#1 MitUI_renamed_1223932_17012023 15.02.2016, 09:29
Сразу скажу что статья сделана по личным наблюдениям, наблюдениям других игроков, результатам тестов, датамайну и выводам отечественных и иностранных коллег - сами формулы спрятаны в черном ящике. При этом корейцы постоянно вносят правки в механики, добавляют и исключают параметры (Величие, Кафрасы, Шмотки, вес характеристик), а потому приведенные данные и выводы вполне могут частично быть неверными, уже устаревшими или устареть в любую среду.
Из всего что написано в статье наибольшие сомнения у меня насчет механик снижения урона и дополнительного урона, потому прошу поправить в комментах если не прав.
Огромной проблемой так же является корректность перевода на каждом игровом элементе, так как во-первых сами корейцы на своем корейском иногда называют одни и те же вещи в разных местах по-разному; Во-вторых при переводе на русский язык за основу была взята пиратская версия игры, поверх которой переводили GameNet а теперь и 4Game - описания содержат заметное количество ошибок, долго обновляются до актуальных значений, некоторые параметры не имеют устоявшегося перевода даже при одинаковом описании на корейском, некоторые параметры переведены неправильно/нелогично и так далее. Чекайте английские и корейские версии, если хотите проверить то, что видите у нас.




Итоговые цифры урона в Black Desert рассчитываются по гораздо более сложным формулам, чем во многих других MMO или MOBA играх. Здесь, чем больше ваши атакующие характеристики превосходят защиту противника - тем меньше прироста вы получаете с каждым новым повышением этих характеристик. Грубо говоря, атакуя с атакой 280 мобов, предназначенных для атаки 210, вы наносите им почти столько же урона, сколько и мобам, предназначенных для атаки 150. Но при незначительной разнице - наоборот, с каждой единицей Атаки вы получаете бонусы в 2-5% наносимого урона. Тем самым разработчики заставляют игроков переходить на более высокоуровневых мобов, что освобождает пространство для новичков, не дают получать экстремальные прибыли с мгновенных убийств слишком слабых мобов и обеспечивают живую конкуренцию в PvP и в PvE при каждом усилении экипировки, что делает игроков в шмотках +19 (IV) степени усиления гораздо сильнее игроков в шмотках +18(III) усиления и гораздо слабее - +20(V) усиления, даже если сумма характеристик тут - 570, там - 540, а здесь - 600. Между ними - пропасть, поверьте. Я опишу все важные характеристики а в конце - вынесу выводы по текущему балансу игры и обозначу некие приоритеты.

1. Атака
Это белая "Атака" на предметах, "Все виды атаки" ( "Вся атака" ) и тот вид атаки определенного типа - "Атака в дальнем бою", "Атака в ближнем бою" и "Маг. атака", что характерен для вашего класса, скрытая родная атака вашего типа атаки вашего персонажа.
Та самая белая "Атака" с экипировки, показанная на титульной странице персонажа в виде Атаки и Атаки проб. оружия наиболее важна, так как при её повышении даются дополнительные бонусы "Всей атаки", которые очень заметны при росте этих характеристик до значений Атаки и Атаки проб. оружия в 269 (именно поэтому неэффективно носить Кутума с Атакой 240-268):



Атака
увеличивает наносимый урон при попадании по противнику и эффективность этого параметра прямо противопоставлена Снижению урона и Защите от вашего типа атаки у противника. Но чем больше ваша суммарная атака превосходит Защиту противника - тем слабее будет прибавка итогового урона при увеличении этой самой Атаки.
Стоит сказать, что у каждой способности свой множитель урона (х), что можно увидеть в описании способностей. Вот типичная картина:
Эта способность имеет целых 16 попаданий, но они имеют довольно маленький множитель урона - 847% и 381%

А у этой способности всего 8 попаданий, но зато все они с большим множителем - 1034%, к тому же все попадания будут критическими


