Статья от представителя Innova Namrok о механике Revo-Classic.
Источник
Ragnarok Online это MMORPG созданная компанией Gravity в Сеуле, Южная Корея. Ragnarok Online (RO) позволяет вам создать персонажа, настроить его и отправиться в незабываемое путешествие по экзотическим локациям. RO это великолепный способ провести время с друзьями, или завести новых. Постоянно расширяемые границы мира, регулярные игровые ивенты, а так же огромное сообщество игроков по всему миру.
ИСТОРИЯ
Во времена раздора между Богами, демонами и людьми...
Опасаясь испепеляющей ужасной войны и полного уничтожения всего живого, боги, люди и демоны смогли договориться о перемирии.
Спустя тысячи лет хрупкого мира в Рун-Мидгарде
Затянувшееся перемирие, в конце концов стерло воспоминание людей о шрамах великой войны, поскольку память человеческая коротка, они забыли о ужасах прошлого.
Эгоизм, коррупция и высокомерие, медленно распространились по всем землям.
В конце концов, равновесие было нарушено, из за границ миров, разделяющих Богов, Людей и демонов стал доноситься страшный вой. Мирные существа вдруг стали агрессивными и стали нападать на деревни и города. Чудовищные землетрясения разорвали на части целые континенты. Огромные штормы подвергли некоторые виды вымиранию.
Подвергнутая забвению легенда о демонах была открыта вновь.
Когда хрупкое перемирие стало разваливаться, истории о частях Имира, защищающих мир, распространились среди путешественников, и те, забыв об истинной природе древних артефактов отправились искать их из эгоизма и мечтах о сказочных богатствах которые им могут принести обладание ими.
МЕХАНИКА
В этой статье, мы попробуем разобраться в многообразии характеристик и формул отвечающих за развитие вашег о персонажа.
Основные характеристики
Stats - фундамент развития вашего персонажа, шесть характеристик которые влияют на разные аспекты вашей игровой жизни. В на старте все равняются 1, и могут быть увеличены до 99. Базовые характеристики повышаются путем вкладывания в них стат-поинтов, чем выше, тем дороже стоит повышение. Стат-поинты даются с каждым повышением уровня, чем выше уровень, тем больше вы получите их с новым уровнем.
STR: Главная характеристика для тех кто сражается с помощью оружия ближнего боя. Каждое очко STR увеличивает StatusATK +1. Для оружия дальнего боя, каждые 5 STR увеличивают Status ATK +1. Каждое очко STR так же дает вам +30 к переносимому весу.
Бонус к АТК за каждые 10 STR больше не добавляется.
AGI: За каждое очко AGI, вы получаете +1 Flee (Уворот) и увеличивает ASPD (Скорость Атаки). Дополнительно, каждые 5 AGI добавлют вам 1 SoftDef
VIT: Каждое очко VIT дает вам +1% MaxHP, +2% эффективности исцеляющих предметов и +1% защиты от негативных статусов. Каждые 2 VIT добавляют +1 SoftDEF. Каждые 5 VIT добавляют +1 SoftMDEF и +1 к восстановлению HP\Сек.
INT: Каждые 1 INT дает +1.5 StatusMATK, +1% MaxSP, +1% эффективности восстанавливающих SP предметов, и уменьшает время подготовки заклинаний (касттайм). Каждые 2 INT добавляют +1 SoftMDEF, а каждые 6 INT добавляют +1 к восстановлению SP\Сек. .
Бонус за каждые 5 и 7 увеличивающий minMATK и maxMATK больше не используется.
DEX: для дальнего оружия, каждое очко DEX увеличивает StatusATK на +1. Для ближнего оружия каждые 5 DEX дают +1 StatusATK. Каждые 1 DEX так же дают +1 HIT, уменьшают время подготовки заклинаний, и увеличивает ASPD. За каждые 5 DEX вы так же получите +1 StatusMATK и +1 SoftMDEF.
Бонус к ATK за каждые 10 DEX для дальнего оружия больше не используется.
