Обзор Reverie Knights Tactics |
Автор темы:
Zan
Дата создания: 25.01.2022 18:06
|
Обзор Reverie Knights Tactics
Когда первый блин комом
Знаете, чем отличается классические RPG западной школы от JRPG — ролевых игр родом из Страны восходящего солнца? В классических ролевых играх одним из жанрообразующих элементов геймплея является выбор, который игроку приходится регулярно делать в процессе прохождения по сюжету. Принять ли встреченного персонажа к себе в группу или отправить его куда подальше? Подкупить ли стражника у городских ворот, чтобы он пропустил вас в поселение или попасть в него через канализационный слив в реку? Чтобы бы вы не выбрали, ваше решение будут иметь последствия, которые обязательно повлияют на дальнейший сюжет. Разные варианты прохождения значительно поднимают пункт “реиграбельность” для продукта — то есть, интерес к повторному прохождению игры, когда вы делаете другой выбор и смотрите, к чему это все это в итоге приведет. В JRPG же ничего подобного нет. Весь сюжет в них прямой, как железнодорожная рельса. А если и встречается какая-то сюжетная развилка, то она не значимее выбора цвета вечернего платья для дамы. Мне лично вообще непонятно, на каком основании их называют ролевыми, ведь в них нет ничего, что делает продукт таковым. Выбора нет, развитие героя автоматическое, повествование линейное, чаще всего предсказуемое. Но игровой мир упорно зовет эти адвенчуры (приключения) JRPG. Видимо, считая, что добавление слова Japanese превращает утенка в лебедя. Молодая бразильская студия 40 Giants Entertainment, видимо, любит аниме и ролевые игры. Как западные, так и азиатские. А еще визуальные новеллы. Ибо первая их игра — Reverie Knights Tactics — представляет собой смесь жанров, не делая акцент на чем-то конкретном. Хорошо ли это? Уверен, что в их фантазиях это выглядело очень здорово. Любите графические романы? Вот вам повествование, состоящее из статичных картинок с текстом. Любите западные ролевые игры? Держите прокачку персонажей с выбором скиллов, надеванием предметов и развитием характеристик на ваше усмотрение. А еще в игре мы добавим 2-3 ключевых момента с выбором, который повлияет на итоговый результат. Но не сильно. Любите японские ролевые игры? Мы сделаем наш продукт в стиле аниме, с пестрыми нарядами героев, и даже добавим видимость серой морали в сюжет. Что там еще вы любите? Тактические пошаговые бои? Точно! Закинем и их до кучи! И крафт, да! Главное, постараться охватить как можно более широкую аудиторию. Ведь игра эта у нас первая, и права на ошибку как бы нет. Стремясь угодить всем и каждому, разработчики допустили главный просчет — постарались угнаться за всем подряд. Ни один из указанных выше элементов не работает на полную мощность, максимум на половину от положенного. Но давайте обо всем по порядку. Сюжет Начало очень интригует. Рассказчик повествует о судьбе континента Ламнор, на котором живут представители самых разных народов. И в один прекрасный момент без какой-то объективной причины эльфы устраивают натуральный геноцид гоблиноидам. Убивают их в огромном количестве, независимо от пола и возраста. В общем, показывают свою истинную эльфийскую суть — нацистскую мерзость. Но не всех гоблиноидов удалось уничтожить, многие спаслись. Среди таких оказался один особо смелый и сильный хобгоблин, который стал настоящим лидером для своего народа и смог сплотить племена на борьбу с остроухими ультранационалистами. Шли годы, эльфы жили в праздности в прекрасном городе Ленориэн (который строили и гоблиноиды в том числе, еще до геноцида их народа) и не даже подозревали, что гоблиноиды вынашивают планы возмездия. Но месть — это холодное блюдо, и великий хобгоблинский лидер это отлично понимал. Они размножались, они налаживали собственное производство, направленное только на единственную цель — войну с угнетателями. И час настал! Война длилась долго, несколько поколений, но хобгоблины в итоге победили. Ленориэн пал, а зеленокожие смогли отомстить убийцам, восстановив справедливость. Согласитесь, очень интересное и нетипичное начало. Ты настраиваешься на определенный