Как итог, по мере повышения Атаки при нанесении урона по одному и тому же противнику, хоть в PvE, хоть в PvP будет такая картина:
1) Вначале даже большие множители урона не смогут перекрывать Защиту противника и все ваши способности будут неэффективными. Особенно это заметно в PvE, ведь у монстров гораздо большие значения Защиты от каждого типа атаки, чем у игроков - если урон от вашего множителя атаки меньше этого значения - урон будет уменьшен до 0 даже при успешном попадании.
2) Эффективность способностей с большими множителями растет гораздо быстрее, они начинают наносить все больший урон, но именно они в первую очередь упирается в потолок - в дальнейшем их урон хоть и повышается, но незначительно. (Что можно назвать софткапом)
3) Через 20-40 атаки и способности с маленькими множителями но большим количеством попаданий начинают наносить сравнимый урон, а иногда становясь и эффективнее за счет в разы большего количества попаданий.
4) Дальнейшее же обычное повышение атаки уже не будет давать вам в целом заметных бонусов наносимого урона. Гораздо более эффективным станет повышение других атакующих характеристик. В PvE так же можно и нужно смещаться на более высокоуровневый спот, где ваша Атака будет эффективно нивелировать Защиту более сильных мобов.



2. Модификаторы атаки.

Скорость атаки, выраженная в виде характеристики "Скорость атаки +N" имеет максимум в +5 из всех источников и её можно посмотреть в характеристиках персонажа. Скорость навыков - то же самое что и Скорость атаки, но для кастеров. Каждое такое повышение даёт бонус в 4% за каждое значение параметра, максимум, соответственно - +20%. Дальнейшее повышение доступно только процентными характеристиками "Скорость атаки/навыков +N%". Повышает скорость применения способностей и снижает паузу между способностями, повышает скорость заряда некоторых способностей. (Для всяких валькирий для некоторых способностей важна скорость атаки, а для других - скорость навыков, но может это было уже исправлено к данному моменту.)
Высокая скорость атаки/навыков облегчает использование комбинаций способностей и активацию модификаторов атаки, низкая - наоборот, затрудняет.
Шанс критического удара
выражается в виде характеристики "Шанс крит. удара + N" так же имеет максимум в +5. Так же можно найти источники процентного повышения этой характеристики. Ну и некоторые способности имеют встроенный родной повышенный шанс на крит, вплоть до 100%. Родной множитель критического попадания - +50%, но его можно увеличивать такой характеристикой как "Доп. урон при критическом попадании +N%", и "Крит. удар +N%" (это одно и то же), "Доп. урон от особых атак +N%" (а это работает и на все последующие модификаторы)
Что сказать по этим характеристикам - это прямое увеличение исходящего урона, а потому стоит иметь эти характеристики +5. И не забывать держать на себе процентные усиления с Алхимического камня, навыков, пробужений навыков, сопартийцев, баффов....

Остальные модификаторы имеют под собой некую файтинг-подоплеку. Большинство способностей могут наносить повышенный урон при выполнении условий активации особых модификаторов атак, о которых упоминается в описании этих способностей, например вот так:

Это означает, что для способности доступен повышенный урон, если она наносит урон по лежачему (Атака по низу) или по каким либо образом падающему/сдвигаемому/подброшенному противнику (Атака в воздухе). Увы, в описании способностей не упоминают, доступна ли для них Атака в спину - об этом можно узнать, только попробовав и проследить за сообщениями, что вылетают с каждой конкретной способностью в спину противника. Быстрая атака и Контратака - не особо заметные в бою модификаторы, о них можно и забыть. Для особых модификаторов дополнительный урон составляет +20% (+50% в PvE), за исключением атаки в воздухе - у неё +70%(+100% в PvE) из-за повышенной сложности активации. Этот дополнительный урон так же как и критический урон повышается специализированными "Доп. уронами при таком-то попадании +N%" и "Доп. урон от особых атак +N%".
На самом деле итоговый нанесенный PvP-противнику урон часто оказывается в разы выше чем обычное попадание из-за того что сквозь Защиту пробивается гораздо большая цифра, в PvE - встраивается в логику соотношения по пунктам 1),2),3),4), упомянутых в Атаке.
Из всех особых модификаторов атак, доступных для способности, применяется максимум одна, дающая максимальную прибавку урона (кроме крита). То-есть, если вы будете бить подброшенного врага со спины способностью, для которой доступны модификаторы Атаки в воздухе и Атаки в спину, то будет применен только модификатор от Атаки в воздухе (Ну или вы каким-то фантастическим образом обеспечили атакам в спину больший бонус урона и тогда - в спину).

