Для входа на форум нажмите здесь
Вопрос Технические вопросы
Автор темы: Libris
Дата создания: 30.07.2013 16:29
Аватар для Libris
Таков мой путь Гения
Регистрация:
14.08.2008
Технические вопросы
В этой теме можете задавать и отвечать на вопросы связанные с техническими проблемами, настройками (и сопутствующие). Флуд и неуместные обсуждения будет пресекаться.

Новостнику заплатите чеканной монетой, чтоб гений его пронзил небеса!
Моя гик-коллекция
* Имя Гению Коджима Хидео.
Аватар для mendisabal
PvP only
Регистрация:
30.06.2008
GoHa.Ru - 10 лет
Re: Технические вопросы
Сообщение от NekOnOkO:
Сервер, влияющий на фпс? Это в мемориз.
очнись ,это тесо ,следовательно возможна любая ,даже нелогичная ,куйня.

organic only
Аватар для thrashbox_renamed_1140134_03092022
Гигант мысли
Регистрация:
03.06.2014
Re: Технические вопросы
Сообщение от mendisabal:
очнись ,это тесо ,следовательно возможна любая ,даже нелогичная ,куйня.
Всё вполне логично. И проверяемо, кстати: сходить в замес в группе, зафиксировать фпс, помереть, выйти из группы, еще раз в тот же замес (штурм какой-нибудь). Или: посмотреть на фпс, когда большой зерг приносит свиток в свой кип, и посмотреть на него же, когда рубятся примерно столько же народу, сколько было в том большом зерге.
Разница весьма заметна - ну, мне, по крайней мере.
Просто - когда ответ сервера на действия игрока (и происходящее вокруг) медленнее чем обычно, но быстрее, чем игрок увидит лаг/фриз - от оно и получается, как падение фпс, от клиентского компа никак не зависящее.
Аватар для mendisabal
PvP only
Регистрация:
30.06.2008
GoHa.Ru - 10 лет
Re: Технические вопросы
да нет ,просто принято считать ,что фпс от пинга не зависит ,как и наоборот ,тесо явно отличился в этом плане ,ибо у меня поднялсяфпс после того как я выровнял пинг через впн ,мистика.

organic only
Аватар для Kirixoid_renamed_1055396_19012023
Предводитель
Регистрация:
18.06.2013
Re: Технические вопросы
Сообщение от NekOnOkO:
Сервер, влияющий на фпс? Это в мемориз.
Тогда уж высказывания представителей ZOS, разработчиков TESO, записывай туда
Аватар для thrashbox_renamed_1140134_03092022
Гигант мысли
Регистрация:
03.06.2014
Re: Технические вопросы
Сообщение от mendisabal:
да нет ,просто принято считать ,что фпс от пинга не зависит ,как и наоборот
В ММО ?? Это как ?
Нет, я понимаю, что всё необходимое для собственно отрисовки фрейма есть на стороне клиента. Но есть еще ведь и расчет коллизий, т.е. взаимодействие игрока с объектами окружающего мира. Те, в свою очередь, делятся, грубо говоря, на активные ("ящики", неписи, другие игроки) и пассивные (грубо говоря, стена/обрыв/что-то вроде, на что действия игрока повлиять не могут в принципе, но что, в свою очередь, влияет на действия игрока - может остановить движение, например).
Вот и вопрос - где рассчитываются конкретно в TESO коллизии ?
Я даже верю, что коллизии с пассивными объектами считаются на стороне клиента - именно отсюда взялись летающие и телепортирующиеся боты (путем редактирования соответствующих функций, отвечающих за проверку этого дела, прямо в памяти процесса). Но уж наверняка коллизии с активными объектами, в т.ч. и др. игроками, считаются на стороне сервера. И вот тут возникают грабли с подготовкой исходных данных для отрисовки фрейма, если ответ сервера клиенту тормозит.
Я видел джва варианта решения:
- "мелкий роллбэк" - когда персонаж игрока возвращается "назад во времени", ненадолго - на доли секунды, и всё остальное тоже. В итоге неприятно, некрасиво, но - без потери фпс совсем. В WoT так сделано, например.
- таки ждать, пока сервер не даст инфу, и уже потом рисовать фрейм - и вот тут-то фпс и проседает. Подозреваю, что именно этот вариант и реализован в ТЕСО.
Почему в случае с супер-зергом, донесшим скролл на базу, фпс не проседает ? А потому, что оных коллизий - нет, friendly fire - нет, игроки свободно проходят друг сквозь друга. Считать меньше, сервер успевает.

