![]() |
#1
![]() |
|||
|
Руководство террана TvZ
![]() ![]() ![]() Для того, чтобы эффективно размениваться с зергом, терраны начали использовать третий навык – фокус фаер. Смысл в том, что при игре против зерга, использующего бейлинги (а это > 90% зергов), мы просто обязаны отдавать вручную приказы для стрельбы танками по бейлингам. Если этого не делать, то эффективность нашей композиции стремительно падает. Если же вы научитесь хорошо фокусить бейлингов, то часто вам даже не придется заниматься разведением морпехов (про разведение читайте далее). Фокусировка огня уничтожит большую часть бейлингов еще до их подхода к морпехам, а морпехи при этом будут поддерживать огнем танки и не давать муте и зерглингам их атаковать. Мы получим возможность держать гораздо дольше позицию и куда эффективнее разменивать свой лимит. Конечно, бывает, что всех бейлингов уничтожить не получится за счет фокусировки, и тогда придется частично развести морпехов, но надо помнить, что приоритет номер один – фокус фаер танками. Помимо проблемы с бейлингами, фокус фаер позволяет решить проблемы сплеш урона по своим морпехам. Опять же, очень стандартная ситуация – зерглинги атакуют нашу позицию. Когда зерглинги вступают в прямой контакт с морпехами, танки, стреляя по ближайшим из них, задевают и своих морпехов вместо того, чтобы наносить весь урон только врагу. С помощью фокус фаера мы можем отдать приказы танкам стрелять не по ближним лингам, а по тем, которые бегут в центре роя, максимально увеличивая таким образом наносимый урон по врагу. Каким образом мы применяем фокус фаер? Во-первых, мы просто обязаны использовать отдельный хоткей для танков, отдельный для морпехов. Я стараюсь использовать следующие хот кеи:
Итак, фокус фаер мы применяем следующим образом:
Хорошим тренажером для фокус фаера танками является карта Tank Marine Challenge. ![]() Хорошим тренажером для разведения морпехов является кастомная карта Marrine Split Challenge made by Griffith. ![]() Во время дропа наша главная задача вколоть стим пак и забежать морпехами туда, где они нанесут максимум урона – в минералы. Либо зафокусить важное здание – например шпиль или яму ультралисков. Также, если есть такая взможность, то лучше высадить мопрехов из медивака на некотором расстоянии от хаты, чтобы нас не заметили, вколоть стим пак и уже всеми морпехами забегать в минералы. Это позволит нам максимально увеличить наносимый дропом урон. Если же такой возможности нет, то дропаемся прямо в минералы. Еще важной техникой, которая может увеличить урон от ваших дропов, может быть использование викинга в ранней стадии матча для зачистки пути пролета медивака от разведывательных оверлордов. Если зерг идет в быструю 3ю базу, либо играет через инфесторов, то мы можем безопасно сделать викинга и использовать его для уничтожения оверлордов, развешанных по карте. Зачистили путь викингом – литим медиваком по этому пути. Это позволит увеличить шансы высадиться на базе зерга, будучи незамеченными. Важной целью использования дропов будет не только нанесение вреда экономике зерга – это главная цель в ранней стадии матча, но и прикрытие основного наступления нашей армии. Мы делаем дроп на мейн зерга, он отправляет свою армию, чтобы зачистить дроп, а в это время наша основная армия уже движется, чтобы атаковать 3ю базу зерга. Это очень полезная тактика, которая позволит нам занимать выгодную позицию для армии и обезопасить подход к зергу. ![]() При использовании Торо-геллионов, необходимо фокусить муталисков и не подпускать зерглингов близко к торам с помощью геллионов. ![]() Также важно использовать медивак или викинг для того чтобы давать достаточный обзор танкам. Очень важно использовать фокус фаер по инфесторам, если это возможно, при наломе зерга. Также будет полезным развести морпехов таким образом, чтобы несколько микозов не уничтожили всю группу сразу. Не забываем, что инфесторы могут закапываться, поэтому нужно иметь