Перед тем как вы перейдёте к прочтению статьи ниже, я вас хочу заранее предупредить: всё написанное - это личное мнение автора статьи, которое по итогу может слегка отличаться от реального положения дел внутри игры. Официальной информации и руководств, разъясняющих сомнительные моменты, до сих пор нет.
Начнём, пожалуй, с основ.
У каждого персонажа есть параметры, влияющие на его эффективность в бою. Стартовый разброс значений параметров различается, в зависимости от персонажа и его класса.
Список основных параметров персонажа:- Attack - сила атаки;
- Defence - защита, поглощение урона;
- Health - здоровье (количество HP);
- Speed - скорость (инициатива), влияет на то, как быстро персонаж продвигается в бою по шкале времени сверху вниз;
- Critical Hit Chance - шанс на нанесение критического урона (в процентах);
- Critical Hit Damage - множитель наносимого урона при срабатывании критического удара (в процентах);
- Effectiveness - эффективность (в процентах) (мнения расходятся о сути параметра, подробнее чуть ниже);
- Effect Resistance - сопротивление негативным эффектам (в процентах);
- Dual Attack Chance - шанс то, что этот персонаж подключится к атаке сопартийца с импровизацией комбо-удара (в процентах);
- Penetrate - сила проникновения атаки сквозь защиту противника (в процентах, присутствует не у всех классов и персонажей).
CP, которое можно увидеть над списком параметров персонажа - это сумма всех параметров, наглядно демонстрирующая относительную силу персонажа.
В принципе, стандартный набор. Вызывает вопросы только параметр
Effectiveness. На что же он влияет? Как я уже упоминал в начале статьи, у игры на сегодняшний день нет полноценных инструкций, разъясняющих основы игры. Игрокам плавно раскрывают их возможности, открывая последовательно контент и поясняя через обучающие вставки их суть. К сожалению, пояснений касаемо параметров персонажа в обучении замечено не было.
Два основных мнения о том, что такое
Effectiveness:
- сила проникновения накладываемых персонажем негативных эффектов на противника сквозь его (противника) сопротивление негативным эффектам;
- уменьшение «вилки разброса» (минимальное-максимальное значение) наносимого атакой урона в сторону бо́льшего значения.
Какое из них верное? Ответа у меня нет. Хотя я лично склоняюсь к первому варианту.
Итак, с основами, какие параметры существуют у персонажа и на что они влияют, мы разобрались. Значит, можно переходить к основной части статьи.
Экипировка и её влияние на параметры персонажа
Персонаж без экипировки, каким бы он высокоуровневым ни был, не сможет раскрыть себя на все 100%. Из этой статьи было решено исключить «артефакты», ибо у них своя особая система, не подпадающая под стандарты рассматриваемой экипировки.
Экипировка делится на шесть основных направлений: оружие, шлема, нательные доспехи
(кираса/куртка/роба и т.д. т.п.), ботинки, ожерелья и кольца. Дополнительно у экипировки присутствует градация по редкости и «тиру»
(T1, T2, T3 и т.д.).
Редкость экипировки можно легко опознать по цветовой окраске заднего фона. Список вариантов
(чем ниже по списку находится наименование редкости, тем более редкий вариант):

- Normal - коричневый цвет заднего фона;
- Good - зелёный цвет заднего фона;
- Rare - синий цвет заднего фона;
- Heroic - фиолетовый цвет заднего фона;
- Epic - красный цвет заднего фона.
Первоначально бонусы от элементов экипировки не ахти какие. Основной бонус, на какой параметр персонажа он влияет и его сила, пишется под иконкой предмета экипировки. Если заглянуть в подробное описание интересующего предмета экипировки, можно увидеть строчки с перечислением дополнительных бонусов, и их влияние на другие параметры персонажа.
Однако, бонусы от элементов экипировки можно усилить. Каждый элемент экипировки можно «улучшить»
(«заточить», если кому так понятнее), разогнав бонусы от этого элемента до «сумашедших» величин. В дополнение к существующим дополнительным бонусам, на каждые три уровня «улучшения» прибавляется ещё один. Какой именно параметр будет усиливать новый бонус? На то воля случая.
Максимальное количество дополнительных бонусов на элемент экипировки равняется четырём. Если в экипировке достигнут предел по количеству бонусов, то в дальнейшем при «улучшении» вместо добавления нового дополнительного бонуса будет усиливаться один из дополнительных существующих.
Для «улучшения» элемента используются как ненужные вам другие элементы экипировки того же направления
(шлем, ботинки, ожерелье и т.п.), так и специальные руны.
На момент написания этой статьи, 15й уровень «улучшения»
(«заточки») являлся максимально возможным для одного элемента экипировки.