Не великий специалист, прошу ногами не пинать, вот такое вот моё представление о данном процессе. Ну, в упрощенном виде.
Аватар для Morrowing_renamed_653791_08122019
Писaтель
Регистрация:
10.02.2009
Re: Технические вопросы
Сообщение от thrashbox:
Я видел джва варианта решения:
Они оба реализованы в TESO :)
роллбэк видел не раз, а просадку фпс - ну так вроде логично

AMD FX 8320 @5 GHz, AMD Radeon HD 5870 1Gb GDDR5, 16 Gb DDR3 @ 2133 9-11-11-28 MHz, Win 8.1 64-bit
Аватар для ihelg_renamed_1079828_19122020
Знаток
Регистрация:
12.10.2013
Re: Технические вопросы
Сообщение от Morrowing:
Выключаем нафик парковку ядер!
Везде "Disabled" потом жмём "Apply" и "OK". Кстати, в программке чётко видна загрузка ядер. Для каждого режима энергосбережения отдельная настройка!
У меня 8ка, i3 2120 («разогнан» до 3399 mhz), gtx 660, вышеупомянутых периодических фризов не было, но хотелось больше фпс в Сиродиле.

Выключил парковку, хуже вроде не стало, мб даже чуть лучше - фпс в районе 20 в крупных замесах держится, при резких кручениях камерой дерганий и задержек картинки нет.

Еще выключал гипертреадинг - получил периодические фризы) При этом выставление высшего приоритета их не особо исправляло.

ps а вообще, самое фризовое место, которое мне попадалось, как ни странно, даже не Сиродил, а нижний уровень root sander ruins, когда там хотя бы полрейда собирается

People hate ESO because they love it
Аватар для SilverWF_renamed_45896_12032020
Забанен
Регистрация:
11.05.2006
Волшебник
Re: Технические вопросы
Сообщение от thrashbox:
где рассчитываются конкретно в TESO коллизии ?
в клиенте.
Но не без участия сервера - он передает инфу клиенту об объектах, которые должен видеть клиент, и их статусе (проходим или нет, в бою или нет) и уже на основании этого клиент делает выводы о том: позволить тебе здесь пройти или нет.
Аватар для mendisabal
PvP only
Регистрация:
30.06.2008
GoHa.Ru - 10 лет
Re: Технические вопросы
Сообщение от ihelg:
Еще выключал гипертреадинг - получил периодические фризы)
Хм ,это гуавно у меня всегда выключено .

organic only
Аватар для thrashbox_renamed_1140134_03092022
Гигант мысли
Регистрация:
03.06.2014
Re: Технические вопросы
Сообщение от SilverWF:
в клиенте.
Я ж выше писал - верю, что коллизии с пассивными объектами считаются на клиенте. Но с активными - игроками, неписями - должны считаться на сервере по-любому, иначе ерунда получится.

Сообщение от ihelg:
У меня 8ка, i3 2120
Сообщение от ihelg:
Еще выключал гипертреадинг - получил периодические фризы)
Сталбыть, ESO зачем-то хочет 4 процессорных ядра ? У i3-то их штатно 2.
Аватар для mendisabal
PvP only
Регистрация:
30.06.2008
GoHa.Ru - 10 лет
Re: Технические вопросы
с уя такие выводы ,гипертрейдинг это другое.