лад, ожидая, что история противостояния оскорбленного народа гоблиноидов получит продолжение. Но не тут-то было. Первая же битва, которую, кстати, по сюжету надо обязательно проиграть, но об этом забывают рассказать игроку, расставляет все на свои места. В подчинении геймера оказывается три героя: две девочки и… эльф. Да, эльф, представитель расы, которая по сюжету этой игры выступает очевидным антагонистом. А сражаетесь вы как раз с гоблиноидами. Ладно, думаю я, наверное, это какой-то перебежчик, который осознал весь ужас, творимый его народом, и который стремится доказать гоблиноидам, что не все остроухие достойны своего нюнберга. Нет, даже не надейтесь на это. В дальнейшем сюжете эльфы выступают исключительно как пострадавшая сторона, а вам не дадут ни единого шанса постараться решить вопрос с гоблинами с помощью дипломатии. Битва проиграна, и она оказывается сном одной из двух девочек — Авроры. Глядя на нее, кажется, что дизайнеры постарались запихнуть в образ все анимешные клише, которые им только в голову пришли: форма японской школьницы с ОЧЕНЬ короткой юбкой (сейлор-фуку, прямая отсылка к “Сэйлор Мун”), синие волосы (штамп “заучки” в аниме, привет, Ами!), огромные очки и длиннющие, откровенно непропорциональные ноги. Но главное — возраст. Очевидно, что Аврора еще несовершеннолетняя, иначе как объяснить ее нелепый и откровенно не подходящий для будущего задания наряд? Вообще, поддержка эльфов-нацистов заокеанским государством, в котором главная героиня одевается, как японская школьница, довольно символична, не находите? Оказывается, что наша героиня — клерик ордена Танно-То, стражей знаний. Она — маг ледяной стихии, и, судя по всему, уже достаточно мастеровитый, раз глава ордена решает отправить ее во главе экспедиции на Ламнор. Цель путешествия — узнать, что случилось с прошлой экспедицией, которую возглавил приемный отец Авроры, и собрать оставшиеся знания эльфов. Вот такая завязка. Геймлей Весь сюжет подается в виде статичных слайдов с текстом. Эдакий вариант визуальной новеллы, популярного в прошлом жанра среди определенной аудитории. Но по какой-то причине разработчики решили сделать этот элемент ключевым. Где-то 70% времени вы будете клацать левой кнопкой мыши, переключая очередной диалог на экране, без какой-либо анимации со стороны персонажей и даже озвучки. Да, речь рассказчика в самом начале остается единственным озвученным монологом в игре. Все остальное время вы максимум будете слышать короткие вздохи и ахи, сопровождающие удивление или разочарование персонажей. Несколько раз вам предстоит сделать выбор, который приведет Аврору к “Хаосу” либо “Порядку”. Вся “хаотичность” сводится к тому, что в некоторых моментах главная героиня будет принимать импульсивные, эмоциональные решения, а “порядочность” наоборот — взвешенные и расчетливые. Глобально на сюжет эти решения не влияют. Только на ситуативные моменты “здесь-и-сейчас”. Лишь один раз за всю игру вам предстоит сделать действительно важный выбор. Один! При этом, игру свою разработчики называют “ролевой”. С таким же успехом можно ролевой игрой называть тот же This is the President, ведь там тоже есть возможность выбора, да к тому же, там выбор непосредственно влияет на последствия. В нашем же случае вы получаете разве что голубой (порядок), либо красный (хаос) цвет слов Авроры. На определенных экранах (локацией их назвать не поворачивается язык) вы можете найти несколько предметов, которые потом можно использовать в крафте еды и различных бомб. Крафт в игре представлен очень просто, даже примитивно. Принеси несколько штучек того и несколько штучек этого, получишь кекс. И все. Ни тебе мини-игры, ни тебе еще чего-нибудь ради разнообразия. Да и в целом, механика крафта откровенно лишняя. Не считая сюжетных моментов, вы сильно вряд ли будете активно им пользоваться даже на втором уровне сложности (их всего два). На этом с “мирной” частью я заканчиваю, переходим к “боевой”. Боевая система и развитие персонажей Бои в Reverie Knights Tactics пошаговые, что следует из слова Tactics в названии. У героев есть два очка действий, которые они