Показать сообщение отдельно
Аватар для Shinimas
Мастер
Регистрация:
17.09.2007
Первые впечатления о ПвП
Хочу поделиться своими первыми впечатлениями о ПвП составляющей ТЕСО. До этого момента я участвовал лишь в одном стресс-тесте, поэтому, приступая к тестированию, я обладал лишь рудиментарными навыками игры. Меня сразу забросили в ПвП зону и дали доступ ко всем способностям за исключением способностей Гильдий Магов и Бойцов, сориентироваться во всем разнообразии способностей было непросто.

Сразу хочу отметить, что Сиродиил огромен. Больше, чем Мисты в ГВ2 раза в полтора. Однако, большая часть этой территории абсолютно пустая, а все битвы происходят лишь в кучке “горячих точек”, обычно находящихся около кипов, либо на подступах к ним.

В Сиродииле присутствует система телепортов. Гарнизоны и кипы расположены строго один за одним, телепортироваться в кип можно только в том случае, если вашему альянсу принадлежат все кипы идущие до него, при этом нельзя телепортироваться в кип, который в данный момент осаждается противоположным альянсом. Данная система не только предоставляет простор для тактики, но и собирает игроков в кучу на нескольких точках, обеспечивая минимум простоя для тех, кто просто поучаствовать в битве. Сыгранная группа может взять кип в тылу врага, перерезая телепортационные “рельсы” и лишая вражеский зерг подкрепления, соло игроки могут быстро найти битву и вступить в бой, другие одиночки и ганк-отряды стелсеров могут засесть на дороге от ближайшего вражеского кипа и не давать пройти свежим силам противника. В общем, расположение кипов и система телепортов мне понравилась. Все довольно просто, четко и понятно. Борьба альянсов напоминает перетягивание каната и захват нового кипа действительно ощущается как еще один шаг к победе. Однако, даже учитывая все вышесказанное, из-за размеров Сиродиила и больших кипов все равно иногда получается заблудиться и придется кучу времени провести на лошади, пересекая пустые равнины с понатыканными тут и там деревьями и руинами. При неудачном стечении обстоятельств можно вообще оказаться около “отрезанного” кипа в 15 минутах галопа от ближайшей движухи, тогда проще броситься на вражеский меч и возродиться на начальной базе альянса. Подобный вид ПвП по умолчанию требует терпения и отнимает много времени.

Захватывать в ТЕСО нужно не только замки, но и прилегающие к ним структуры. Фермы отвечают за силу стражников, лесопилки делают ворота крепче, а шахты укрепляют стены. В тесте никто особо с ними не заморачивался, и зерг успешно сметал “сильных” стражников и быстро ломал “крепкие” ворота.

Бой в ТЕСО протекает на удивление быстро. Моего Найтблейда убивали быстрее, чем он успевал слезать с лошади, (да, спешивание с лошади занимает добрых пять секунд. Если вас начали атаковать верхом на скакуне, то можете расслабиться и получать удовольствие.) и у меня выходило убивать врагов прежде, чем они успевали посмотреть в мою сторону. Схватки протекают быстро, контроля в игре довольно много, а выжить в гуще боя без танко-спека просто невозможно. Баланс в игре находится на уровне моря. Дестро Стафф еле дамажит, с луком лучше всего спамить одну способность, петы Сорки абсолютно беспомощны и так далее. Идет бета, поэтому не стану сильно акцентировать на этом внимание.

Дизайн хила в игре оставляет желать лучшего. Так как своих выделять в ТЕСО нельзя, все лечебные способности либо АоЕ, либо работают на “самого раненного”. Таким образом, хил в ТЕСО сводится к спаму АоЕ на свою группу и прожатию “экстренного” хила, когда кто-то проседает. Никаких ротаций или аккуратного выбора абилок.

Отдельно хочу рассказать про стелс. В игре стелс присутствует в двух видах. Сник (sneak) и полная невидимость. Сник, как известно, доступен всем. На эффективность сника влияют два параметра: расстояние до цели и направление взгляда цели. Если цель на вас не смотрит, то к ней можно легко подкрасться вплотную. Полный комплект медиум брони понижает расстояние, с которого вас можно заметить примерно на 35%, это позволяет подойти к цели на расстояние выстрела, прежде, чем стоит начать беспокоиться смотрит она на вас или нет. У Найтблейда есть уникальные способности, дающие ему полную невидимость, но действуют они очень недолго. Получается интересная помесь двух видов стелса, обычного долгого “пассивного” стелса и быстрого активного для экстренных ситуаций.

А теперь про то, что я считаю самым большим минусом игры. Интерфейс и его влияние на боевую систему. В погоне на минималистичным интерфейсом Зенимакс жестоко расправилась с его информативностью. В игре очень не хватает обратной связи с игроком. Как бы это смешно ни звучало, но бывает, что путаешь неписей с живыми игроками, особенно в гуще боя. Не понятно когда ты попадаешь по врагу, а когда – нет. Виной всему отсутствие неймплейтов (привычных табличек с именами над головой) и какой-либо четкой индикации попадания. В общем, все “как в Скуриме”, но представьте, что враги в сингл-плеере внешне бы никак не реагировали на ваши атаки, визуальное соприкосновение модели врага и модели оружия не означало бы попадание, не было бы крови, а сами враги носились бы вокруг вас со скоростью кенийских стометровщиков. И что их пятьдесят. Вот это и есть бой в ТЕСО. Плюс, нигде не отображаются действующие баффы и дебаффы, коих в игре огромное количество.

Зенимаксу еще есть над чем работать. Похоже, что данный формат будет единственным ПвП в игре. Пока что удовольствие выходит очень на любителя.


1 пользователь оценил это сообщение: Показать