Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Результаты опроса: Ждёте ли вы игру?
Да, жду!
51 80.95%
Нет, не жду.
12 19.05%
Голосовавшие: 63. Вы ещё не участвовали в этом опросе

Интервью Pathfinder: Kingmaker - Интервью с разработчиками игры
Автор темы: Lexxx20
Дата создания: 21.12.2017 12:29
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Pathfinder: Kingmaker - Интервью с разработчиками игры

Вы можете помнить, что в начале осени этого года наш портал проводил опрос "Интервью с разработчиками какой отечественной RPG вам хотелось бы прочитать?". С отрывом в голосовании победил проект Pathfinder: Kingmaker, разработчики которого успешно завершили кампанию на Kickstarter в прошлом году, и сейчас вовсю трудятся над адаптацией ролевой игры Pathfinder на экраны наших с вами мониторов.

Представители Owlcat Games с готовностью откликнулись на предложение провести интервью и передали наши вопросы Александру Мишулину, главному дизайнеру игры, за плечами которого такие легендарные проекты как Аллоды, Проклятые Земли, Демиурги, Silent Storm, Heroes of Might & Magic 5, и не только. Не каждый день предоставится возможность пообщаться с ветераном игровой индустрии! Настоятельно рекомендуем прочитать интервью всем фанатам жанра РПГ, и "ждунам" Pathfinder: Kingmaker и особенности.

***

Здравствуйте, Александр! Меня зовут Леонид, и я представляю игровой портал GoHa.ru. Я большой фанат «Демиургов» и Silent Storm. Не секрет, что ваши проекты фактически познакомили мир с качественными российскими играми, и для меня большая честь взять интервью у, столь - не побоюсь этого слова - легендарного человека в российском и мировом геймдеве. Приступим к интервью!

1. С чем связан столь необычный выбор сеттинга? Почему вы решили взяться именно за Pathfinder? Вы вышли на Paizo или они на вас?

Мы много лет играли в настольные ролевые игры, пробовали разные системы, изучали разные миры – и постоянно возвращались к D&D. Вдобавок мы всегда любили большие и эпичные кампании. Когда появился Pathfinder, он привлек наше внимание: с одной стороны – знакомая система, с другой стороны – новый интересный мир, который представляет собой не обычное западно-европейское фэнтези, а набор стран с самой разной культурой и атмосферой, каждую из которых хочется посетить. А теперь добавьте к этому Adventure Paths – длинные и наполненными эпичными событиями кампании. Это был почти максимум того, что мы хотели от игровых миров. И когда нам представилась возможность сделать RPG, у нас не было сомнений, в какой вселенной мы хотели бы ее сделать. Поняв, что именно мы хотим от игры, и сделав первые наброски, мы встретились с Paizo и рассказали о наших идеях. Мы быстро нашли общий язык и начали активную работу над проектом.

2. В чем вы успели заметить главные отличия от работы с собственным IP? Суровые ли ограничения у владельца лицензии? Имеется в виду преданность существующему лору, героям, правилам и т.д.

Мы уже имели достаточно большой опыт работы с франшизой после создания Heroes of Might and Magic V, поэтому особых сюрпризов для нас не было. Для нас очень комфортно работать c Paizo. Они очень внимательные и отзывчивые партнеры, готовые ответить на любой вопрос и прокомментировать каждый аспект игры. Наши цели совпадают – мы хотим сделать максимально качественную игру, которая не только будет отличной компьютерной RPG, но и сможет наиболее близко передать опыт настольной игры в Pathfinder. Поэтому мы относимся к сеттингу, персонажам и правилам с предельным вниманием и аккуратностью, что видят и ценят наши партнеры.


3. Насколько скрупулёзно вы следуете правилам настольного Pathfinder? Стоит ли нам ожидать упрощения каких-то аспектов и механик в угоду адаптации под cRPG?

Начну издалека. В игре есть настройки уровня сложности и один из них называется Core Rules – он сделан специально для тех игроков, которые хотят играть по правилам, максимально приближенным к настольным. В этом режиме мы стараемся реализовать правила настольной игры настолько подробно и достоверно, насколько это возможно в изометрической игре с тактическим боем в реальном времени. Очевидно, некоторые правила видоизменяются при переносе на компьютер и в этой ситуации мы стараемся сохранить их дух и востребованность. В любом случае, все изменения подобного рода согласуются с Paizo, чтобы мы не потеряли особой атмосферы и ощущения Pathfinder. Возьмем, к примеру, навыки: в нашей игре их меньше, чем в настольной, но при этом некоторые навыки объединены в один, более полезный и привлекательный. При этом в книге Pathfinder Unchained уже представлена сокращенная система скиллов, и мы просто слегка «достроились» к этой системе, что сделало нашу версию максимально доступной и привычной для настольных игроков. На более простых уровнях сложности ряд механик будет упрощен – особенно те, которые ведут к неожиданной и быстрой гибели персонажей (критические попадания и им подобные).

