Показать сообщение отдельно
Аватар для Garruk
Предводитель
Регистрация:
11.06.2009
Крафтер Медаль "1К лайков" Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Просветитель
Награжден за: За серию полезных тем и статей по игре  Pathfinder: Kingmaker Признанный автор
Награжден за: Автор переводов интересных и полезных статей
[Перевод] Освободите себе часов 100 в этом году, потому что РПГ остаются с нами надолго.


В середине-конце 2000-х издатели предали забвению жанр CRPG - аббревиатура, скрывающая в своем значении очень специфический жанр видеоигр, адаптированных из настольных RPG, для игры на персональных компьютерах, которые десятилетием ранее были краеугольным камнем компьютерных игр. Их больше интересовали доступные, удобные для консоли серии, такие как Mass Effect и The Elder Scrolls, и PC-ориентированные RPG, практически вымерли.

Затем, примерно в 2012 году, РПГ вернулись, в основном благодаря росту такого явления, как crowdfunding и бесконечному приливу ностальгии по старым добрым временам. С тех пор мы увидели кучу хороших рпг- Divinity: OriginalSin, Pillars of Eternity, Westland 2, Torment: Tides of Numenera - и еще множество подобных им игр находится в разработке. Но нет никакой гарантии, что CRPG вернутся навсегда. Некоторые, такие как Torment, не продались хорошо. Будущее crowdfunding остается неопределенным. И просить поклонников посвятить 50 часов одному сюжету сложнее, чем когда-либо, учитывая объем великолепных игр, которые выпускаются каждый месяц.(Великолепных? - Да лаадно. - прим. пер).Итак, как разработчики могут быть уверены, что жанр останется актуальным?

Колин МакКомб, авто сценария в оригинальном Planescape: Torment, а также Tides of Numenera, говорит, что дизайнеры и студийные главы, с которыми он общался, хотят, чтобы CRPG были «более ориентированы на действии и меньше на экспозиции», чем сейчас.




И если в CRPG будущего будет меньше слов, разработчики захотят «более убедительный, живой и развлекательный сценарий», с меньшим количеством «извилистых монологов». По крайней мере, в ближайшем будущем, игры богатые на тяжелый много страничный сценарий, перегруженные диалогами станут редкостью», - говорит он.

Одна из причин того, что Tides of Numenera не продавалась так же хорошо, как ожидалось, была потому, что она была слишком тяжелой в сценарном плане, говорит Брайан Фарго, глава разработки в inXile Entertainment. Wasteland 2, вышла перед Torment, и достигла лучшего баланса между сюжетом и действием, а Wasteland 3 сосредоточится на «стратегическом аспекте боя в стиле XCOM», говорит он.

Фарго особенно заинтересован в том, чтобы представить «возникающий геймплей» такого типа, который использовался в: «Divinity: Original Sin 2». Чтобы игроки могли возиться с разными элементами, и создавали забавные взаимодействия, такие как убийство врага и электрификация их лужи крови, чтобы зацепить стоящих поблизости противников или бросать ядовитую колбу в союзника нежить, чтобы исцелить его, повредив окружающих врагов.

Фарго прогнозирует, что такого в CRPG мы увидим больше, потому что это улучшает игры и потому, что оно более привлекательно для стримеров, которые все больше влияют на мнение игроков при выборе игры.«Это как вирусная реклама, и вы скорее всего так подсадите и своего друга поиграть», - говорит он.

Джош Сойер (JoshSawyer), режиссер обеих игр «Pillars of Eternity», согласен с тем, что CRPG будут уделять больше внимания «интерактивной механике, ориентированной на окружающую среду». Он также цитирует Divinity: Original Sin 2 как лучший пример, хотя разработчики могут так же использовать примеры из таких игр, как Hitman, которые «объединяют множество скриптов с большим количеством динамических, интерактивных механик».

«Если бы я сделал игру, происходящую во вселенной« Pillars of Eternity », которая не была бы частью серии, я бы полностью занялся внедрением большого числа этих фишек», - говорит он. «Сделав фундаментально динамичный геймплей, который больше зависит от взаимодействия с окружающей средой, вы создадите игру, которая отлично подходит для создания ваших собственных историй, вашего собственного геймплея, и при этом вы всего навсего страдаете фигней гуляя по окрестностям.



Фарго полагает, что CRPG будут все чаще использовать мультиплеер - то, что впервые было начато в играх серии OriginalSin, а Wasteland 3 станет первой в серии с совместной кампанией. «Статистика показывает, что с каждым годом становится все труднее делать одиночную игру. Вы увидите больше многопользовательских элементов [в CRPG], но самое главноедля нас - не отказаться от глубины ».

По его словам, это стремление к многопользовательскому взаимодействию и более новаторскомуигровому процессу достигнет высшей точки в «секретном проекте», который, как он мне расскажет, будет сочетать в себе любовь inXile’s к рассказу истории со свободой многопользовательской игры в песочнице, такой как DayZ или Rust. Эти игры часто симулируют жизнь в пост-апокалиптического обществе весьма совершенно, но их сюжет чаще всего, выглядит, как : «Вот тебе камень, иди выживай», - говорит он.