organic only
Аватар для thrashbox_renamed_1140134_03092022
Гигант мысли
Регистрация:
03.06.2014
Re: Технические вопросы
Сообщение от mendisabal:
с уя такие выводы ,гипертрейдинг это другое.
Ну давайте, расскажите мне про HyperThreading и "другое"
Было 4 "логических" ядра на i3 с включенным HT, выключили, стало джва (которые физические). Появились фризы.
Значит - что ? Какие-то процессы/нити хотят процессорного времени, и им стало не хватать. Может быть, эти процессы и не связаны с eso.exe (что-то внешнее), но двух ядер суммарно им и TESO уже не хватает.
Вот и все выводы, собственно.
Аватар для mendisabal
PvP only
Регистрация:
30.06.2008
GoHa.Ru - 10 лет
Re: Технические вопросы
доля логики есть(погуглил вспомнил) ,НО! отключая у себя принудительно 2 физических ядра ,оставля 2ва ловил не фриз а подвисон ,периодичность которого довольно долгая ,включил обратно все - пропал ,а потом через время появился мелкий такой фриз ,хотя 2физ ядра i7 вертели на кую те 4ре логических i3 ,хипертретинг всегда выключен ибо чушь ,но правда манипуляции эти с модом без тумана и епучей дальностью прорисовки поэтому я хз ,гадание на кофейной гуще ,особенно в моем случае ,с неоплаченным клиентом

organic only
Аватар для ihelg_renamed_1079828_19122020
Знаток
Регистрация:
12.10.2013
Re: Технические вопросы
Сообщение от mendisabal:
хотя 2физ ядра i7 вертели на кую те 4ре логических i3
На кую не на кую, а мне вот интересно, сколько конкретно мне прибавит фпс потраченные 7к на i5 2550k с несильно фанатичным разгоном?

People hate ESO because they love it
Аватар для thrashbox_renamed_1140134_03092022
Гигант мысли
Регистрация:
03.06.2014
Re: Технические вопросы
Сообщение от ihelg:
На кую не на кую, а мне вот интересно, сколько конкретно мне прибавит фпс потраченные 7к на i5 2550k с несильно фанатичным разгоном?
Сколько прибавит ? Хм... Если i5 разогнуть эдак до 4 ГГц (мой i5-2500K молча гонится до 4.2 ГГц, но не вижу смысла насиловать старичка 3-летнего), и учитывая видюху - процентов 15-20 производительности (с исчезновением микрофризов, вызванных чем-то именно на клиенте) дать должен. По идее.
Поручаться за это, разумеется, не стану - тестирования на предмет того, от чего больше ТЕСО зависит - от процессора или видюхи - не проводил.
Аватар для mendisabal
PvP only
Регистрация:
30.06.2008
GoHa.Ru - 10 лет
Re: Технические вопросы
Сообщение от ihelg:
сколько конкретно мне прибавит фпс потраченные 7к на i5 2550k
русиш рулетка епт ,зенимаксы сами не поняли ,де и че намудрили ,играешь с туманом ? ставь мод выше ,только дальности прорисовки выкручивай на половину рекомендуемых ,во всяком случае ,я именно так собираюсь выжимать фпс из тесо в машине i3-2120T + GT 430 изврат во плоти
Сообщение от thrashbox:
мой i5-2500K молча гонится до 4.2 ГГц
и что тебе дает этот разгон? ну кроме отключения турбо бост и как следствие ,прожорливости ?

organic only
Аватар для Kirixoid_renamed_1055396_19012023
Предводитель
Регистрация:
18.06.2013
Re: Технические вопросы
Сообщение от thrashbox:
Я ж выше писал - верю, что коллизии с пассивными объектами считаются на клиенте. Но с активными - игроками, неписями - должны считаться на сервере по-любому, иначе ерунда получится.
Всё верно Сильвер описал. А как ещё, по твоему, сервер в просчете коллизий должен участвовать, кроме верной передачи клиенту точки нахождения динамического объекта и его ориентации в пространстве

