Мартин Брюсгард и Джо Байлос (Martin Bruusgaard, Joel Bylos) делятся планами на дальнейшее будущее The Secret Word, включая Нью-Йоркский рейд (New-York Raid), новые локации и многое, многое другое.
Я - в метро. Серый кафель и мутный свет - вот и все, что составляет компанию мне и другим пассажирам, которых занесло на станцию Хэнтелл Стрит. Эхо очередного выпуска новостей проносится мимо, никоим образом не отражаясь на уткнувшихся в iPad-ы лицах. Все равно репортер не имеет ни малейшего представления о том, что на самом деле происходит. Впрочем, как и мы сами.
Все вокруг вздрагивает, с потолка падают куски побелки вперемежку с пылью. Я направляюсь вперед, небрежно отмахиваясь от офицера Нью-Йоркской полиции, и иду по Седьмой Авеню. Сегодня никто не работает. Больше не работает. Самый громкий звук на платформе - от двух спорящих друг с другом туристов из Германии. Что-то там про Дюссельдорф.
Один из поездов метро пробил крышу ближе к дальнему концу платформы и вырвался на поверхность. Предчувствуя выход, я прохожу через раскуроченный вагон. Я поднимаюсь на поверхность как раз вовремя, чтобы застать с полдюжины истребителей Воздушных Сил, на полных парах несущихся куда-то. Военные повсюду: танки колесят по улицам, над головой реют армейские вертолеты. Что бы здесь ни происходило - это явно что-то серьезное. Значит, понадобится серьезная команда.
Добро пожаловать в Нью-Йорк
"Мы хотим, чтобы игроки почувствовали всю серьезность происходящего," - говорит Джо Байлос, ведущий контент-дизайнер компании Funcom, проводя для нас персональную экскурсию по первому рейду игры The Secret World, - "Это вам не какая-нибудь левая пещера с драконом в конце - это конкретное место в реальном мире. Тайный Мир должен быть скрыт от людских глаз - это, в конце концов, ваша работа. А то, что сейчас происходит, ни малейшим образом не попадает под понятие "Конспирация".
Один из трейлеров игры явно имел намеки на этот рейд - чего стоит один только пейзаж полуразрушенного города. Мы поднимаемся на крышу многоэтажной парковки, а снаружи летают какие-то крылатые чудовища. Байлос замечает: "Мы хотим, чтобы тут игрок спрашивал себя: можно ли теперь будет сохранить Тайный Мир тайным? Ведь то, что сейчас творится снаружи, уже крутят по новостным каналам всего мира!"
Тонкое использование сетов и NPC поможет морально подготовить игроков к участию в рейде, будет нагнетать нетерпение - и в итоге игроки получат незабываемую битву с боссом. Никаких мелких мобов или мини-боссов - ведущий дизайнер Мартин Брюсгард считает, что "это просто куски с мясом, которые нужно порубить, чтобы добраться до действительно интересных вещей".
Чтобы добраться до эпицентра творящегося вокруг хаоса, нам надо пройти сквозь многоэтажное офисное здание. По случайному совпадению, именно там базируются QBL Media - дочерняя компания вездесущей Orochi Group, и Fox Media, информационное агентство The Secret World. В здании мы встречаем того самого репортера, голос которого слышали в метро. Он стоит перед огромной дырой в стене дома, а вокруг, словно бабочки, порхают листы бумаги и прочий мелкий мусор. Кода мы подходим к дыре, асфальт внизу взлетает в воздух, и на поверхность с леденящим кровь рыком вылезает создание размером с десятиэтажный дом и щупальцами по сорок пять метров. И вот, спустя всего два месяца, игроки наконец-то смогут сразиться с ним.
Брюсгард поясняет, почему команда разработчиков решила, что пора выпускать первый рейд игры - их сильно впечатлили успехи игроков на поприще прохождения подземелий уровня Nightmare. "Вот что удивительно - игроки ныряют в систему способностей и навыков и выныривают с такими комбинациями умений, о которых мы даже не задумывались, и успешно используют свои находки для прохождения сложнейших подземелий игры. Наш низкий поклон таким игрокам - они делают именно то, на что мы и рассчитывали. Их нужно наградить за их ум, находчивость, способность обнаружить уникальные комбинации навыков и умело их использовать. Но теперь таким игрокам нужны новые испытания. Отсюда - рейд."
Рейдовая группа ограничена десятью игроками, потому что для групп из пяти человек уже есть достойные испытания, а группа из десяти человек все еще может эффективно содействовать друг с другом. Как объясняет Брюсгард, "если в группе больше десяти человек - будет сложно выработать четкую стратегию для каждого отдельного игрока. Важно не только, чтобы одни навыки игрока дополняли другие его навыки, но и чтобы сильные его стороны прикрывали слабости других членов группы. Если стараться распланировать нечто подобное для тридцати-сорока человек - можно натурально сломать голову."
