Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Вопрос Технические вопросы
Автор темы: Libris
Дата создания: 30.07.2013 16:29
Аватар для Libris
Таков мой путь Гения
Регистрация:
14.08.2008
Технические вопросы
В этой теме можете задавать и отвечать на вопросы связанные с техническими проблемами, настройками (и сопутствующие). Флуд и неуместные обсуждения будет пресекаться.

Новостнику заплатите чеканной монетой, чтоб гений его пронзил небеса!
Моя гик-коллекция
* Имя Гению Коджима Хидео.
Аватар для thrashbox_renamed_1140134_03092022
Гигант мысли
Регистрация:
03.06.2014
Re: Технические вопросы
Сообщение от Kirixoid:
С вами всё ясно, действительно не связан ни с программированием, ни с серверами.
Конешно, конешно, совсем не. Вы ведь разработчик ТЕСО, я правильно понял ?
Сообщение от Kirixoid:
ервер должен передать положение объекта и его ориентацию - коллизии обработает клиент, так ещё раз - что должен проверять сервер? Вроде простой вопрос, а ответа до сих пор нет.
Вы просто хронически путаете серверы ММО и Counter-Strike/Квакообразные, вот в чём дело. Понял.
Еще раз, простой ответ. Клиент не может обрабатывать данные, которых у него нет - в частности, данные о действиях, состоянии и положении других игроков. Он может получить эти данные только с сервера, причём только в виде, который сервер "соизволит" дать - лишь в необходимом и достаточном объеме. Именно во избежание читов в первую очередь.
Если бы все коллизии, включая таковые с активными объектами, считались на клиенте - Молаг Бала убивали бы ваншотом от входа на локацию, например (дичайше упрощаю, понятно). Ну и в ПвП наблюдалась бы та же самая картина. А раз её нет - значит таки на сервере они считаются и проверяются.
Сообщение от Kirixoid:
Отруби сеть и посмотри как ведёт себя клиент, будет ли он проходить сквозь мобов
Я и говорю - путаете с квакой/контрой, причем полностью и огульно.
Сообщение от Kirixoid:
Выводы сам сделаешь
Сделал. Выше.
Сообщение от Kirixoid:
У меня каждый день - 10кг продуктов. Съедаю я только 5, остальные приходится выбрасывать
Ограничиваете себя 25 фпс для экономии электроэнергии, гринпис и всё такое ? Уважаю !
Но я так не могу, мне надо больше для комфортной игры.
Аватар для Kirixoid_renamed_1055396_19012023
Предводитель
Регистрация:
18.06.2013
Re: Технические вопросы
Сообщение от thrashbox:
Вы просто хронически путаете серверы ММО и Counter-Strike/Квакообразные, вот в чём дело. Понял.
Еще раз, простой ответ. Клиент не может обрабатывать данные, которых у него нет - в частности, данные о действиях, состоянии и положении других игроков. Он может получить эти данные только с сервера, причём только в виде, который сервер "соизволит" дать - лишь в необходимом и достаточном объеме. Именно во избежание читов в первую очередь.
Если бы все коллизии, включая таковые с активными объектами, считались на клиенте - Молаг Бала убивали бы ваншотом от входа на локацию, например (дичайше упрощаю, понятно). Ну и в ПвП наблюдалась бы та же самая картина. А раз её нет - значит таки на сервере они считаются и проверяются.
Я не разработчик TESO, конечно, но дело с игровыми ММО серверами имел, в отличии, судя по всему, от вас
Какой ваншот от входа в локацию и ПвП в TESO? Речь точно о коллизиях с динамическими объектами? Так как первое к ним не имеет никакого отношения, а второе - ну нет коллизий между игроками в TESO, просто нет, только с мобами/нпс.
Я в третий раз спрашиваю: какие данные по коллизиям должен получить клиент от сервера кроме корректных данных о положении и ориентации объекта? В очередной раз ответа не будет?
Ну и опять же, что скажешь на это:
Сообщение от Kirixoid:
Ты будешь в шоке! Застрявший вусмерть клиент. Я могу бегать по миру, но не могу кастовать, не могу атаковать мобов, они не могут атаковать меня, НО!!! Я СКВОЗЬ НИХ НЕ ПРОХОЖУ! Ещё через 5 секунд меня выбило из игры... Выводы сам сделаешь?
Добавлено через 3 минуты
Сообщение от thrashbox:
Ограничиваете себя 25 фпс для экономии электроэнергии, гринпис и всё такое ? Уважаю !
Но я так не могу, мне надо больше для комфортной игры.
Выражайся яснее: 20% к fps получил или просто разогнал на 20% проц. Разница существенная. И дело тут вовсе не в экономии электроэнергии на проце (), а в том, что это может быть просто-напросто бесполезно и совершенно не нужно.
Если получил прирос в 20% fps, то уже интереснее (хотя, тут тоже вопрос, 20% от чего? , если 20% у тебя это 2-5 fps - то есть ли смысл, а если 20... То опять же есть ли смысл, если и без гона было 100? ).
Последний раз редактировалось Kirixoid_renamed_1055396_19012023; 26.06.2014 в 02:10. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для thrashbox_renamed_1140134_03092022
Гигант мысли
Регистрация:
03.06.2014
Re: Технические вопросы
Сообщение от Kirixoid:
Я не разработчик TESO, конечно, но дело с игровыми ММО серверами имел, в отличии, судя по всему, от вас
Примеры, пожалуйста.
Сообщение от Kirixoid:
Какой ваншот от входа в локацию и ПвП в TESO? Речь точно о коллизиях с динамическими объектами? Так как первое к ним не имеет никакого отношения
Логику, объясняющую это высказывание, пожалуйста, в студию.
Молаг Бал - не динамический объект ? Если коллизии считаются на клиенте полностью - что мешает его ваншотнуть от входа в локацию, путём редактирования соответствующих функций и данных прямо в коде процесса eso.exe ?
Сообщение от Kirixoid:
Я в третий раз спрашиваю: какие данные по коллизиям должен получить клиент от сервера кроме корректных данных о положении и ориентации объекта? В очередной раз ответа не будет
Вы пробовали читать, то, что Вам пишут ? Или не читай@сразу отвечай ?
Сообщение от thrashbox:
Клиент не может обрабатывать данные, которых у него нет - в частности, данные о действиях, состоянии и положении других игроков. Он может получить эти данные только с сервера, причём только в виде, который сервер "соизволит" дать - лишь в необходимом и достаточном объеме
Сообщение от Kirixoid:
Ты будешь в шоке! Застрявший вусмерть клиент. Я могу бегать по миру, но не могу кастовать, не могу атаковать мобов, они не могут атаковать меня, НО!!! Я СКВОЗЬ НИХ НЕ ПРОХОЖУ! Ещё через 5 секунд меня выбило из игры...
И опять отвечу - это не контра.
Клиент таки получил последние координаты и состояние мобов до отвала связи, и рисует сцену исходя из этого. И реагирует на действия пользователя соответствующим образом. Если связь восстановится - будет роллбэк (вероятно) либо таки вылет с Unknown Error (как оно и происходит в ТЕСО).
Сообщение от Kirixoid:
Выражайся яснее: 20% к fps получил или просто разогнал на 20% проц. Разница существенная.
Вы всерьез полагаете, что все игры одинаково зависят от процессора ? Или - что у меня комп исключительно для ТЕСО и ни для чего более ?
Я не экспериментировал конкретно с ТЕСО, насколько там прирост фпс от разгона - нет у меня такой нужды.
Сообщение от Kirixoid:
То опять же есть ли смысл, если и без гона было 100?
В ТЕСО и с разгоном 100 бывает, только если пялиться в небо в месте, где ни одного игрока рядом нет. У меня, разумеется.
Аватар для mendisabal
PvP only
Регистрация:
30.06.2008
GoHa.Ru - 10 лет
Re: Технические вопросы
Сообщение от thrashbox:
Я не экспериментировал конкретно с ТЕСО, насколько там прирост фпс от разгона - нет у меня такой нужды.
ясно.