4. На вашей страничке в Kickstarter много говорится о влиянии игрока на мир и собственное королевство. Можете вкратце рассказать нашим читателям об этом аспекте игры? Особенно интересуют слова про «дипломатию и политику». Какую они будут играть роль?

Мы выбрали Adventure Path Kingmaker в том числе и потому, что он привлек нас возможностью дать игроку почувствовать себя правителем земель. В этой кампании игроки строят собственное королевство и решают его проблемы. Игрок будет назначать советников и с их помощью решать возникающие трудности на своих землях, он сможет постепенно расширять королевство за счет прилегающих территорий и с помощью развития поселений внутри королевства. С другой стороны, мы хотим, чтобы королевство воспринималось как еще один дополнительный компаньон, который реагирует на решения игрока и на изменения его характера. Добрый, но хаотичный правитель, идущий по улицам своего города, будет слышать приветственные крики горожан, тогда как в нейтрально-хаотичном королевстве игрок почувствует себя как на Тортуге, где праздник, драки и поножовщина соседствуют друг с другом. У законопослушного правителя на улицах везде будет стража и чистота, но в случае его законопослушного-злого характера жителей на улицах будет мало. При этом своего правителя они будут бояться, как боятся любого могущественного тирана. К этому можно добавить то, что в королевство будут приходить представители других стран и предлагать дружбу и сотрудничество, которое может стать как обоюдовыгодным, так и крайне опасным.

5. Вопрос, наверняка интересующий «старичков». Какое влияние на проект оказывают «Аллоды» и «Проклятые земли»?

Для начала давайте вспомним, что «Аллоды: Печать Тайны» были одной из первых российских изометрических ролевых игр: она вышла в том же году, что и Baldur’s Gate. «Проклятые Земли» были уже полностью трехмерной игрой, которая вышла в один год с Baldur’s Gate 2. Мы уже тогда стремились делать подобные игры – глубокие и необычные, с интересной историей и запоминающимися персонажами. И вот после долгого пути нам удалось вернуться к этому жанру и, набравшись опыта на каждом из наших проектов, реализовать давнюю мечту. Каждый проект, над которым работали члены нашей команды, оказывает какое-то влияние. Множество решений уже было опробовано и проверено: какие-то дали нам опыт, что так делать не стоит, другие оказались намного успешнее и находят свое место и в текущем проекте.

6. Продолжим тему "классики". Ваш Silent Storm является одной из самых богатых на тактику игр и предоставлял просто безумно широкий арсенал действий в бою. Насколько интересными и трудными будут в вашей игре бои с точки зрения тактики?

Спасибо. Очень приятно видеть, что и «Аллоды», и Silent Storm до сих пор помнят и любят. Надеюсь, что этот проект ждет такая же судьба!
В Pathfinder: Kingmaker игрок сможет выбрать ту сложность боев, которая ему больше подходит. Для тех, кто любит тяжелые сражения, будет возможность выбрать соответствующий уровень сложности (например, Core Rules или выше) и после этого в полной мере проявлять свой тактический гений. В Pathfinder очень богатая система правил – с массой возможностей, классов, заклинаний. Мы стараемся сделать врагов достойными этого набора, а бои – максимально запоминающимися. Совсем недавно в рамках тестирования часть команды старалась одолеть партию из противников-нежити на максимальном уровне сложности. Где-то за 20 попыток паре наших дизайнеров это удалось – только благодаря грамотному использованию всех способностей и даже зелий!


7. Предполагаются ли в игре «небоевые» решения квестов и игровых ситуаций? Можно ли будет убеждать или запугивать врагов и других NPC?

Да, конечно, можно будет попытаться и уговорить, и запугать, и обмануть. Не всегда и не везде, конечно: с безмозглой кровожадной нежитью договориться вряд ли получится, но мест, где дар красноречия может сильно помочь, в игре немало. В некоторых случаях придется проверить определенный навык, в других особые возможности в диалоге откроются только если ваш персонаж имеет определенный характер, а где-то можно будет просто найти обходной путь и не ввязываться в конфликт. Более того, в игре есть особые ситуации, когда нужно использовать различные навыки для решения проблемы – например, чтобы перебраться через бурную реку и найти путь к святыне кобольдов.

8. Будут ли «избегаемые» бои, которые можно предотвратить поступками, побочными квестами, диалогами?