LUK: Каждое очко LUK добавляет 0.3% шанса критического удара, а так же уменьшает шанс шанс получить негативный статус. Каждые 3 LUK добавляют +1 StatusATK , +1 StatusMATK, +1 HIT. Каждые 5 LUK добавляют +1 Flee, и +1% Анти-крит. Каждые 10 LUK добавляют +1 Perfect Dodge (Идеальный уворот, игнорирующий HIT противника)
Дополнительные характеристики
Эти параметры вторичные, и зависят от основных параметров персонажа, его предметов экипировки, а так же некоторых навыков
ATK:
ATK это производная от характеристик STR и DEX и делиться на две: StatusATK and WeaponATK. В совокупности, они обе влияют на финальный урон (StatusATK считается дважды). Однако, карты увеличивающие урон в %, влияют только на WeaponATK. Это сделано для того чтобы игроки не зацикливались на 4-х слотовом оружии первого уровня, и занимались поисками более редких, орудий с наивысшим уроном.
(!) модификаторы увеличивающие урон в % являются скрытыми. Это значит, что они не будут отображаться в окне характеристики ATK.
MATK

Так же как ATK, Сила Магической Атаки (MATK) делится на две части: StatusMATK и WeaponMATK. В случае с MATK, WeaponMATK очень сильно влияет на финальный урон, что является решающим фактором в выборе оружия высокого уровня.
Формула зависимости MATK от INT больше не кривая, она стала проще – 1.5 МАТК / за 1 INT. И хотя это дает большое преимущество на маленьких уровнях (старая формула была беспощадна к новичкам) вскоре она уступает старой кривой. Теперь для вас необходимо забыть о
Rod c 4-мя картами
Fabre, в замен хорошего посоха, с большим бонусом к % MATK. А так же не забыть про его заточку, т.к МАТК теперь зависит и от заточки оружия (посоха). Так же вам стоит обратить внимание на двуручные посохи, они имеют гораздо большие бонусы к МАТК, и если вы хотите достичь пикового магического урона, без них вам не обойтись. С вводом новых предметов, со временем вы сможете выдавать большое количество урона.
DEF & MDEF

DEF и MDEF отвечают за уменьшение вами получаемого урона. Есть два типа защиты:
- SoftDef: зависит от INT и VIT и уменьшает урон на определенное количество, равное вашему softDef.
- HardDef: это итоговое количество защиты от ваших предметов экипировки, включая заточку, при расчете уменьшения урона считается в %
Hard def- 200 HardDEF = 25% уменьшения повреждений
- 400 HardDEF = 40% уменьшения повреждений
- 20 HardMDEF = 15% уменьшения повреждений от магии
- 40 HardMDEF = 25% уменьшения повреждений от магии
(!) Эффект HardDef теперь уменьшается экспоненциально по мере увеличения числа (чем выше число вашего HardDef, тем менее он эффективным становиться)
Первые несколько единиц MDEF теперь значат больше чем полное значение, но это быстро меняется. Плохая новость в том, что MDEF теперь более заметен, но с другой стороны, с другой стороны высокий показатель MDEF не так значителен. Монстры с 90% уменьшением урона из за мдефа больше не существуют, и если вы выберете правильный элемент, у вас будет хороший -средний- урон.
Так как DEF и MDEF теперь не имеют такой силы как раньше, разные элементальные брони, защита от элементов, чистое значение HP и
Energy Coat имеют большее значение, т.к позволят вам прожить дольше.
HIT
Hit это основной параметр для попадания по противнику, точность ваших физических атак. Он зависит от DEX и LUK.
• HIT может быть рассчитан по следующей формуле: (175 + Базовый Ур. + DEX + (LUK ÷ 3) + Бонус).
• Основываясь на примере выше: (175 + 82 + 53 + (5 / 3 = 1.3) + 0) =
311 Hit
FLEE

Flee параметр отвечающий за уворот персонажа от атак. Делиться на два типа:
Flee и
Perfect dodge
• Flee это шанс вашего уворота от физических атак (исключая критические удары) и считается по формуле: (100 + Базовый Ур. + AGI + (LUK ÷ 5) + Бонус)
• Perfect dodge помимо уворота от физ. атак, позволяет уклоняться от критических ударов. Увеличивается за каждые 10 LUK. Начальное значение = 1.