organic only
Аватар для Kirixoid_renamed_1055396_19012023
Предводитель
Регистрация:
18.06.2013
Re: Технические вопросы
Сообщение от thrashbox:
Примеры, пожалуйста.
Примеры чего?
Сообщение от thrashbox:
Логику, объясняющую это высказывание, пожалуйста, в студию.
Молаг Бал - не динамический объект ? Если коллизии считаются на клиенте полностью - что мешает его ваншотнуть от входа в локацию, путём редактирования соответствующих функций и данных прямо в коде процесса eso.exe ?
Какой феерический бред ты несёшь! Коллизии статичных объектов никто не отменял, которые просчитываются на сервере. Расстояние до цели никто не отменял, что ты там в eso.exe будешь менять? Я думал, что веду беседу с человеком хоть что-то понимающим...
Сообщение от thrashbox:
Вы пробовали читать, то, что Вам пишут ? Или не читай@сразу отвечай ?И опять отвечу - это не контра.
Клиент таки получил последние координаты и состояние мобов до отвала связи, и рисует сцену исходя из этого. И реагирует на действия пользователя соответствующим образом. Если связь восстановится - будет роллбэк (вероятно) либо таки вылет с Unknown Error (как оно и происходит в ТЕСО).
Что это меняет? Это лишь доказывает, что (во всяком случае именно в TESO) клиенту приходит координата и ориентация динамического объекта, а коллизии он рулит сам (для чего, кстати, и используется пресловутый Havok).
Хватит уже пороть чушь никак не связанную с темой и просто ответь на уже трижды заданный вопрос, если ты такой "специалист":
Сообщение от Kirixoid:
Я в третий раз спрашиваю: какие данные по коллизиям должен получить клиент от сервера кроме корректных данных о положении и ориентации объекта?
Сообщение от thrashbox:
Вы всерьез полагаете, что все игры одинаково зависят от процессора ? Или - что у меня комп исключительно для ТЕСО и ни для чего более ?
А это тут при чём? Я конкретно про TESO говорил
Сообщение от thrashbox:
Я не экспериментировал конкретно с ТЕСО, насколько там прирост фпс от разгона - нет у меня такой нужды.
Ну теперь всё ясно, и этот человек ещё что-то там рассуждаешь по поводу коллизий, с работой которых он, конечно же, не экспериментировал, т.к. нет у него такой нужды
А я ещё с ним серьёзный диалог пытаюсь вести, зачем?
Последний раз редактировалось Kirixoid_renamed_1055396_19012023; 26.06.2014 в 15:27.
Аватар для thrashbox_renamed_1140134_03092022
Гигант мысли
Регистрация:
03.06.2014
Re: Технические вопросы
Сообщение от Kirixoid:
Примеры чего?
Я понимаю, что Вы не желаете читать то, на что отвечаете. Но хотя бы то, что сами написали, читаете ?
Сообщение от Kirixoid:
Я не разработчик TESO, конечно, но дело с игровыми ММО серверами имел, в отличии, судя по всему, от вас
Примеры того, с игровыми серверами каких ММО Вы имели дело, в студию пожалуйста. И - сколько десятков-сотен тысяч клиентов обслуживали эти игровые серверы.
Сообщение от Kirixoid:
Какой феерический бред ты несёшь! Коллизии статичных объектов никто не отменял, которые просчитываются на сервере.
Взаимоисключающие параграфы детектед. Чтобы понять, нужно прочитать то, что написано в обоих постах - и в Вашем, и в моём, да.
Сообщение от Kirixoid:
Что это меняет? Это лишь доказывает, что (во всяком случае именно в TESO) клиенту приходит координата и ориентация динамического объекта, а коллизии он рулит сам (для чего, кстати, и используется пресловутый Havok).
Всё понятно с Вами, увы - Вы даже не удосужились прочесть, для чего собственно используется в клиенте ТЕСО "пресловутый Havok", и какое вообще отношение он имеет к расчёту коллизий. И что это такое, собственно.

