Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Большой гайд по матчапу
Автор темы: Rudheim
Дата создания: 24.07.2012 21:29
Аватар для Rudheim
Viking
Регистрация:
04.05.2008
Признанный автор
Награжден за: Развитие раздела StarCraft II Просветитель
Награжден за: За помощь в развитии раздела Diablo 3.
Большой гайд по матчапу
Этот гайд покажет, как открываться в быструю третью против форжи с фаст экспандом у протосса – мы рассмотрим разведку, реакцию на нее и прочее и прочее. Самым интересным, на мой взгляд, для вас будет раздел «показатели макро» и я надеюсь, что наряду со всеми прочими, мой гайд поможет вам с выбором направления игры.

Стандартный ЗвП опенинг на сегодняшний день это 14 пул. Этому есть несколько причин:
Это сэйфовая игра против любого чиза. Вообще это может быть любой пул или газ до пула, но мы исключаем быструю хату, потому что хороший фотонер с двумя пилонами может найти хитрый уголок и отложить хату даже если у вас быстрый пул. Тосс может так же вложиться и поставить такое количество долбанных фотонок, что все ваши дроны, вместе с шестою собаками не смогут их сгрызть. Вы можете попробовать патрулировать четырьмя дронами, если вам действительно необходимо выйти в быструю хату, но это откатит вас гораздо дальше, чем 14 хата, с экономической точки зрения.
11 пул тоже уязвим для фотон раша. Вообще вам нужно поставить 10 пул до оверлорда, чтобы вовремя остановить застройку фотонками. Если вы пошли в 11 пул, а тосс построил сверху 3 пилона, то он сможет сделать свою фотонку. Поэтому у вас должны быть дроны на патруле ил дрон на пул. В этом плане выход в 11 пул, почти - то же самое, что и выход в 14, то есть вы вполне можете сделать более экономический 14 пул. Повторюсь -11 пул не обеспечит вам достаточно лингов, чтобы задержать фотонки или заблокировать на время рампу.
Спидлинги вообще бесполезны против форжи с фаст экспандом. Тосс застраивается. Да, вы, может быть, сможете подъесть пару рабов, но у вас и так есть полный контроль карты до 8 минуты и всего 4 линга, так что скорость не нужна. Если тосс захочет поставить пилон на выкате, он поставит его в любом случае. И еще скорость слишком сильно замедляет производство дронов.
Открытее через гейт не очень популярно. Зерг в этом случае, если он исключил возможность 4 гейт пуша, может вообще выйти на быструю третью так, как будто это был нексус через форжу. Поэтому форжа-нексус является наиболее популярным выбором, если вы не знаете точно, собирается ли оппонент играть через гейт – экспанд (то есть если это ближние по воздуху или кросс-респауны). Даже если оппонент идет в гейт, вы можете просто поставить раньше газ - и всё будет в порядке. Или построить плеточника.
После выхода в 14 пул у вас появится желание отправить одного дрона на патруль к рампе, чтобы остановить ее блок пилонами. Протосс делает свои 3 пилона на 17 лимите, поэтому отправляйте дрона на 16 лимите.
В идеале вам нужно поставить хату на 16 лимите, но этого почти никогда не бывает. Поскольку вам нужно будет взять два дрона для погони за пробкой в любом случае (одного на патруль на рампе, другого в атаку за зондом) попробуйте их размикрить так, чтоб поставить хату внизу, в стиле Идры (если вы никогда не видели раньше его игр, он сразу идет и пытается поставить хату). Если не получится – просто дождитесь выхода четырех лингов (вам нужно всего 4 для отмены пилона, если у вас есть два – он сможет поставить пилон внизу и вам все равно придется доделать еще двух, просто они придут грызть пилон попозже).
Так же вы можете поставить экспанд сразу на третьей базе, но я не люблю так делать, так как она обычно очень далеко и может стать реальной занозой в вашей экономике. Я бы настоятельно не рекомендовал вам так делать – просто дождитесь 4 линга. Ведь тосс тоже нанес ущерб своей экономике, задерживая хату постановкой и отменой своих пилонов.

