![]() |
#1
![]() |
|||
|
ZvZ гайд
Содержание.
0.0 Вступление 1.0 Опеннинг 1.1 Планы на игру 1.2 Схема 1.3 Разведка 2.0 Ранняя игра 2.1 Отклик на разведданные 2.2 Хата до пула 2.3 Газ\пул 2.4 Ранний пул 2.5 Распространение крипа 3.0 Мид-гейм 3.1 Апгрейды 3.2 Состав армии 3.3 Тактики\стратегии в мид-гейме 4.0 Поздняя игра ![]() ![]() Бытрая хата. +Мощная экономика +Хорошее производство -Слабый билд против раннего пула -Никакого контроля карты в ранней игре -Легко не отвоевать контроль карты и в дальнейшей игре. Газ\пул +Безопасен против ранних пулов +Хорошая гибкость, легко можно приспособиться под билд оппонента. +Хорошая разведка +Контроль карты -Экономика немного хуже, чем у быстрой хаты -Меньше личинок, чем у быстрой хаты Как я уже сказал ранее, оба билда хороши и позволяют играть безопасно, но мне газ\пул понравился больше, так как он более гибкий. Играя же через быструю хату вы обречены достаточно долго играть вслепую, не зная поставил ли противник бейнлинг нест, строит ли рабов, когда как с быстрыми лингами вы все это можете легко проверить. ![]()
![]() Общий план- выйти в мид-гейм по максимально сейфовому билду с экономикой наравне, или же лучше, чем у вашего оппонента. Чтобы добиться этого, вам придется постоянно разведывать зерлингами, чтобы не отстать по дронам или не умереть от пуша в ранней игре. Когда вы переходите из ранней игры в мид, следует начать делать апгрейды на защиту и\или атаку, тараканам, а позже- заразителям. Здесь очень важно заложить относительно быстрый экпанд, как только вы почувствуете себя в безопасности, а потом- добавить гидралисков в вашу композицию, как только у вас будет 6 газилок, дабы все это прокормить. ![]() ![]() ![]() Разведка дроном До того, как вы это прочтете, я бы хотел добавить, что все, что вы увидите дроном, может использоваться оппонентом, чтобы вас обмануть. Вы должны пытаться всегда подтвердить полученную информацию путем неоднократной разведки(далее-лингами) и перестроить ваш билд ордер, если оппонент все таки изменил билд. Зависит от карты, на каком лимите дрон поедет на разведку- между 10 и 15 лимитом. Есть три вещи, которые Вы можете увидеть вашим дроном, дабы решить прекратить добывать газ после накопленных 100 единиц и заложить экспанд или же наоборот- отложить его постановку. -Первая вещь, на которую нужно обратить внимание- наличие хаты на натурале. Ее наличие будет означать, что противник поставил хату до пула, так что Вы аналогично можете ставить хату, играя через быстрых лингов. -Вторая вещь- есть ли ранний пул на 10м лимите или раньше; в общем то проблем с отбиванием, если вы играете в 14газ\14пул, быть не должно. -И третья, если вы знаете что противник не идет ни в хату до пула, ни в быстрый пул, это будет ли он собирать газ после накопленных 100. Если он прекратит его собирать, то скорее всего он будет выходить в экспанд через быстрых лингов. Если же он продолжает, то это бейнлинги или роучи, вы не узнаете что именно, пока не забежите лингами на его базу (конечно если он не поставил определенное здание до того, как убил вашего дрона). В заключении хочу сказать, что если вы вовремя разведаете, то сможете правильно ответить на вопрос- снимать ли дронов после накопления 100 газа. Если по каким-то причинам Вы не увидели его базу до того, как вы приняли это решение (например из за больших расстояний, как на Тал Дариме) вы можете найти компромисс и оставить на газе 1-2 дронов, пока не увидите, что именно вам нужно сделать. Вы получите более поздний экспанд, но вы будете готовы заложить роуч воррен или же бейнлинг нест в случае чего. Развлечение быстрыми лингами Это то, что вам необходимо будет делать на протяжении всего матча, даже в поздней игре. Быстрые линги это лучший инструмент, дабы узнать, во что идет оппонент, строит ли дронов и размер его армии. Если контроль карты в ваших руках, то небольшая группа лингов на натурале оппонента вызовет у него ощущение опасности, а вы в то же время получите большое количество информации. Если контроль карты не за вами по какой то причине(например вы делали дронов, когда оппонент сделал больше лингов), вы все равно можете использовать тех нескольких быстрых лингов, чтобы развлекать оппонента. В мид-лейт игре это небольшой отряд из 10-20 лингов может дать информацию о количестве баз оппонента, и даже отменить