За полным непониманием Вами предмета спора, считаю его исчерпанным, продолжать смысла не вижу.
Аватар для A1exeR_renamed_573042_15022023
Маньяк
Регистрация:
19.07.2007
Re: Технические вопросы
Пропали звуки при взятии квеста, сдачи квеста, открытии новых территорий и т.д.
Проверку клиента сделал, не работает все равно.

Аватар для Kirixoid_renamed_1055396_19012023
Предводитель
Регистрация:
18.06.2013
Re: Технические вопросы
Сообщение от thrashbox:
Примеры того, с игровыми серверами каких ММО Вы имели дело, в студию пожалуйста. И - сколько десятков-сотен тысяч клиентов обслуживали эти игровые серверы.
Сразу после того, как ты ответишь на вопрос заданный мною многократно ранее (между прочим, я этот вопрос задал первым, а ответа так и не получил - это уже пятый раз, когда я его задаю):
Сообщение от Kirixoid:
Я в третий раз спрашиваю: какие данные по коллизиям должен получить клиент от сервера кроме корректных данных о положении и ориентации объекта?
Сообщение от thrashbox:
Взаимоисключающие параграфы детектед. Чтобы понять, нужно прочитать то, что написано в обоих постах - и в Вашем, и в моём, да.
Взаимоисключение у тебя в голове, ты явно не следишь за диалогом. Мы говорили о динамических объектах, о статичных поговорили вскользь, где было сказано, что они могут обрабатываться исключительно на стороне сервера, но при этом отрабатываются и на клиенте, а на сервере они есть для того, чтобы не допустить читеров.
Сообщение от Kirixoid:
Вот как раз с пассивными объектами - можно полностью на стороне сервера оставить
Сообщение от thrashbox:
Всё понятно с Вами, увы - Вы даже не удосужились прочесть, для чего собственно используется в клиенте ТЕСО "пресловутый Havok", и какое вообще отношение он имеет к расчёту коллизий. И что это такое, собственно.
Ну да, моя вина, не удосужился...
Просто так совпало, что эмблема Havok появилась в игре в тот момент, когда в ней ввели коллизии с мобами, а сам Havok отвечает за физику и коллизии. Очень хочу теперь узнать от Вас, для чего же используется Havok в клиенте TESO, просветите нас, о мудрейший
Сообщение от thrashbox:
За полным непониманием Вами предмета спора, считаю его исчерпанным, продолжать смысла не вижу.
Грамотный такой съезд в ситуации, когда сказать нечего.
Правда больше на слив смахивает...