Игра против фотон-раша
Вы ни в коем случае не должны дать тоссу построить 3 пилона и заблокировать рампу или подъем. Если ему это удалось – значит вам ГГ автоматом – тут нет уже никаких аутов для выигрыша этого хренова фотонкера (ну разве что спрятанной хаты у него на базе, которую он не разведал. Еще,кончено, есть вариант с нидусом и алыном через него, нельзя недооценивать силу и возможноти нидуса). На большинстве карт вы не сможете запилить врага дронами. И даже на картах, где запилить возможно, вам не удасться это провернуть в каждой игре (например левый нижний эксп на Шакурасе). Если протосс всё-таки пытается подняться, возьмите всех дронов, кроме двух-четырех, и попытайтесь его запилить. Обычно вы сможете окружить его через минерал-волк и дальнюю минеральную друзу (через шифт+правый клик) чтобы дроны напали все вместе. Надеюсь, что тосс окажется достаточно туп, и не сможет продвинуться наверх, но это крайне маловероятно.
Итак, вот он 16 лимит и вы отправили дрона блокировать рампу.
Если тосс строит первый пилон внизу, пошлите 3-4 дрона для того чтоб его зажать. Прежде чем продолжить ему придется сначала их как-то убить, да и один пилон это еще не повод для паники. Если тосс ставит пилон для блока хаты, или еще где-то на открытой местности, не беспокойтесь об этом – волноваться нужно, только если он застроился на позиции позади минеральной линии.
Чем сильнее тосс застраивается внизу, тем больше вам нужно туда привести дронов. Это очень важно постоянно производить дронов и не попасть в саплай-блок. Если по-хорошему, то вы должны вывести по 3-4 дрона на каждое строящееся здание протосса. Самое важное это сделать так против каждой фотонки. Направьте одного или двух дронов на патруль позади минеральной линии, чтобы тосс не поставил вас в неудобное положение. Очень не приятное для вас положение, если тосс строит два пилона позади минералов на Шакурасе с пробкой между ними, небходимо убедиться что такого не произойдет. Когда у вас появятся линги с 14 пула, вы выводите их вниз, сгрызаете все строения тоссу и прекращаете этот раш.
Самое важное это убедиться, что каждое здание тоссу атакует 3-4 дрона и что он не заныкался куда-нибудь, где это невозможно.

Тайминг выхода на третью
Стандартный выход на третью происходит между 25 и 35 лимитом. Мне не нравится ставить ее раньше, так как это ущерб для производства дронов. Но у вас в любом случае будет время для постановки спорок против старгейтов или плеток для любой другой ранней агрессии.

Мэнеджеринг(Майнардинг) рабочих
Правильно распоряжаться рабочими чрезвычайно важно (равномерно распределять дронов между вашими добывающими базами, название Майнардинг пошло еще с бв). По факту грамотное распределение дронов между вашими базами позволит вам произвести этих дронов еще больше. Если вы не используете грамотный майнардинг, то это в последствии вас серьезно ограничит.
Например: по 24 дрона на двух базах приносят меньший доход, чем по 14 на трех базах. И это несмотря на то на двух базах в общей сложности 48 рабов, а на трех – 42. А поскольку хороший, сильный, тайминговый пуш гейтами может произойти, когда у вас с тоссом примерно поровну рабочих, единственный способ выиграть - это иметь более высокий доход с равным количеством рабов, правильно используя майнердинг. Ведь если вы не майнердите, то сможете раскачать только в 2 базы с лэиром, и вследствие того, что ваш доход далеко не самый высокий, можете и не отбиться. Всегда нужно стараться играть лучше.
Если вы когда-нибудь смотрели ФП игру с точки зрения профессионального игрока (вы можете увидеть это на стримах, но лучше видно на реплеях), вы должно быть заметили, что они постоянно проверяют своих рабов над полем добычи. Не знающий человек может сказать: "Ого! Nestea набивает свой АПМ даже в лейте" или "Не удивительно, что MVP имеет такой высокий АПМ, он просто спамит всю игру, постоянно проверяя своих рабочих". Но нет. Они делают так не для АМПа. Они просто понимают важность равномерного распределения рабочих между базами.
Ладно. Я уверен, что вам это понятно. Итак, мэйнардинг. Вообще вам просто нужно наиграть больше, чтоб понять, как вам нравится распределять рабов. Но в основном, когда ваш натурал начинает заканчиваеться, возьмите половину рабочих и поделите их между мейном и следующей нычкой. Если вы любите делать так, чтобы по 2 дрона собирало с ближней кучки ( чтоб получить бонус от 20 до 40 минералов), то вы можете этим заняться, чтоб соблюсти Фен-шуй и получить немного большее количество дронов в итоге.
То, когда вы выходите на 3 базу влияет на перевод рабов. Я обнаружил, что если вы взяли ее на 30 лимите, вы должны перевести 11 рабов (это 1 полоска +3 раба), и потом соблюдать баланс между мейном и натуралом. Вы можете взять их всех с натурала и потом сбалансировать рабов между мейном и натуралом, или взять 5 с натурала и 5 с мейна. Можно еще заранее отправить около пяти дронов на натурал, а потом забрать с него все 11. Если вы вышли на 25 лимите, то вам нужно перевести около 9 рабов на третью. Единственное что я не рекомендую делать – это ставить точки сбора с яиц сразу на третью, иногда она может вовремя не доделаться и ваши дроны могут покататься, прежде чем начать эффективную добычу.
То, как вы майнардите зависит целиком и полностью от вас. Не стоит так уже сильно на этом сосредотачиваться. Серьезно – майнард важен в основном первые девять минут. Лично я стараюсь поддерживать баланс дронов на всех трех базах и иметь всегда под рукой 3-5 рабов для построек, газов, защитных сооружений и прочего.
Запомните, а лучше запишите. В нормальной игре, после полной раскачки двух баз, для перевода на следующую вам нужно брать по 8 из 24 рабов с мейна и натурала и отправлять их на третью, получая на всех базах по 16 дронов. Вы можете сделать это довольно легко, выделяя кучку рабов и с шифтом отщелкивая ненужных. Вообще при обычной игре вы должны быть всегда готовы взять треть дронов с каждой из двух баз и отправить их добывать не третью.