Пользоваться всем спектром самозабаффа на криты, скорость атаки и пр, активация различными скиллами разных модификаторов атак - основной показатель скиллованности игрока в BDO как в PvP, так и в PvE, ведь это - главный источник повышенного урона, позволяющий нивелировать Защиту противника даже при сильном недостатке Атаки.




3. Дополнительный Урон.
Это Урон по всем расам, работающий и в PvP и в PvE
Только для PvE: "Доп. урон по монстрам", работающий по всем видам монстров и боссов, которых нужно бить обычным оружием, и бонусы дополнительного урона по различным расам, например "Доп. урон (Айн)", "Доп. урон по монстрам из Камасильвии", работающие только по отдельным видам монстров.
Только для PvP: Как минимум несколько видов источника "Доп. урон (Люди)" добавляет урон в PvP (А может даже и все), так же есть отдельная характеристика "Урон в PvP", не работающая на мобов людской расы.
Итак, это урон, который наносится с каждым успешным попаданием каждого множителя атаки. То-есть, если вы ударили моба расы Айн способностью с 16 попаданиями, и 14 из них оказались успешными, то противник получит 14 раз урон в зависимости от взаимодействия Атаки вашего персонажа, значений множителя, модификаторов и своей Защиты и сверху этих расчетов - 14 раз значение вашего "Доп. урон по монстрам" + "Доп. урон (Айн)" + "Урон по всем расам". Срабатывание Модификаторов атак корректно повышает и урон от Дополнительного Урона.
В общем и целом:
1) Если вы испытываете острую нехватку Атаки по конкретному противнику, то прибавка Дополнительного урона будет гораздо менее полезна чем прибавка к Атаке;
2) По мере роста Атаки ценность этих характеристик сравнивается;
3) И при полном превосходстве вашей Атаки над Защитой противника даже на самых низких множителях повышение дополнительного урона становится гораздо более эффективным способом повышения исходящего урона чем Атака. В PvE это выражается переходом от дополнительного оружия Нубэра к Кутуму, от Офина/Кзарки к Черной звезде, что хоть и снизит Атаку персонажа, но даст большой бонус к доп. урону. (В PvP этот переход тоже может оказаться более полезным из-за бонусов к Меткости, Снижению урона и снижения сопротивлений противника к контролю или менее полезным - потому что, как ни крути, Атака персонажа все равно страдает.)


4. Меткость.

Это обычная "Меткость" на экипировке, её полный аналог "Вся меткость" с различных инкрустаций, баффов и прочего а так же процентные показатели дополнительной или отнимаемой меткости в виде баффов/дебаффов и встроенные в применяемые способности. Так же бонус в +5% меткости дается при превосходстве над противником за каждый уровень, и в PvP и в PvE.