Ответ на этот вопрос практически полностью повторяет ответ на вопрос выше. Да, такие места в игре есть, и их немало.

9. Ожидаются ли в игре квесты спутников? Будут ли они у каждого из компаньонов?

Да, мы уделяем компаньонам особое внимание. Мы хотим, чтобы они получились интересными и яркими, с запоминающимися характерами и поступками. У каждого из них есть свои причины, по которым они присоединились к команде игрока, и есть свои задачи, которые они хотели бы решить. Именно в их квестах характер и история компаньонов раскрываются наиболее ярко.

10. Играли ли вы в настольные сессии по системе Pathfinder, чтобы лучше прочувствовать игру?

Как я говорил выше, мы играли в настольные ролевые игры, включая Pathfinder, и, конечно же, играли в Kingmaker. В начале разработки все члены команды должны были играть в этот Adventure Path, у нас шло 4 сессии одновременно, и мы многое вынесли из них. Каждый мастер вел свою группу немного по-своему и у каждого случались очень разные события. Часть из них нам настолько понравилась, что мы перенесем их в компьютерную версию. Мы до сих пор продолжаем играть и уже близимся к завершению кампании. Помимо Kingmaker в свободное время мы играем еще в несколько AP: Rise of Runelords, Iron Gods, Ironfang Invasion. Нам нравится система и приключения для нее, и мы получаем огромное удовольствие от каждого нового путешествия по Голариону.

11. Александр, какой у вас любимый класс или мультикласс в Pathfinder, и почему? :)

Я чаще всего за столом оказываюсь в роли Game Master, а по другую сторону стола бываю достаточно редко. Почти всегда, когда присоединяюсь к партии, выбираю героя с теми или иными divine заклинаниями. Часто играю клириками, последний раз – за Oracle, который взял себе престиж-класс Hellknight Signifier. В этих персонажах мне нравится то, что у них есть достаточно яркий стержень – их вера, и какие-то небольшие отклонения от нее, которые отличают моего героя от обычного последователя.


12. В чем главное, на ваш взгляд, отличие Pathfinder от своего прародителя, DnD редакции 3.5?

Наверное, сейчас уже правильнее отвечать на вопрос, чем они все-таки похожи. Pathfinder как ролевая система уже далеко ушла от D&D 3.5. Можно перечислять конкретные механические отличия, но это не так важно, как то, какое количество дополнений было привнесено в эту систему – новыми классами, системой архетипов, каждой новой книгой, раскрывающей подробности конкретного региона или целого плана существования

13. Как вы считаете, Александр, есть ли в вашей игре какой-то аспект, которого не хватало жанру RPG в последние годы?

Жанр изометрических RPG существует уже очень давно и во многом уже устоялся. Он меняется эволюционно: от игры к игре вносятся небольшие изменения, удобства, доработки, позволяющие сделать проекты глубже и интереснее. Для нас одним из таких элементов является Camping. Постановка лагеря – это большая и интересная часть игры за столом, когда кто-то отправляется охотиться и может прийти с добычей – или прибежать, спасаясь от монстра. Мы перенесли эту механику в компьютерную версию. Можно отправиться на поиски еды и выбрать, кто будет готовить ужин, персонажи общаются между собой и обсуждают последние события, можно назначить стражу или всем лечь спать и надеяться на лучшее…

Есть много элементов меньшего размера, которые мы также улучшили. Так, например, мы стараемся сделать паузу максимально тактической, предоставив игроку как можно больше структурированной информации по текущей боевой ситуации: кто кого бьет, где находятся области attack of opportunity, какие эффекты воздействуют на каждого члена группы. Также мы дополняем систему сбора трофеев: на выходе из каждой локации игроку будет предложен список всех предметов, которые он видел на этой локации. Можно будет выбрать, что именно подобрать и унести.

14. Вопрос как разработчику, с успехом завершившему Kickstarter-кампанию: как вы пережили смещение от классической модели «разработчик-издатель» к краудфандингу? Правильно ли я понимаю, что сейчас у вас некая гибридная модель?

Краудфандинг был очень необычным и интересным опытом. Пользуясь случаем, хочу сказать большое спасибо всем тем, кто поддержал нас на Kickstarter: без вас мы не смогли бы сделать нашу игру настолько большой и богатой интересными возможностями! Вначале было очень страшно представлять свой проект, свою задумку на суд игроков и ждать, какой вердикт они вынесут. Но когда ты видишь и ощущаешь поддержку и заинтересованность в игре, которую ты хочешь сделать, это окрыляет.

Подготовка к краудфандингу также оказывает влияние и на некоторые этапы проекта, так, например, для успешной кампании необходимо иметь гораздо более ясное, чем обычно на этой стадии разработки, понимание игры. Это сильно помогает в дальнейшей работе над проектом.

