1 превратилась просто в пристанище кучки маргиналов. И вот 3 часть, конец т.с. всему венец. И опять песни про кластерные спамоцветы, всякую хрень, ничего про самоцветы дающие имба ноды мимо дерева развития. Вобщем очередной лохоторон для имбицилов. У меня хз скока страниц в сундуке, куча внешки. Мне денег не жалко, для тех кто работает. Но в данном случае идите ка в жо. Думаю по текущему онлайну в ПоЕ так думает большенство.
Re: GGG рассказали подробности ребаланса аур, проклятий и постепенного урона от стихий в Path of Exile
Нехер было впиливать в игру кластерную срань в принципе Чем больше механик - тем сложнее это контролировать. На что они рассчитывали высрав вагон механик, где была пачка поломанных скилов - неизвестно. И спустя время начинают чухаться на тему: "надо шото делать а то пздц". Зачем вводить то, что будут вырезать или нерфить - непонятно. Но быть перманентным бета тестером уже подза**ало. У самого фул сет внешки, все виды вкладок и пара троек сапорт паков.
Re: GGG рассказали подробности ребаланса аур, проклятий и постепенного урона от стихий в Path of Exile
Сообщение от Amidamaru:
Нехер было впиливать в игру кластерную срань в принципе Чем больше механик - тем сложнее это контролировать. На что они рассчитывали высрав вагон механик, где была пачка поломанных скилов - неизвестно. И спустя время начинают чухаться на тему: "надо шото делать а то пздц". Зачем вводить то, что будут вырезать или нерфить - непонятно. Но быть перманентным бета тестером уже подза**ало. У самого фул сет внешки, все виды вкладок и пара троек сапорт паков.
Re: GGG рассказали подробности ребаланса аур, проклятий и постепенного урона от стихий в Path of Exile
Плевать что там с балансом, по мне так наоборот надо все порезать, чтобы собраться в топ шмот стало проблемой, а не как сейчас в первый день лиги уже энд гейм фармят.
Самое важное что там за лиг механики, если как в текущей лиге проходняк, то даже заходить наверное не буду. Качать в очередной раз чара чтобы понять, что механику самой лиги ты не увидишь никогда такое себе развлечение. Те же логбуки, которые должны были быть мейн контентом в экспедиции выпадали с шансом почти как у зеркала, тоесть рядовой игрок, тратящий на игру примерно 1-2 часа времени в день не увидит их никогда. Клевая механика че, очень интересная наверное
Нехер было впиливать в игру кластерную срань в принципе Чем больше механик - тем сложнее это контролировать. На что они рассчитывали высрав вагон механик, где была пачка поломанных скилов - неизвестно. И спустя время начинают чухаться на тему: "надо шото делать а то пздц". Зачем вводить то, что будут вырезать или нерфить - непонятно. Но быть перманентным бета тестером уже подза**ало. У самого фул сет внешки, все виды вкладок и пара троек сапорт паков.
Просто они ведутся на вайн с реддита. “Воо мы в харвесте делали имбу, верните обратно" и разрабы пытаются на два стула сесть. А не надо было добавлять все эти лиг механики в основную игру, превращая ее в франкенштейна и пытаться теперь все отбалансить.
Re: GGG рассказали подробности ребаланса аур, проклятий и постепенного урона от стихий в Path of Exile
Сообщение от Grin2k:
Просто они ведутся на вайн с реддита. “Воо мы в харвесте делали имбу, верните обратно" и разрабы пытаются на два стула сесть. А не надо было добавлять все эти лиг механики в основную игру, превращая ее в франкенштейна и пытаться теперь все отбалансить.