достаточное число просветок, либо ворона, либо ставить туретки оп мере продвижения армии к зергу. Как только инфесторов становится столько, что танки уже не могут их быстро уничтожить, нам необходимо добавлять в композицию гостов. Обычно это лучше начинать делать, когда заразителей становится больше 6. ![]() Также, многие про терраны рекомендую ставить орбиталки на 3й CC, а не планетарную крепость. Есть карты, где планетарка необходима, в частности позиция на золоте на карте Пещеры Зел Наги, но предпочтительнее использовать застройку, контроль карты для контроля забеганий лингов, чем потерять планетарку и кучу КСМок от фокусировки бейлингами. ![]() Также мы должны помнить, что как только мы вышли с базы, включается в некотором роде таймер обратного отсчета. Если мы просто сядем в центре карты и не будем ничего делать, то не нужно удивляться, если зерг вложится в армию, соберет подкрепления и просто продавит нас. Нужно помнить, что зерглинги на крипе, и зерглинги на обычной земле – два совершенно разных юнита. Достаточно давно проводился анализ, показывающий, что 50 зерглингов без шансов проигрывают 25 морпехам на земле, но без таких же шансов уничтожают 25 морпехов на крипе. У террана на крипе гораздо меньше времени на реакцию, а это влечет к сплешу от бейлингов и сплешу от своих же танков. На крипе нам не убежать от бейлингов и очень трудно подводить подкрепления, т.к. зерг за счет высокой скорости и обзора, который дают опухоли, может отрезать подход маленьких групп наших юнитов с базы. Мы должны трезво оценивать ситуацию. Либо мы сможем подобраться вплотную к уязвимой позиции зерга и окопаться там так, что зерг потеряет очень много ресурсов, пытаясь нас выбить, либо нужно как можно быстрее уничтожить крип и возвращаться обратно, чтобы соединиться с подкреплениями, ждущими на базе. Чтобы обезопасить свое отступление, необходимо либо оставить одного морпеха для того чтобы увидеть подход армии зерга, либо просветить предполагаемый путь, по которому зерг будет нас атаковать и смотреть на миникарту пока наша армия едет домой. Если видим армию зерга, то раскладываем танки и принимаем бой. С помощью таких постоянных выходов, мы будем отодвигать крип ближе к зергу и заставим его тратить личинки на армию, а не на дронов, что очень важно. Мы должны выиграть как можно больше времени на реакцию на хайв технологии зерга. Нужно помнить, что против мута-лингов-бейлингов наша армия масштабируется значительно лучше, чем армия зерга. Т.е. чем больший размер лимитов сталкивается в бою, тем больше преимущество террана. Вот почему так важно не терять танки в ранней стадии матчапа, чтобы накопить их большое количество к моменту генерального сражения. Отдельно стоит остановиться на таком понятии, как контроль личинок. Специфика механики игры за расу зерга связана в первую очередь со способом заказа юнитов. Для этого используются личинки, генерируемые с зерговских хат (Hatchery). Надо помнить, что одни и те же личинки используются как для заказа дронов, так и для заказа армии. Если зерг не будет вообще заказывать армию, то он очень быстро сможет раскачать свою экономику, производя дронов в большом количестве. Раскачав экономику, зерг может разом сделать большой заказ боевых юнитов и уничтожить нашу армию. Чтобы не давать зергу так быстро раскачать экономику, мы обязаны заставлять его производить как можно больше боевых юнитов, а не дронов. Чтобы понять как это делать, нужно задуматься над одним простым вопросом – когда зерг будет делать боевые юниты? Тогда, когда ему нужно защититься от нашей вероятной атаки, либо когда он готовится сам на нас нападать. Но если зерг видит, что вероятность атаки мала, для него не будет смысла производить армию. Наша задача сделать, так, чтобы зерг ощущал себя в постоянной опасности. Этому могут способствовать контроль карты морпехами/геллионами, фейковые выходы армией. Мы выдвигаемся нашими юнитами, зачищаем зел наги, уничтожаем крип и возвращаемся на базу. Зерг не знает продолжим ли мы атаку, или сделаем дропы. Он вынужден производить воиска. Такими постоянными выходами, мы можем наносить непрямой урон экономике зерга, т.