吉田そして今後も、プレイヤーの皆さんの想像を超える驚きを提供し続けねばと改めて思いました。そういった 意味では、じつは反省している点もあって……。『FF14』では運営を続けていく中で、プレイヤーの皆さん がより快適に、ストレスなく楽しめるようにしてきたのですが、この10年を思い返すとちょっとそこを“やり すぎた”のではないかと考えています。
Ёшида: Я еще раз осознал, что мы должны продолжать преподносить игрокам сюрпризы, выходящие за рамки их воображения. В этом смысле я действительно испытываю некоторые сожаления... Продолжая использовать FF14, мы пытались сделать его более комфортным и беззаботным для игроков, но, вспоминая последние 10 лет, я думаю, что, возможно, мы зашли в этом отношении слишком далеко. .
吉田たとえば横スクロール型のアクションゲームで、落下するとミスになる穴がひとつも設置されていなければ 、当然ながらストレスはありません。でもその代わりに、おもしろさも失われます。『FF14』で言えば、こ の部分を今後ちょっとだけもとに戻したいなと。そうすれば、これまで以上にいい意味でのチャレンジを皆さん に提供できるのではないかと考えています。ここは、つぎの10年に向けての課題でもあり、現在いろいろとゲ ームデザインしているところですが、なかなか楽しいです(笑)。ただ人によっては、「なんでそうするんだよ !」と感じる方もいるわけで……。
В сайд-скроллерах, если в игре нет ни одной ямы, падение в которую приведет к гибели героя (в оригинале - "заставит вас совершить ошибку), то стресса, конечно, не будет.
Но в то же время теряется удовольствие от игры. В фф14 мне бы хотелось в будущем вернуть часть игры к ее перноначальному состоянию. Мы считаем, что это даст всем больше вызовов в положительном смысле, чем это было ранее.
下田そうなんです。何かを緩和する場合はプレイヤーの方への説明も簡単なのですが、手応えのあるバランスを 提供する際にはほんとうに説明を尽くさなければなりません。ストレスとリターンのバランスをどこに置くかは ゲームデザインにとってとても重要で、ただ緩和だけをくり返していると味のないものになってしまう。そして 、ゲームをよりよくしていくためになぜそれが必要なのかを説明してわかっていただけるところまで含めて、プ レイヤーの方々との関係性を構築していくことが大事ですよね。
Шимода: Верно. Легко объяснять игрокам что-то, когда вы что-то облегчаете, но когда дело доходит до создания сложного баланса, вам действительно нужно что-то как-то все это донести. Найти правильный баланс между стрессом и отдачей очень важно для игрового дизайна, и если вы будете продолжать его смягчать снова и снова, игра станет безвкусной.
___________
А теперь расскажи мне, где ты углядел
Йоши не нравится соотношение контента последних дополнений, по его мнению: игра теряет аркадную составляющую и вовлечение игроков в сам процесс, поэтому он начнет экспериментировать. Хардкорность для него - создание ощущения подготовки у игроков перед освоением контента. Игра от этого не стала СЛИШКОМ простой.
и вот эту всю херню, что ты вырыгал из своего сознания?