Вчера поздно вечером сидя у компьютера и читая мимоходом очередной спор на тему вернут ли Героя Ферелдена в как оказалось кем-то еще ожидаемую серию Века Дракона , или нет. Я задумался.
А ведь действительно. Если что хоть как-то и может путем эффекта Мюнхгаузена вытащить серию за волосы из болота в которое ее загнали разработчики в стремлении переосмыслить якобы игру - может только вот такой резкий поворот.
Разработчики серии Век Дракона утверждают что их концепция каждой части - свой герой. Так ли это хорошо, ведь пример практики одного ГГ в весьма удачной серии Масс Эффект ( именно игровой трилогии за вычетом Андромеды), даже не смотря на специфическую концовку и спорную попытку скопировать Боевой Крейсер галактика - удачен и показал, что ставка на яркого харизматичного героя, близкого игроку и переходящего из серии в серию, вместе с решениями ГГ - весьма удачная идея. Игроки сближаются с героем с соратниками в команде. Отождествляют себя с ним переживают за последствия решений втягиваются в процесс. И возвращение к новой вышедшей части игровой серии - воспринимается игроками , как встреча со старыми друзьями и возвращение домой после отсутствия. Причем пример Масс Эффекта не единственный.
Та же серия Готика целых три части рассказывала историю Безымянного героя и вплоть до третьей части вполне себе справлялась с этим и за историей героя было весьма интересно следить. Хотя по первичным планам Безымянный должен был погибнуть в конце первой части под обломками храма Спящего и во второй части нас ждал новый герой. ( Ничего не напоминает?

).Врата Бальдура , серия Дивинити, да блин тот же Ведьмак - хоть и специфический случай ( и его сюда приплетать не совсем правильно - имхо многое потерял бы с рандомными новыми героями в каждой новой части). Да я думаю навскидку любой еще вспомнит серию ролевых игр, где главный герой кочевал из части в часть.
Так может быть концепция каждой части новый герой - плоха и ущербна сама по сути своей и губит игровую серию? - Нет не все так просто.
Существуют и вполне себе удачные игровые серии , где в каждой новой части новый главный герой и новая история.

Плохи ли игровые серии : Рыцарей старой Республики , Невервинтер Найтс , да даже того же Фоллаута , где в каждой части новый ГГ - нет, они показывают , что при грамотном подходе и хорошем сценарии , можно вполне себе потягаться в интересности с продолжением приключений старого и уже полюбившегося ГГ из иных серий игр.

Так в чем же подвох?
А ларчик открывается просто. Оба варианта абсолютно равнозначны и могут работать расширяя игровую вселенную, погружая игрока все глубже в историю мира и знакомя его с новыми подробностями. Важна не только концепция - важен еще вкус автором игровой серии их умение работать с сюжетом с персонажами , создавать запоминающиеся характеры героев , их мотивацию. И у кого-то получается лучше одно , у кого-то другое.
Умные создатели понимаю свои сильные и слабые стороны и используют их. Глупые набивают шишки и наступают на одни и те же грабли. Можно уметь в построение сюжета и уровни заглушки , но быть полным нулем в открытом мире. А можно уметь делать открытый мир но быть посредственным рассказчиком сюжета.

Нет конечно не пробовать ничего нового - это застой и деградация. Надо уметь изменяться , прогрессировать, искать новые варианты развития - но это не отменяет факта, что пытаться делать то , в чем ты полный ноль - буксование на месте и те же силы и ресурсы с большим успехом можно применить для развития сильных своих сторон.
Умение признавать свои ошибки, изменяться в ответ на внешние вызовы и знание своих сильных и слабых сторон , грамотное их использование в разработке своих игр и развитии игровселенных - очень важная черта современного разработчика ролевых игр да и в игроиндустрии в целом. К сожалению не все достаточно это осознают и подобно мухе бьющейся о стекло продолжают таранить стену.
Да сейчас важна прибыль да издатели давят и часто связывают руки. Но умный разработчик даже жажду прибыли издателя может заставить работать на себя и лить воду на свою мельницу. Глупый же будет открыв рот следовать указке боясь сделать шаг влево или вправо от заданной концепции , даже если эта концепция уже неоднократно показала свою малоэффективность и это печально.
Очередные мысли вслух и вопросы вопросы. А что думаете вы, народ?

Какой подход лучше для игровой серии да и вообще свое мнение и виденье напишите.