Вот как раз с пассивными объектами - можно полностью на стороне сервера оставить, когда движения игрока будет блочить сервер, т.к. он всегда, в любой момент времени, совершенно точно знает координаты недоступных мест
Аватар для thrashbox_renamed_1140134_03092022
Гигант мысли
Регистрация:
03.06.2014
Re: Технические вопросы
Сообщение от mendisabal:
и что тебе дает этот разгон? ну кроме отключения турбо бост и как следствие ,прожорливости ?
Проц жрет до 95 Вт, в разгоне (теоретически) до 130 Вт, обычно, разумеется, меньше. Ужасающие растраты электроэнергии, да
Притом, что в то же самое время видюха (ПЕЧ580) жрет под 300 Вт и не морщится.
Разгон же с 3,3 ГГц до 4 ГГц всех ядер (турбо-буст на деле гонит по максимуму только одно - нулевое ядро, остальные - меньше: у моего i5-2500K турбо-буст раскладывается так по ядрам штатно - 3,7 ГГц, 3,5 ГГц, без разгона, без разгона) - даёт более, чем заметный прирост фпс. Ну и при любой вменяемой системе охлаждения внешних эффектов типа воющих фанов от этого нет (видюха всё равно орет громче).
Сообщение от Kirixoid:
Всё верно Сильвер описал.
Сильвер - верно, но не полно. Вы - совсем неверно.
Сообщение от Kirixoid:
А как ещё, по твоему, сервер в просчете коллизий должен участвовать, кроме верной передачи клиенту точки нахождения динамического объекта и его ориентации в пространстве

Именно сервер должен считать, произошло взаимодействие игрока, например, с другим игроком, или нет. Потому, что у него есть эта информация, а на клиенте её нет.
Сообщение от Kirixoid:
Вот как раз с пассивными объектами - можно полностью на стороне сервера оставить
Всё можно - клиент в руках врага (с). Но проблема в том, что тогда нужно больше информации за единицу времени передавать на клиента.
Если бы это было действительно так, как Вы описываете - летающие и телепортирующиеся боты без хака собственно сервера были бы невозможны в принципе. А раз они есть - значит, коллизии с пассивными объектами частично или полностью считаются на клиенте.
Аватар для Morrowing_renamed_653791_08122019
Писaтель
Регистрация:
10.02.2009
Re: Технические вопросы
Таки да, разгон проца резко прибавляет fps в удивительной TESO.

AMD FX 8320 @5 GHz, AMD Radeon HD 5870 1Gb GDDR5, 16 Gb DDR3 @ 2133 9-11-11-28 MHz, Win 8.1 64-bit
Аватар для Kirixoid_renamed_1055396_19012023
Предводитель
Регистрация:
18.06.2013
Re: Технические вопросы
Сообщение от thrashbox:
Сильвер - верно, но не полно. Вы - совсем неверно.
Тоже самое, только дополнил совсем чуть-чуть.
Сообщение от thrashbox:
Именно сервер должен считать, произошло взаимодействие игрока, например, с другим игроком, или нет. Потому, что у него есть эта информация, а на клиенте её нет.
Вижу, что ни к программированию, ни, тем более, к серверам вы не имеете никакого отношения.
Ещё раз поясняю: клиент в себе имеет модели коллизий объектов, если клиенту правильно передают точку/позицию объекта и его ориентацию, все данные для отработки коллизий уже есть в клиенте. Так что должно считать на сервере?
И после этого ещё раз спрашиваю: как это должно работать на сервере? Что должен делать сервер, кроме того, что я описал выше? Как именно, кроме того, как я описал, сервер должен "обрабатывать" коллизии?
В прошлый раз уже был такой спор, только не с тобой, мне так никто и не ответил, что же должен делать сервер, кроме передачи координат объекта Ан нет, писали бред что-то про предугадывание сервером, куда будут направляться игроки, а сервер должен будет "говорить" им, можно ли им совершать это движение!
Сообщение от thrashbox:
Всё можно - клиент в руках врага (с). Но проблема в том, что тогда нужно больше информации за единицу времени передавать на клиента.
Если бы это было действительно так, как Вы описываете - летающие и телепортирующиеся боты без хака собственно сервера были бы невозможны в принципе. А раз они есть - значит, коллизии с пассивными объектами частично или полностью считаются на клиенте.
Во-первых, читаем внимательно:
Сообщение от Kirixoid:
Вот как раз с пассивными объектами - можно полностью на стороне сервера оставить
При этом проверки, конечно же, остаются как на стороне сервера, так и на стороне клиента.
А описываемая тобой ситуация - это не проблема клиента, а проблема кривого сервера. Даже пиратки палят такие читы, т.к. они (сервера) знают где может быть игрок, а где нет. Напоминаю, речь в этом абзаце идёт исключительно статике.
Аватар для mendisabal
PvP only
Регистрация:
30.06.2008
GoHa.Ru - 10 лет
Re: Технические вопросы
Сообщение от thrashbox:
Разгон же с 3,3 ГГц до 4 ГГц всех ядер - даёт более, чем заметный прирост фпс.
с 580ой печью ? онли тесо ? мне казалось ,что такой проц стоит гнать имея минимум 680 /7970,ибо узкое горло (естественно я только про игры),кстатьи ,по графику у меня вроде все ядра "подскакивали"с турбо бостом на и5ом ,правда мобильном ,и довольно старом .