Тайминг газа
То, когда вы занимаете газ, имеет просто огромное значение. Если вы замечаете скапливающийся газ, значит вы ставите его слишном рано или добываете слишком много.
Дрг, лучший макро зерг, которого я когда-либо видел, занимает сразу три газилки после выхода на третью и сразу начинает их добывать. Но по стандарту ставится 2 газа к окончанию достройки третьей базы. Вы можете поставить 1 газ раньше, другой позже, но идея в том что к 8:00 у вас их должно быть два. Лично мне кажется, что это наиболее экономично ставить сначала 1 газ, а после его достройки второй, чем оба сразу.
Если вам нравится все считать в саплаях – 2 газ ставится на 50 лимите. Если по времени – то около 5:50. Можно конечно и пораньше, но я считаю, что поставленные две газилки до 5:50 добывают многовато и тратить излишки пока некуда.

Роачи и эволюшен
Эволюшен должен закладываться на 7:00, ну может чуть пораньше, если вы увидели газ на натурале протосса. А вообще в большинстве случаев в ЗвП эволюшен раньше 7:00 не нужен.
Так же обратите внимание, что если вы не увидели газа на натурале тосса, то это может быть быстрый пуш с шести гейтов +1 и вы можете не успеть доделать апргейды.
Давайте посчитаем - грейд делается 160 секунд + 35 на постройку самого эволюшена. А пуш приходит уже на 8-9 минуте, в то время как грейд доделается только к 10:05 или даже позже. Поэтому старайтесь не потерять этот эволюшен или не заказывать апгрейд, если вы не уверены что он доделается к десятой минуте. Итак, если вы пошли в апгрейды – убедитесь что тосс не пушит вас и не придет раньше чем к десятой минуте.
Роач варен ставится на 7.30. Вы можете поставить его раньше, если не увидели газа на натурале тосса или разведали гейт-пуш, например, в 7:00. Если тосс играет зилотами, например с двух гейтов, постарайтесь отбиваться только лингами, не ставя рассадник тараканов. Так же вы можете затянуть с постановкой этого здания, если увидели у тосса слишком много газилок.

Тайминг леера (логова)
Если протосс хардкорно пушит вас с шести гейтов с +1, с семи гейтов, или в стиле хака массит зилов с восьми гейтов, экономя пробок и делая пуш на 8:00-8:30 и в перспективе нацеливается на вашу базу на 8:50, вы можете довольно быстро получить автолуз, если выйдете в лэйр(это довольно очевидно, вы выходите в лэйр на 9 минуте или в основном после заказа небольшого количества войск и поэтому пуш с шести гейтов с +1 на 8.30 жестоко карает ваш выход в технологии). Можно, конечно, сказать, что закопка рочачам или скорость весьма помогает отбиваться от таких пушей, но вам еще надо не умреть до того момента, когда они будут готовы, поэтому в постановке лэира стоит ориентироваться на эти таймиги.
Вообще для практики вам бы не плохо найти друга и поиграть с ним в быструю третью против нексуса через форжу и пуш с 6 гейтов +1, чтобы прочувствовать эти таймиги.
В целом ставить леир или нет зависит от количества газа на натурале протосса.
Нет газа – нет логова. (а точнее логово только после того, как вы будете уверены, что отобьетесь от любого пуша)
1 газ – скорее всего стандарт. Для зерга, идущего в быструю третью нормальный тайминг логова 7:30.
2 газа – это выход тосса в высокие технологии. Вам нужно ставить логово как можно раньше. Закажите его около 7:00 или на 55 лимите. Тосс может выйти в два старгейта, и тогда вы делаете коррапторов для контроля воздуха, или же он может выйти в робо/сентре, в этом случае лучше подзаказать гидры.
Выход в логово на 50 лимите и ранее (когда у вас около 42 добывающих дронов) может довольно сильно ударить по экономике. Если вы хотите построить быстрое логово – убедитесь что у вас есть хотя бы 55 лимита. Разница в добыче ресурсов между 50 и 55+ таймингом постройки логова может быть аналогична 15 дронам, что довольно критично для экономики.
Если вы вышли в лэир, вы должны быть занять все газилки. Это как бы стандарт, иметь 4 газа для лэйра. Можно иметь и три, если вы планируете играть от защиты в роачей с лингами и раскачать сильнее вашу экономику. Займите 4 газ ,если вы хотите сделать т2 технологии, но в любом случае это лучше сделать уже после того как ваша третья база полностью закачает.
В основном варпгейты протосса заканчиваются при выходе в експанд через форж на 8 минуте. Так же имейте ввиду, что если у него нет 4 газилок и он не вышел в технологии, то именно к 8 минуте вам уже пора делать войска. То, сколько у вас войск, какие технологии и сколько дронов будет целиком зависеть от того, что вы наразведывали у протосса.