какой либо из его экспандов. Жертвование медленного овера ЗвЗ- очень строгий матч-ап, и ранняя потеря оверлорда может обернуться катастрофой. Чаще всего, быстрые линги лучше всех выполняют задачу разведки оппонента , поэтому жертвование овера в ЗвЗ используется не так уж и часто. Единственный случай, когда вам необходимо пожертвовать овером- это когда оппонент играет с одной базы и заблокировал рампу лингами или лучше для этого подходящими тараканами. Здесь вы можете встретиться с несколькими стратегиями, такими как быстрая мута, быстрая скорость тараканам с +1 на атаку или закопкой, масс линги с дополнительной хатой на мейне или пуш тараканами с поддержкой лингов. Все это может быть разведано оверлордом, если конечно королева не убьет его слишком быстро, и после этого вы уже соответственно подготовитесь к определенному выходу оппонента. Владыка После перехода в мид-гейм получить информацию быстрыми лингами будет все сложнее и сложнее, поэтому, если вы чувствуете себя в безопасности, одна из первых вещей, которые вам необходимо сделать после леера – это сделать владыку. Этот оверсир поможет вам узнать размер армии оппонета, какую техническую ветку он избрал, что у противника с грейдами и со скольки эволюционок он их делает. После разведки базы оппонета вы уже можете выбрать, достаточно ли у оверсира жизней, чтобы не просто улететь с базы, но и заразить хату или эволюционку противника(об этом- позже). Не давайте убить своего оверсира, он очень хорош как детектор на данном этапе игры, к тому же вы не захотите отдавать 100 газа на еще одного. Башни Зел-Нага Их, разумеется, следует контролировать, для чего нужно посылать маленькие отряды лингов, хотя более важно все таки правильно располагать оверлордов. Расположение оверлордов Расположение оверлордов в ЗвЗ это одна из форм разведки и, несмотря на то, что она более пассивна, она не менее важна. Оверлордами в ранней игре вы можете попробовать сделать видимую дорожку от вашей базы к базе вашего оппонента и одним оверлордом - проверять, когда занимается экспанд. Стоит отметить, что некоторые игроки любят выходить королевой, чтобы убить оверлорда. Другие места, важные для расположения на них овердордов, это экспанды, пути для нападения на ваши экспанды, ваша база(против нидусов), а так же место непосредственно около вашего оппонента для разведки. ![]() ![]() ![]() Главная идея этого билда- пушить вашего оппонента лингами с одновременной постановкой экспанда. Вы будете строить только лингов на все личинки после того, как закажете королеву, это заставит вашего оппонента не халявить на юнитах. Преимущество, которое вы получаете в данной ситуации заключается в том, что быстрые линги будут у вас гораздо раньше, нежели у вашего оппонента, и они будут давать вам контроль карты. Так же вы можете получить любые разведданные, какие потребуются (когда, как оппонент будет играть вслепую); если вы увидите тараканов или плетки, вы можете спокойно строить дронов, но если вы видите только большое число лингов, то будьте осторожны, скоро у противника так же доделается скорость и он сможет так же вас поднапрячь. Однако он не знает, есть ли у вас бейнлинг нест, так что защита исключительно лингами- большой риск с его стороны. Именно поэтому большинство использует тараканов, плетки или бейнлингов(с отложенной скоростью лингам) для защиты, что даст вам небольшое временное окно, дабы сравняться или же выйти вперед по экономике. Ключевыми вещами здесь являются развлечение противника быстрыми лингами, а так же отсутствие завтыков с ранними инъекциями, ведь у вас и так критически мало личинок. Необходимо не слишком сильно халявить по армии в пользу дронов, дабы не умереть в ранней игре, ключом к победе является переход между тараканами и лингами с равной или же лучшей экономикой, нежели у вашего оппонента. Основные рекомендации по БО:
Я так же хочу отметить, что вы можете немного изменить билд ордер в зависимости от карты. Если вы на ближних респах, то вы логично будет делать зерлингов на все личинки, и заложить экспанд только тогда, когда у вас будет 300+ минералов и ни одной личинки. Это, разумеется, из-за того, что вы можете хорошо подпушить вашего оппонента этими первыми зерлингами на коротких дистанциях между вашими респами, когда как на дальних респах оппонент уже будет иметь достаточно лингов, чтобы отбить вашу агрессию до скорости собакам. Так что на дальних респах(например на кросс респах Тал Дарима) вы можете сделать 2-6 лингов и больше не тратить личинок, вместо этого заложив экспанд на 19-20 лимите. Разумеется, каждый новый ЗвЗ отличается от предыдущего, но уместный переход от постройки дронов к лингам и наоборот после постановки экспанда всегда останется важным. Из игры в игру вам придется принимать это решение и разведданные, которые вы получаете с помощью быстрых лингов помогут вам осуществить этот выбор. ![]() Экспанд через быстрых лингов Против этого билда можно использовать обычный бейнлинг-пуш с одной базы с отложенным экспандом. Эта атака действительно сильна против экспанда через быстрых лингов и скорее всего поможет вам обогнать оппонента, как по технологиям, так и по экономике. Когда Sheth сыграл в пуш бейнлингами с 1 базы (с поздним экспандом) против экспанда через быстрых лингов на «12 weeks with the Pros», он буквально сокрушал (смотрите ссылки) оппонентов. Ключем к победе является откладка или отмена экспанда противника и одновременная закладка своего. После этого вы можете перейти в тараканов и играть в макро, так же нужно быть готовым к некоторым тайминговым атакам или ол-инам, если противник так и не восстанавливает свой экспанд. Если вы сосредоточитесь на отмене экспанда оппонента и не будете пытаться убить его забеганием бейнлингов в дронов, или что нибудь типа того, то все у вас будет в порядке. Суть данной атаки в том, чтобы бейнлинги защищали ваших зерлингов, пока они грызут экспанд, от зерлингов оппонента. Он не сможет противостоять собственными лингами подобной агрессии, не сможет защититься внизу плетками, а тараканы будут достаточно поздними, вы же в это время сами поставите экспанд. Основные рекомендации по БО:
Бейнлинги или тараканы с одной базы Против обоих опеннингов я использую опенинг через роучей с дальнейшим экспандом, нечто похожее показал Machine на «12 weeks with the Pros»(смотрите ссылки). Почему я выбрал этот билд? Потому что он безопасен против обоих опенингов и позволяет поставить относительно безопасный экспанд. Главным недостатком этого опеннинга является то, что Вам придется пожертвовать контролем карты в пользу защиты от бейнлингов. В любом случае, у Вас все равно есть скорость лингам, так что вы сможете вернуть себе контроль карты и продолжать нормально разведывать, как только поставите свой экспанд. Если ваш оппонент решил идти в бейнлингов, то он скорее всего отменит свой бейнлинг нест, или же построит совсем мало бейнлингов, как только увидит Ваш роуч воррен своими разведывательными лингами. Далее вы строите 6-7 тараканов до экспанда, они защитят Вашу рампу от забегания лингами на мейн. В этой ситуации Ваш оппонент может или сам поставить экспанд, или же пойти в тех с одной базы. Если противник решил ставить экспанд сам, то вы просто переходите в макро и как можно скорее добавляете +1 на атаку тараканам. Тут вам следует развлекать быстрыми лингами вашего оппонента, это поможет вам увидеть, что делает ваш оппонент после постановки экспанда- дронов или армию. Если же оппонент так же пошел в опенинг через роучей, то он или попытается выйти в экспанд так же, как и вы, или продемонстрировать какой либо тайминговый пуш с одной базы. В первом случае вы оказываетесь в такой же ситуации, что и ваш оппонент, и даже можете чуть раньше доделать +1 на атаку для тараканов, вы плавно переходите в макро постоянно проверяя базу оппонента быстрыми лингами. Второй случай очень схож с аналогичным билдом через бейнлинг нест с одной базы с дальнейшим техом вместо экспанда после ранней агрессии. При игре в оба билда, противник попытается заблокировать рампу , чтобы скрыть, в какую именно стратегию он выходит, здесь замечательным вариантом будет пожертвовать оверлорда для получения разведданных. Противник может использовать следующие билд при игре с 1 базы:
Если вы начали делать леер сразу после того, как достроилась королева по билду 14газ\14пул, то он достроится примерно в 5:30 по игровому времени, это значит что скорость тараканам будет примерно в 7:20, шпиль в 7:10, если вы его заложили как только достроился леер. Разумеется, вы должны узнать, заложил ли противник леер сразу после королевы 2мя быстрыми лингами, если конечно он не заблокировал рампу тараканами. Несколько других таймингов:
Исходя из этих таймингов мы понимаем, что лучшим временем для отдачи оверлорда будет примерно 5:40 (ваш экспанд будет достроен чуть более, чем наполовину) - вы увидите, делает ли противник быстрый леер. После того, как вы узнали, что за атаку готовит ваш оппонент, все, что вам останется- это добавлять дронов, тараканов, лингов и королев соответственно. Основные рекомендации по билду:
![]() Некоторые полезные для запоминания вещи:
Играя против ранних пулов с газом вы вполне можете встретиться с бейнлингами, против чего логично будет заложить ранний роуч воррен, или же построить пару плеточников. Ключом к минимализации потерь является развод дронов таким образом, чтобы каждый бейнлинг задевал 1, максимум 2х дронов(это не так сложно, как звучит). Если вы можете сделать это, то вам останется всего лишь убить тех нескольких лингов, которые есть у противника роучами, и вы все равно будете впереди по дронам. ![]() ![]() Неплохой идеей в мид-гейме будет следить за таймингами, когда вы можете получить преимущество, например, если вы начали делать апгрейды раньше противника, в ранней игре вы можете атаковать, как только апгрейд доделается, в мидле же вы будете иметь достаточно большое временное окно, когда вы будете иметь лучшие апгрейды. ![]() Здесь представлена таблица количества выстрелов, необходимых чтобы таракану убить таракана. Допустим, вы начинаете делать +2 на дальнюю атаку во второй эволюционке, некоторое время спустя после того, как в первой начали делать +1 на защиту. 2 эволюционки позволяют вам одновременно делать +2 на защиту и на атаку, когда как если бы вы сразу заказали +2 на атаку в одной эволюционке, то апгрейды на защиту не делались бы совсем. Разумеется, апгрейды в 2х эволюционках стоит закладывать синхронно, хотя и не всегда есть такая возможность. Линги так же получают свою выгоду от ранних + на защиту, когда как гидралиски и зараженные морпехи имеют преимущества только от + на дальнюю атаку. В заключении скажу, что вероятнее всего грейд не решит матч, как таковой и не переломит ход игры, но нужно понимать, что если вы пошли в инфесторов, то логичнее было бы сделать +2 на дальнюю атаку. ![]() Некеотрыми другими неплохими апгрейдами являются дроп на оверов и движение под землей на роучей, но они уже не являются такими критичными, как рассмотренные выше. ![]() Ваша конечная композиция, однако, нуждается в гидре, из за ее крайне высокого ДПС, 200-лимитовая армия без гидры без проблем разваливается против аналогичной, в состав которой входят гидралиски. Сложно точно сказать пропорции, они изменяются из игры в игру, но я бы сказал, что наилучшим сочетанием будет примерно 50\50 роучей и гидры, а так же 4-6 инфесторов для поддержки. Разумеется чтобы все это прокормить, добавить необходимое число инфесторов и сделать 2\2 апгрейды необходима как минимум третья база. ![]() Переход в муту Переход в муту может быть крайне силен, будучи примененным в правильное время, однако исполненный плохо может легко оставить вас позади. Основная идея перехода в муту в том, чтобы удивить неподготовленного оппонента, который в это время массил роучей (что мы видели с помощью разведки). Можно сделать прокси-шпиль с помощью оверлорда, льющего крип или же просто разместить его у себя на базе (с большим шансом, что его найдут). План состоит в том, чтобы построить только 6-8 муталисков, а потом вернуться к обычной стандартной тактике, так что даже если противник имеет отличную защиту, это все равно не выльется вам в ужасные последствия. Лучшим сценарием будет, конечно, если вы прилетаете на базу к оппоненту, а у него нет ни одного противовоздушного юнита за исключением королев, вы убиваете обеих квин и несколько дронов, противник идет в ол-ин, вы отбиваетесь и выигрываете. В более реальном случае вы убьете 1-2 квины, отмените пару споровиков и убьете несколько оверов, развешенных по карте. Это, конечно, не заставит вашего оппонента играть вслепую, он все равно сможет разведывать вас быстрыми оверами и оверсирами, однако контроль карты останется за вами. Основная опасность заключается в том, что противник просто пойдет всеми роучами к вам на базу и нанесет серьезный ущерб до того, пока мута доколупает его тараканов. Харасс инфесторами с закопкой Многие игроки не держат оверсиров в своей армии и еще реже держат одного владыку на своей третьей базе. Это открывает нам возможность харасса закопанными инфесторами с помощью инфестед-терранов или же микоза. Я отдаю предпочтение инфицированным морпехам, так как даже если они не убьют макимально-возможное количество рабочих, они тем не менее могут убить инкубатор за несколько секунд, если у вас есть 10-16 терран с апгрейдами 2-0. Магическое число инфесторов для харасса- 2. 