Эта характеристика повышает шанс попадания каждым множителем при применении способностей и напрямую противостоит Уклонению противника.
При нехватки меткости наблюдается значительное снижение шанса на попадание (например, из 8 множителей способности дойти цели смогут только 3-4). Меткостью шанс на попадание добирается до, примерно, 95% и в дальнейшем практически не растет.
В данный момент дополнительная меткость, сверх Кзарки/Черной звезды и Бхегов в PvE полезна только при отставании на несколько уровней от тех мобов, которых вы фармите и на мобах 64-65 уровня, что в общем-то сужает спектр до Звездной гробницы, Подводных руин Сикрайи (нижний уровень) и, совсем немного, Гистрии. Скоро будет введен Серый лес, к которому это утверждение тоже будет применимо.
В PvP упор в меткость стоит делать против игроков, одетых в уклонение (логика!) - это камни в перчатки по +20, Кзарка, Черная звезда, Кутум/допка на меткость, Серьги из красного коралла IV-V. Так же стоит пользоваться самобаффами на меткость и дебаффать противника на снижение уклонения. Заметить, что уклонение противника значительно превосходит вашу меткость очень просто - по нему практически не проходит урон со способностей, не имеющих большого количества +меткости, Атаки по низу и Атаки в воздухе так же малоэффективны.


5. Снижение урона.

Для простоты восприятия разработчики просто суммируют "Уклонение" и "Снижение урона" с экипировки персонажа в одну характеристику, которую в России назвали Защитой в описании персонажа (хотя на самом деле Защита от каждого из типов урона - отдельный параметр, тот самый, который часто упоминается в патчнотах про мобов) но на деле это не совсем корректно, так как есть еще и другие защитные характеристики, которые в значительной степени влияют на их профитность, особенно это касается Уклонения. А теперь по порядку.


Характеристики, которые снижают урон от каждого успешного попадания противника и напрямую противопоставлены Атаке противника, множителям на способностях и всем модификаторам атаки, которыми смог воспользоваться противник, это:
1) Снижение урона, которое является базовым значением параметра, получаемого с экипировки, уменьшает входящий урон в процентах. Эта характеристика присуща только игрокам и это то число, которое написано на предметах без скобок, так же этот параметр повышает Бонус снижения урона от всех источников, о котором сказано ниже:
или .
2) Снижение получаемого урона выступает в роли бонуса к Снижению Урона, не дающего игроку GearScore. На предметах экипировки это число в скобках и стоит его считать практически столь же полезным источником этой характеристики как и обычное Снижение урона.
3) Для PvE доступен еще один параметр "Снижение урона от монстров", который в процентах снижает итоговый получаемый от мобов/боссов урон.
4) Так же за общий бонус уклонения+снижения урона, идущих в защиту, отображаемой на главном меню выдается Бонус снижения урона от всех источников, значение которого можно увидеть в подробностях при наведении на Атаку/Атаку проб оружия/Защиту.
5) Снижение урона в дальнем бою, Снижение маг. урона и Снижение урона в ближнем бою являются как встроенными в каждого персонажа характеристиками, так и редкими баффами. Все виды защиты , которая иногда называется как Вся защита () даёт все три типа снижения урона одновременно. Монстры и боссы обладают именно Всей защитой и, возможно, имеют большие, а иногда даже абсолютные значения если они не предназначены для убийства обычным способом - морские чудовища, мобы для охоты, осадные сооружения...
Эта характеристика напрямую снижает итоговую цифру урона после обсчета Атаки, Множителя, Модификаторов, Процентных снижений урона и прочих переменных. Вся защита монстров так велика, что зачастую может полностью поглощать урон, исходящий от игроков, если им недостаёт суммы Атаки и Доп. урона.
6) Уклонение от особых атак +N% дает шанс избежать получения бонусного урона при активации противником Атаки в воздухе, Атаки в спину и Атаки по низу. То-есть, хоть и написано, что это уклонение, на самом деле эта механика снижения урона - обычный урон множителя урона использованной способности ведь все равно доходит до игрока. Источником этой характеристики являются Сердце Камоса и инкрустация в грудак Иолит (Уклонение).