Тайминг макро хаты
Макро хата вам нужна обычно уже после выхода на третью. Если тосс пушит вас с 6+1, то она на мейне будет только мешать, вы не сможете окупить дополнительные личинки. И во всяком случае 3 плетки гораздо полезней против пуша, чем одна хата.
В принципе, если вы чувствуете себя в безопасности и заказали лэир, то можете ткнуть и макрохату. Но нужно убедится что протосс не пойдет в алл-ин со сталкерами с блинком, в таком случаее её лучше отменить или задержать. По крайней мере пока не убедитесь в отстутствии пуш с блинком.
Если протосс вышел в старгейты – это прекрасная возможность тыкнуть макрохату. Защищать ее на мейне проще, да и лингов вам надо будет больше чем, роачей, а следовательно нужно будет больше личинок. В целом – если вы в безопасности и делаете логово, то стройте марохату. Если вы находитесь под давлением (кроме старгейтов) , можно обойтись и без нее. Она не пригодиться вам в обороне.

Разведка против протосса
Самое важное, при быстром выходе на третью, помимо производства дронов и самой постройки третьей хаты это буквально подвесить оверлорда для проверки газа на натурале тосса. Не беспокойесь о том, что тосс попытается вас обмануть. Он всё равно должен поставить оба газа на мейне, перед выходом на натуральный экспанд для того, чтобы разработать необходимые ему технологии в кибернетке.Вообще-то, если тосс не занял оба газа на мейне, это обычно сигнализирует об экспадне через форжу с двумя гейтами до кибернетки, что означает поджим с большим количеством зилотов, но более поздним варпом и технологиями.
Так же очень важно направить хотя бы одного оверлорда на мейн тоссу. Я бы рекомендовал направить двоих. 1 умерает достаточно быстро от первого сталкера или сентри, не успевая разведать весь мейн.
В целом протосс выбирает направление развитие около 7:00, поэтому в между 7:00-7:30 вы должны увидеть, что именно он выбрал. Короче в 7:00 вы должны себя спросить «Окей, протосек, чего ты там задумал?»
Вот две вещи, увидев которые во время разведки протосса вы с 90% вероятностью индетифицируете во что он выходит – это количество его гейтов и газ на натурале. Дополнительные факторы, такие как постоянно ли тосс производит рабов, бустит ли он свою форжу или кибернетку, сталкеры, сентри, или ничего не производящий первый гейт, а так же интуиция могут действительно помочь вам определиться с выбором.

Разведка дроном
Разведка дроном в ЗвП черевычайно важна. Если не усложнять, то она позволяет вам узнать о наличии экспанда после форжи, или о отсутствии строений на мейне, что обычно означает 2 прокси гейта. Если вы не сообразили вовремя о двух прокси гейтах, то зилоты притопают к вам на базу как раз к моменту закладывания хаты. Но у отсутствия разведки дроном, конечно, есть и свои плюсы в виде экономии, правда именно из за жадности Нести проиграл Наниве от двойных гейтов в недавнем матче.
Если вы не согласны с важностью разведки дроном, или вы слишком жадничаете, или вы точно знаете что от тосса не может быть двух гейтов, тогда нужно вешать оверлорда сразу над натуралом для контроля действий оппонента. Но разведка дроном никогда не помешает.
На самом деле не стоит посылать разведку дроном слишком рано. Протосс до постановки первой фотонки довольно безобиден и вы всегда сможете проехать и посмотреть. Оптимально отправить на разведку 14 дрона и попытаться оттянуть время постановки нексуса на натурале. Дрон сгрызает пробку в дуэли, поэтому отправляйте его в атаку сразу, как только увидели ее на натуральном экспанде.
Вам нужно постараться сохранить пробку. Маршрут разведки вашего рабочего должен проходить за минеральными полями и по краю базы протосса. Не разведывайте через патруль по определенным точкам, дрон имеет довольно неплохой обзор и вы, катаясь по краю, вполне можете увидеть то, что тосс ставит в центре базы. Но довольно полезно использовать патруль на натурале, если протосс решил все здания построить внизу; просто убедитесь, что пушка до вас не достреливает. Делая так разведку, вы вынуждаете протосса поставить все его здания внизу, что означает гарантированно удачную разведку оверлордом на натурале (так вы сможете посмотреть все, что планирует оппонент, не теряя своего оверлорда).
Так же обратите внимание на расположение пилонов на базе протосса чтобы знать, куда послыать разведывать оверлорда.
Еще очень важно увидеть 2 газа на мейне оппонента около 22 лимита, чтобы быть уверенным в количестве гейтов перед кибернеткой, 1 или 2. Если газа нет, то это будет два гейта и если вы этого не разведали, то вполне можете потерпеть от раннего прихода массы зилотов , потеряв экономическое преимущество(но обычно сейчас так не делают).