Да, нашу модель можно назвать в какой-то степени гибридной. У нас были ресурсы на игру, но мы хотели сделать ее значительно больше и богаче, дать игроку возможность быть таким правителем, каким он захочет и показать, как королевство меняется от его решений. Также благодаря активной поддержке мы смогли добавить в игру систему архетипов и дополнительный класс, что дает игрокам больше вариантов выбора при создании и развитии персонажей, ну и конечно же мы смогли добавить в игру компаньона-гоблина! Мы очень рады, что наши бэккеры предоставили нам возможность сделать игру настолько богаче.


15. Скажите честно, общаться с Крисом Авеллоном - как оно? :) Это же живая легенда в RPG-строении! Общались ли вы вживую? Как можете кратко описать его вклад в проект?

Мы очень рады, что смогли заинтересовать Криса нашим проектом и работать совместно. Создание сюжета и диалогов, которые будут интересны любителям RPG по всему миру – задача очень сложная. И Крис как человек, который участвовал в создании нескольких культовых игр, как никто знает, что именно нужно проекту, чтобы понравиться игрокам. Он очень помогал нам при детализации основного сюжета игры, он работает над двумя компаньонами и много времени посвящает доработке текстов диалогов. Наши сценаристы постоянно находятся с ним на связи. Также Крис активно помогал нам в процессе проведения кампании на Kickstarter.

Мы несколько раз встречались лично, обсуждали детали разработки и просто общались. Говорить с ним очень приятно: у Криса масса идей, как сделать проект лучше, причем не только на основании предыдущего опыта, но и в силу обширного знания и любви к RPG, которые с ним можно обсуждать бесконечно.

16. Что вы можете сказать про продолжительность игры и реиграбельность? Это немаловажный фактор при покупке RPG. Будет ли интересно проходить Kingmaker во второй и последующие разы?

Мы рассчитываем, что игроку потребуется где-то 40 часов, чтобы пройти игру, следуя основному сюжету, и где-то 80 часов, чтобы полностью исследовать весь мир. Герой принимает множество решений в процессе игры, они влияют как на последующее развитие событий, так и на вариант финала. Кроме того, группа состоит из персонажа-игрока и 5 компаньонов, а всего компаньонов - 12. Для любителей «статичной» группы имеется как минимум двукратный запас компаньонов. А если добавить возможность отыгрывать разные характеры и видеть разные реакции на это, море различных настроек и несколько разных уровней сложности, то получится очень интересное второе, а, может, и третье прохождение игры

17. Внимание, трудный вопрос! Ваша любимая RPG последних 5 лет?

Мне страшновато отвечать на этот вопрос. За последние 5 лет вышло много отличных RPG, и, выбрав и назвав лишь одну из них, я рискую навлечь на себя гнев фанатов другой. Из всего вышедшего за пять лет (а это были удачные годы для любителей RPG) мне сильно понравились Divinity: Original Sin, Witcher 3, Persona 5, и Torment: Tides of Numenera. Persona 5 была последней RPG, которую я прошел, и воспоминания о ней сейчас самые яркие. Но все же – возможно, это сочтут ретроградством или старостью – впечатления от всех этих игр меркнут по сравнению с тем, насколько меня затягивали обе игры серии Baldur’s Gate, пусть они и вышли более пяти лет назад.

18. Александр, у вас и вашей команды был довольно большой промежуток в разработке, назовем это так, «чистых» cRPG - хотелось ли вам за этот период снова вернуться к их созданию?

Давайте я расскажу небольшую историю. В моем детстве компьютер был редкостью, их было мало, и они не были в домашнем использовании. Мой отец работал в НИИ, где они только стали появляться, и изредка я мог прийти к нему на работу и «изучать компьютер», что, естественно, означало играть в игры. Их было немного, но среди них была та, которая отправила меня в волшебный и загадочный мир Forgotten Realms – Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon. Я плохо понимал, что именно происходит в игре, например, почему -5 лучше, чем +5, но игра меня захватила. От друзей я узнал, что в Москве есть люди, которые играют в подобные игры вживую, за столом. Так началось мое знакомство с AD&D . Уже в этой компании я познакомился с другими играми в жанре, научился не только играть, но и водить приключения и понял, что мне это нравится. Это стало отправной точкой для того, чтобы научиться делать и компьютерные игры. А еще примерно в то же время вышел Baldur’s Gate и показал, какими богатыми и интересными могут быть RPG. Именно такие игры я и хотел делать. Потому ответ на вопрос – я хотел делать подобные игры на протяжении всей своей карьеры, но такая возможность представилась только сейчас.