к. он будет вынужден тратить личинки не туда, куда бы ему хотелось. ![]() ![]() ![]() - КСМ увидел, что после хаты, зерг начал добывать газ. Нужно постараться разведать будет ли потрачен газ на скорость собакам. Если нет, то велика вероятность олл-ина тараканами. Если газ потрачен на скорость, то нужно успеть нанести как можно больший урон до того момента как скорость будет почти готова, а затем необходимо отступить. ![]() - КСМ разведал, что зерг продолжает добывать газ после 100 и анимация над пулом отсутствует. Зерг не собирается выходить в экспанд. Нам необходимо подготовиться к его олл-ину, заказав при этом СС. Успешно отбив олл-ин зерга, мы можем выигрывать матчап, делая все что угодно. ![]() ![]() Против данного стиля нет смысла выходить в небольшие подпуши. Нужно использовать тот факт, что террановская армия будет гораздо лучше масштабироваться по мере накопления лимита, чем армия зерга. Против этой композиции дропы будут достаточно эффективны, особенно при использовании передропов с лоуграунда на хайграунд, различного рода клифов и т.д. Активно использовать дропы необходимо до того момента, пока мы не увидели Шпиль или Яму Заразителей. Также мы вполне можем занимать раннюю 3ю нычку, т.к. у зерга практически нет никакой возможности, чтобы убить нас с помощью масс лингов. Он будет запасать большое количество газа, чтобы вложиться в муталисков или инфесторов. Не важно какую из технологий выберет зерг, важно как можно раньше увидеть момент выхода в технологию (постановку соответствующего здания) и быть готовым пропушить 3ю базу зерга, до того, как муталиски или инфесторы смогут вступить в бой. Если он не занимал 3ю нычку до муты/инфесторов, то есть смысл самому как можно быстрее занять 3ю базу, чтобы в последствии реализовать экономическое преимущество. Наша задача максимально эффективно защититься от хараса муталисками пока мы наращиваем количество наших танков и затем провести мощный пуш. ![]() ![]() Наиболее оптимальной реакцией на тараканов в средней стадии будет в первую очередь постановка 2го бункера на натурале, также необходимо раньше занять 4й газ и поставить 2й завод для производства масс танков. 3й завод закладываем когда занимаем 3ю базу. Опять же, в бою против данной композиции, самое важное – фокусировка огня по бейлингам. Танки справятся с тараканами, если пехота будет их танковать, но для этого нужно как можно быстрее уничтожить бейлингов. Используем дропы, чтобы определить какую технологию выберет зерг после занятия 3й нычки – муту или инфесторов. Также можно сделать 1-2 викингов, чтобы порезать оверлордов, расставленных по карте. Мы можем вполне безопасно это делать, т.к. мута будет поздней, если вообще будет. Опять же, против этого стиля также важно не вылезать с базы раньше времени, чтобы не потерять танки пока их мало. Используем дропы и небольшие группы пехоты, либо геллионы для хараса/зачистки крипа пока мы наращиваем количество танков. Если зерг будет дальше накапливать лимит тараканов-бейлингов-лингов, то против 200 лимита танко-морпехов 200 такого лимита зега не имею никаких шансов. Активно используем дропы, т.к. армия зерга значительно менее мобильна. ![]() В зависимости от выбранного нами билда, есть несколько важных таймингов, которые мы можем использовать. При использовании данного стиля, зерг обычно будет накапливать много минералов и газа до завершения Шпиля, чтобы заказать сразу много муталисков. Многие билды террана обладают потенциалом провести сильный пуш к этому таймингу. Например, пуш с геллионами с синим пламенем и морпехами со стимпаком очень силен в этот момент и в случае успешного размикривания мы вполне сможет уничтожить натурал зергу, в то время как такой пуш будет легко отбит тараканами-лингами-бейлингами. Важно помнить, что мы должны быть готовы к защите от муталичков – турретки в минералах и в важных точках базы должны стоять до того как к нам прилетят муталиски. Любая ранняя 3я нычка зерга при использовании такого стиля может быть отменена пушем с танками и стимпаком. В целом, любое давление на зерга до того как достроится Шпиль способно нанести зергу действительно большой урон, т.