Разведка оверлордом
Это вообще самая важная из всех разведок. Вам нужно два оверлорда - первый около мейна и второй над газом на натурале протосса.
Елси вы видите, что протосс занял оба газа до того, как достроился его нексус на натурале, значит он выйдет в гейт и кибернетку. При выходе в два гейта такого бы не произошло.
Как показал Genius в игре против DRG на Клауд Кингдом, тосс воплне может отменить газ, если вы потеряете оверлорда слишком рано. Постарайтесь оставить его в живых.
Не отправляете этого оверлорда слишком рано. Можете отправить его около 7:00-8:00, но нужно убедиться, что не потеряете его, пока не разведаете всё что нужно.
Следующее, второй овер должен разведать мейн. Если вы разведали дроном, то должны знать месторасположение пилонов протосса, вот туда его и отправляйте.
Да, овер скорее всего сдохнет. Но сталкеру понадобится время, чтоб его убить. Если тосс пошел в 8 гейтов пуш, то нет никаких шансов, что вы увидите пустой мейн. Если вы ничего не увидели на мейне протосса до момента, пока не умер оверлорд, то скорее всего протосс вышел в технологии. Что бы вы ни увидели с помощью оверлорда у протосса – всё это можно трактовать.
Нельзя оставлять на волю случая ничего, оверлорд обязан увидеть твилайт или старгейт. Его работа это тупо залететь и увидеть, есть ли там этот долбанный старгейт на мейне.
С помощью простого ответа «да» или «нет», на вопрос «ставит ли протосс газ?» можно судить о его дальнейшей тактике. Но для этого оверлорд должен увидеть всё.

Определение билдов

Да, следующая ступень после грамотной разведки, это грамотно индетифицировать билд противника. Об этом ниже.
Важно следующее:
1. Сколько гейзеров занял протосс (и когда он их занял).
2. Стоит ли на его базе много всякой хрени, или его база пуста. Есть ли гейты на его базе и сколько их (а так же когда именно он их заложил).
Билды ,в которые может выйти тосс в зависимости от количества газилок, я разделил и каждый расписал по отдельности.
Замечание: Вообще тоссу всегда понадобятся все 4 газилки на обоих базах. Когда я определяю опенинг, я считаю их количество на 8 минуте. И еще, когда я говорю о 1 газилке - я имею ввиду что она третья после двух, занятых на мейне.
Ноль газилок
99.99% что это алыновый пуш на 8.30 с 7 гейтов или с 6+1. Тосс серьезно экономит на пробках, бусты вкидывает только в кибернетку и форжу.
Поздняя 1 газилка.
Шанс 90% что это один старгейт с 3 или 4 гейтами. Тосс будет юзать 1 или 2 войдов для очистки от оверлордов, может быть для небольшого харраса. Может быть начнет делать фениксов для контре к муте, или массить зилков или войдреев для обороны третьей от лингов или роачей соответственно. Так же он может агрессивно выйти в войдреев/гейты.
1 нормальный газ.
Ну тут может быть много чего. В принципе не будет только супер алынов и вы можете выйти в леир. Просто убедитесь, что не перехалявили с рабами, их должно быть больше к 8 минуте, чем при нуле газилок на натуралеу тосса, но не через чур. И тут в дело вступает разведывательный овер.
Если вы увидели пустой мейн, это значит что он вышел в старгейты. Они могут быть где угодно, даже прокси. Но если вы увидели пустой мейн оверелордом – будьте уверены, что он потратил все минералы и газ куда-то еще (помните, что к 7 минуте у него уже есть 400 газа и их надо куда-то тратить).
Если мейн не пустой, то там может быть что угодно, хоть 5 гейтов робо, хоть 5 гейтов с блинком. Это всё равно выход в макро. Стройте смело роачей и лингов только для обороны.