19. Уверен, эта история близка многим нашим пользователям :)

Поднимем такую важную для RPG тему как боевая система. Для Pathfinder: Kingmaker вы выбрали бой в реальном времени с паузой, чтобы соответствовать духу классики вроде Baldur's Gate 2 и прочих игр на Infinity Engine? Не было ли у вас в обсуждении пошагового варианта? Я точно знаю, что среди завсегдатаев нашего раздела есть много любителей "пошага".


Это, наверное, один из самых часто задаваемых вопросов. Мы долго обсуждали, какую именно боевую систему делать в нашей игре – пошаговую или в реальном времени с тактической паузой. У каждой есть свои преимущества и недостатки. Решающим аспектом для нас стало то, что пошаговые бои, будучи медленнее и насыщеннее, притягивают к себе больше внимания, а мы бы хотели, чтобы игроки уделяли его не только бою, но и истории, персонажам и исследованию мира. Это ни коем случае не значит, что бои будут простые или в боевой системе не будет глубины, любители тактики найдут над чем поломать голову. Но это означает, что небольшие бои будут проходить быстро и просто, а внимание будет привлечено к знаковым противостояниям.

20. Вернёмся ещё раз на секунду к "классике". Для фанатов проектов вроде «Проклятых Земель» и 2-ых «Аллодов» - будут ли в вашем новом проекте использованы задумки и концепты, которые полюбились фанатами в этих RPG?

Этот вопрос похож на вопрос №5, а если вдаваться в детали, то многие аспекты «Аллодов» и «Проклятых Земель» не очень подходят для текущего проекта в силу того, что ролевые системы, лежащие в основе этих игр, очень разные. Истории, которые рассказываются во всех них, также очень разные, а возможности выбора и реакции на последствия в Kingmaker значительно богаче.

21. Изучая ваш Kickstarter сразу бросается в глаза такая фича как цикл дня и ночи. Насколько он будет проработан? Ночью все NPC условно спят, а днем торгуют/общаются, или что-то более комплексное? Будут ли события или квесты, которые можно застать только ночью?

День и ночь будут влиять на ваше приключение. Так, например, в игре есть определенный подвид троллей - каменные, которые уязвимы к солнечному свету, и под его воздействием постепенно превращаются в камень. Один из таких троллей является сильным противником, и если заявиться в подземелье, где он обретает днем, то можно будет выманить его на площадку, куда пробивается солнечный свет, тем самым значительно облегчив себе бой. Это лишь один пример того, как влияет смена дня и ночи.

22. Что по вашему мнению больше подходит для игры – когда «из противников» падает определенный предмет или когда «что видишь, то и падает»?

На столь общий вопрос можно дать только достаточно общий ответ: разным играм подходят разные системы. Если рассказывать про Kingmaker, то, по нашему мнению, такой игре больше подходит система, когда с противника можно подобрать все то, что было на нем одето. Это также означает, что из волка не будет выпадать алебарда - с него разве что можно снять шкуру.


23. О другом важнейшем аспекте ролевой игры - исследовании мира. Как вы собираетесь сделать его интересным для игрока? В чем будет мотивация исследовать локации?

У каждого игрока мотивация исследовать мир своя. Некоторые горят желанием узнать все истории и для них будет множество небольших сюжетов и заданий, с которыми можно столкнуться. Другие игроки горят желанием найти могущественные артефакты, кого-то интересуют истории давно забытых королевств, а кто-то хочет найти достойного противника. И по всем этим причинам будет иметь смысл исследовать Stolen Lands, причем не только обходя локации вдоль и поперек, но и путешествуя по всей территории в поисках новых, еще не исследованных загадочных мест.

24. Вопрос заключительный! В каком процентном соотношении в вашей игре будут бои и небоевая составляющая (диалоги, исследование мира, менеджмент королевства)? Смогут ли фанаты боевки решать все проблемы исключительно грубой силой?

Трудно написать процентное соотношение по времени между компонентами еще не вышедшей игры, но мы представляем это отношение приблизительно ровным: по 30% на диалоги, бои и исследование мира и еще 10% на королевство.

Основная масса событий будет иметь решение с помощью грубой силы, если, конечно же, это применимо в конкретной ситуации (трудно воевать с веткой, переброшенной через реку). Мы стараемся дать игрокам самые разнообразные возможности для отыгрыша персонажа, в том числе и для тех, кто хочет пробовать решать проблемы с позиции силы.

***

На этом всё! Огромная благодарность лично Александру Мишулину и всем представителям команды Owlcat Games!

