Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Интервью Entropy Rising с Эриком Врубелем, часть вторая
Автор темы: Thavie_renamed_1149938_23082020
Дата создания: 26.12.2014 02:20
Аватар для Thavie_renamed_1149938_23082020
Старожил
Регистрация:
25.07.2014
Признанный автор
Награжден за: За полезные переводы и статьи по игре The Elder Scrolls Online
Интервью Entropy Rising с Эриком Врубелем, часть вторая
Бафы и дебафы

Итак, мы знаем, что есть "сильная и "слабая" сторона бафа, и два сильных бафа одного типа не складываются между собой. Значит ли это, что Чародей не получит силу оружия от Rally и Surge сразу, но получит их "второстепенные", уникальные бафы?
Да, для всего есть сильная и слабая части, это совершенно разные вещи, но вы правы - два сильных бафа не стакаются. Это сделано для баланса, если у вас пять умений и все каким-то образом увеличивают вашу силу оружия, то вы не будете заинтересованы в других полезных и защитных вещах, в этом случае наш подход должен помочь. Хочу ли я взять Spiked Armor для возврата урона или Immovable для иммунитета к контролю? Тематика умений останется той же, просто мы впишем их в новую систему.

Все сильные бафы на броню имеют одинаковое значение? А длительность у них одинакова?
Да. Выбирайте такой баф, какой хотите, но теперь вы выбираете скорее пользу вместо бафа. Вы можете использоваться Immovable и Spiked Armor одновременно, чтобы получить оба полезных эффекта сразу. Большая часть сильных бафов будут одинаковой длительности, но некоторые умения будут стоить дороже в зависимости от эффекта, так что к причинам выбора того или иного умения добавляется то, как игроки предпочитают играть и использовать свой запас ресурсов.

Можно ли сложить несколько видов дотов или кровотечений?
Да, это вы и сейчас сможете. Основным оружием нападения станут сильное увеличение силы оружия или усиление урона. Величина этих эффектов тоже приведена в соответствие, раньше Puncture уменьшал броню на 40%, что делало дебаф сильнее бафа, но теперь они приведены к равенству. Теперь вы уменьшаете броню на то же число, на какое ее увеличил баф.

Пересмотрели ли вы значения брони у боссов, поскольку сейчас проникновение сквозь броню не особо полезно? Начнем ли мы встречать мобов с высоким уровнем брони и сопротивляемостью заклинаниями и наоборот?
Да, проценты тут оказались бесполезны. Теперь монстры получат броню и вы сможете уменьшить ее на конкретный показатель вместо процента, что делает такие умения более полезными. Мы сохраняем равновесие между тем, что изменили для игроков, но теперь мобы в тяжелой броне со щитами будут защищены значительно лучше.

Вы упоминали, что бонусы брони будут наверху категории бафов и дебафов. Когда вы высчитывали теоретические капы, вроде брони, вы отталкивались от базовых значений предметов или с учетом сетов с бонусами на броню?
Броня - это отдельный случай из-за своего хард-капа в 50%. В теории, игроки могут набрать и 60%, но это не даст ничего, однако если вам достанется дебаф, снижающий броню, то у вас будут все те же 50% или около того.

Как это все повлияет на щиты, поглощающие урон? Будут ли они зависеть от большего фактора, нежели здоровье, что могло бы сделать из эффективнее? Сейчас эффективность щитов-поглотителей ограничена, потому что в сравнении с реальным уроном щит поглотит очень небольшое значение.
В принципе, вы можете собрать столько щитов, сколько захотите. Здоровье увеличивается неслабо, и мы отметили, что щиты очень полезны. Вы можете кастовать щиты снова и снова, и они очень хорошо показали себя на тестах в триалах и данжах.

Возьмем дебаф Elemental Drain из посоха разрушения, сопротивляемость к огню, шоку и льду работает для всех, но баф на возврат магии работает только для кастера, и только он может повесить его на моба. Планируете ли вы его открыть для всех, чтобы каждый мог получить порцию бафа?
Сейчас он снижает всю сопротивляемость в категории сильных эффектов Spellshatter, но восстановление магии работает на кастера, мне нужно проверить это на досуге.