Ладно, не обижайся, но ты тут пытаешь стоить из себя специалиста в области сервером ММОРПГ и как минимум толкового программиста. Я программер хреновенький, именно потому, что знаю столько, что понимаю, что знаю очень мало Я готов учиться, открыт новому знанию. Поэтому в который раз, прошу тебя, объясни мне как программист программисту, ответь на вопрос:
Сообщение от Kirixoid:
какие данные по коллизиям должен получить клиент от сервера кроме корректных данных о положении и ориентации объекта?
И ещё раз, если коллизии просчитываются на стороне сервера, как ты объяснишь ситуацию:
Сообщение от Kirixoid:
Застрявший вусмерть клиент. Я могу бегать по миру, но не могу кастовать, не могу атаковать мобов, они не могут атаковать меня, НО!!! Я СКВОЗЬ НИХ НЕ ПРОХОЖУ!
Как ты объяснишь это, ведь связь с сервером потеряна И не надо мне про откаты опять. Откаты - это откаты и к коллизиям динамических объектов они не имеют никакого отношения.
Аватар для thrashbox_renamed_1140134_03092022
Гигант мысли
Регистрация:
03.06.2014
Re: Технические вопросы
Сообщение от Kirixoid:
Ладно, не обижайся, но ты тут пытаешь стоить из себя специалиста в области сервером ММОРПГ и как минимум толкового программиста.
И именно я рассказываю о расчёте коллизий на Havok, ага
Сообщение от Kirixoid:
Я программер хреновенький, именно потому, что знаю столько, что понимаю, что знаю очень мало Я готов учиться, открыт новому знанию.

Сообщение от Kirixoid:
Поэтому в который раз, прошу тебя, объясни мне как программист программисту, ответь на вопрос:
какие данные по коллизиям должен получить клиент от сервера кроме корректных данных о положении и ориентации объекта?
В третий или четвертый раз ?
И как программист - программисту не могу, я "программистом" себя называть не могу никак. "Программист" - это как слесарь: от сантехника до КИПиА.
Да и сам вопрос не совсем корректен. Попробую описать процесс, как я его вижу:
С сервера клиент получает все данные, которых у него точно нет, а именно - положение и состояние всех "активных" объектов. О чём уже в который раз и пишу. Причем получает с некой периодичностью, с фпс на клиенте почти никак не связанной.
А вот эти самые положение и состояние этих самых активных объектов - в ММО - считаются именно на сервере. Исходя из данных, поступивших со всех клиентов конкретно этого сервера, собственной карты объектов (всех) и правил взаимодействия этих объектов.
Клиент ММО этого сделать не может, ибо опухнет на 2-3 десятке источников данных/подключений (см. мультиплеерные игры).
Мало того, сервер определяет область видимости для клиента - т.е. какие объекты участвуют в отображаемой клиентом сцене, какие нет - и именно и только по этим объектам данные прилетят на клиента. Иногда с запозданием. Сам же сервер считает все коллизии для всех объектов (ну или - все участки карты, видимые клиентам, например+некоторый объем вокруг них, тут очень много всяких факторов, например - событий, случающихся вне зависимости от воздействий игроков: в ТЕСО долмены те же).
Что касается ситуации с разрывом связи - опять же всё просто: получил клиент последний набор данных (повторяю, частота синхронизации данных между сервером и клиентом к фпс на клиенте не имеет почти никакого отношения), "сделал" сцену, новых данных нет - и что ?
Можно зависнуть, что будет некрасиво. Можно продолжать предсказывать (ну ладно - считать ) коллизии - в пределах сцены - исходя из последних полученных данных.
Что, видимо и делается.
Сообщение от Kirixoid:
Откаты - это откаты и к коллизиям динамических объектов они не имеют никакого отношения.
Только появилась вроде бы вменяемость в мыслях - и тут же пропала. Жаль.
Вся собственно деятельность сервера и сводится к расчёту коллизий, в основном, и если есть рассинхрон именно коллизий между сервером и клиентом - один из вариантов решения это именно что откат. "Короткий" откат, доли-единицы секунд.
"Длинный" откат (десятки секунд-минуты) - это совсем другая история:
"мегасерверы" и прочие игровые серверы - это несколько (от единиц до тысяч, зависит от реализации движка) процессов, внутри которых "живут" (считаются видимость и коллизии, ага) клиентские сессии. Эти процессы регулярно делают снэпшоты текущего состояния - ради балансировки и устойчивости к сбоям/отказам эти данные могут быть переброшены другому процессу (даже и на другом физическом сервере), и расчёты будут продолжены с этого места. Так вот, если этот самый процесс заглючил или повис нафиг - происходит поднятие другого процесса и продолжение расчёта с того места, где убившийся процесс успел последний раз отдать снэпшот. Разумеется, то, что процесс висит или вылетел, обнаруживается не сразу, а если и сразу (вылет процесса/упал физический сервер, например) - то реакция на него (переезд данных на наименее занятое железо, старт процесса, обработка им данных) занимает некоторое время. При этом данные о том, что произошло с момента снятия снэпшота до момента фактического убиения процесса - тупо теряются, и происходит именно то, что именуется на оффоруме роллбэком, а я тут обозвал "длинным откатом".
Сорри за портянку.
Аватар для mendisabal
PvP only
Регистрация:
30.06.2008
GoHa.Ru - 10 лет
Re: Технические вопросы
нихуа вы "специалисты" ,прикольно попадать пальцем в небо наверное ,да еще и сраться по этому поводу