Релиз игры запланирован на 2018 год.
Последний раз редактировалось Lexxx20; 23.01.2018 в 20:48.
3 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для Typical Cassandra_renamed_670871_14102023
Выведу к чистой воде
Регистрация:
11.05.2009
Re: Pathfinder: Kingmaker - Интервью с разработчиками отечественной РПГ
Ее делают наши, но она не отечественная

И сразу какая-то фигня начинается. В DnD тоже есть набор стран с разной культурой. Совершенно не отвечает на вопрос, с чего то они взяли не его.


Короче, из интервью понятно, что очередная изометрийка и ничего нового.

jr%`Bb 8q[Tj´ 2%`B1H8
Аватар для Niphestotel
Знаток
Регистрация:
11.01.2016
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru II Степени
Re: Pathfinder: Kingmaker - Интервью с разработчиками отечественной РПГ
Отечественная? перешел на сайте везде англ(даже переключения на русский нет), vk последний в списке, какой то Крис Эйвелон на пол страницы и наши в низу куда никто не долистывает! По сайту сразу видно наше!))
Последний раз редактировалось Niphestotel; 21.12.2017 в 13:55.
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Pathfinder: Kingmaker - Интервью с разработчиками отечественной РПГ
Сообщение от Nikita3d:
И сразу какая-то фигня начинается. В DnD тоже есть набор стран с разной культурой. Совершенно не отвечает на вопрос, с чего то они взяли не его.
Правами на DnD и Pathfinfer владеют разные компании. Возможно, дело в этом.

И людям может просто нравится больше сеттинг Pathfinder'а, а не Forgotten Realms.

Добавлено через 2 минуты
Переименовал тему.
Последний раз редактировалось Lexxx20; 21.12.2017 в 13:23. Причина: Добавлено сообщение
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Typical Cassandra_renamed_670871_14102023
Выведу к чистой воде
Регистрация:
11.05.2009
Re: Pathfinder: Kingmaker - Интервью с разработчиками отечественной РПГ
Сообщение от Lexxx20:
И людям может просто нравится больше сеттинг Pathfinder'а, а не Forgotten Realms.
Могли бы так и сказать, а не выкручиваться.

Или создать свою вселенную. Правда они бы тогда связали ее с Аллодами...


Еще мне интересно, будут ли там титульные персонажи из настолки. Особенно интересует гей чернокнижник и те две лесбиянки, жрица и эльфийка воровка. А то пропаганда гомосексуализма и все дела, Милонов еще порвется.

jr%`Bb 8q[Tj´ 2%`B1H8
Аватар для Rizolvir
nameless
Регистрация:
06.09.2010
Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - 10 лет С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! Спасибо за отличные рекомендации :) (Lexxx20) Джентльмен
Re: Pathfinder: Kingmaker - Интервью с разработчиками игры
А про мыло чего не спросил?
Интервью не выглядит целостным.

Va`esse deireadh aep eigean.
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Pathfinder: Kingmaker - Интервью с разработчиками игры
Сообщение от Rizolvir:
А про мыло чего не спросил?
Интервью не выглядит целостным.
Ну частично это был вопрос про гибридную модель :)

Я знал, что ты это скажешь

Изначально предполагалось вопросы партиями засылать, для цельности - чтобы по ходу уточнять, переспрашивать и т.д. Но жесткий график не позволил, к сожалению.

Будет ещё порция вопросов и ответов, чуть позже. Там уточняющие и дополняющие вопросы к основным.
Аватар для Shikarri_
Шикарный
Регистрация:
18.12.2007
Берсеркер
Re: Pathfinder: Kingmaker - Интервью с разработчиками игры
Сообщение от Nikita3d:
Или создать свою вселенную. Правда они бы тогда связали ее с Аллодами...

Сообщение от Rizolvir:
А про мыло чего не спросил?
мб вопрос риторический?
Аватар для Typical Cassandra_renamed_670871_14102023
Выведу к чистой воде
Регистрация:
11.05.2009
Re: Pathfinder: Kingmaker - Интервью с разработчиками игры
Сообщение от Shikarri_:
мб вопрос риторический?
Оно само упало?

jr%`Bb 8q[Tj´ 2%`B1H8
Аватар для Shikarri_
Шикарный
Регистрация:
18.12.2007
Берсеркер
Re: Pathfinder: Kingmaker - Интервью с разработчиками игры
Сообщение от Nikita3d:
Оно само упало?
ну да, и Гиви ни в чем не виноват
Аватар для Vic DeVir
Грибной бомж
Регистрация:
10.10.2005
GoHa.Ru - 10 лет Зомби мутанта Победитель конкурса
Награжден за: За победу в викторине на знание ММО игр от портала GoHa.Ru и бренда SteelSeries Просветитель
Награжден за: Развитие раздела Sword of the New World
Re: Pathfinder: Kingmaker - Интервью с разработчиками игры
Сообщение от Lexxx20:
Совсем недавно в рамках тестирования часть команды старалась одолеть партию из противников-нежити на максимальном уровне сложности. Где-то за 20 попыток паре наших дизайнеров это удалось – только благодаря грамотному использованию всех способностей и даже зелий!
А***ть, кто-то додумался заюзать банки и победил на последней сложности! С ума сойти. Вы главное в релизе так сложно не делайте, ведь банки это такой трикс не для всех.