По поводу контроля. Это новый тип дебафов? Что случится с дебафами категории контроля и как они взаимодействуют друг с другом?
Контроль мы оставили как есть. Когда на вас вешают контроль, вы получаете иммунитет к нему, и на вас не смогут вешать его раз за разом, похоже, что в основном это очень неплохо работает.


Изменения умений

Раз уж все умения изменены, не могли бы вы поделиться информацией о том, какие классовые морфы будут за стамину?
Самая крутая и интересная штука над которой мы работали на этой неделе - это Backlash темплара. Теперь его могут кастовать несколько кастеров сразу. И теперь у него есть морф на магию и на стамину, так что урон будет скалироваться в зависимости от магии или стамины, так что и воины, и заклинатели смогут его использовать.

Оставили ли вы его показатели примерно тем же по эффективности?
Ребаланса было очень много, поскольку характеристики изменились, мы изменили и новый уровень урона от дота, он увеличен из-за того, что достичь максимального эффекта от него довольно трудно, ведь для этого нужны другие игроки, бьющие по той же цели.

Ультиматы останутся настолько же мощными? Похоже, что теперь мы будем получать их реже в связи с изменениями в их наборе, вы корректировали что-нибудь еще?
В дополнение к изменению генерации ультиматов, мы взяли за основу лучшие ультиматы, вроде Штандарта Рыцаря дракона как пример того, чего мы хотим, и подогнали остальные ультиматы к их уровню. Так что в 1.6 некоторые ультиматы станут сильнее (прим.пер. - объяснение о наборе ультиматов я пропустила, вы его уже знаете)

А что насчет таких вещей, как Метеор, они станут теперь ценнее?
Да, а в качестве примера приведу Radial Sweep - теперь он превратился в пульсирующую ауру на 6 секунд, которая помимо урона еще и уменьшает входящий урон с каждой целью в радиусе, если вы выбрали этот морф.

Каким образом умения типа Carve генерируют дополнительные очки ультиматов в 1.6? Изменили ли вы пассивки на генерацию ультиматов, например, у оборотней?
Мы очень много изменений внесли в пассивные умения в соответствии с новой системой. Это также тесно связано с нашими изменениями бафов и дебафов. Некоторые умения могут дать похожий тип бонуса, но складывать их вы по-прежнему не сможете, разве что таймер будет обновляться.Есть слабый баф на генерацию ультиматов, с которым некоторые умения позволят получать 1 ультимат в секунду на несколько секунд.

Будет ли категория бафов на процентное уменьшение урона? Можно ли будет по-прежнему складывать эффект, как с Remembrance и Veil?
Есть сильный баф уменьшения урона, привязанный к ультиматам, например, его дает Consuming Darkness. Оба вами упомянутых ультимата дают такой баф, но вы сможете использовать одновременно лишь один из них.

Но будут ли такие вещи, как Нова, иметь другой эффект в зависимости от цели, например, дебаф на исходящий урон, который явно отличается от бафа на снижение урона?
Точно, один является дебафом на врага, второй бафом на вас.

Итак, Nightblade Shades и Low Slash оба получают слабый дебаф?
Слабый дебаф на урон. Так что кто-нибудь в рейде может использовать или то, или то, чтобы получить тот эффект.

Я слышал, петы чародея станут суперсильными?
Прямо сейчас чародей-петовод - топ-DPS билд, мы сделали морф Daedric Curse влияющим на урон петов, а еще вы можете выбрать морф щита, которые также увеличивает урон петов, и эти вещи отлично работают вместе. Мы также привязали их к вашему криту. Мы внесем некоторые изменения, чтобы он был эффективным, но все-таки не королем урона.

Сбалансируются ли умения посоха восстановления по отношению к умению темплара Breath of Life? Хилерам не-темпларам в некоторых боях приходится трудновато.
Умение посоха восстановления, которое накладывает щит, подразумевается как такое, что заполнит эту нишу, потому что его эффективность тем выше, чем ниже здоровье цели. С ним был связан жесткий баг, который мешал этому, значение щита после рекаста не обновлялось. Это мы исправили и усилили очень многие более слабые классовые умения. Например, в ветке Siphoning у клинков ночи есть морф ультимата, который будет теперь лечить всех ваших союзников при использовании и накладывать сильный баф на входящее лечение. Так что клинки ночи получают мощный инструмент для лечения. Мы стремимся к тому, чтобы все персонажи могли выполнять любую роль.