• Основываясь на примере выше: (100 + 82 + 52 + (5/5 = 1) + 0) =
235 Flee
(!): при достижении 100 perfect dodge, вы получаете иммунитет от физического урона (но это невозможно пока у вас не будет 1000 LUK)
CRITICAL
Critical это зависящая от LUK характеристика, критическая атака = наносящая на 40% урона больше обычной, а так же игнорирующая вражеский уворот(flee), а значит никогда не промазывающая.
Также как и обычные атаки, критические уменьшаются от DEF цели. Однако, есть предметы на увеличение повреждений от критических атак, что позволяет при правильном комбинировании предметов экипировки увеличить наносимый критами урон до 200% за удар, а может и больше.
(!): Асассины при ношении катара в качестве оружия, получают бонус в виде x2 к криту, но он является скрытым значением, и не отображается в окне статистики.
ASPD
ASPD это скорость ударов в секунду. Она зависит от класса персонажа, типа одетого оружия, модификаторов скорости, AGI и DEX. ASPD увеличивает количество ударов в секунду экспоненциально. Лимит ASPD = 190.
CAST TIME
Cast time это время необходимое для подготовки какого то навыка. Она делиться на "Фиксированое время каста" и "Вариативное время каста".
Фикс. время каста: эта переменная не может быть уменьшена, без специальных предметов (навыки третьих классов и их предметы - еще не введены)
Вариативное время каста: может быть уменьшена с помощью INT и DEX. Для уменьшения скорости вариативного каста до минимума, используйте формулу: ((DEX x2) + INT) = 530.
(!): НЕ у всех навыков есть фикс. время каста.
Старая формула: 2/3 вашей DEX = уменьшение времени каста в процентах, до 150, что равнялось мгновенному касту
Новая формула: В новых реалиях вам нужно 530 очков для достижения инкаста (что невозможно). INT считается один раз, DEX считается дважды. Тем не менее эта формула удобнее и проще, особенно в начале пути.
VCT (seconds) = BaseVCT × (1 − SQRT[{DEX × 2 + INT} ÷ 530]) × (1 − Sum_VCTReduc ÷ 100)
Сейчас вы можете снизить скорость вашего каста в двое, вообще не трогая DEX,
с другой стороны, особенно на раннем этапе даже 10 DEX сильно вам помогут
Так же, у всех магических заклинаний уменьшено время подготовки, особенно у Fire\Cold\Lightining Bolt
до 0.5 сек на уровень с 0.7, что позволяет магам качаться гораздо быстрее
ВАЖНО: Не обращайте внимания на любые упоминания “Фиксированного времени каста”,
эта механика относится к обычным серверам, и скорее всего не будет использована до потенциального ввода 3-их профессий и полноценного Renewal.
DELAY & COOLDOWN
Перезарядка: это время которое должно пройти перед использованием другого навыка. Бывает двух типов:
Cast Delay: время во время которого вы не можете использовать навыки, влияет на все навыки
Cooldown: время которое должно пройти перед повторным использованием того-же навыка (не влияет на использование других навыков в этот момент)
ТИПЫ ЭЛЕМЕНТОВ
Elements это свойство которое способно усилить, ослабить или аннулировать атаку по цели. Каждый персонаж и монстр в игре имеет какой либо элемент и, за исключением Нейтрального элемента, каждый из них имеет свои сильные и слабые стороны в отношении других элементов. Термин "элемент" часто может быть заменен в описании на "свойство" или "атрибут".
(!): Физическая атака монстров всегда Нейтрального элемента.