"Anime is a prime example of why two nukes just wasn't enough" (c) Nick Levasseur
Аватар для Libre Insignia
bruh
Регистрация:
11.01.2014
Космос Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Знаток
Награжден за: За интересные статьи и переводы Знатоку игры Albion Online
Награжден за: За участие в конкурсе по игре Albion Online
Агент GoHa.Ru
Награжден за: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47
Re: Pathfinder: Kingmaker - Интервью с разработчиками игры
Какой вы высокий ранг Мишулину присвоили. Аж "легенда". Интересно, что в нем легендарного? В словах о балансе в ололодах? Или сведению Героев в болото? Все его достижения прошлые он перечеркнул Аллодовский Онлайн.
Но даже не смотря на его причастность к проекту, игру жду.


Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Pathfinder: Kingmaker - Интервью с разработчиками игры
Сообщение от JunkyMonkey:
Какой вы высокий ранг Мишулину присвоили. Аж "легенда". Интересно, что в нем легендарного? В словах о балансе в ололодах? Или сведению Героев в болото? Все его достижения прошлые он перечеркнул Аллодовский Онлайн.
Не играю в ММО, поэтому об АО не имею ни малейшего понятия.

Лично я присвоил за Проклятые земли, SS и Демиургов :) Для меня трех этих проектов уже достаточно.
Аватар для Zan
Zan
Panda Warlord
Веселый флудер
Награжден за: За креативные темы, весёлые опросы, актуальные новости
Re: Pathfinder: Kingmaker - Интервью с разработчиками отечественной РПГ
Сообщение от Nikita3d:
Ее делают наши, но она не отечественная
Героев-5 делали наши, но она не отечественная.
А в данном случае, игра издается дочкой мейлов. Но не российской дочкой. а западной - my.com
Аватар для Typical Cassandra_renamed_670871_14102023
Выведу к чистой воде
Регистрация:
11.05.2009
Re: Pathfinder: Kingmaker - Интервью с разработчиками игры
Сообщение от Shikarri_:
ну да, и Гиви ни в чем не виноват
Гиви просто сзади стоял.

Добавлено через 20 секунд
Сообщение от Zan:
Героев-5 делали наши, но она не отечественная.
А в данном случае, игра издается дочкой мейлов. Но не российской дочкой. а западной - my.com

Дочкой, ШТО?

jr%`Bb 8q[Tj´ 2%`B1H8
Последний раз редактировалось Typical Cassandra_renamed_670871_14102023; 21.12.2017 в 15:22. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Zan
Zan
Panda Warlord
Веселый флудер
Награжден за: За креативные темы, весёлые опросы, актуальные новости
Re: Pathfinder: Kingmaker - Интервью с разработчиками игры
Сообщение от Nikita3d:
Дочкой, ШТО?
Дочкой(дочерняя компания) мейлов.
Не знал?
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Typical Cassandra_renamed_670871_14102023
Выведу к чистой воде
Регистрация:
11.05.2009
Re: Pathfinder: Kingmaker - Интервью с разработчиками игры
Сообщение от Zan:
Дочкой(дочерняя компания) мейлов.
Не знал?
Не знала. Как жить дальше

jr%`Bb 8q[Tj´ 2%`B1H8
Аватар для Zan
Zan
Panda Warlord
Веселый флудер
Награжден за: За креативные темы, весёлые опросы, актуальные новости
Re: Pathfinder: Kingmaker - Интервью с разработчиками игры
Сообщение от Nikita3d:
Как жить дальше
Крепись
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для THUGan
Предводитель
Регистрация:
26.11.2011
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Космос
Re: Pathfinder: Kingmaker - Интервью с разработчиками игры
Жду, но играть не буду

Сообщение от Winterhearted:
видать мы не в галактике живем а в очке розового пони-единорога!
Человек с обостренным чувством справедливости.
Аватар для Kshahdoo_renamed_579508_21042021
Знаток
Регистрация:
22.09.2007
Re: Pathfinder: Kingmaker - Интервью с разработчиками отечественной РПГ
Сообщение от Nikita3d:
Ее делают наши, но она не отечественная

И сразу какая-то фигня начинается. В DnD тоже есть набор стран с разной культурой. Совершенно не отвечает на вопрос, с чего то они взяли не его.