А теперь я разберу все плюсы и минусы Снижения урона:
1) Эти параметры не имеют особых требований к минимальному значению и работают всегда, а потому крайне эффективны в начальной-средней стадии одевания персонажа с упором в атаку, без экипировки, инкрустаций и специальных забафов на повышение защиты. С другой стороны - существует слишком мало вещей с этими характеристиками, а потому максимум достигается довольно быстро, после чего общая выживаемость может повышается практически одним уклонением, которое неэффективно на малых значениях, а потому и общая выживаемость дальше практически не растет.
2) Процентное снижение урона - показатель с линейной эффективностью, примерно как Броня в Dota 2. Численные снижения урона - аналог блока урона, например пассивки Тайдхантера, и обладают эффективностью, прямо зависящей от цифры, которая в итоге доходит до персонажа. Эти показатели взаимно усиливают эффективность друг друга, то-есть баффы, пассивки и высокие родные значения численных значений урона делают процентные снижения гораздо более заметными.
3) В PvE снижение урона показывает себя шикарно - мобы способны пользоваться лишь такими модификаторами атаки как Атака в спину и Атака по низу, а потому имея 100% сопротивления к опрокидыванию и не получая удары попой, вы по сути остаётесь один на один с базовым уроном мобов, который с успехом нивелируется почти полностью даже с максимально атакующей экипировкой.
4) В PvP ситуация гораздо более неоднозначная - опытные противники будут пользоваться комбинациями Шанса критического удара * Доп. урон при критическом попадании * Атака в воздухе * Доп. урон от особых атак, и в итоге пробивают Итоговое численное снижение урона игрока даже при высоких, близких к максимальным на текущий момент (после того как убрали Величие Авантюриста), процентах Процентного снижения урона, делая ваншот. С другой стороны, менее опытные игроки редко способны реализовать Атаки в воздухе, чаще выдавая удары в спину и по низу и снижение урона тогда еще будет более-менее справляться даже у персонажей без специализированной защитной экипировки/инкрустаций/баффов.



6. Уклонение.

Позволяет избежать попадания одного или нескольких из множителей урона способности/атаки, что напрямую противостоит меткости противника.
1) Уклонение - базовое значение, которое идет в характеристику той защиты персонажа, что отображается в главном меню и кроме самого уклонения даёт маленький Бонус процентного снижения всего входящего урона. Это число отображается в описании предметов без скобок.

2) Все уклонение - является бонусным параметром к этому значению, не дающего повышения Защиты из главного меню, но дающее сам шанс на уклонение от атаки столько же, сколько и обычное Уклонение. В описании предметов это число в скобках, так же есть баффы/инкрустации, дающее именно этот параметр. Встречаются еще и процентные значения повышения Всего уклонения с активных/пассивных способностей.
3) Бонус уклонения за разницу в уровнях персонажа и противника - 5% за уровень.


Плюсы и минусы уклонения.
1) В текущих реалиях большинство игроков благодаря босс-шмоткам имеют 300+ меткости. Мобы тоже обладают некие параметром меткости, чуть меньше людей, а потому на низких значениях Уклонения+Всего уклонения с предметов (<=500, например ) этот параметр в PvP абсолютно полностью нивелируется без каких либо проблем, в том числе и разница в уровнях. В этих случаях и баффы на повышение уклонения практически бесполезны в PvP и имеют очень малую полезность в PvE.
2) С другой стороны, делая всесторонний упор в разгон Уклонения и Всего уклонения (получая в итоге цифру в 650+), с каждым последующим повышением этих характеристик вы начнете получать значительные прибавки к выживаемости, так как после нивелирования всей Меткости противника вероятность попасть по вам начнет падать с ужасающей скоростью. Но, упираясь в уклонение, приходится жертвовать +1 скоростью передвижения с Аргонов, меткостью с Бхегов, резистами с камней в шапку и прочими приятными характеристиками.
3) Прорезать уклонение можно дебаффая противника на -уклонение, баффая себя на меткость и используя скиллы с +100% меткости, но это доступно малому количеству классов. Другим способом срезать уклонение противника может быть набором Меткости на шмотках, но тогда страдает общая Атака и другие характеристики. Активация особых модификаторов атак никак не позволяет повысить шанс на попадание. После введения Кафрасов и Наручей Либра источников разгона уклонения в игре стало довольно много - гораздо больше чем возможностей повысить меткость, что и создало в данный момент мету сборки топовых игроков в уклонение.