10 элементов известных в Ragnarok Online:
• Neutral (Нейтральный)
• Water (Вода)
• Earth (Земля)
• Fire (Огонь)
• Wind (Ветер)
• Undead (Нежить)
• Ghost (Призрак)
• Shadow (Тень)
• Holy (Святой)
• Poison (Ядовитый)
Элементы делятся на две группы: Атакующий и Защищающийся. Защищающиеся делятся на четыре уровня (1 - 4). Их сопротивляемость и слабости усиливаются в зависимости от их уровня. Атакующий элемент всегда 1-го уровня.
Таблица элементов



СИСТЕМА ЗАТОЧКИ
В Ragnarok Online, предметы экипировки могут быть "улучшены" или "заточены" у специального NPC в большинстве крупных городов, для того чтобы усилить их. Все улучшаемые предметы могут быть заточены вплоть до +10, начиная с +0. +0 предметы не имеют префикса, но при первом же улучшении он будет показан перед названием предмета.
Не все предметы могут быть заточены. Следующие предметы нельзя заточить:
• Средний и Нижний слот головных уборов.
• Аксессуары.
• Любые предметы в описании которых написано "Нельзя заточить"
• Любые предметы которые нельзя одеть.
Требования для заточки предметов
Для того чтобы приступить к заточке, вы должны одеть предмет (вы не сможете заточить предмет если ваш класс не может его одеть. Напр: лучник не сможет заточить двуручный меч). Так же, вам необходима руда для заточки и зени для оплаты услуг кузнеца. Ниже таблица с требуемыми предметами:
• Список шанса на успешную заточку:
(!): Если заточка не удалась - предмет, руда и зени будут потеряны.
Эффект от заточки:


Пример : +10 оружие 4-го уровня дает дополнительные 70 + (0 ~ 84) урона.
Пример: +10 броня дает носителю (1+1+1+1) + (2+2+2+2) + (3+3) =
18 Hard DEF
СИСТЕМА КАРТ
Cards это предметы которые могут дать вам преимущество, при установке в предметы экипировки со слотами. Максимум 4 слота в оружии, и по 1 слоту в доспехах, накидках, обуви, аксессуарах и шапках.
Карты можно получить при убийстве почти любого монстра в игре, с очень маленьким шансом.
• При двойном нажатии на карту, вы можете вставить ее в соответствующий слот в экипировке по вашему выбору. Карта не пропадет из вашего инвентаря до тех пор пока вы не подтвердите выбор.
• Для установки карты в экипировку, в ней должен присутствовать свободный слот для карты. Карты могут быть установлены только в подходящий слот (нельзя вставить карту с пометкой Weapon, в Броню). Правым кликом по карте вы откроете подсказку с описанием ее характеристик и требуемого слота.
• Для того чтобы посмотреть есть ли в вашей экипировке свободные слоты для карт, наведите курсор на название предмета. Если есть, то вы увидите суффикс [1] > [4]. Например "Щит [1]", что означает, что вы можете вставить туда одну карту. Некоторые предметы без слотов, можно улучить, добавив слоты с помощью Socket Enchant NPC.
• Если вы вставили карту в предмет, вы никаким способом не сможете достать ее оттуда (если на сервере нету НПЦ для этого). Так же, многое оружие (в большинстве, то которое можно купить в магазинах у NPC) имеет несколько вариантов количества слотов под карты (Напр. "Blade [3]" покупается в магазине, а "Blade [4]" можно выбить с монстров)
• Если вы сломаете ваш предмет во время заточки, все вставленные в него карты будут потеряны. Если вам сломают предмет в битве, это не повредит картам.
(!): Карты это один из редчайших предметов в игре, с шансом выпадения 0.01%. Несмотря на астрономически низкий шанс выпадения, это не значит что вам нужно убить 10000 монстров, для получения карты, тут все зависит от вашей удачи. Вы вполне можете получить карту с убийства первого монстра!
Большие группы очень распространены, даже на маленьких уровнях
Это не меняет ничего в билдах, но у вас будет возможность выбрать место прокачки по душе, даже если в вы мало на что способны в одиночку.
Так же, по системе Реневала, за большую группу дают больше опыта, за каждого участника группы находящегося на локации:
Источник