organic only
Re: Технические вопросы
Сообщение от mendisabal:
нихуа вы "специалисты" ,прикольно попадать пальцем в небо наверное ,да еще и сраться по этому поводу
Не, прикольно это когда азара, он даже верит в свою чушь как масульманин в алаха

Сообщение от Duka:
Что за чушь ты несешь. Какие 9 месяцев? Максимум 3-4
Сообщение от Купидман:
Хочу быть модератором раздела ТЕСО
Аватар для Kirixoid_renamed_1055396_19012023
Предводитель
Регистрация:
18.06.2013
Re: Технические вопросы
Сообщение от thrashbox:
Попробую описать процесс, как я его вижу:
Мне плевать как ты, человек никак не связанный ни с программированием, ни с серверами это видишь. Я вижу, что повара тупо кидают кучу продуктов в кастрюлю и у них получается вкусняшка. Я правильно описал процесс приготовления мороженного?
Я тебя спрашиваю хотя бы на уровне логики как это реализовано в коде.
Сообщение от thrashbox:
С сервера клиент получает все данные, которых у него точно нет, а именно - положение и состояние всех "активных" объектов. О чём уже в который раз и пишу. Причем получает с некой периодичностью, с фпс на клиенте почти никак не связанной.
А вот эти самые положение и состояние этих самых активных объектов - в ММО - считаются именно на сервере. Исходя из данных, поступивших со всех клиентов конкретно этого сервера, собственной карты объектов (всех) и правил взаимодействия этих объектов.
Клиент ММО этого сделать не может, ибо опухнет на 2-3 десятке источников данных/подключений (см. мультиплеерные игры).
Мало того, сервер определяет область видимости для клиента - т.е. какие объекты участвуют в отображаемой клиентом сцене, какие нет - и именно и только по этим объектам данные прилетят на клиента. Иногда с запозданием
Ну ты просто в край упорот... Ты мне сейчас описываешь как сервер определяет какие координаты слать клиенту. Это ежу понятно. И понятно, что сервер определяет в каком радиусе от игрока (согласно настройкам клиента!) слать данные об объектах. Это к коллизиям не ИМЕЕТ НИКАКОГО ОТНОШЕНИЯ! Давай перейдём к интересному:
Сообщение от thrashbox:
Сам же сервер считает все коллизии для всех объектов (ну или - все участки карты, видимые клиентам, например+некоторый объем вокруг них, тут очень много всяких факторов, например - событий, случающихся вне зависимости от воздействий игроков: в ТЕСО долмены те же).
Вот оно важное. "сервер считает все коллизии для всех объектов" Что значит "считает коллизии"? Что он там делает, какие данные при этом отправляет клиенту, как именно он считает эти коллизии?
Ты написал прописные истину про работу ммо серверов, а как дошёл до предмета спора, отделался лишь сервер считает. Так я о том и спрашиваю - как именно считает? В чём заключается работа сервера? Что является результатом этих его расчётов? Ты до сих пор не можешь дать внятного ответа, может уже признаешь, что не владеешь темой?
Сообщение от thrashbox:
Что касается ситуации с разрывом связи - опять же всё просто: получил клиент последний набор данных (повторяю, частота синхронизации данных между сервером и клиентом к фпс на клиенте не имеет почти никакого отношения), "сделал" сцену, новых данных нет - и что ?
Можно зависнуть, что будет некрасиво.
Ага, т.е. ты считаешь, что клиент получил все данные о коллизиях? Отойдя в сторону от карты я увижу дом/дерево, которого на момент разрыва связи не было видно. Я пройду сквозь его стены/его?
Далее, слушай как происходит на самом деле - клиенту приходят данные о положении объекта и его ориентации. Всё, точно. 4 цифры (x, y, z - позиция и o - ориентация). Ну и сам объект, конечно, модель его. Коллизии относительно этого объекта считает уже сам клиент. Если это не так, то расскажи мне, пожалуйста, как программист, какие данные о коллизиях посылает сервер клиенту?
Сообщение от thrashbox:
Вся собственно деятельность сервера и сводится к расчёту коллизий, в основном, и если есть рассинхрон именно коллизий между сервером и клиентом
Нафига мне опять про откаты? Сводится к расчёту коллизий? Так ты мне ответишь: что именно считает сервер? Результат его расчётов каков и что он отправляет клиенту
Сообщение от thrashbox:
Можно продолжать предсказывать (ну ладно - считать ) коллизии - в пределах сцены - исходя из последних полученных данных.
СТОП-СТОП-СТОП!!! Как же так, связь ведь отвалилась? А коллизии считает сервер... Кто же будет продолжать "предсказывать"/считать, исходя из последних полученных данных? Клиент? Так о чём я и говорю. Задача сервера передать правильные координаты и ориентацию динамического объекта, а коллизии рассчитает клиент. Ну сам подумай, что должен считать сервер и зачем, если при условии правильной передачи координат/ориентации клиент прекрасно отработает коллизии?
Ну и ты не ответил ещё на один вопрос:
Сообщение от Kirixoid:
Ну да, моя вина, не удосужился...
Просто так совпало, что эмблема Havok появилась в игре в тот момент, когда в ней ввели коллизии с мобами, а сам Havok отвечает за физику и коллизии. Очень хочу теперь узнать от Вас, для чего же используется Havok в клиенте TESO, просветите нас, о мудрейший
: ну теперь я хоть понял, почему ты уверен, что если даже сервер завис/связь оборвалась - коллизии работают, потому что сервер уже отослал данные о них! Теперь осталось добиться от тебя описания, как же сервер считает эти коллизии. Если ты хоть чуток задумаешься над этим - тебя ожидает масса интересных ситуаций, которые могут произойти