7. Выводы и рекомендации

1. Снижение урона имеет линейную эффективность, но общая профитность этой характеристики все же может повышаться редкими бонусами Всей защиты/Защиты от конкретного типа урона, Уклонением от особых атак в PvP, 100% резиста к опрокиду в PvE. Уклонение, наоборот, имеет нелинейную эффективность - до ~600 Уклонения каждая единица Уклонения будет давать в сотни, потом в десятки, потом в разы меньше суммарного выхлопа (и то благодаря больше чем реальному повышению шанса уклониться) , к ~~650 сравниваться со Снижением урона и после ~~700 каждая единица c любого источника Уклонения/Всего уклонения будет приносить огромные проценты шанса уклониться от урона. 90-95% итоговый шанс уклонения, когда дальнейшие прибавки этого параметра будут давать резко меньший профит недостижимы при текущих минимальных значениях Меткости потенциальных противников и максимально возможно достижимых прибавках к Уклонению - у вашего персонажа.



2. А потому суммарная стратегия такова: В первые месяцы ( а у некоторых даже годы) игры, до достижения IV экипировки и начала перехода на V, приоритетной характеристикой является обычная Атака и Атака проб. оружия, благодаря тому что до значения в 269 игра выдает ощутимые бонусы к этой характеристике, перекрывающие эффективность других атакующих характеристик (Которые все равно полезно получать с талантов, пробуждений, баффов...). Соответственно, это атакующая бижутерия, Оружие света Офина, Дополнительное оружие Нубэра. Какие-либо случайные или осознанные попытки набрать Уклонение (в том числе и камнями инкрустаций) будут полностью срезаться обычным значением Меткости противников в PvP. В PvE уклонение на низких-средних значениях будут хоть как-то работать только против низкоуровневых мобов, а потому и тут польза сомнительна. Потому Обувь Аргона, Наручи Бхега, Шлем Грифона. К тому же вся эта экипировка выдаёт ощутимые значения таких характеристик как резисты, скорость передвижения, шанс критического удара, а потому вкупе со свободой выбора камней инкрустаций игрок получает множество вариантов набора капов резистов и основных характеристик и дополнительные источники Атаки, даже без использования алхимических забаффов. Дополнительные источники Меткости в PvE (сверх босс оружия+Бхегов) так же не нужны до таких локаций как Подводные руины Сикрайи, Звездной гробницы и, с натяжкой, Гистрии. PvP-соперники, имеющие заметное количество уклонения, тоже начинают попадаться только там + в Анакреоне.



3. Дальнейшее увеличение урона в PvE и начальная контра уклонения противников выражается в переходе на Кутума, желательно сразу +20 и Черную звезду +19/Кзарку +20 без падения Атаки/Атаки проб. оружия ниже 269, ну, максимум 265. Когда вы понимаете, что можете получить 650+ уклонений с шмоток, идет переход ТОЛЬКО НА +20 Масканов, +20 Здравия/Удачи/Силы (Пока эти шлемы имеют больше уклонения чем босс шляпы) на случай PvP - +19-20 Либра и, возможно, +20 допка на уклон , если таковая доступна вашему классу, остальным - Кутум с Сердцем Камоса. Используются все возможные камни и баффы на уклонение. Резко начинают страдать PvE-кап 100% резиста к опрокиду, скорость передвижения, +5 крита и прочие статы, зато любые баффы на снижение урона и уклонение будут для вас эффективными (Упор, конечно-же на уклоне). Именно на этой стадии станет важным взятие 63-65 уровней, позволяющие убрать бонусы уклонения/меткости ваших противников (в том числе и в PvE) и дать их вам.




4. Ну и при построении чистого защитного билда под осады на таких классах как например Шая, Валькирия, Фурия... Стоит понимать что большие значения Снижения урона гораздо менее эффективны чем большие значения Уклонения, а потому во все слоты экипировки и камни стоит находить предметы с максимальными характеристиками Уклонения и Всего уклонения, полезность квестового кольца внезапно может оказаться выше, чем у Руин и любые защитные баффы химкой и скиллами будут оказывать огромное влияние на вашу выживаемость, а каждый уровень с типичного 62 до 65 будет давать +5% от неуязвимости.