Вы сделали что-то с Destructive Touch, чтобы он мог хоть как-то сравняться с Crushing Shock?
Мы изменили Destructive Touch, превратив его в дот, так что теперь полезно иметь оба одновременно.

А что с Dark Flare, вы сделали что-то с тем, что эффект снимается одним тиком дота?
Да, мы его немного изменили, он дает сильный бонус урона для следующей атаки, но учитывает только целенаправленный урон, так что если следующей атакой будет дот, он не увеличит его урон и не исчезнет от этого.

Будет ли сделано что-то со скоростью атаки, чтобы ее увеличение было более полезным, как в случае с Haste?
Это до сих пор обсуждается на будущее, мне очень хотелось бы что-то изменить. Такое изменение может иметь серьезное влияние на анимации. Когда вы увидите патч-ноуты, то поймете, почему мы не можем пока этого сделать. Что же касается Haste, то мы изменили это умение, поскольку для тех, кто использовал его, оно не было очень уж полезным. Новое умение очень клевое. Оно даст вам слабый баф на урон на 20 секунд и один морфов позволит регенерировать стамину, как и раньше. Но вторая часть умения - это то, что после нескольких атак вы получаете возможность призвать спектральный лук и нанести кучу урона с расстояния.

Будет ли Drain Essence полезным в триалах?
Да, я пока не знаю, что в целом сделано, но есть кое-что, что я хотел бы изменить по отношению к вампирам. 50% к восприимчивости к огню это немного перебор. На некоторых наших тестах боссы убивала игроков с одного тычка, и было бы неплохо дать некоторым умениям возможность снижать эту восприимчивость.



Триалы и данжи

Можете ли прояснить, что произойдет с триалами? В частности, с хардмодами и тем, как они будут влиять на рейтинги?
Мы провели множество тестов и было очень приятно видеть, как разные системы комбинируются вместе. Например, изменениями в броне привели к тому, что танков было действительно тяжело убить и мы скорректировали урон боссов по одиночной цели. Мы хотим сохранить баланс близким к тому, что есть сейчас. Не будет такого, что вот вышла чемпионская система и вдруг я стал намного слабее, чем был, и не справляюсь теперь с контентом. Вы сможете справляться с тем же контентом, что и раньше. Джое по идее должен сделать кое-что еще - увеличить слегка здоровье (прим. пер. - боссов? игроков?), потому что игроки игнорировали множество механик. Не для того, чтобы сделать их сложнее, просто чтобы подтолкнуть игроков делать то, что они по идее и должны были делать, а не просто игнорировать это.

Прим. пер. - откровенно признаюсь, что я так и не смогла вникнуть в то, что пытался донести Эрик касательно новых сетов с хардмодов триалов. Так что, пожалуйста, если вам это важно - попытайтесь сами.



АоЕ эффекты

Можете ли вы дать короткое описание того, как будут работать АоЕ эффекты в 1.6?
Да, теперь 6 целей получат полный урон и дополнительные эффекты вроде контроля, следующие 16, от 7 до 24 целей, получат половину урона, а остальные (до 60 максимум) четверть урона.

Как будет распределяться приоритет целей? От расстояния к вам? Если это цель по площади, то учтет 6 целей близких к центру?..
Да, точно, 6 ближайших, будет проверка радиуса.

Повлияет ли это на урон осадных орудий или чесноков?
Урон осадных орудий будет по-прежнему полным, но остальные АоЕ умения будут подчиняться этому правилу.

Будет ли подчиняться ему и Negate?
Мы сделали кое-что клевое с Negate. Морф, который возвращал ресурсы обратно, теперь дает сильный эффект регенерации всем в зоне действия, а помимо этого мы дали сильный баф или дебаф, которого ранее не было. Он теперь очень классный, наш Negate.

Что насчет синергий? Можете ли вы привести примеры плохих синергий, которые вы улучшили?
Мы улучшили синергии в трех направлениях. Во-первых, они будут скалироваться от максимального запаса сильнейшей характеристики того, кто ее прожал, не важно, стамина это или магия. Мы серьезно усилили посредственные синергии. Например, Radiate больше не канальная, она наносится мгновенно и вешает дот. Теперь все синергии хороши, у них по-прежнему есть глобальный кулдаун, но они лучше любого умения, которое вы могли бы использовать. Еще мы уменьшили радиус их активации.