Сообщение от mendisabal:
нихуа вы "специалисты" ,прикольно попадать пальцем в небо наверное ,да еще и сраться по этому поводу
Я-то хоть понимаю о чём говорю и разбираюсь в предмете, а вот почитать мысли человека со стороны, которые с этим никогда не сталкивался - очень интересно. Он сейчас вываливает свои фантазии и домыслы и пытается выдать их за чистую монету, что так и есть. Но у меня-то опыт имеется и я знаю все подводные камни, с которыми он столкнётся, если попытается реализовать "расчёт коллизий" исключительно на стороне сервера Вот я и хочу, чтобы он сам до них и дошёл, а дальше я ему с точки зрения программирования подскажу, на что он напоролся и как это возможно (если вообще возможно) обойти. Но он пока отделывается ничего не значащими фразами типа "сервер считает"... Что считает, как считает, что отправляет, каков результат - этого у него нет. Когда он поймёт все это - тогда будет ещё интереснее, в общем ждём и продолжаем
Аватар для thrashbox_renamed_1140134_03092022
Гигант мысли
Регистрация:
03.06.2014
Re: Технические вопросы
Сообщение от Kirixoid:
Мне плевать как ты, человек никак не связанный ни с программированием, ни с серверами это видишь.
Мне смешно, когда другой человек, связанный даже менее, чем я, со всем перечисленным, делает категоричные утверждения.
Причём чем дальше - тем смешнее.
Сообщение от Kirixoid:
Ну ты просто в край упорот... Ты мне сейчас описываешь как сервер определяет какие координаты слать клиенту. Это ежу понятно. И понятно, что сервер определяет в каком радиусе от игрока (согласно настройкам клиента!) слать данные об объектах. Это к коллизиям не ИМЕЕТ НИКАКОГО ОТНОШЕНИЯ
Коллизии - взаимодействие объектов. Всех, блин, участвующих в сцене объектов. Как может область видимости к этому не иметь никакого отношения -
Сообщение от Kirixoid:
Так я о том и спрашиваю - как именно считает? В чём заключается работа сервера? Что является результатом этих его расчётов? Ты до сих пор не можешь дать внятного ответа, может уже признаешь, что не владеешь темой?
Я признаю, что Вы по совершенно непонятной мне причине не читаете то, на что отвечаете. От слова совсем.
Уже и коротко расписывал (трижды), и длинно (один раз).
Продолжайте считать, что коллизии "рулятся пресловутым Havoc", щито тут поделать.
Сообщение от Kirixoid:
Просто так совпало, что эмблема Havok появилась в игре в тот момент, когда в ней ввели коллизии с мобами, а сам Havok отвечает за физику и коллизии. Очень хочу теперь узнать от Вас, для чего же используется Havok в клиенте TESO, просветите нас, о мудрейший
Как и везде, он отвечает за "реалистичное" падение трупов с сопутствующим дрыганием конечностей и (иногда, не знаю, как конкретно в ТЕСО - эта его часть нечасто как-то используется) - за "реалистичное" разрушение объектов. За моделирование описанных процессов и подготовку данных для их отображения.
Но у Вас он считает коллизии...
Сообщение от Kirixoid:
Я-то хоть понимаю о чём говорю и разбираюсь в предмете,

