Massively: Какого вида в целом вы хотели добиться для стража?
Эрик Фленнум: При создании профессии мы зачастую первоначально руководствуемся лишь архетипом и двигаемся от него. Со стражем, мы создавали подобие образа тяжело бронированного действующего в передних рядах персонажа поддержки. У нас было несколько профессий из первой игры, которые близко подходили к этому архетипу, но ни одна из них не вписывалась в него полностью, так что мы знали, что должны придумать новую.
Джефф Грабб: Одним из поворотных моментов в нашем видении стража был, когда мы решили, что Логан Такерей будет стражем, а не воином. Собственное стремление Логана оберегать и факт, что люди были отброшены на защитные позиции, дал немало подсказок для формирования стража. Крыло на щите Серафов, это эволюция, в своём роде, старых парагонов из Элоны.
Сильно ли изменился стиль от концепции до реализации? Как вы подошли к её окончательному внешнему виду?
Эрик: С точки зрения внешнего вида, она не очень-то изменилась. Наши художники довольно быстро определились со стражем (что для них не редкость, и мы этим избалованы). С точки зрения функциональности, думаю, мы начали с менее магического образа, и даже когда-то называли стража рыцарем. По мере того, как остальные наши профессии стали принимать форму по отношению к стражу, он начал становиться более магическим, а мы привнесли в него некоторые элементы монка-протектора и парагона из первой игры. И нынешний страж выглядит очень магическим.
Есть ли своя история за плечами стражей с точки зрения сюжета? У вас есть мысли, как он мог появиться?
Джефф: С беспорядками в Элоне и распространением влияния Ордена шёпотов на другие земли, учение парагонов распространилось повсеместно в Тирии. Это учение сплавилось с другими традициями, и со временем стражей с их способностями стало возможным обнаружить везде и среди всех рас. Они привязаны не к конкретной расе, философии или группе богов, а к концепции проактивной защиты, сражению с противником и защите тех, на чьей стороне они бьются, оставаясь при этом симпатичными как для оборонительной природы людей, так и желания чарров повелевать полем боя.
Думаю, страж - гораздо более прагматичный и тактический практик магии, нежели элементалист, являющийся чистым магическим знатоком. Элементалисты выполняют дискретные заклинания, и вы чувствуете, что за этими заклинаниями стоит наследие и знание. А стражи используют магическую энергию в пылу битвы, в передних рядах. Это ощущение непосредственности ставит стража особняком по отношению к более традиционным заклинателям и делает возможным его образ бронированного магического персонажа.
Какая индивидуальность лежит в основе данной профессии?
Эрик: Лично для меня игра за стража ощущается во многом игрой за заклинателя, который носит тяжёлую броню. Это контрастирует с тем, что вы обычно думаете об архетипе паладина во многих других играх, который кажется там здоровяком ближнего боя, знающим пару заклинаний. Страж и не кажется религиозным, но даёт ощущение духовности, сверхъестественности. Я имею ввиду то, что страж олицетворяет определённые идеалы без приписывания к конкретной вере, что также немного отличается от типичного архетипа паладина.
Джефф: Я играл стражами во время недавних тестов групповой игры и обнаружил, что поначалу часто отходил слишком далеко (over-extend), пытался сделать из него воина, попасть в самую гущу боя, и слишком часто заканчивал битвой на выживание. Я быстро подхватил идею о том, что стражи должны контролировать свой темп, выбирать цели и следить за группой в целом. В качестве тайм-аута, позволявшего мне и команде восстановить импульс и двигать ход сражения дальше, я использовал умение Sanctuary. В страже больше от тактика, пытающегося охватить большую картину, неважно, соло он или в группе.
Существует немало устных параллелей между стражем и сразу несколькими существующими профессиями Guild Wars. Насколько много в страже было взято от них и в непосредственном смысле дизайна, и с точки зрения сюжетной линии?
Джефф: Я видел, как стража сравнивали с прот-монком, парагоном, дервишем и ритуалистом, и в нём есть кусочки из них всех, плюс, куча нового. Добродетели, в частности, замечательный компонент, который заставляет работать весь набор. Страж не является непосредственной заменой какой-то одной профессии, он - эволюция, использующая лучшее от нескольких классов, существовавших ранее.
Эрик: Добавлю, что большинство из указанных связей мы создали не специально. Они просто следствие того факта, что все наши профессии делали понемногу от того, что мы хотели, чтобы умел страж. К примеру, мы перепрыгнули между множеством разных видов механики для стража, прежде чем создали добродетели. Я вспоминаю, как после создания добродетелей мы шутили, что только что добавили в игру 55хп монка (это шутка! Игра стражем ни капли не похожа на игру 55хп монком!)
Базиба, Эрик и Джефф!