к. они будут вынуждены потратить ресурсы на оборону, а не на наращивание числа муталисков. Рекомендуется ставить по 2 турретки в минералы для защиты экономики и 1 недалеко от наших производственных зданий. Если мы видим, что зерг идет в масс муту (>15), то необходимо добавлять торов в композицию. ![]() Как всегда, нам необходимо разведать с помощью дропов или подпушей, что зерг выходит именно в заразителей. Если мы разведали Яму Заразителей, то рекомендуется занимать раннюю 3ю нычку и по максимуму использовать дропы пока мы наращиваем лимит танков. Это работает, потому что с инфесторами по сути нет ни одного сильного таймингово пуша, который мог бы нас убить и у нас будет больше минералов чем обычно, т.к. нам не нужно вкладываться в турретки. Необходимо добавить турретку, чтобы защититься от закопанных инфесторов, пытающихся пробраться в нашу экономику. Необходимо постоянно контролировать местоположение инфесторов, чтобы можно было применить к ним фокусировку огня, в случае атаки зерга. Против данного стиля также имеет смысл добавить 1-2 викинга, чтобы повырубать оверлордов, расположенных на карте. Если мы будем терять танки по ходу матчапа, то мы будем вынуждены раньше начать подключать к композиции гостов, т.к. танки уже не смогут эффективно противостоять инфесторам. ![]() Почти в любом случае для эффективного противостояния зергу в поздней стадии матчапа нам понадобятся госты, поэтому есть смысл начинать добавлять их в композицию как только мы увидели выход зерга в Хайв, либо когда число инфесторов становится больше 6 штук. ![]() - Мы увидели Шпиль Величия - Зерг начал делать Губителей (Corruptor) Против хозяев стаи нам необходимо как можно быстрее сформировать достаточно сильное звено викингов. Также необходимо добавлять в композицию гостов, т.к. зерг очень часто в качестве юнита поддержки для бруд лордов будет использовать инфесторов. Бои против бруд-инфесторов всегда очень динамичны и насыщены. Нужно постараться не отдавать викингов микозу инфесторов, прикрывая их танками с земли. Можно использовать при возможности морпехов для забегания под бруд-лордов, но надо помнить что несколько микозов и мы потеряем всех морпехов, поэтому это нужно делать только по ситуации. Надо также помнить, что до заказа бруд лордов зерг достаточно уязвим. Он делает корапторов, которых потом будет морфить в хозяев стаи. Коррапторы стреляют только по воздуху – это значит, что зерг ослабляет свою наземную армию. Мы можем выйти в этот момент в тайминговый пуш, если у нас достаточно сил. Если же мы видим, что в данной ситуации пуш не возможен, то пока мы будем добавлять старпорты и делать викингов, можно купить время тем, что задропать зергу все базы, использую всех наличных морпехов и медиваки. Это позволит отвлечь зерга на достаточное время пока мы не сформируем сильное звено викингов. Главная задача в бою – уничтожить бруд лордов. Как только бруд лорды уничтожены нужно постараться выйти в пуш всем что осталось и нанести как можно больший урон экономике зерга. Зергу требуется время на дозаказ бруд лордов. Плюс мы можем во время пуша найти то место, где корапторы морфятся в хозяев стаи и уничтожить их в этот момент. ![]() Против ультралисков мы можем либо увеличивать число танков, либо добавлять в композицию мародеров. Также, в любом случае, есть смысл добавлять гостов и снайпшотить ультралисков. Госты могут помочь в борьбе с инфесторами, прикрывающими ультру. При столкновении с ультралисками очень важно позиция нашей армии. Нельзя давать бой ультре на открытых пространствах. Нужно постараться принять бой в как можно более узком месте, чтобы все ультралиски не могли вступить в бой сразу. Очень поможет строительство бункеров в месте расположения нашей армии, т.к. из-за бункеров ультралиски будут толпиться в одной точке. Не менее важным будет фокусировка огня по каждому ультралиску, чтобы уничтожать их по очереди, уменьшая тем самым общий ДПС армии зерга. ![]() Здания:
![]() Специфика ТвЗ матчапа такова, что для того чтобы не отставать от зерга в экономике терран вынужден либо идти в сильный пуш, либо сам должен ставить ранний экспанд. Зерги ставят 2ю хату самое позднее на 21м лимите. Если к этому моменту хата на натурале не заказана, то это либо олл-ин, либо у зерга кривые руки. Опенеры, которые я опишу в данном гайде, рассчитаны на то, чтобы поставить ранний экспанд и не позволить зергу получить экономическое преимущество. При этом, терран будет обладать возможность оказать давление на зерга. В средней стадии игры любой из опенеров может быть переведен в любое из переключений (transition), о которых я буду говорить ниже. ![]() На картах где есть близкие позиции по земле + Xel Naga Caverns. Можно использовать этот опенер и на больших картах, но нужно понимать, что если зерг разведает 2 баррака, то ему будет гораздо легче остановить нашу агрессию. Существует 2 наиболее часто используемых вариации этого опенера. Одна предполагает максимально активную агрессию в ранней стадии матчапа, другая – позволяет оказать давление на зерга и в тоже время не сильно вкладываться в это давление. 11/12 Rax - 10sup, 11rax, #SCV, 12rax, @SCV, @marine, 15OC - 16sup, CC С этого момента, мы должны решить что делать дальше. Если зерг находится на ближней позиции или мы играем на карте XelNagaCaverns и зерг пошел в 14/15 хату, то мы можем взять 3-5 КСМок с первыми 3мя морпехами и выйти в очень мощную атаку. Наша цель – нанести максимальный урон экономике зерга, в идеале - уничтожить хату на натурале и заставить зерга тратить все личинки на зерглингов. Если нам не удастся нанести серьезный урон зергу, то мы будем сильно отставать, т.к. наш СС будет заказан значительно позже зерга и мы вложили время добычи 5 КСМок в наш пуш. Ставим бункеры, микрим морпехами. Если мы пришли ксмками и первым морпехов до того как достроится хата, то можно 2мя бункерами наглухо перекрыть спуск с мейна зерга. Если нам удастся это сделать, то чаще всего это будет означать отмену натурала и скорее всего победу. На некоторых картах бункер можно поставить рядом с клифом, чтобы минимизировать пространство, по которому зерглинги могут добраться до морпехов. Также можно использовать ксмки на холде для блокировки подхода к морпехам. В таком случае приоритет атаки зерглингам будет говорить о том, что надо атаковать морпехов, а не КСМ, а к морпехам он пробраться не сможет пока зерг не догадается указать цель вручную. 12/14 Rax - 10sup, 12rax, 14rax, 15oc, 16marine, 16sup - CC, sup При использовании этого билда у нас нет необходимости тормозить производство КСМ, в то же время наши морпехи будут готовы к атаке несколько позже чем в предыдущем опенере. Когда у нас есть 3 морпеха мы должны оценить обстановку на предмет возможности нанести зергу урон. Если зерг завтыкал с билдом или перевложился в дронов, то мы можем наказать его за это с морпехами и парой КСМок. Если же зерг готов обороняться, то имеет смысл продолжить давление, но делать это максимально аккуратно, чтобы не терять морпехов и при этом заказать как можно раньше СС. Обычно СС стоит ставить на 23м лимите. Чтобы поставить СС так рано, необходимо будет немного задержать производство морпехов, поэтому не стоит быть слишком агрессивными возле натурала зерга. ![]() На больших картах, либо на картах, где есть широкое пространство для запрыгивания рипера (Taldarim, Blackwater Glych, Tphon Peacks). Билд: - 10sup, 12rax, 13gas, 15oc, 15 L->Rax, 15sup - Reaper, 18 CC Некоторые игроки предпочитают делать