Так харвест это лучшая лиг механика за последние несколько лет, что случалась в пое. Когда ее занерфили половина аудитории сразу ливнуло с игры, потому что крафт настолько шибко ****нутый, что разбираться в нем нет ни времени ни желания. В харвесте же напротив было все интуитивно понятно и даже я как далекий от крафта человек нашел время изучить как и что крафтится и даже сковал себе несколько топ шмоток имея нулевой опыт до этого. Сейчас же чтобы более менее вменяемую шмотку сковать надо кучу валюты слить на подготовку, а дальше тупо рулетка, даже банально директ крафта нет, кидаешь экзальты и молишься чтобы не поймать реген хп на шмотке
Просто они ведутся на вайн с реддита. “Воо мы в харвесте делали имбу, верните обратно" и разрабы пытаются на два стула сесть. А не надо было добавлять все эти лиг механики в основную игру, превращая ее в франкенштейна и пытаться теперь все отбалансить.
Ну часть механик с лиг вполне себе зашла, справедливости ради. А то вернуться во времена forgotten masters (или как там было), но с актуальным атласом - хреновастая затея.
Re: GGG рассказали подробности ребаланса аур, проклятий и постепенного урона от стихий в Path of Exile
Сообщение от Neocronic:
Так харвест это лучшая лиг механика за последние несколько лет, что случалась в пое. Когда ее занерфили половина аудитории сразу ливнуло с игры, потому что крафт настолько шибко ****нутый, что разбираться в нем нет ни времени ни желания. В харвесте же напротив было все интуитивно понятно и даже я как далекий от крафта человек нашел время изучить как и что крафтится и даже сковал себе несколько топ шмоток имея нулевой опыт до этого. Сейчас же чтобы более менее вменяемую шмотку сковать надо кучу валюты слить на подготовку, а дальше тупо рулетка, даже банально директ крафта нет, кидаешь экзальты и молишься чтобы не поймать реген хп на шмотке
Потому что все распробовали как круто быть неубиваемым и шотать боссов, до которых большинство раньше и не добирались, но разрабам то не нравится, что их контент который они рожают три месяца будут закрывать моментально и без проблем. Надо исскуствено замедлять игру.
Re: GGG рассказали подробности ребаланса аур, проклятий и постепенного урона от стихий в Path of Exile
Сообщение от Grin2k:
Потому что все распробовали как круто быть неубиваемым и шотать боссов, до которых большинство раньше и не добирались, но разрабам то не нравится, что их контент который они рожают три месяца будут закрывать моментально и без проблем. Надо исскуствено замедлять игру.
90% игроков даже не дойдут до уровня когда все 1 кнопкой будет убивать, даже с харвестом не понерфленным. Равняться на оставшиеся 10% это рыть себе могилу, что и показал онлайн текущей лиги.
90% игроков даже не дойдут до уровня когда все 1 кнопкой будет убивать, даже с харвестом не понерфленным. Равняться на оставшиеся 10% это рыть себе могилу, что и показал онлайн текущей лиги.
Как говорил Кринж Виллсон в последних подкастах им вообще пофиг на онлайн и будут делать как ему хочется
Re: GGG рассказали подробности ребаланса аур, проклятий и постепенного урона от стихий в Path of Exile
Сообщение от Grin2k:
Потому что все распробовали как круто быть неубиваемым и шотать боссов, до которых большинство раньше и не добирались, но разрабам то не нравится, что их контент который они рожают три месяца будут закрывать моментально и без проблем. Надо исскуствено замедлять игру.
Выступлю в роли Капитана Очевидность и открою секрет, который лежит на поверхности - разработчики игры делают игры чтобы их проходили. Сделать игру которую никто пройти не сможет элементарно, но как раз этой цели и не стоит. Им как раз должно быть наплевать на тех, кто задротит и быстро все проходит, потому что таких меньшинство.
Я, если честно, не совсем понимаю чего они хотят добиться. Если они хотят уложить всех в предполагаемое среднее количество времени на прохождение, от им необходимо обрезать им экстремальные механики, что они и делают. Но зачем делают боссов до которых чтобы дойти надо тупо много времени убить - непонятно.
Кстати, в следующем патче они обещали сократить обязательный гринд стартовой игры (гринд атласа в том числе). Посмотрим что получится.