5. Снижение урона противников пробивается эффективнее всего Атаками в воздухе (урон в PvP по таким целям, не загиренным в уклон и избегание особых атак часто увеличивается в 5-8 раз) способностями с большими Множителями при разогнанном Шансе крит удара, Критическим уроне и Скоростью атаки, позволяющей успевать использовать подброшенное состояние противника. Атаки в спину/по низу тоже имеют повышенную эффективность. Учиться этому нужно и в PvE, но не все эффекты, работающие на мобов, срабатывают и на игроках. Собственная выживаемость за счет Снижения урона повышается в PvE с достижением 100% сопротивления к нокдауну/опрокидыванию, в PvP очень помогает порезка скорости атаки противника (-20% или больше - и аеркомбы становятся практически невозможны), получение с Сердца Камоса/Камней в доспех Уклонения от особых атак.
Любые прибавки Уклонения/Всего уклонения хоть шмотом хоть баффами, пока не будет достигнута критическая величина 500-600 (или даже больше, зависит от меткости конкретного противника) не будут работать.




6. Уклонение противников пробивается повышением меткости персонажа экипировкой, уровнем, баффами от некоторых способностей (в том числе пробуждениями навыков), дебаффами противников на -уклонение, использованием способностей с крайне высоким бонусом к меткости, но при большой разнице в гире все это не будет давать заметных результатов, в отличии от ситуации со Снижением урона, когда игроки в IV экипировке через настакивание Шанса критического удара * Доп. урон при критическом попадании * Доп. урон от особых атак и применении Атак в воздухе/в спину/по низу могут ваншотать даже V экипировку с Кафрасами с упором в снижение урона.

P.S. Повторяю в 5-й раз - меня беспокоит излишняя вера людей-новичков и среднячков в своё уклонение на значениях <<550 и нежелание их переходить в максимизацию снижения урона. И так же сильно меня беспокоит вера тех, кто уже работает над топовыми шмотками, в своё снижение урона, когда они могут продать часть экипировки и за эти же деньги купить/точнуть другую и получить ~700 или даже больше уклонения, что для них будет выгодней. Свободные цены на аукционе позволяют минимизировать потери от перепродаж, а иногда даже заработать на продаже IV вещей на снижение урона и максимальную атаку, перестающими быть эффективными конкретно для вас, но крайне ценных для начинающих-средних игроков (к тому же плохо умеющих точить шмотки), а потому имеющие максимальные аукционные цены. И, напоследок, видос:

#2 реостат 17.02.2016, 18:19
Originally Posted by MitUI:
а так-же скрытые правки баланса от корейцев, которые просто меняют формулы расчетов.
в эпиграф статьи и многие поступят правильно,не тратя время на чтение самой статьи.
#3 Pruf 17.02.2016, 18:33
Интересненько. Спасибо. Хоть какая то пелезная инфа на этом форуме )
#4 fulano_renamed_1040719_19072023 17.02.2016, 18:42
Originally Posted by :
Параметр "Атака" иногда называется "Атака: Все расы". Существует атака по определенным существам (люди, айны, растения/животные), работающая только против указанных рас. Против игроков работает Атака по людям.
Это не атака, это доп урон. Как работает доп урон не сложно протестить на банках с таким эффектом. Раздеваешь персонажа чтобы урон был заметен и бьешь одним сильным скилом, на глаз или линейкой замеряя урон. + 10 к атаке и + 10 доп урон дают разные эффекты.
#5 LissTor 17.02.2016, 18:53
Originally Posted by fulano:
+ 10 к атаке и + 10 доп урон дают разные эффекты.
Да уж, а все думали это один показатель. хи-хи
#6 Malefekar 17.02.2016, 19:00
Очень классная, полезная статья!!!

