Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Основные принципы игры за зерга
Автор темы: Rudheim
Дата создания: 24.07.2012 21:32
Аватар для Rudheim
Viking
Регистрация:
04.05.2008
Признанный автор
Награжден за: Развитие раздела StarCraft II Просветитель
Награжден за: За помощь в развитии раздела Diablo 3.
Основные принципы игры за зерга


1.Баланс между постройкой армии и постройки дронов.

У зерга ограниченное число личинок. Поэтому ему постоянно нужно делать выбор между развитием экономики и развитием армии. Это своеобразные качели, где нужно искать баланс - перехалявил с дронами - и через пару минут тебя сомнет вражеский пуш. Перестарался с войсками - через 5-10 минут противник задавит массой. Нужно точно выбирать момент, когда заказывать масс дронов, а когда армию. Для того чтобы определить этот момент, нужно использовать второй принцип:

2.Разведка. Тотальная и всеохватывающая разведка
Зерг должен находиться в постоянном контакте со своим противником. Зерг развивается волнами. Пошел заказ дронов - он просел по армии. Массовый заказ роучей - ослабляет экономику. Смысл игры за зерга в том, чтобы вступать в бой, когда он находится на пике развития армии, а во время затишья - находиться на пике развития экономики. Для того чтобы точно реализовывать этот принцип, необходимо знать время атаки противника или же знать время его проседания по армии для успешного нападения. На практике это реализуется через:
  • залеты овером на базу врага, в том числе и суицидальные.
  • 100 минералов за разведку не так уж и много - терран, например, за скан платит 300 минералов.
  • постоянный контроль зел-наг.
  • патруль собаками рубежей вражеской базы.
  • скорейшее строительство оверсира.
  • активное использование мимикрида с нескольких оверсиров.
  • тотальный крип.
  • знание основных билд-одеров и тактик рас для эффективной интерпретации данных разведки.

3.Экономическое превосходство
Юниты зергов слабее юнитов иных рас. Зерг обладает самой слабой критической массой юнитов. Для победы зерг должен играть в +1/+2 экспанд. Это закон. Если вы не планируете ранний тайминговый пуш в просадке противника, то вы должны иметь больше баз, чем ваш противник. Я смотрел много водов и трансляций. В средних и затяжных играх зерг практически всегда проигрывает, если не имеет преимущества по экспандам. Зерг обязан ставить ранний экспанд. Если же противник ставит свой экспанд, то зерг должен ставить не один, а сразу 2 дополнительных экспанда. Даже если 4-ую базу снесут, у вас есть хорошие шансы отстоять третью и затащить игру. Зерг, который не отвечает на вражеские экспанды своими - мертвый зерг.

4.Контра.

Сила зерга в его гибкости - за счет волнообразного развития он может мгновенно сменить состав своей армии на оптимально контрящий армию противника. Знание контры юнитов должно сидеть в подкорке и использоваться автоматически. Поэтому для зерга критично качество разведки.

5.Нападение в просадках противника.

Самые эффектиные атаки получаются, когда противник вложился в экономику/технологии, но еще не получил от них отдачи. Успешная разведка позволяет определить этот момент и провести сокрушительную атаку. Главное, не упустить короткий момент слабости противника и не затягивать с атакой, если к ней есть показатели.
Крип. Все топовые игроки тянут массовый крип по всей карте во всех направлениях. Не тяните с постановкой первой опухоли,заказывайте дополнительных королев специально для постановки крипа и не пропускайте моменты для его распространения. Крип - это лучшая в игре разведка и бонус к скорости войск, что позволяет реализовать следующий принцип.
Драться только на крипе. В силу низкого радиуса атаки армии зерга необходимо как можно скорее войти в контакт с армией протиника, лишить его возможности кайтить и хин-энд-ранить.
Мобильность. Армия зерга - самая быстрая в игре. Этим нужно пользоваться, и в средней и поздней игре зерг должен не сидеть базе, а "возить" армию противника от одного экспанда к другому, устраивать разводки, нападая в одном месте армией и вырезая рабов мутой в другом. Противник не успеет отбить все удары и будет нести неизбежные потери. Если же он решит перейти в наступление, то вы успеете собрать армию в одном месте и отбить атаку.
Атака с нескольких направлений. Большая часть юнитов зерга имеет низкий радиус атаки. При зарубах больших армий зерг теряет много времени на то, чтобы подвести войска на контактное расстояние и выстроить их в линию для удара. Все это время враг невозбранно бьет ваши войска. Чтобы минимизировать этот эффект, необходимо атаковать противника с нескольких сторон - так войска начинают активнее дпс-ить и лишают противника возможности отступления и хит-энд-рана. Этот маневр нужно планировать заранее. Нужно поймать выход врага с базы и заблаговременно разделить и сосредоточить войска втайне от него.
Защита экспандов. Многие зерги становятся жертвами своей беспечности и сливают игру на дропах. Терраны обожают дропы и разводки. Пока вы сражаетесь с его армией, жалкая кучка мариносов может перерезать всех дронов. Поэтому зерг должен втыкать не менее 2-х санок у минералов на всех экспандах. 200 минералов надежно защитят экспанд с 15 дронами стоимостью в 1000 минералов. В любом случае, у вас будет время, что бы подтянуть армию и отбить харас.
Закопка войск и ловля вражеской армии на марше. Не стоит тянуть с апгрейдом на закопку. Основная проблема в сражении с терраном - это подтянуть армию на контактное расстояние. Если вы выкапываете армию под армией террана, то все ваши войска начинают мгновенно наносить урон. Если противник еще отправил свою армию через мув - то результаты могут быть просто феноменальными. Отдельно нужно сказать о закопке роучей с грейдами на когти. Некоторые сильные зерги демонстрировали отличное уползание из-под форс филдов. Отличные результаты дает и заползание роучами к вражеским минералам - пачка роучей вырезает рабов в считаные секунды.