Большой Выпуск
В ближайшие несколько месяцев выходит не только Нью-Йоркский Рейд, но и другие вкусности. Будет добавлено больше миссий, а парикмахер и пластический хирург помогут игрокам изменить свою внешность. Брюсгард считает, что несмотря на феноменально высокие рейтинги игры, необходимо обязательно регулярно поставлять новый контент, чтобы не разочаровать фанатов.
Второй Выпуск, помимо всего прочего, представляет линейку Дополнительного Оружия. Раньше игрокам было доступно только семь активных способностей, но новое обновление добавляет восьмой слот специально для способности Дополнительного Оружия. Первым в списке стоит гранатомет, в дальнейшем мы увидим такие игрушки, как огнемет, бензопила и многое другое.
К каждому оружию прилагаются семь способностей. Три способности гранатомета были продемонстрированы во время презентации: Big Red Button наносит серьезный урон одной цели, Clusterstruck позаботится об AoE, а Rocket Jump добавит персонажу мобильности на поле боя.
Гранатометы не будут просто раздавать направо и налево - чтобы завладеть новой пушкой, придется пройти миссию от своего Тайного Сообщества. Базовую модель оружия можно будет в дальнейшем улучшить с помощью дополнительных частей. Скины, которые, по сути, только меняют внешний вид оружия, будут падать с боссов подземелий режима Nightmare. Гранатометы в стиле "Исчадие Ада" или "Сокровища Майя" ждут своих владельцев! Теперь вы сможете похвастаться перед друзьями новым экзотическим дизайном.
Билет до Токио
Брюсгард и Байлос коснулись и того, чего нам следует ждать после Второго Выпуска. Новая зона, носящая рабочее название Ground Zero, покажет нам Токийскую подземку, которую мы видели в некоторых трейлерах, и которая, в свою очередь, выведет нас на оживленные улицы огромного мегаполиса.
Байлос упомянул, что эта локация продолжит историю The Filth, и расскажет, как на нее повлияли события Escape from New York и Outbreak. Взрыв, который мы видели в начале игры, помимо всего прочего побудил Японское правительство отгородить часть города бетонной стеной. Каждый зараженный отправляется за ограду, что порождает атмосферу выживания сильнейшего.
"Японская культура и мифология дают нам широкий простор для творчества. С нами работают одни из лучших в мире дизайнеров существ, и они создают по-настоящему шикарных монстров. Мы используем все - от японской поп-культуры и аниме до научной фантастики." Кстати, в городе расположено очередное отделение загадочной Orochi Group, следовательно, мы сможем разузнать что-нибудь еще интересное об этой компании.
Байлос объяснил, как запланированное на начало 2013-го года обновление подведет итог первой части истории. "Представьте, что это телесериал. Первый сезон начался в момент выхода игры. Сейчас вы уже посмотрели почти все серии - кроме последних. Токио проведет черту под первым сезоном, ответит на многие вопросы игроков и сделает серьезную заявку на второй сезон."
После Ground Zero
Конечно, отрадно видеть, что команда разработчиков в поте лица придумывает новый контент для игры, хотелось бы выяснить, чем еще они занимаются. Байлос рассказал, что немалая часть его команды занимается отладкой багов - неотъемлемой части игры, которой всего чуть больше месяца. "В скриптах миссий закралось несколько ошибок, которые нам не удалось обнаружить до выпуска игры. Даже в бете, с тысячами игроков, скрипты работали нормально. А после выпуска многие из них накрылись." Также он поделился, что работает над системой эвентов, социальными локациями и более "дьявольскими" расследованиями. Еще он упомянул, что с удовольствием воплотил бы в жизнь систему, которая позволила бы игрокам создавать собственные миссии.
Брюсгард больше говорил о PVP: надо улучшить баланс в Stonehenge, поправить спавн Eldorado... Что касается долгосрочных перспектив - то тут планируется подарить побольше PVP-любви классам поддержки, таким как танки и хилеры, а также улучшить "сиюминутный геймплей", отполировать анимацию и эффекты.
Еще Брюсгард упомянул проблемы, которые видит в системе боевых зон. "Fusang Projects сейчас представляет из себя совсем не то, что мы планировали. Сейчас игроки просто бегают с одной контрольной точки на другую, захватывают их и уходят, как только выполнят миссию. Мы ожидали иного. Нам придется как-то мотивировать игроков защищать контрольные точки, чтобы эта чехарда прекратилась. Также мы заметили, что геймплей в военных зонах однообразен, так что мы сделаем центральную базу более важной, чем другие - надеемся, это добавит в игру интриги.
