20.08.2017, 17:52 | #1 | |||
|
Тест 19/08
Вчера Camelot Unchained провёл трехчасовой тест с ботами и игроками (Big Bot Test). Пара скринов прилагается. Максимальное количество ботов и игроков достигло 2460 (всё на одной поляне). Правда мой FPS упал до 26, но играть было ок.
|
23.08.2017, 17:35 | #3 | |||
|
Re: Тест 19/08
Что же это значит? )
__________________
Telegram-канал GoHa.Ru Юнтер |
29.08.2017, 23:28 | #8 | |||
|
Re: Тест 19/08
ваще-то если копать в разработку поглубже, то имеет.
лаги - это сетевая часть, фпс - отрисовка. но в сетевых играх они для игрока зачастую взаимосвязаны кривая реализация сетевой части игры может привести к таким всеми любимым вещам, как 1) фпс в нуль 2) фризы клиента 3) падения сервера 4) зависания клиента 5) краши, утечка памяти итд если коротко конечно. для игрока кривая сетевая часть это не просто херовый фпс, но еще и куча неиграбельных вещей в целом за камелот рад. если это действительно будет работать, то мы увидим первую в истории 3д игру, которая реализует реально массовые пвп. НО насколько там играбельно будет - не ясно. как бы это не превратилось в залив аое по зоне (см пример выжигание напалмом во въетнамской войне)
__________________
|
28.05.2018, 05:21 | #16 | |||
|
Re: Тест 19/08
А в тесте боты только бегали по полянке, или пуляли спеллами, демажили друг друга в мелии, хилили? Не понятно, симулируются ли в этом тесте отправка пакетов для ботов точно так же, как и для игроков:
1. Местоположении других игроков и их анимациях 2. Летящих спеллах на поле боя с учётом коллизий и взаимодействия друг на друга (водяной спелл тушит огненный файрболл) 3. статуса здоровья и баффах-дебаффах партийцев, когда боты в группе. Сами посчитайте, если кого-то из группы дэмажат и в группе 10 человек - надо каждому игроку отправить изменение здоровья. В масс замесах на ограниченном пространстве много игроков и много АОЕ - такие штуки очень сильно нагружают сервера. 4. Просчитывается ли дмг и эффекты по ботам через те же функции, что будут использоваться для игроков. Во многих проектах сервера и клиент более-менее нормально выдерживали бегущих куда-то игроков, но ровно до той поры пока они не начинали друг с другом биться. Условно говоря, 1000 бегущих игроков рисовалось нормально, но бой 100х100 превращался в лагодром и фризы как на стороне клиента, так и на стороне сервера. Чтобы это всё не тормозило - нужны очень хитрые решения и оптимизации. |
28.05.2018, 10:02 | #17 | |||
|
Re: Тест 19/08
"...as now Bots are now all individual player clients, use both melee and ranged abilities, use items such as arrows, and are stress testing our recent VFX improvements."
http://camelotunchained.com/v3/bot-b...-july-28-2017/ |
28.05.2018, 10:30 | #18 | |||
|
Re: Тест 19/08
Уже погуглил сегодня.
Боты - полная симуляция людей. Т.е, для них действуют все те же скрипты на стороне сервера, что и для людей. Идёт полный просчёт дмга, сервер посылает клиентам все действия игроков вокруг них и их перемещения ("And these bots aren’t fake NPCs, or any such nonsense! Each bot is a “headless client” (running off remote AWS instances)". Вряд ли конечно боты находятся в группе, а так бы это ещё немного увеличило нагрузку (посылать статусы хп и баффов для партийцев). "We’ve had over 1500 Bots running around, using abilities, and firing effects-laden projectiles at one another!" - Не совсем понятно, просто боты пуляли эффектами (чтобы протестировать скорость отображение на клиенте), или они прямо таки били друг друга. По части отображения на клиенте видно, что всё супер. Не ясно, справится ли сервер, когда начнутся расчёты. Возьмём простенький пример с кастом АОЕ в толпу. Нужно посчитать есть ли мана на каст, есть ли LOS (Line of Sight) до места куда каст направляется. Отправить анимацию каста всем клиентам в округе. Отправить анимацию АОЕ всем клиентам в округе. Определить количество игроков которые находятся в АОЕ. Определить уровень спелла кастера, его статы и скиллы влияющие на дмг, весь его обвес. Определить уровни, баффы, шмот, скиллы всех, в кого попал АОЕ. Вычислить урон, отправить им сообщение об уроне, отобразить уменьшение хп у тех, с кем игрок получивший урон в группе; убить тех у кого мало хп и.т.п. И чем больше игроков, тем больше нагрузки которая увеличивается не линейно. |
28.05.2018, 10:42 | #19 | |||
|
Re: Тест 19/08
Что мешает разработчикам солгать об условиях и результатах проведения теста? Понимают ли они о возникающих проблемах, часть из которых вы перечислили? У них ещё союзный огонь и столкновение между персонажами заявлено.
У меня нет причин укреплять вас в вере или наоборот. По крайней мере именно так я расцениваю ваши слова. Вы задали несколько вопросов, на которые у меня был частичный ответ.
__________________
Последний раз редактировалось Nutlet_renamed_1139157_02012022; 28.05.2018 в 12:29. |
28.05.2018, 13:16 | #20 | |||
|
Re: Тест 19/08
Солгать помешают тестеры, которые собственно и писали о результатах. Интересуюсь потому, что я может быть чего-то не понял из описания теста. Сам очень жду игру и верю в неё (особенно нравятся расставленные разработчиками приоритеты, в т.ч массовое пвп без тормозов), но доступ у меня только с первой беты.
|
28.05.2018, 13:37 | #21 | |||
|
Re: Тест 19/08
И как тестеры могут помешать лгать про то, в каком режиме запущены боты?)
Ваше право выделять и хотеть видеть только те приоритеты, которые вам нравятся, в частности, лишь то, что касается технического исполнения. Ещё раз, я показал вам слова разработчиков, но ваши сомнения и надежды остаются вашими сомнениями и надеждами. Марк Джейкобс написал много слов о честности и я воздержусь стоять между вами в этом вопросе) |
28.05.2018, 16:19 | #23 | |||
|
Re: Тест 19/08
Просто так "никогда не поздно" "прикручивать" они не станут, потому что есть эээ "библия". Возможно вам стоит более тщательно ознакомиться с основными принципами, которыми руководствуется CSE: http://camelotunchained.com/v3/foundational-principles/ Ограничения будут, лута в значении "вещи" - не будет. Даже награды в привычном смысле тоже не будет, точнее она будет отложенная и достаточно абстрагированная. |