У меня только одна надежда - что разработчики ТЕСО таки разбираются лучше.

Добавлено через 8 минут
Сообщение от Kirixoid:
Но у меня-то опыт имеется и я знаю все подводные камни, с которыми он столкнётся, если попытается реализовать "расчёт коллизий" исключительно на стороне сервера
Эх-хехе...
Примеры ММО, в разработке которых Вы участвовали - в студию, пожалуйста.
Также укажите свою позицию, на которой Вы находились в этих проектах, хотя бы в общих чертах - разработка сетевого кода, серверной части (пусть даже и в общем, без детализации конкретной части), клиентской части.
Последний раз редактировалось thrashbox_renamed_1140134_03092022; 26.06.2014 в 18:36. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Kirixoid_renamed_1055396_19012023
Предводитель
Регистрация:
18.06.2013
Re: Технические вопросы
Сообщение от thrashbox:
Коллизии - взаимодействие объектов. Всех, блин, участвующих в сцене объектов. Как может область видимости к этому не иметь никакого отношения -
Разговор окончен, дальше не читал. Возвращайся, когда наконец узнаешь, что же такое коллизии.
Т.е. пока в TESO игроки могли спокойно проходить сквозь НПС - взаимодействия объектов не было? Ведь не было коллизий с мобами, а ты говоришь, что коллизии - это взаимодействие объектов?
Ну и какое же отношение коллизии имеют к дальности видимости?

Добавлено через 9 минут
Ан нет, прочитал дальше:
Сообщение от thrashbox:
Как и везде, он отвечает за "реалистичное" падение трупов с сопутствующим дрыганием конечностей и (иногда, не знаю, как конкретно в ТЕСО - эта его часть нечасто как-то используется) - за "реалистичное" разрушение объектов. За моделирование описанных процессов и подготовку данных для их отображения.
Но у Вас он считает коллизии...
Спасибо, поржал! И я ещё с ним пытался о чём-то спорить? Это же изначально дохлый номер, если у него Havok этим в TESO занимается
Сообщение от thrashbox:
Продолжайте считать, что коллизии "рулятся пресловутым Havoc", щито тут поделать.
Советую запомнить, как правильно называется Havok, и почитать за что же он всё-таки отвечает.

Нет, блин, вы послушайте только! В TESO за "реалистичное" падение трупов с сопутствующим дрыганием конечностей и (иногда, не знаю, как конкретно в ТЕСО - эта его часть нечасто как-то используется) - за "реалистичное" разрушение объектов отвечает Havok! В игре, где вообще нет эмуляции реалистичной физики!