НО хочется побольше примеров, разъяснений и поменьше тавтологии. Так как очень сложно усвоить то, что имеется ввиду, приходится перечитывать.
#7 Bloodguy_renamed_769976_11062023 17.02.2016, 19:21
интересная статья, есть над чем подумать, спасибо
#8 реостат 17.02.2016, 21:11
Originally Posted by Bloodguy:
есть над чем подумать
качай лука,втачивай +20.думать даже не нужно.
#9 Bloodguy_renamed_769976_11062023 17.02.2016, 21:35
Originally Posted by реостат:
качай лука,втачивай +20.думать даже не нужно.
мне есть над чем

лук - это скучно
#10 Милисандра 18.02.2016, 00:14
автор в очередной раз выкинул тучу хрени с умным лицом...
#11 Dodgex_renamed_932104_19022023 18.02.2016, 04:17
Поржал с этого "гайда"
#12 MitUI_renamed_1223932_17012023 18.02.2016, 07:29
Немного поплыл и забыл добавить про доп урон. Считайте опечаткой. У атака встречается "Все виды атаки", Атака в дальнем бою и тд. http://www.bdodb.info/item/9436 http://www.bdodb.info/item/19940 Исправил. Советы дополнил. Вообще тема не для гайдов, а для обсуждений, просил перенести. И тут люди больше готовы спасибать или ржать, чем думать, что грустно.

Добавлено через 8 минут
Originally Posted by Malefekar:
НО хочется побольше примеров, разъяснений и поменьше тавтологии. Так как очень сложно усвоить то, что имеется ввиду, приходится перечитывать.
Там корейцы намудрили все параметры начиная от открытых персонажа и заканчивая скрытыми с определенного скилла в одну формулу и я попробовал это разобрать поэтапно, но на самом деле в многом могу ошибиться, есть в конце советы, которые более-менее вменяемы.

Добавлено через 3 минуты
Originally Posted by fulano:
Это не атака, это доп урон. Как работает доп урон не сложно протестить на банках с таким эффектом. Раздеваешь персонажа чтобы урон был заметен и бьешь одним сильным скилом, на глаз или линейкой замеряя урон. + 10 к атаке и + 10 доп урон дают разные эффекты.
Что я имел ввиду, написал выше. Про доп урон добавил.

Добавлено через 2 минуты
Originally Posted by реостат:
качай лука,втачивай +20.думать даже не нужно.
Здравия или золотой грунил надевать будем? И почему кзарку лучше чем либерту? и чем 14 либерта лучше 16 креи притом что статы грубо говоря идентичны.
#13 реостат 18.02.2016, 12:26
Originally Posted by MitUI:
И почему кзарку лучше чем либерту?
потому что круче,не?иначе это первая игра,где синька лучше голды,которая не сразу была введена.
Originally Posted by MitUI:
и чем 14 либерта лучше 16 креи притом что статы грубо говоря идентичны.
потому что круче,не?иначе это первая игра,где зелень лучше синьки.
Originally Posted by MitUI:
Здравия или золотой грунил надевать будем?
золотой.иначе это первая игра,где зелень лучше голды.
#14 MitUI_renamed_1223932_17012023 18.02.2016, 12:43
Originally Posted by реостат:
потому что круче,не?иначе это первая игра,где зелень лучше синьки.
А как же Крея предела? Я её имел ввиду.
#15 реостат 18.02.2016, 13:21
Originally Posted by MitUI:
А как же Крея предела?
я ушел задолго до этих ваших крей и не знаю какие там параметры у оружия.насколько я помню,либерта брала своим критом.а вообще,
Originally Posted by MitUI:
скрытые правки баланса от корейцев, которые просто меняют формулы расчетов
просил же вынести в эпиграф.когда есть куча скрытых и постоянно меняющихся параметров,то стоит идти по простой логике.
Originally Posted by MitUI:
Я её имел ввиду.
про грунил написал что золотой,а тут нет.и я не телепат.