А с чего бы вдруг освещение/тени/отражения замделяют процесс создания игр и с RTX внезапно разработка станет быстрее? Сидит вся студия и в фотошопе рисует тени или что? Каждая ААА студия уже несколько лет использует свой кастомный движок с уже готовым освещением/тенями, как и инди студии использующие unity/ue4. Так как именно RTX должен ускорить разработку игр?
.
я уже писал что запеченное освещение нас никогда не покинет ибо это работа художников. если в игры вводить естественное освещение, то это будет выглядеть убого, единственное что я думал что в динамич освещенных сценах с резкими контрастами.
но постучались эпики со своим УЕ5 движком и своей технологией освещения люмен... который и без ретрейсинга дает прекрасную динамику.
а разработка игр с ретрейсингом станет быстрей да, ибо много софта работать быстрей будет.
прежде чем тебе художники рисуют сцену, они явно ее прогоняют с ретрейсингом, а потом уже запекают в стандартное освещение для конечного пользователя.
ну и вообще бомж вариант это инди разработчики у которых нет денег на художника по свету, они могут использовать реалтайм ретрейсинг на стороне клиента игры. но выглядить это будет убого на самом деле. как хоумвидео против профессиональной студии с художниками по свету.
Добавлено через 12 минут
Проблема в том, что новые технологии должны предлагать новые, ранее не доступные фичи.
Например тесселяция, меш шейдера, динамический шейдинг, и т.д. Это всё действительно меняет подходит к рендерингу некоторых фич и добавляет производительности.
RTX же имеет ограничения и основное из них это то, что для первичного диффузного освещения нужно сотни лучей. А все остальные фичи, типо отражения или теней, не особо и нужны, так как уже давно есть аналоги быстрее. Мертворожденная технология, которая скоро забудется
да, это и есть революция, а не ипаный ретрейсинг пропиаренный.
меш шейдинг- геометрия впервые за 30 лет с появления 3д графики переходит на видеокарту, которая в сотни раз лучше справляется с
этим чем проц. мы увидем в кадре не 30 деревьев, за 300деревьев.
разгружается проц, теперь все его мощности уходят на обсчет физики.
динамич шейдинг я посмотрел он дает всетаки не так много, примерно до 20% производительности.
асинхронки давали примерно 10%. они появились в текущем поколении консолей. но в сумме 20+10%, уже 30% зебест.
ну и алгоритмы апскейла ТАА сглаживания наконец избавит нас от мыла при детализированной картинке на огромном 72" телевизоре.
в поколении пс4 основные некстген фишки были pbr с рассеиванием под текстурами и карты текстур появились. я помоему могу ошибаться, но например в код2 которая релизилась на хбох360 было всего три текстуры обьекта. в код последних по моему их уже чуть ли не с десяток. ессно это жрет видеопамять. ну и скринспейс оклюжен, sso сокращенно, великолепная технология.
ну а подповерхностное рассеивание ssao была еще фишкой пастгена хбох360, крайзус1 впервые применил это технологию в далеком 2007.
вот сколько много технологий есть у разработчиков. проблема в бошках этих разработчиков, разучились делать игровые механики.