organic only
Аватар для thrashbox_renamed_1140134_03092022
Гигант мысли
Регистрация:
03.06.2014
Re: Технические вопросы
Сообщение от Kirixoid:
Вижу, что ни к программированию, ни, тем более, к серверам вы не имеете никакого отношения.
Протрите глаза, или смените очки.
Сообщение от Kirixoid:
И после этого ещё раз спрашиваю: как это должно работать на сервере? Что должен делать сервер, кроме того, что я описал выше? Как именно, кроме того, как я описал, сервер должен "обрабатывать" коллизии?

Как бы попроще объяснить-то...
Сервер должен дать следующие координаты и состояние объектов. Всех, которые есть в отрисовываемой сцене, или частично (активных - т.е. информация об изменении положения и состояния которых попадает сначала на сервер (в случае, если в сцене присутствует несколько игроков/активных неписей), а оттуда - на клиент).
Перед этим он должен рассчитать эти самые координаты и состояние, на основании предыдущих данных и полученных с клиентов участвующих в сцене игроков данных о движении/действиях.
Клиенты эти данные могут получить только с сервера - обмен-то ими не р2р.
Сообщение от Kirixoid:
Ан нет, писали бред что-то про предугадывание сервером, куда будут направляться игроки, а сервер должен будет "говорить" им, можно ли им совершать это движение!
Предсказание, или вроде того - надо точно знать, есть ли оно/делается или нет. Это фича как раз на случай потери/задержек пакетов, в ряде игр она есть.
И это не "предугадывание", а именно предсказание - на основании последних имеющихся данных: например, игрок секунды двигался по прямой - значит, есть ненулевая вероятность, что он и дальше секунду- другую будет двигаться по прямой же.
Предсказали с обоих концов (на клиенте дублируем расчет коллизий с пассивными объектами) движение удачно и успели засинхронизироваться с обоих концов за некий контрольный промежуток времени - ОК, нет - мини-роллбэк на клиенте (на доли секунд- единицы секунд). Т.е. накладные расходы нехилые, результат не гарантированный - но иногда помогает.
Есть ли оно в ТЕСО - мне неизвестно. Пока что на основании наблюдений - нет, но это субъективно.

И да, завязывайте с категоричностью. В порядке совета.
Сообщение от mendisabal:
с 580ой печью ? онли тесо ?
Все имеющиеся игры.
Сообщение от mendisabal:
мне казалось ,что такой проц стоит гнать имея минимум 680 /7970,ибо узкое горло
Нет. Игры, в особенности ММО, пока еще заметно процессорозависимы.
Аватар для mendisabal
PvP only
Регистрация:
30.06.2008
GoHa.Ru - 10 лет
Re: Технические вопросы
ну ни знаю , проц дает координаты сетки - видюха накрывает по ним полигоны ,утрированно конечно ,разгон ради цифр в бечмарке и ничтожного увеличения фпс считаю нецелесообразным ,хотя конечно может помочь откровенно кривому исполнению продукта .