Короче, из интервью понятно, что очередная изометрийка и ничего нового.
Pathfinder как система лучше, чем D&D 3.5. С геймплейной точки зрения. То есть для меня это главное, а сеттинги фигня. Надеюсь, что для них это тоже главное. Хотя, скорее всего, дело в том, что с Paizo проще работать, чем с WotC.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Alia_renamed_1125653_06032022
Фанат
Регистрация:
16.04.2014
Re: Pathfinder: Kingmaker - Интервью с разработчиками игры
Сообщение от Lexxx20:
Некоторые горят желанием узнать все истории и для них будет множество небольших сюжетов и заданий, с которыми можно столкнуться. Другие игроки горят желанием найти могущественные артефакты, кого-то интересуют истории давно забытых королевств, а кто-то хочет найти достойного противника.
А для кого-то все это звучит интересно
Аватар для AironSergej_renamed_1304782_25012022
Маньяк
Регистрация:
21.02.2017
Re: Pathfinder: Kingmaker - Интервью с разработчиками игры
Интересуют 2 вещи.Будут ли лут боксы или лавка редкостей как в Ао ? Без этих вещей не вижу смысла брать игру

Choose life
Аватар для Typical Cassandra_renamed_670871_14102023
Выведу к чистой воде
Регистрация:
11.05.2009
Re: Pathfinder: Kingmaker - Интервью с разработчиками отечественной РПГ
Сообщение от Kshahdoo:
Pathfinder как система лучше, чем D&D 3.5. С геймплейной точки зрения. То есть для меня это главное, а сеттинги фигня. Надеюсь, что для них это тоже главное. Хотя, скорее всего, дело в том, что с Paizo проще работать, чем с WotC.
Ну не знааааю. Многие классы там очень спорные. Но вот псевдо русские королевства с бабой ягой и еедочерьми, и трешовая кампания с перемещением в реальное время и убийством Распутина, вот это нечто Ах да, там еще после начнется прилет инопланетян-киборгов и кроссовер переход в Starfinder. И лучше по Starfider делали бы игру, там правда интересно.

Печально что они ни одну расу не придумали с нуля.

jr%`Bb 8q[Tj´ 2%`B1H8
Аватар для Sapphire
Предводитель
Регистрация:
08.05.2008
Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша Просветитель
Награжден за: За вклад в развитие форума ГВИНТ: Ведьмак на GoHa.Ru Победитель конкурса
Награжден за: За 2 место в викторине "Один день в средневековье" GoHa.Ru - 10 лет
Re: Pathfinder: Kingmaker - Интервью с разработчиками игры
Нууу такое себе, опять будет небось дебильный АИ сопартийцев, которые если ты не протыкал им все кнопки могут только пузыри носом пускать. Зачем такой реалтайм - не понятно Делали бы уже пошагово, отговорка типа быстро убивать "слабых оппонентов" ну так не заставляйте в лесу кабанов убивать и дело с концом.
Особо конечно радует мылору, небось пришли к ним разрабы про проект рассказывать, типа вот так и так, олдскульно и все дела, а их манагеры мыла и перебивают и говорят: Это все понятно, а почему у вас игра не браузерная, ходы по карте не за кристалы, где лутбоксы, где донатные акции ? Ах неееету, ну тогда идите на кикстартер деньги собирайте сами
Аватар для e2f_renamed_870066_03102023
Ю ноу
Регистрация:
01.12.2011
Танк Медаль "1К лайков" Знаток
Награжден за: За отличные материалы по игре Cyberpunk 2077 и помощь игрокам Destiny 2
Re: Pathfinder: Kingmaker - Интервью с разработчиками отечественной РПГ
Сообщение от Lexxx20:
на максимальном уровне сложности. Где-то за 20 попыток паре наших дизайнеров это удалось – только благодаря грамотному использованию всех способностей и даже зелий!
Вот это не нравится. Эта же проблема была в БГ. практически нафиг не нужны бутылки, которых к концу игры скапливается тонна другая.

Сообщение от Lexxx20:
На столь общий вопрос можно дать только достаточно общий ответ: разным играм подходят разные системы. Если рассказывать про Kingmaker, то, по нашему мнению, такой игре больше подходит система, когда с противника можно подобрать все то, что было на нем одето. Это также означает, что из волка не будет выпадать алебарда - с него разве что можно снять шкуру.
Хвала Баалу.


Сообщение от Nikita3d:
Совершенно не отвечает на вопрос, с чего то они взяли не его.
Pathfinder>DnD

Ваши права в разделе