Теперь мы знаем, что экипировку можно «улучшать», повышая параметры своего персонажа до «невиданных высот». Возможно, вы уже собрались сейчас этим и заняться? Я же предлагаю немножко потерпеть, и почитать дальше. Ибо мы переходим к рассмотрению системы «наборов экипировки», а если по-простому и народному - к «сетам».
Наборы экипировки
Кроме вышеописанных бонусов, у каждого элемента экипировки есть свой маркер, частью какого из «наборов экипировки»
(«сетов») он может служить. Этот маркер расположен в правой нижней части иконки.
Если на персонажа надето нужное количество элементов экипировки, имеющих маркер принадлежности к одному и тому же набору, активируется дополнительный общий «бонус» от этого типа набора.
В зависимости от типа набора, количество необходимых надетых на персонажа элементов экипировки для активации «бонуса» от набора, разнится. Одни наборы требуют для активации только два элемента, другие - четыре. Возможен вариант одевания персонажа сразу в несколько однотипных наборов
(«сетов»), допустим на увеличение здоровья
(HP).
Как применить эти знания на практике?
Самый простой вариант для понимания, доступный для любителей «классики». Берём «классического» рыцаря, основная задача которого держать на себе команду противника через навыки «провокации». Дадим ему имя... Ладно, ей. Назовём её
Kluri. В чём нуждается такой персонаж? Так как мы говорим о «классическом танке», значит подразумеваем много здоровья
(HP), сопротивление неприятным статусам и толстую броню. Что мы можем сделать ради
Kluri? Правильно. Одеваем на этого персонажа три набора: экипировку на защиту, экипировку на здоровье и экипировку на сопротивление негативным эффектам. Даже если эта экипировка не имеет «улучшений», это всё равно лучше, чем
«одену я её во всё лучшее, а сеты - это для дураков».
Вариант посложнее. Допустим, у вас есть
Sez. Одеваем его в элементы экипировки, включающие «сетовый бонус» с 20% шансом на контратаку и на +20% эффективности наложения всяких неприятных статусов, допустим блокировка лечения. Получаем... Не, давайте вы не будете этого делать? Мне и без того хватает головной боли с вашими
Sez'ами на арене.
Ну или рассмотрим вариант с
Ravi. Одеваем на неё «сетовый бонус» с шансом на контратаку и на +12% к шансу нанесения критических ударов. Получаем, что при контратаке она наносит ответные удары и тем самым отхиливает сама себя пассивками, плюс относительно частые криты... Этот пример мне тоже не нравится. Забудьте про него. Первый пример был всё-таки лучше всех. Вот его и запомните.
Послесловие
Возможно, что после прочтения этой небольшой статьи в вас возникло желание прямо сейчас начать экспериментировать с «сетами» и «заточкой» экипировки. Предупреждая вероятный вопрос, отвечу заранее: да, в игре есть возможность получить экипировку нужной редкости, «тира» и типа набора
(«сета») без необходимости надеяться на «удачный дроп» по квестам.
В игре присутствует система создания элементов экипировки из ресурсов. Делается это в вашем Санктуарии, здание
Steel Workshop в правом нижнем углу экрана. Конечно, там тоже присутствует элемент случайности, но при самостоятельном создании элементов экипировки он загнан в узкие рамки.
У вас есть возможность выбрать: какого именно направления вам нужна экипировка
(шлем, ботинки и т.п.) и желательный бонус от набора
(«сета»). Обращаю внимание, что именно «желательный бонус от набора», ибо в результате всё равно будет элемент случайности. В зависимости от типа использованных ресурсов, новосозданному элементу экипировки будет случайным образом присвоен один из трёх
(или четырех) вариантов бонуса.
На шанс создания элемента экипировки повышенной редкости влияет то, насколько сильно вы развили
Artisan's Furnace. Ну, а если подходить с меркантильной точки зрения, то вы можете понизить свои затраты на создание элемента экипировки через развитие дополнительных пристроек:
Extend Workshop - ради уменьшения стоимости создания в золотых,
Blacksmith's Dormitory - ради уменьшения потребления ресурсов.
Список типов ресурсов и какие именно «наборы экипировки» («сеты») производятся из них:- Ресурсы с Wyvern Hunt (огненный босс):
Critical Set, Hit Set, Speed Set
- Ресурсы с Golem Hunt (земляной босс):
Attack Set, Health Set, Defence Set
- Ресурсы с Banshee Hunt (водный босс):
Resist Set, Destruction Set, Lifesteal Set, Counter Set
Полагаю, на этом можно пока остановиться. Надеюсь, что вам эта небольшая статья оказалась полезна.
Однако, если у вас есть вопросы, вы можете их задать либо здесь, либо в
специально отведенной под эту игру теме.