1 просто не сможет нанести достаточный урон, а потеря более 2х сделают вашу армию слишком уязвимой. Стоит отметить, что харасс инфесторами, как и любой харасс особенно хорош, если применяется параллельно с атакой лоб, так как позволяет воевать сразу на 2х фронтах. Королевы\тараканы с нидусом. Королевы являются действительно хорошим юнитом на протяжении всего матча- они не стоят личинок, стоят только минералы, имеют много здоровья, могут атаковать воздух и землю и имеют потрясающую эффективность с переливанием. Они, правда, имеют один критический недостаток- передвигаются медленнее улитки, что делает невозможным хоть какой-нибудь наступательный маневр. Так что комбинация роучей на все личинки, вместе с квинами, при сокращении дистанции с помощью нидуса становится действительно сильной атакой. Вся прелесть заключается в том, что вам не обязательно кидать нидус прямо на базу к оппоненту (хотя конечно если вы можете это провернуть, то замечательно) для того, чтобы атака преуспела, нужно просто кинуть нидус достаточно близко, чтобы королевам не нужно было далеко идти. Чтобы исполнить эту стратегию, квин нужно начать строить достаточно рано, чтобы они могли накопить энергию для дальнейшего переливания, правда это будет достаточно явным индикатором билда, в который мы пошли для оппонента. Лучшей тактикой против данной стратегии будет фокусить всех квин по очереди- так они не будут успевать кидать переливание друг на друга и на роучей. Атака с двух фронтов Я уже затрагивал данный аспект раньше, да вы, наверное, и сами знаете, что атака на нескольких фронтах одновременно может быть весьма эффективной. В ЗвЗ данная стратегия становится осуществимой только когда противник имеет 3 или более баз. Для подобной атаки необходимо использовать роучей или быстрых лингов из-за их высокой мобильности, так же можно использовать харасс закопанными инфесторами. Несколько примеров удачных атак на несколько фронтов:
Заражение Мне кажется, что данная тактика довольно ситуативная, но иногда может очень даже насолить противнику, однако оверсир стоит достаточно много газа, что означает меньше гидры и инфесторов в вашей армии. Вам потребуется как минимум 2 оверсира, один останется от вашей разведки, другой был на вашей базе от различных диверсий с закопкой. Если все так, то вам не составит большого труда добавить еще парочку, дабы провернуть дельце с заражением. Первая замечательная вещь, которую вы можете сделать- практически насовсем остановить изучение апгрейдов в эволюционках оппонента, в это время самому вырвавшись по ним вперед. Вторая- заразить инкубатор, что во-первых остановит процесс вылупления личинок от инъекции, во-вторых, остановит производство личинок непосредственно в хате. И третье, но не по значению, что можно использовать даже если у вас есть всего 1 оверсир- это заразить яму заразителей оппонента, когда в ней делается апгрейд на инфесторов(есть соответствующая анимация), так как большинство игроков подгадывают тайминг вылупления инфесторов под тайминг окончания изучения грейда на патогенные железы. ![]() В поздней игре, когда вы сидите на 4-5 базах, любые разводы и харассы становятся особенно сильны. Они могут снести экспанд или важную постройку и заставить вас проиграть. Допустим вы потеряли ваш рассадник тараканов, после чего вас атаковали- вы не сможете получить хоть какое-нибудь подкрепление роучей на протяжении всей битвы. Выходя в лейт, вы должны сделать приоритетнее изучение 3-3 апгрейдов, потом- адреналиновых желез собакам, а уже затем улучшать атаку ближнего боя. На этом этапе вам следует ценить каждого юнита и экспанд даже больше, чем раньше, так что будьте осторожны со своими нападениями и старайтесь обезопасить все ваши базы. Источник
|
![]() |
Метки |
build order, guide, protoss, sc2, star craft 2, strategy, terran, zerg, zvz, зерг, протосс, руководство, ск2, стратегия, тактика, терран |
|
|
|