Не, чувак, поговорим дальше, когда ты хоть чуть-чуть разберёшься, что такое коллизии и за что отвечает движок Havok (может теперь запомнишь, как он правильно называется).
Последний раз редактировалось Kirixoid_renamed_1055396_19012023; 26.06.2014 в 20:58. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для thrashbox_renamed_1140134_03092022
Гигант мысли
Регистрация:
03.06.2014
Re: Технические вопросы
Сообщение от Kirixoid:
Разговор окончен, дальше не читал
Пичальбида.
Сообщение от Kirixoid:
Спасибо, поржал! И я ещё с ним пытался о чём-то спорить? Это же изначально дохлый номер, если у него Havok этим в TESO занимается
Смех без причины...
Сообщение от Kirixoid:
Не, чувак, поговорим дальше, когда ты хоть чуть-чуть разберёшься, что такое коллизии и за что отвечает движок Havok (может теперь запомнишь, как он правильно называется)
Глядим в зеркало, потом в исходный - Ваш - пост, где движок был упомянут.
Снимаю все вопросы, оставляю ровно один.
Список ММО, в разработке которых Вы принимали участие, в студию. И - свою позицию в этом проекте (необязательно детально).
Намекаю: бетатестер - не катит
Аватар для Kirixoid_renamed_1055396_19012023
Предводитель
Регистрация:
18.06.2013
Re: Технические вопросы
Сообщение от thrashbox:
Список ММО, в разработке которых Вы принимали участие, в студию. И - свою позицию в этом проекте (необязательно детально).
Намекаю: бетатестер - не катит
В официальных разработках, конечно, не участвовал, иначе не сидел бы сейчас на гохе. Остальное ответил в ЛС, должно быть достаточным показателем моих пусть и скромных, но имеющихся знаний в области программирования и ммо-серверов.
Сообщение от thrashbox:
Смех без причины...
О нет, причина как раз есть и ещё какая
Сообщение от Kirixoid:
Нет, блин, вы послушайте только! В TESO за "реалистичное" падение трупов с сопутствующим дрыганием конечностей и (иногда, не знаю, как конкретно в ТЕСО - эта его часть нечасто как-то используется) - за "реалистичное" разрушение объектов отвечает Havok! В игре, где вообще нет эмуляции реалистичной физики!
Увы, в TESO это просто анимация, и никакого отношения к физике не имеет
Аватар для mendisabal
PvP only
Регистрация:
30.06.2008
GoHa.Ru - 10 лет
Re: Технические вопросы
Сообщение от thrashbox:
Список ММО, в разработке которых Вы принимали участие, в студию

organic only
Аватар для thrashbox_renamed_1140134_03092022
Гигант мысли
Регистрация:
03.06.2014
Re: Технические вопросы
Сообщение от Kirixoid:
официальных разработках, конечно, не участвовал, иначе не сидел бы сейчас на гохе. Остальное ответил в ЛС
Ответил в ЛС на Ваш ответ. Подожду спорить дальше до, соответственно окончания обсуждения в ЛС.
Аватар для Vteni_renamed_1117874_10032020
Читатель
Регистрация:
19.03.2014
Re: Технические вопросы
Перестал запускатся лаунчер ( может кто подскажет в чем проблема ?
Аватар для somyara_renamed_691519_22012021
Читатель
Регистрация:
21.08.2009
Re: Технические вопросы
исчез звук.. в заставке есть, в игре нет.Может тоже кто подскажет. Видюху новую воткнул. Дрова все новые. Везде все пашет. В других играх (например WOT) звук есть.
Аватар для 4eloBe4ek_renamed_792353_12022021
Писaтель
Регистрация:
16.01.2011
Re: Технические вопросы
ребят не запускается лаунчер, в чем проблема? тыкаю на него но ничего не происходит
Аватар для Dayer_renamed_989567_10052020
Забанен
Регистрация:
07.12.2012
Зомби мутанта
Re: Технические вопросы
Сообщение от somyara:
исчез звук.. в заставке есть, в игре нет.Может тоже кто подскажет. Видюху новую воткнул. Дрова все новые. Везде все пашет. В других играх (например WOT) звук есть.
репеир делал? кеш папки игры чистил? Когда запустил игру посмотри в микшере (значек динамика на панели задач) какая громкость и какое устройство воспроизводит звук в игре.
Сообщение от 4eloBe4ek:
ребят не запускается лаунчер, в чем проблема? тыкаю на него но ничего не происходит
Сообщение от Vteni:
Перестал запускатся лаунчер ( может кто подскажет в чем проблема ?
Ну тут же стандартное переустанови\почисти кеш\запусти от имена администратора\отключи антивирус\проверь автономный режим в internet explorer
Аватар для Win1ston
Читатель
Регистрация:
01.03.2014
Re: Технические вопросы
Сообщение от Dayer:
Ну тут же стандартное переустанови\почисти кеш\
А где находится папка кеша игры?
Аватар для Dayer_renamed_989567_10052020
Забанен
Регистрация:
07.12.2012
Зомби мутанта
Re: Технические вопросы
Сообщение от win1ston:
А где находится папка кеша игры?
Буду дома - посмотрю , точно нужно чистить то что в моих документах висит,но там еще и аддоны(так что внимательнее).
Аватар для Win1ston
Читатель
Регистрация:
01.03.2014
Re: Технические вопросы
Сообщение от Dayer:
точно нужно чистить то что в моих документах висит
А, ну там в папке liveeu валяется файл ShaderCache.cooked, возможно, это оно и есть.

Кстати, кто сталкивался с проблемой исчезновения всплывающих данных в игре, когда на экране перестает появляться информация о завершении квеста, открытии новой местности, получении ачивки и т.п.? Лечится на короткое время перезаходом в игру и снова пропадает.
Ваши права в разделе