Эра первая. Древняя.
Shogun: Total War
Шёл нулевой год очередного тысячелетия. Человечество только что пережило апокалипсическую проблему 2000 и выбиралось из руин. Когда все ждали и никто не верил, никому не нужная, в то время, студия
Creative Assembly славная бесславными спортсимами выпустила на свет
Shogun: Total War и свершилось чудо.
Вспоминая те далёкие дни нужно помнить, это был золотой век РТС. Стратегии переживали точку наивысшего расцвета и уже проявляли все признаки гниения и разложения. Стратегий было много. Очень много. На любой вкус и цвет в любых эпохах, в любых сеттингах, каждый месяц выходил очередной клонированный «шедевр» и если чью-то больную фантазию любителя РТС ещё не удовлетворила очередная игра, был ещё десяток на подходе с самыми изощрёнными девиациями. Можно было не сомневаться.
Игроки были пресыщены как коты на рыбной свалке и казалось бы удивить такую публику уже ничего не могло. Однако ж мы все
ошибались.
Давайте на чистоту,
Creative Assembly ровным счётом ничего не придумали нового. Всё что было представлено в игре мы уже видели. Тактическую боёвку в отрядами, маралью опытом и прочим мы видели, притом в некоторых аспектах в более проработанном виде, в
Warhammer: Shadow of the Horned Rat. Стратегическую часть с её кастрированной экономикой и рудиментарной дипломатией, была куда лучше представлена в целой плеяде прекрасных 4х игр того времени и также в значительно глубоком, проработанном и детальном виде. Противостоящие армии также примитивны и однообразны до безобразия. Классический принцип камень-ножницы-бумага был приведёт в абсолют простой и банальный как булыжник. Копья бьют конницу, мечники бьют копья, конница бьёт мечников. Всё. И у всех одинаковые юниты к тому же. Скука! В этой игре и были заложены основные и неизменные до сих пор принципы
Total War. В этой игре и свершилось чудо появления на свет шедевра рожденного из мусорной кучи.
Теперь немножко подробней. Но совсем чуть-чуть, хотите больше деталей читайте на википедии. Игра была разделена на две
части. Пошаговую стратегическую где карта Японии была разделена на провинции, армии и герои. Всё довольно схематично и просто, в стилистике настольной игры, где по карте двигаешь деревянные фигурки. Передвигаться можно было в соседнею провинцию. В каждой провинции можно было стоить замок, фермы, бараки для войск и в зависимости от региона шахты и порты. У каждой провинции есть своё довольство, чем оно ниже, тем выше вероятность бунта и появления нейтральной вражеской армии.
Была куча агентов одни которые шпионили, вторые убивали, третьи наводили панику священники проповедовали, когда приплывали европейцы, можно было принять христианство вместе с ружьями и во славу папы Римского всех убивать. Но это уже
мелочи. Действия агентов сопровождались небольшими видеороликами где мы могли воочию наблюдать за приключениями ниндзи неудачника и его бесславной смертью=)
У каждого региона была своя уникальная тактическая карта для войны. Как писала игровая пресса в то время, каждая создавалась по топографическим снимкам именно этих регионов космическими спутниками. Тема в то время модная, но было это или не было, говорить не буду. Просто читал в каком-то журнале, не суть. Когда армии сходились в той или иной
провинции битвы происходили именно на этих картах, поэтому особо были ценны регионы с реками, мосты было удобней всего оборонять.
Тактическая часть в трёхмерной картой и спрайтовыми юнитами на движке вышедшей несколькими годами ранее Myth (великой игры между прочим). Расставляем нашу армию, командуем в бой и начинается рубилово.
Всё просто и банально. Но в тоже время насыщенно таким количеством мелочей которые и сделали эту игры шедевром своего времени. Каждый юнит был не просто куском пикселей с парой кадров анимации, нет. Для игрока впервые превращались в живой строй солдат. Где люди уставали от долгих переходов, где выматывание врага и удар лёгкой конницей в тыл мог сделать для победы, больше чем несколько сотен тяжелобронированных самураев. Удержание высоты или дождь превращались не в просто спецэффекты а важное тактическое преимущество или вызов. Привнесение в тактическую часть механик свойственных до этого только варгеймам менял всё. Это был глоток свежего воздуха в миазмах клепания юнитов и «танкрашев» того времени.
Удовольствия как от победы над численно и качественно превосходящим противником путём скрытно проведённой конницы и удару в тыл генеральскому отряду, описать сложно. Также как и досаду когда у тебя очень дорогая и крутая армия, как в лучших домах Европы, преимущественно из япона-мушкетёров и тут какой-то заурядный дайме нападает на неё в дождь и вырезает всех подчистую, как цыплят, просто потому что в дождь мушкет – бесполезная палка!
Запуская Сёгуна ты совсем не замечал убогий стратегический режим, ущербный графон, отсутствия разнообразия в войсках. Всё это уходило куда-то далеко, на задний план. Перед тобой было лишь ожидания нового урожая чтобы наклепать на него
Асигару дабы отомстить соседу, похождения гейши убийцы карающей всех небуддистов на районе, фланговые манёвры, атаки, победа в казалось бы заведомо проигрышном бою. И ещё 1 ход и ещё 1 бой. И уже утро и пора на учёбу, но это ненадолго а потом опять мир войны и самураев.
Прекрасный пример когда внимание к деталям отполированная компиляция уже существующих механик, удачное соединение доселе разных жанров в итоги прекратились в шедевр и рождения новой серии. Победа умного геймдизайна над гонкой к новизне. Через год вышло дополнение The Mongol Invasion ну оно ничего особо не поменяло, просто добавило монголов, новые армии и исправило мелкие баги и недочёты оригинала.