«Я был полностью очарован геймплеем, который получается в системе с открытым миром, но нам нравится рассказывать истории, и поэтому мы хотим попробовать, объединить эти миры», - объясняет он.

Идея игры песочницы с сюжетом, которая так же хороша, как Tides of Numenera, очень увлекательна, и Фарго не единственный, кто преследует эту идею. Underworld Ascendant - Otherside Entertainmentсоздатели сиквела для игры Ultima Underworld начала 90-х годов, создают частично RPG,частично захватывающий сим и песочницу с честной физикой. В игре есть беготня по стенам, боевка от первого лица, система фракций и нелинейная история, в которой вы можете терпеть неудачу на каждом шагу и все же добраться до конца истории.

Вы бы не назвали это традиционной CRPG - оно составлено из серии меньших уровней, а не из открытого мира, но старший продюсер Крис Сигель считает, что такая же свобода даруемая песочницей, которая вдохновила его команду, будет все больше вдохновлять тех, кто делает другие RPG.



В частности, он предсказывает, что кто-то сделает партийную RPG,происходящую в большом мире песочнице. «Я представляю, что вы делаете игру« Pillars of Eternity », но с полной картой мира Фаэрун « ForgottenRealms’ SwordCoast ». Никто не совмещал еще песочницу и партийную игру и действительно воплощал эту идею. Теперь, когда я говорю, это вслух я чувствую, что я подсказал кому -то идею бесплатно», - говорит он.

Более гибкая структура потребует более гибкого повествования, и сюжет Ascendant призван изменяться в ответ на успехи и неудачи игроков. Но Зигель хотел бы, чтобы другие ролевые игры шли ещедальше в будущем. Он предсказывает, что однажды разработчики, создадут ИИ, которыйсможет изменять всеобъемлющий сценарий игры «на лету» в ответ на выбор игрока. По его словам, это все равно оставит место для человеческих сценаристов, но ИИ «объединит части» в единое целое.

Этот подход потребует от сценаристов отойти от линейных повествований к рассказам, состоящим из «сюжетных точек». Игроки могли бы затем обнаруживать сюжетные точки сами по себе в своем собственном темпе и объединить историю вместе или топать по сюжету из «дорожки из хлебных крошек, заботливо проложенной ИИ»," говорит он.

Прогнозирование того, какие еще технологии могут использоваться в CRPG, почти невозможно, но разработчики в восторге от того, что будет дальше. МакКомб особенно интересуется тем, что VR может сделать для жанра, например, в то время как Фарго полагает, что размер бюджетов, которые все больше растут в случае CRPG, приведет к огромным скачкам в визуальном качестве. «Вы видите бюджеты в $ 10, $ 15, $ 20 миллионов, и это довольно существенная разница. Вы видите, что РПГ продаются большим числом копий, а инструменты, чтобы сделать их, становятся все дешевле и более доступны ».

Это позволит компаниям экспериментировать с новыми идеями, такими как CRPG с перспективой от первого лица, которая совмещает «визуальное обалдение Skyrim с более глубокими аспектами CRPG», - прогнозирует он.

В то время как разработчики имеют свои собственные мысли о том, как технологии изменят жанр, все они объединены одной идеей: CRPG здесь, надолго. «Конкретный крах рпг жанра для меня кажется маловероятным», - говорит Энни ВандерМеерМицада, которая в настоящее время работает над песочницей Astroneer и ранее помогала в разработке Neverwinter Nights 2.



Она считает, что элементы разных жанров будут мигрировать в жанр рпг и из него, но всегда будет категория игр для любителей глубоких, повествовательных RPG. «Даже если вся игровая отрасль дестабилизируется, я уверена, что CRPG останутся довольно стабильными».

Остаются вопросы об издательских моделях, но ясно, что если правильно их использовать, деньги найдутся.
Divinity: OriginalSin 2 за срок чуть более двух месяцев, продалась тиражом в миллион копий, а исследовательская фирма SuperData оценивает, что в 2017 году она принесла прибыль в $ 85 млн, что поместило ее в десятку лучших не F2P игр.

«Мы были очень рады отличной реакции на Divinity: OriginalSin 2, но мы так же не довольны этим», - говорит старший сценарист Larian Ян Ван Досселер. «Мы все еще видим много недостатков в игре, и могли бы сделать лучше. Много экспериментов происходит с точки зрения формата повествования, технической стороны, как мы можем заставить его выглядеть, как мы можем это сделать».

Если разработчики будут продолжать адаптироваться - и из моего общения ясно, что они делают именно это - тогда «для жанра определенно грядет очень светлое будущее», и в нем много места для суб-жанров, говорит Ван Досселер.

«Люди всегда будут наслаждаться хорошим рассказом. Пока мы можем объединить это с геймплеем, они смогут наслаждаться в течение 100 часов, хорошей игрой и останутся с нами».

Согласны? Не согласны? Ненавидите CRPG черной ненавистью? Озвучьте свое мнение в комментариях.

Последний раз редактировалось Garruk; 02.07.2018 в 00:40.
4 пользователя оценили это сообщение: Показать