Что вам больше всего нравится в 1.6?
Я думаю, больше всего мне нравятся новые билды, доступные всем игрокам и разнообразие сочетаний класовых и оружейных умений, и еще синергии. Вроде синергии Storm Atronach, которая теперь дает баф урона игроку и атронаху, так что всем теперь захочется прожать эту кнопку.

Что там еще на горизонте, теперь, когда 1.6 почти закончен?
Самое важное - я бы хотел теснее связать команду геймплея с командой контента, чтобы мы вместе делали контент крутым, с уникальным геймплеем, который изменит то, как людям нравится играть. Это очень интересно, потому приведет к крутой истории и клевому геймплею.

Огромное спасибо Эрику Врубелю за подробные ответы и Атропосу за запись интервью! Надеюсь, шероховатости этого перевода не вызвали у вас приступа мигрени, как у меня. Happy hunting! А я иду спать...
Аватар для MentalSg_renamed_903975_25052020
Писaтель
Регистрация:
21.02.2012
Re: Интервью Entropy Rising с Эриком Врубелем, часть вторая
Возможно действительно мы что-то получим от Wow (item lvl, tier). На самом деле это не плохо и я не против этого введения в teso. Но существует главная проблема: в teso вещи из данжей можно продавать, а в wow вещи bind (за редким исключением крафта и лута с мобов).
Рассмотрим ситуацию: вышел патч 3.5 wow, существует на капа 5 разных рейдов. В каждом рейде свой Ilvl. Для того чтобы новичек получивший кап сразу пошел в топовый 5 рейд его должны протащить по более низким, чтобы повысить уровень предметов. В teso же новичку будет достаточно купить вещи 5 тира/скрафтить и он может скипнуть весь предыдущий контент.

Мои варианты решения проблемы:
- для получение доступа в новый контент необходимо закрыть все старые по очереди
- введение пассивного навыка "equip experise", который открывается с закрытием контента

Но на 95% уверен, что разработчики не будут вводить сложности для новых игроков, так как их будет значительно меньше чем старичков на максимальных рангах, и они просто не смогут найти себе группы для комфортного прохождения. Поэтому к сожалению крафт, как и предыдущие контенты просто будут улетать в мусор.
Re: Интервью Entropy Rising с Эриком Врубелем, часть вторая
Молодец
Аватар для Fecius_renamed_1147637_15082020
Старожил
Регистрация:
02.07.2014
Re: Интервью Entropy Rising с Эриком Врубелем, часть вторая
А про ХМ сеты дополненный кусочек перевода можно найти тут:

https://forums.goha.ru/showthread.ph...#post151710343

: ни разу не воспользовался моментом.

Вот простой вопрос по механике игры, ответ на который, в общем-то, на поверхности. У Сорки есть пассивка - Дезинтиграция (Disintegrate), которая на лоу-хп цели прокает от урона молниями с небольшим шансом.

Внимание вопрос: зависит ли урон этой пассивки от параметров, и если да, то от каких?
Аватар для Thavie_renamed_1149938_23082020
Старожил
Регистрация:
25.07.2014
Признанный автор
Награжден за: За полезные переводы и статьи по игре The Elder Scrolls Online
Re: Интервью Entropy Rising с Эриком Врубелем, часть вторая
Сообщение от Fecius:
А про ХМ сеты дополненный кусочек перевода можно найти тут:
Спасибо
А Эрик действительно прыгал с темы на тему, еще и порой то ли отвечал косноязычно, то ли это Атропос так записал
Аватар для R3DTHR3AT_renamed_670855_17102024
average village enjoyer
Регистрация:
11.05.2009
Стрелок Медаль "2К лайков"
Re: Интервью Entropy Rising с Эриком Врубелем, часть вторая
Сообщение от MentalSg:
в teso вещи из данжей можно продавать, а в wow вещи bind (за редким исключением крафта и лута с мобов).
Ты играл в ТЕСО?

«Товарищ, винтовку держи, не трусь! Пальнем-ка пулей в Святую Русь!»
Rise of Nations 2003 - 2004 L2 2004 - 2012 ESO 2014 - 2015 BDO 2015 - 2016
Ваши права в разделе