2 газа.
Два газа должны начать вызывать тревогу, это что-то связанное с выходом в технологии и протосс вполне может начать давить. Однако, это давление будет весьма поздно и вы можете выйти в логово, жестко строить дронов до 9 минуты, или даже тыкнуть макро хату.
Два быстрых газа до достройки нексуса почти всегда означают двойные врата Подтвердить это сможет овер, залетевший на мейн увидевший их, или ничего не увидевший. Сталкер вместо часового или наоборот ничего не значат. Если у тосса 4 газа, то помните: к 7.30 у него есть порядка 700 газа, и он должен их куда-то потратить.
Не обольщайтесь если не увидели двух старгейтов. Он мог разместить их на разных локациях, мог попробовать обмануть вас, показывая только один, но увиденные 2 старгейта означают что вся его экономика с обеих нычек будут вертеться вокруг них. Допустим вы тосс и вы выходите в 6 гейтов +1. Вы не сможете спрятать все 6, но можете обмануть и спрятать два из них. Всё что вам нужно знать в такой ситуации – это увидел овер пустой мейн или нет.
Если ваш овер увидел связку гейтов на мейне, это скорей всего не двойной старгейт. Скорей всего это технологичный гейтовый пуш.
1. Масса блинко-сталкеров (много сталкеров без сентрей).
2. Пуш с сентрями и имморталами (мало сталкеров, много сентрей).
Реакция тут только одна. Строите логово и технологических юнитов. Дронов массите интенсивней, чем при ожидании 6 гейтов +1 пуша.
Ну и, наконец, он мог выйти в дарк темпларов. Шанс этого пониже, чем 2 старгейта, но на всякий случай можно тыкнуть пару спорок.

Реакция

6 гейтов+1/7 гейтов/зилоты с 8 гейтов.
Реакция простая. Прекращаем производство дронов на 8:00 (70 общего лимита или 55 лимита дронов) и полностью сосредотачиваемся на производстве лингов и роачей.
Так же в одном случае из 100 при нуле газилок тосс может выйти чизово на быструю третью и у него будет при этом аж целых 3 сентри. Против этого поможет простая разведка. Убейте ему третью и выходите в скорость роачам и убейте его, если еще этого не сделали.

Один старгейт.
Один старгейт не даёт достаточно мощи, чтоб нанести существенный ущерб. Нужно постараться не переусердствовать со спорками – если вы заложите 3 спорки на 7.30(когда увидели старгейт) или даже на 8.00 когда войдрей убил вашего оверлорда, вы можете оказаться серьезно позади по инкаму.Окло семи потерянных дронов при установленных трех спорках это реальная задержка вашей экономики.
Нужно знать тайминги появление юнитов из старгейта.Производство войдрея занимает всего минуту, а феникса - 35. Таким образом, старгейт на 6:00 в 7:00 завершает войдрея и в 8:00 или даже в течении 45 секунд, воид уже может быть у вас на базе. Так что не прощелкайте появление старгейта!
Итак, как только вы поняли, что это стргейты - заложите эволюшен, если его еще нет, и рассматривайте это как возможность выйти вперед по экономике или технологии до 9:30 минуты, к таймингу старгейтового алл-ина или любого гейтового подпуша с подсведкой в виде старгейтовых юнитов. На самом деле вам нужно заложить спорки только к таймингу 8:00, кстати это как раз является таймингом для заказа с двух старгейтов.
Вполне возможно, что протос может начать давить с одного старейта, когда у зерга еще нет никакой противовоздушной обороны, кроме королев и после такого подпуша вывезти битву. Если тос делает второго войрея – вам нужно экстренно добавлять побольше королев, если нет – то не больше двух. Если тосс давит с двух старгейтов, то у него не будет фениксов, поэтому вы должны начать массить королев и выходить в роаче/лингов/королев и дальше(спорки не помогут, ведь тосс может выйти и в фениксов, а значит что не будет делать гейтовый пуш).Таким образом к 8:30 вам уже нужно иметь несколько боевых юнитов. Но не стоить строить тонну роачей против зилотов, достаточно нескольких штук.
Если протосс выходит на третью, намассите собак и отмените ее. Не позволяйте ему выйти на новый экспанд, пока он не сделает достаточное количество сентрей, позволяющих отбиться от ваших забегов. Не позволяйте так же тоссу выйти на 3, обманув вас каким-либо образом. Помните – что войдреи помогают против тараканов, но не против собак.
Как только вы достроили логово, инициатива сразу переходит к вам. Многие протоссы будут делать фениксов, чтобы законтрить муту, но вы же можете открыться с коррапторов, дабы покончить с надоеданиями фениксами, а потом уже отстроить муту. Так же можно сделать и гидру, в добавок к муте. Вы можете выйти и просто в гидру. Можете играть вообще в линго/роачей, поджимая протосса и строя от квин от защиты от воздуха и гейтовых подпушей.