organic only
Аватар для thrashbox_renamed_1140134_03092022
Гигант мысли
Регистрация:
03.06.2014
Re: Технические вопросы
Сообщение от mendisabal:
ну ни знаю , проц дает координаты сетки - видюха накрывает по ним полигоны ,утрированно конечно ,разгон ради цифр в бечмарке и ничтожного увеличения фпс считаю нецелесообразным ,хотя конечно может помочь откровенно кривому исполнению продукта .
Разгон ради разгона - не нужен, согласен.
Но если есть возможность на ровном месте, без насилия над железом и мозгами (старый добрый Sandy Bridge же) поиметь порядка +20% производительности - почему нет ?
Аватар для Kirixoid_renamed_1055396_19012023
Предводитель
Регистрация:
18.06.2013
Re: Технические вопросы
Сообщение от thrashbox:
Как бы попроще объяснить-то...
Сервер должен дать следующие координаты и состояние объектов. Всех, которые есть в отрисовываемой сцене, или частично (активных - т.е. информация об изменении положения и состояния которых попадает сначала на сервер (в случае, если в сцене присутствует несколько игроков/активных неписей), а оттуда - на клиент).
Перед этим он должен рассчитать эти самые координаты и состояние, на основании предыдущих данных и полученных с клиентов участвующих в сцене игроков данных о движении/действиях.
Клиенты эти данные могут получить только с сервера - обмен-то ими не р2р.
Предсказание, или вроде того - надо точно знать, есть ли оно/делается или нет. Это фича как раз на случай потери/задержек пакетов, в ряде игр она есть.
И это не "предугадывание", а именно предсказание - на основании последних имеющихся данных: например, игрок секунды двигался по прямой - значит, есть ненулевая вероятность, что он и дальше секунду- другую будет двигаться по прямой же.
Предсказали с обоих концов (на клиенте дублируем расчет коллизий с пассивными объектами) движение удачно и успели засинхронизироваться с обоих концов за некий контрольный промежуток времени - ОК, нет - мини-роллбэк на клиенте (на доли секунд- единицы секунд). Т.е. накладные расходы нехилые, результат не гарантированный - но иногда помогает.
Есть ли оно в ТЕСО - мне неизвестно. Пока что на основании наблюдений - нет, но это субъективно.
Ну опять бред про предугадывание/предсказывание сервером действий всех игроков на нём С вами всё ясно, действительно не связан ни с программированием, ни с серверами.
Сервер должен передать положение объекта и его ориентацию - коллизии обработает клиент, так ещё раз - что должен проверять сервер? Вроде простой вопрос, а ответа до сих пор нет. Это говорит о том, что вы сами не представляете себе как это работает. Ну что за бред про предсказания/предугадывания... Azara - ты где?
Ты пишешь бред. Если сервер своевременно передаёт координаты клиентам ему нет нужды просчитывать коллизии, если он не в состоянии своевременно передать верные координаты, то нет нужды отрабатывать коллизии на сервере, т.к. они просто всегда буду неверными, потому как опаздывают.
Ну и простой пример в TESO. Есть коллизии с мобами. Отруби сеть и посмотри как ведёт себя клиент, будет ли он проходить сквозь мобов, если от сервера не будет поступать инфы? У меня вот такой зависон был...
Ты будешь в шоке! Застрявший вусмерть клиент. Я могу бегать по миру, но не могу кастовать, не могу атаковать мобов, они не могут атаковать меня, НО!!! Я СКВОЗЬ НИХ НЕ ПРОХОЖУ! Ещё через 5 секунд меня выбило из игры... Выводы сам сделаешь?

Добавлено через 2 минуты
Offtopic:
Сообщение от thrashbox:
Но если есть возможность на ровном месте, без насилия над железом и мозгами (старый добрый Sandy Bridge же) поиметь порядка +20% производительности - почему нет ?
У меня каждый день - 10кг продуктов. Съедаю я только 5, остальные приходится выбрасывать, но если есть возможность на ровном месте поиметь порядка +20% продуктов (чтобы потом выбрасывать не 5кг, а 7кг) - почему нет ?
Последний раз редактировалось Kirixoid_renamed_1055396_19012023; 25.06.2014 в 23:59. Причина: Добавлено сообщение
Ваши права в разделе