Готовность к чизам
  • проводить раннюю разведку в начале игры, проводить профилактический поиск дронами прокси-зданий, развешивать оверов в важных местах для предотвращения застройки.
  • строить ранний леир и оверсира, если есть подозрения на баньшей с инвизом или дарков (верный к тому признак - противник долгое время сидит на базе с мизерной армией).
  • строить дополнительных королев - помимо распространения крипа, они надежно отобьют ранний воздух и могут оказать мощную поддержку при внезапном наземном пуше.

6.Грейды.

Апгрейды очень важны для зерга. Старайтесь в своём билде изначально отводить место под апгрейды. Особенно критичен грейд на броню. Хороший тон ставить эволюшен после роуч-варена и нон-стопом исследовать этот апгрейд до +3. Грейды на атаку также существенны. Восемь роучей с +1 на атаку превосходят 10 роучей без него. Для муталисков имеет смысл делать только первый грейд на атаку, т.к. именно с ним они получают самый мощный бонус за счет роста урона от сплеша. Но делать этот грейд нужно как можно скорее - сразу после постройки шпиля.
Принцип баланса и принцип разведки в своей основе имеют Волновую теорию Старкрафта. Эта концепция, как и сам термин, была сформулирована игроком под именем Wic в замечательной статье Семнадцать мгновений Старкрафта:
Если абстрагироваться от игровой конкретики и посмотреть на расстановку сил в целом, на ее изменение по ходу игры, то получается следующая картина – наращивание боевой мощи идет не равномерно, а волнами. То есть гребень - когда деньги вкладываются в войска и их количество резко растет, а потом просадка – когда деньги вкладываются в развитие, экспы, апгрейды.
"Посмотрев реальную игру и выписав на бумажке по таймеру конкретные секунды и соотношение боевой мощи в них, можно увидеть, что они весьма несинхронны – гребень одного игрока может попасть на просадку другого и наоборот. Общая концепция управления волнами заключается в нескольких простых принципах:
  • Следи за волнами. Без этого остальные принципы смысла не имеют.
  • Если ты на гребне – иди в атаку. Не убьешь, так напряжешь, заставишь построить оборону, поменять планы. Угроза страшнее исполнения.
  • Если ты в просадке – не дергайся, тяни время, не чурайся поставить стационарную оборону.
  • Если ты идешь на гребень, но убить противника проблематично – еще на подъеме начинай очередную просадку. Это хотя и уменьшит высоту гребня, зато укоротит дальнейшую просадку.
  • Если ты на спуске (на подъеме противника) – сократи расходы на развитие, не стоит еще больше усложнять себе жизнь, а то следующий гребень может просто не наступить.
  • Сильные перепады гребень-просадка это признак слабого или рискового игрока.
  • Следи за волнами. Без этого остальные принципы смысла не имеют.
  • Если ты на гребне – иди в атаку. Не убьешь, так напряжешь, заставишь построить оборону, поменять планы. Угроза страшнее исполнения.
  • Если ты в просадке – не дергайся, тяни время, не чурайся поставить стационарную оборону.
  • Если ты идешь на гребень, но убить противника проблематично – еще на подъеме начинай очередную просадку. Это хотя и уменьшит высоту гребня, зато укоротит дальнейшую просадку.
  • Если ты на спуске (на подъеме противника) – сократи расходы на развитие, не стоит еще больше усложнять себе жизнь, а то следующий гребень может просто не наступить.
  • Сильные перепады гребень-просадка это признак слабого или рискового игрока.

Ключевая особенность зерга состоит в том, что из-за привязки производства юнитов к личинкам, его гребни и просадки выражены значительно ярче, чем у прочих рас. Протосы и терраны производят юниты достаточно равномерно, в то время как зерг заказывает юниты волнами из новых поколений личинок. Если производство терана выглядит как 1-1-1-1-1…, то у зерга 0-0-0-0-50!!! Это его сила и слабость. Сила в том, что зерг может мгновенно поменять состав своей армии и столь же быстро восполнить потери. Он может, накопив ресурсы, одним заказом отстроить 50 дронов или 50 муталисков. Главная же его слабость заключается в крайней зависимости зерга от действий противника. Он должен угадывать его планы, чтобы не оказаться в просадке по армии в момент атаки противника и не заказывать войска, когда он не имеет возможности пропушить противника.

Источник

Ваши права в разделе