Алл-ин с блинком.
Тосс ставит всё на блинк, сентрей не будет. Если вы отобъетесь, то тосс проиграет, так как у него не будет сентрей для собственной защиты. Но всё равно пуш будет очень серьезный.
На самом деле всё просто. Вам нужно минимум 60 дронов и нужна гидра. Выйдя в инфесторов вы проиграете не успев доделать технологию. Когда протосс только начинает варпать сталкеров у вас уже должна быть заказана гидра(если ее еще нет). С помошью одной плетки и линго-роачей вам нужно выиграть время до появления гидры.
Как только у вас появятся 10 гидр, вы уже сможете отбить тосса, при появлении 15 вы уже сами допушите его до его базы. У вас появится возможность убить его до форсфилдов и его сталкеры слабо сыграют против лингов в дальнейших битвах. Тоссу понадобятся колоссы для того ,чтобы задержать гидру, но постройка робо, колосятни и ренжа займет у него очень много времени.
Но иногда тосс может сыграть очень осторожно, масся огромный шар из сталкеров. Проигрывать этому очень неприятно, тосс может не нападать, пока не накопит около 30 сталкеров, и затем пушит переезжая вас прямо на крипе, при лучшей позиции и прочем. Именно поэтому вам нужно около 60 дронов в самом начале. Это может показаться очевидным, но при встрече с таким оппонентом , ваши шансы отбиться от подобного пуша напрямую зависят от вашей экономики, от количества дронов. Поэтому очень важно построить не менее 60 рабочих как можно раньше.
Чрезвычайно сложно играть против такого пуша, но если вы увидели 4 газа и много гейтов, и производство сразу нескольких сталкеров, пробок постоянно ставящих прокси пилоны по карте и хронобусты, идущие только на форжу и кибернетку – то вы уже знаете что тут произойдет. Вы сразу домассите рабов до 60-65 и закажете лэир, выходя в гидру. Пуш начинается примерно на 9:30.

Сентри/имморталы.
Еще один пуш против которого вам понадобится гидра. Немножко похож на блинко-пуш, только приходит позже. Однако ключевым отличием является то, что если протосс доберется до вашей базы – то вы проиграете. Ваша третья база будет отрезана форсфилдами. Даже если армия у вас меньше ,вы должны постоянно беспокоить протосса на муве, чтобы он к приходу потратил энергию своих сентрей. 8 сентрей с полной манной на глухо отрежут вашу третью базу и протосс сможет ее разнести, но если манны будет хотя бы половина – то она быстро кончится и вы сможете отбить этот пуш. Вам категорически нельзя просто стоять и ждать его на базе, вы должны постоянно разводить противника на форсфилды лингами и роачами и тянуть время до появления гидры.
Итак, стройте много лингов, сосредоточтесь на заказе дронов в начале и на роачах и гидре в конце. Этот пуш приходит на десятой минуте.

Двойной старгейт.
Если тосс не делает сентрей, то это точно полный алл-ин. Протоссу нужно нанести больше вреда, чем просто убить одну базу, чтобы как-то вырваться вперед, и если сентрей нет, а вы развернули его пуш, то вы побеждаете.
Как только вы увидели быстрые 4 газа, у вас сразу должен зазвенеть тревожный звонок о возможности двух старгейтов, подвердите свои подозрения заслав овера на базу противнику. Вы можете не увидеть 6 прокси гейтов, но сможете увидеть как минимум два. Если вы увидели пустой мейн – значит, все строения спрятаны.
Производство грелки занимает минуту, старгейт тоже минуту, феникс делается 35 секунд. Таки образом тосс на 10 минуте может уже иметь 4 грелки. Если на 9 минуте вы еще не уверены во что ушел противник, но увидел пустой менй – то это точно двойной старгейт.
В целом, делайте квин в контру грелкам и спорки в котру к фениксам. Не надо закладывать их немедленно, но в целом вам нужно иметь 2-3 спорки уже на месте вместе с большим количеством квин. Грелки могут справится со спорками, но фениксы – нет. Поэтому соблюдайте баланс. И стройте дочерта дронов, займите 4 газа и делайте быстрый лэир.
Я бы рекомендовал вам сделать коррабторов, чтоб развернуть пуш, так как у него будет только 4 грелки, а фениксы не более чем щекочут коррапторов. Проблема с гидрой в том, что нужно больше чем 1 гидралиск на феникса и им надо собраться вместе с разных баз, хотя квины вполне способны защитить их. Ну и поскольку у протосса не будет сильной армии по земле в ближайшее время, а колоссы всё равно скорей всего будут, то коррапторы смотрятся очень выгодно. Коррапторы так же позволят быстро выйти в брудлордов если у он начнет массить сентрей и будет ждать пуша по земле. Вообще-то вы можете выйти вообще во что угодно, ведь если вы защитите третью базу - вы выигрываете. У протосса не будет третьей из-за забеганий лингов.
Кроме того весьма интересно добавить к корраптором бейлингов со скоростью, если у тосса нет сентрей. Это то, как сейчас играет Нести. Иногда срабатывают даже инфесторы(но я этого не рекомендую).
В любом случе все вышеперечисленное затрагивает только основные стандарты, с 3 газов тоссы могут выйти вообще во много всякой чуши – 5 гейтов с робо, 5 гейтов с сумеречным советом. Мой гайд только по стандартным опенигам.
После такого опенинга вы можете выйте во что угодно. Если хотите технологии – играйте с 4 газов, пока 3 не закачает полностью. Выходите на 4 когда получите контроль над картой. Так же как и во течении всей игры старайтесь задержать выход оппонента на третью. Если тосс вышел быстро на третью, мута очень помогает на больших картах, или масс роачи ,если он открылся сейфово. После того как у протосса заработает третья база - добавляйте муту или инфесторов с рочами.
Если вы вышли в роачей или инфесторов, вам нужно размениваться с протосссом не позволяя ему собирать свой дезболл и сохранять своих брудлордов. Я люблю добавлять инфесторов до 150 лимита и выходить в дроп бейлингов до максимального лимита, превращая почти всех лингов в бейлингов опять до 200/200 и снова размениваться. Дроп бейлингов неплохо помогает против форсфилдов и прочих неприятных вещей. Если вы вышли в муту - используйте ее для задержки тосса на 3 базе, и выхода в дальнейший тех с инфесторами и брудлордами, пока тосс не соберет достаточно армии, чтобы выходить дальше. Если вы вышли в роаче/гидро/коррапторов - вам нужно быть супер агрессивным и размениваться снова и снова играя только с трех баз.