Крафт и Рынок
В нашем прошлогоднем обзоре мы говорили, что в игре слишком много ресурсов и катастрофически не хватает инструментов. Брюсгард согласился и рассказал, какие изменения планируются. "Когда мы работали над системой крафта, у нас был выбор: либо ограничить количество ресурсов, либо - количество инструментов. Мы выбрали инструменты. Но сейчас все твердят одно и то же: есть куча ресурсов, совсем нет инструментов, и продукты крафта легче купить или выбить, чем сделать самому."
По мнению Брюсгарда, система крафта - появление ресурсов в мире, их обработка и создание конечных продуктов - в The Secret World развивается очень медленно. Байлос отметил, что вещи пошли на лад с появлением в игре рынка. "Интересно, что теперь редкие инструменты всегда можно достать на рынке за разумную цену. Я считаю рынок удачным стратегическим ходом в пользу развития игровой экономики."
Результаты работы внутриигрового магазина тоже не оставили Брюсгарда равнодушным. "Очень приятно видеть, что игроки без проблем приняли игровой магазин, как только мы показали им, что продаем не преимущества над другими игроками, а только косметические предметы, не имеющие никакого влияния на игровой процесс. До появления магазина многие относились к грядущему нововведению скептически, но сейчас, похоже, он стал неотъемлемой частью игры." -
В списках продаж лидируют тапочки с зайчиками и черная одежда, на что Брюсгард замечает, что "Люди хотят выглядеть как Нео." У компании уже есть опыт содержания игрового магазина, однако все были удивлены растущим количеством просьб добавить в игру нормальные платья и юбки. В дальнейшем планируется ввести в игру мультислотовые предметы, а также позволить игрокам носить серьги, очки и шляпы одновременно.
Архив Тайных Историй
В The Secret World уже столько разных историй, что я спросил Байлоса, осталось ли вообще в студии еще что-нибудь стоящее. Усмехнувшись, он ответил: "Наша Вики - кладбище старых идей". За пять лет разработки во внутреннюю Вики Funcom отправлялась каждая интересная идея, на реализацию которой у команды не было времени, технологий или подходящей истории.
"Например, у нас есть графический фильтр, под которым все вокруг выглядит как наброски в записной книжке, и мы раздумывали над целой миссией, где игрок скачет через сюжеты книжек вроде Моби Дик, в которых все черно-белое и выглядит как карандашные наброски. К сожалению, нам пока не удалось реализовать это в игре. Но когда-нибудь мы обязательно это сделаем!
Еще один пример. Когда-то давно первым персонажем, которого вы встречаете в игре, была Ямайская женщина в инвалидном кресле. Игра развивалась, дорабатывалась, и в какой-то момент мы решили, что такое начало игры больше не вяжется с общей атмосферой, и ее пришлось убрать. Но она еще вернется, верно?"
"Верно", - отвечает Байлос. - "В одном из грядущих выпусков она вернется и будет давать игрокам миссии-расследования." -
В последнее время было выпущено столько разного мелкого контента, что я поинтересовался, занимается ли еще кто-нибудь собственно миссиями и локациями. Оказывается, как бы ни был хорош Google Maps, разработчики все равно отправляли своих людей в Мэн, Сеул и Нью-Йорк. Еще мне сказали, что в основном над Лондоном работали люди, родившиеся и выросшие в Лондоне. Байлос добавил: "На наших форумах есть интересные темы, где люди, например, из Бруклина идут на улицу, делают фотографии, и потом выкладывают их рядом со скриншотами тех же мест в игровом мире.
Разработка миссий - тоже дело непростое. Одно неаккуратное слово в диалоге может отличать шикарный квест от унылого. "Каждый раз, когда я начинаю работать над новым расследованием - мне приходится искать тонны информации на совершенно разные темы", - делится Байлос, однако признает, что это того стоит. "Игроков можно награждать предметами, игроков можно награждать деньгами, игроков можно награждать опытом. Но, я считаю, есть еще кое-что. Почему некоторым людям нравится математика? Почему некоторым людям нравится решать головоломки? Когда вы успешно решаете сложную умственную задачку - вы испытываете это несравненное чувство самоудовлетворения."
Итоги Первого Акта Байлос предпочел до поры до времени сохранить в тайне. "Конец будет интересным. Сомневаюсь, что кто-нибудь будет ждать чего-то подобного. Не буду подробно распространяться на этот счет, но мне чертовски любопытно поглядеть, как игроки на это отреагируют."
"Второй Акт принесет немало интересных мест и историй, а также ответит на некоторые вопросы игроков. Если вы прошли все подземелья и миссии и считаете своего персонажа большой шишкой в Тайном Мире - не обольщайтесь. Вы только-только начинаете приобретать влияние."
Источник