сначала одного морпеха, а потом ставить лабу и заказывать рипера. Тут уже на усмотрение игрока. Мне думается, что лучше сделать рипера как можно раньше, чтобы как можно быстрее прибежать на базу к зергу. С помощью рипера мы можем попытаться убить пару дронов, что врядли у нас получится, если против нас будет играть сильный зерг, но скорее всего мы сможем задержать добычу минералов на натурале или мейне. Нужно приложить максимум усилий, чтобы не потерять рипера – убегаем от квин, не вступаем в бой. Рипер позволит нам разведать билд зерга и выяснить пойдет ли зерг в олл-ин или нет. Как только мы видим, что уже нет никакой возможности держать рипера на базе зерга, убегаем и занимаем им зел нагу. Также можно попытаться использовать рипера для уничтожения опухолей, если это возможно. ![]() XelNagaCaverns, Typhon Peacks – любая карта с широким открытым натуралом. Суть опенера в заказе ранних геллионов, которые доминируют на карте до появления скорости у собачек, либо до появления тараканов. Данный опенер позволяет нам занять относительно ранний экспанд и при этом мы будем в безопасности от бейлинг баста. Билд: - 10sup, 12rax, 13gas, 15oc, 15marine, 16sup - marine, 18fact, 20 R->Rax, CC, Fact->R, Hellion x2 Есть также вариант этого опенера с быстрым газом, когда газилка ставится до баррака. Таким образом выезд геллионов получается более ранний, но постановка СС будет более поздней. Первыми двумя геллионами зачищаем Зелнаги и едем на натурал к зергу. Если зерг не заблочил проезд на мейн и у него мало зерглингов, то можно попробовать проехать на мейн и пожечь там рабов. Но важнее просто держать зерга под давлением. С 4мя геллионами мы можем безопасно занимать натурал. Используем геллионы, чтобы не давать зергу выйти с базы до того момента пока он не вложится в лингов. Также это позволить затормозить распространение крипа. Опять же, некоторые игроки заказывают не 4, а 2 геллиона, а потом переключаются в другую композицию. Тут уже вам решать, какой вариант для вас оптимальнее. ![]() На больших картах, где относительно легко можно защитить натурал, например на Шакурасе и Талдариме. Билд: - 10sup, 12rax, 15oc, 16 marine, #marine - 16 CC, 16sup, @marine, Rax Основная идея билда в том, чтобы подготовить сильную экономику в ранней стадии матчапа, что позволит в средней стадии легче выйти в 3ю базу и раньше начать пушить зерга. По поводу этого билда я соглашусь с мнением TheDoctor’а в том, что лучшим переключением после такого ФЕ будет сильный пуш с сидж танками. Это переключение будет и самым безопасным, т.к. достаточно часто зерги будут идти в олл-ин, когда увидят такой опенер террана. Но в любом случае, мы можем переключаться в средней стадии игры во что угодно. ![]() В средней стадии матчапа мы можем ставить перед собой 2 задачи: либо убить оппонента каким-то тайминговым олл-ин пушем, либо эффективно выйти в лейт гейм, обеспечив себе преимущество выгодными разменами с зергом. Олл-ин пуши будут отдельно рассмотрены в гайде, но в данном разделе речь будет идти о тайминговых атаках, позволяющих нам эффективно выйти в лейт гейм. После длительного изучения стримов про игроков и чтения различного рода гайдов я могу выделить следующий набор переключений:
![]() ![]() Данное переключение наиболее эффективно на картах с широким открытым натуралом, т.к. это позволяет максимально эффективно использовать геллионы. Но и на других картах это переключение имеет право быть, т.к. задача геллионов не столько харасить зерга, сколько постоянно оказывать на него давление и контролировать карту. Хорошо работает против следующих билдов:
![]() Билд:
[2] Стараемся раньше времени не показывать зергу геллионы. Продолжаем заказывать геллионы пока их не станет 5-7 и исследуется синее пламя. [3] Здесь можно либо выйти в пуш с морпехами и геллионами, когда будет исследовано синее пламя и стим пак, либо мы можем просто проконтролировать карту геллионами и попробовать похарасить экономику зергу, если это возможно. Очень важный момент – ни в коем случае нельзя терять геллионы. Жертвовать геллионами можно только в том случае, если мы видим, что совершенно точно сможем сжечь 20+ рабов. Надо понимать, что если мы потеряем геллионы, то полностью передадим контроль карты в руки зергу и он сможет беспрепятственно дрониться для раскачки экономики. Важнее сохранить геллионы. Можно пробовать препятствовать распространению крипа, жечь бесхозных собак на зел нагах. Давление такого рода заставляет зерга делать тараканов, больше собак, ставить спорки – все это экономический ущерб, т.к. зерг предпочел бы в этой стадии матчапа делать только дронов. ![]() Хорошо работает против: - Быстрой 3й нычки зерга - Быстрой муты Контрится Losira style игрой – тараканы-линги-бейлинги. Билд:
Цели пуша:
![]() Хорошо работает на картах: - Плато Шакураса - Любая карта с ближней позицией по воздуху Хорошо работает против любого билда зерга кроме нижеследующего. Это автолуз против Julyzerg’овской агрессии бейлингами. Если пряморукий зерг примет решение пропушить нас бейлингами с 2х баз, то нам крайне сложно будет от этого отбиться. На турнире IIRC Jinro, используя этот билд, проиграл Morrow дважды, когда Morrow пушил его с бейлингами. Билд:
Дропать летим сразу как только будут готовы 2 медивака. Очень важно правильно размикрить дроп. Используем клифы, не теряем морпехов просто так. Дропнулись, вкололи стимпак, постреляли что плохо лежит, убежали в медивак, передропнулись на натурал. И так до тех пор, пока зерг наконец-то не зачистит дроп. В это время мы сможем заказать 3й СС, 2ю факту и выйти в лейт-гейм. Нужно быть внимательными против бейлингов. Если зерг пошел в быструю муту, то у нас будет тайминговое окно для нанесения максимального ущерба пока мута не вылетит. Когда вылетит мута, стараемся фокусить муталисков по одному всеми морпехами, чтобы максимально выгодно разменяться. Это переключение потребует достаточно много мультитаска, но оно очень поможет вашему росту как игрока. ![]() Это практически автовин на ближних позициях на Разрушенном храме и вертикальной позиции на Пиках Тифона. Если мы не зафейлим тайминги и микро, то зергу крайне сложно это отбить. Суть пуша в том, что мы максимально быстро выходим в производство танков с 2х заводов, жертвуем стимпаком ради этого, но зато быстро получим большое количество сидж танков. Не рекомендуется использовать это переключение не на ближних позициях, т.к. мы не будем исследовать стим. Билд:
[2] Нужно постараться как можно раньше занять натурал. Используем для этого бункеры, уже имеющиеся барраки, чтобы сформировать стенку. Нам будет нужен газ со второй базы. Главная цель – убить зерга. Занимаем позицию так, чтобы зерг не мог обойти нашу армию и атаковать наш мейн. Строим бункеры, возможно турретки. Постепенно передвигаем танчики и не даем зергу опомниться. ![]() Хорошо работает против: - Билдов зерга с поздним газом - Быстрой муты Билд:
Цель билда в том, чтобы использовать морпехов для контроля карты. Мы легко можем зачистить ЗелНаги и задерживать распространение крипа. Если зерг играет через поздний газ, он не сможет зачистить морпехов достаточно долго. Чем больше у нас морпехов в группе, тем сложнее зергу эту группу зачистить, используя только лингов. Если зерг пример решение зачистить наших морпехов лингами, то мы получим очень большое экономическое преимущество, т.к. зерг не будет в это время дрониться и не сможет нас убить контр ударом, т.к. у нас уже будет несколько танков. Мы можем убить халявящего зерга либо переключиться в макро игру. Этот билд можно считать билдом через быстрые грейды пехоте. ![]() Хорошо работает против открытия через тараканов. Билд:
![]() ![]() Билд:
[2] Для переключения Tank Stim Push я указал в билде заказ танка и осадки. Но это можно делать не вслупую. Общее правило такое – если рипер разведал тараканов, то нам просто обязательно заказать танк, чтобы эффективно отбиться от них. Если зерг делает бейлингов или лингов, то можно заказать геллион с синим пламенем. ![]() Хорошо работает против билдов с поздним газом. Пуш требует достаточно интенсивного микро с передропами, поэтому будьте осторожны с его применением. Один из вариантов исполнения набирающего популярность передропа морпехов и геллионов в стиле SlayerS. Суть билда в том, что после занятия натурала мы выходим в пуш с геллионами с синим пламенем и морпехами. Можно выйти в более поздний пуш с синим пламенем и стимпаком, но SlayerS предпочитают пушить раньше, чтобы поймать зерга в тот момент, когда он больше всего хотел быть заказывать дронов. Билд:
![]() Билд:
![]() Билд:
[2] Первый рипер исползуем, чтобы зачистить зел наги. [3] Ставьте СС сразу на натурале, если зерг на кросс позиции и разведка показала низкую вероятность олл-ина. В противном случае заказываем СС на мейне. [4]Используем 2х риперов для разведки мейна зерга, контроля зел наг и разведки тайминга 3й базы зерга. Не нужно терять риперов на попытку хараса дронов. [5] Когда исследовались щиты и у нас есть пачка морпехов, мы можем выдвинуться на подпуш. Если зерг занял раннюю 3ю нычку, то можно его пропушить морпехами и риперами, в противном случае желательно симулировать пуш, чтобы вынудить зерга заказать побольше зерглингов – для этого зачищаем зел наги, если возможно, уничтожаем опухоли и убегаем обратно на базу. [6] Мы можем безопасно переключиться в дропы против ранней 3й нычки или против опенера через инфесторов, либо если зерг находится на кросс позиции. В противном случае лучше переключиться в осадные танки, заказать викинга и уже потом заказывать медиваки. [7] Дропаемся с 2х разных сторон если зерг играет в быструю 3ю хату, либо дропаем сразу 2 медивака на мейн. ![]() Важно разведать тайминг выхода зерга в Хайв, а также разведать выбранную им технологию – Хозяева Стаи или Ультралиски. Как только мы разведали Шпиль Величия, нужно либо дропать всех наших морпехов куда только можно, либо выдвигаться в мощный быстрый пуш, если это возможно. Это связано с тем, что зерг будет производить Губителей либо будет накапливать ресурсы, чтобы заказать их позже. Смысл тайминга по сути тот же, что и тайминг муталисков – атаковать тогда, когда зерг хочет накопить ресурсы и сделать большой заказ новой технологии. Если пуш в данный момент не возможен, то стоит начать дропать всех морпехов, покупая тем самым время на добавление в композицию призраков. Также стоит добавить старпорты и начать производить викингов. Викинги-призраки-танки-морпехи-медиваки – вот та композиция, которая вам нужна для противостояния Хозяевам Стаи. Против Ультралисков нужно постараться занять как можно более выгодную позицию таким образом, чтобы ультра толпилась в проходе и не могла атаковать разом. Можно укреплять позицию бункерами, что тоже сильно уменьшит эффективность ультры. Продолжаем дропать зерга и добавлять в композицию призраков. Если у нас недостаточно танков, то можно начать добавлять в композицию мародеров и исследовать им фугас. Фугас не действует на Ультралисков, но зато действует на все остальные юниты, которые ультру будут сопровождать. Этот грейд очень полезен в бою в любом случае. Не забываем сайпшотить Ультралисков призраками, т.к. снайпшот игнорирует броню. Очень сильной способностью террана в лейт гейме может быть использование нюк. Я уже не одну игру выигрывал у зерга за счет масс нюк. Когда у нас уже есть десяток гостов, мы можем добавить еще 3-4 академии призраков и заказывать в них ядерки и невидимость. Затем, отправляем гостов на нычки к зергу, включаем инвиз и начинаем кидать нюки в минералы. Это сильно бьет по экономике зерга, т.к. он не может развесить оверсиров везде и сразу. ![]() В качестве примера приведем такой план на игру:
Источник
|
![]() |
Tags |
build order, guide, protoss, sc2, star craft 2, strategy, terran, tvz, zerg, зерг, протосс, руководство, ск2, стратегия, тактика, терран |
|
|
|