могут потратить на передвижение и атаку. Но с этим сразу же возникает один вопрос: почему герой может сперва походить, а потом ударить, но не может сперва ударить, а потом походить? Если вы в начале атакуете, то все, передвинуть персонажа вам не позволяют. В чем логика? Герой устает? Откровенный недосмотр ответственных дизайнеров. Естественно, у ваших персонажей есть особые навыки, которые открываются с получением уровней. С этим ничего необычного или уникального, подобное мы видели десятки раз в других продуктах. А вот чего встретишь не очень часто, так это возможность комбинированной атаки героев. Их даже отдельно анимировали! Окружив противника, герои могут провести совместную атаку, которая должна по логике наносить значительно больше урона, особенно, когда объединяется весь отряд (четыре персонажа). Но как показывает практика, большой урон наносится далеко не всегда, особенно, если идет атака лишь двух героев. И чаще вам выгоднее каждому ударить по отдельности — так больше шансов убить противника. Помимо навыков, герои развиваются и в характеристиках. Всего их три — сила (отвечает за урон и “мощность некоторых атак”), сноровка (влияет на “мощность некоторых атак”, вероятность крита и уклонения) и защита (снижает урон и повышает сопротивление). Ради эксперимента я решил развивать Аврору не в магию, как явно задумали разработчики, а в силу. В итоге от ее магии не было никакого толку, зато лупила она “с руки” часто ваншотами. Но из этого возникает вопрос: а какой смысл давать герою возможность прокачать показатель “силы”, если все ее навыки зависят только от показателя “сноровки”? Это выбор без выбора, манипуляция. Именно по этой причине в JRPG вам не предложат самостоятельного выбора при развитии героя, чтобы вы не ломали логику игры. Ваши персонажи автоматически прокачивают свои характеристики так, как задумано дизайнерами. Но разработчики Reverie Knights Tactics решили поступить по-своему, и данное решение, скажу прямо, неудачное. Вы вполне можете испортить себе персонажа, сделав его бесполезным из-за неправильно распределенных характеристик. Искусственный интеллект очень глуп. Хобгоблинский шаман на втором ходе будет кастовать на себя лечение, хотя у него 100% жизней, а никто из его команды не получил еще урона. Противники часто сами активируют ловушки, от которых и страдают. В общем, тактической глубины в боях очень и очень немного. А с увеличением уровня сложности мы получаем лишь больше очков здоровья и больше урона у врагов. Про остальное и итоги Музыка в игре также не блещет красотой. Вас постоянно будет сопровождать две мелодии — одна для боя, вторая для всего остального. Признаюсь, я музыку отключил где-то через час в игре. Звуковое сопровождение неплохое, но в нем, как и во всей игре в целом, ощущается огромная бюджетность. Больше что-то на эту тему мне сказать нечего. На выходе мы получили средний и откровенно бюджетный продукт, который очень хочет быть похожим на кого-то еще, при этом, не имеющий своего лица. У игры слабые анимации, посредственный звук и унылая музыка. Боевая система поверхностна и даже примитивна. Нарратив застрял где-то в начале нулевых годов. Плохой ли получилась Reverie Knights Tactics? Нет, не плохой. Но и хорошей игрой, которую я однозначно мог бы рекомендовать, назвать этот продукт не могу. Откровенно говоря, эта игра хорошо смотрелась бы на мобильной платформе. А на PC и консолях у нее слишком много более интересных и продуманных конкурентов в своих жанрах. Тем более, что истории про то, как школьницы в мини-юбках спасают мир от катастрофы, откровенно устарели. В первой половине XIX века светоч русской поэзии А.С. Пушкин написал такие строки: Цитата:
“Полу-милорд, полу-купец,Что будет полным наконец.”
Есть версия, что он был пророком, и говорил о Reverie Knights Tactics. Хотя надежды на полноценность во второй части (сюжет однозначно дает понять, что история только начинается) нет. Итог: 6 баллов из 10. И 6 ставлю со скидкой на то, что это первая игра студии.
Последний раз редактировалось Zan; 26.01.2022 в 20:42.
|
Ваши права в разделе |
Быстрая навигация |