Показатели макро
При выходе в быструю третью всегда проверяйте количество рабов на 8:00, это очень важно для работы над собой. Вы будете удивлены, что у всех, кроме разве что топов мастерлиги, всегда мало дронов. У них дерьмовое маркро.
Не верите мне? Посмотрите свой реплей. У вас есть всегда простой по личинкам до 8 минуты? У вас всегда есть больше 200 минералов? Да? Тогда это проблема. Позвольте вас еще больше добить. Если у вас меньше 65 лимита – ваше макро полная хрень. У вас должно быть не менее 65 лимита в любом случае, независимо от обстоятельств, иначе ваше макро полная фигня.

Итак. Что же делать?
ДРГ, обладающим лучшим макро в мире, которое я когда-либо вдидел, успевает сделать 75+ лимита. Долбаный маньяк. Имейте ввиду, для обычного МЛ нормальнее количество - это 60+ лимита, для алмаза и ниже около 50. Я никогда не видел у других про на турнирах более 70.Нести обычно делает 65, иногда около 70.
Лосира 60. Идра, как правило, 70 (у него реально впечатляющее макро).
Вы должны попадать в 60, чтобы быть «в игре». Если у вас меньше 60 лимита, у вас серьезные проблемы в макро, а если вы настроены серьезно, то должны стремиться к 70. В любом случае вы должны стараться играть лучше с каждым днем.
Если у вас начались проблемы, проверьте в первую очередь свой газ. У вас есть более 200 газа единомоментно? Не должно скапливаться больше 100 газа в одно время до седьмой минуты. Если у вас больше – вы должны опять работать над своим макро.
Если вы получили саплай блок, это сразу уменьшает ваш лимит на 10. Буквально один саплай блок сразу лишает вас 10 дронов. Это больно. Если вы делаете оверлорда на 46/52 вместо 50/52 то каждый раз это уменьшает потенциально количество ваших дронов на 2 или 3. Не делайте оверлордов слишком рано и до 65+ лимита вы недолжны никогда заказывать 2 оверлорда в одно и то же время (кроме случаев, когда один уже точно умирает во время разведки, например). Заказ двух одновременно овелордов уменьшит количество ваших дронов к 8 минуте на 3-4. Вам нужно научиться заказывать оверов не слишком рано, но и не слишком поздно.
Гораздо легче сдержать, например, алл-ин с блинко-сталкерами в 65 дронами, вместо 55, если вы отработали своё макро. Скорее всего, у вас уже были игры, где вы думали «ВТФ Тосс просто массит своих хреновых сталкеров или всякую хрень и выигрывает», просто проверьте ваш лимит на 8 минуте. Если у вас нет 60 – то вы на самом деле уже проиграли. При 50 возможно выиграть, только если оппонент тоже играет плохо.
На самом деле, самый большой совет, который я могу вам дать – это после 30 лимита вам нужно быть чрезвычайно аккуратным с производством оверлордов. Заказ овера в то время, пока у вас еще не появился предыдущий, может стоить вам 2-4 лимита. Это действительно очень важно – знать, когда вам нужно заказывать оверлордов. Делай так вы рано или поздно научитесь заказывать лимит и оверлордов правильно.

Источник

Ваши права в разделе