Кто не любит быть имбой - проходите мимо, спасибо.
Немногие догадываются, что из ДК можно сделать невероятную имбу как для ПВЕ, так и для массового ПВП - сужу по тому, что я вижу вокруг среди игроков.
Сейчас я постараюсь рассказать: как это сделать.
Раса.
Альтмер (если не планируете быть вампиром) или Данмер (если планируете)
Броня.
Лайт 7 частей для ПВЕ или же 5 Лайт и 2 Хэви (тело+штаны) для ПВП.
Если говорить о сетах, то Warlock сет - отличный выбор для любого мага. К сожалению, он не крафтится, но зато очень бодро падает на примерно 25-30 уровнях в данжах + по квесту дают. С вводом Краглорна появился и дроп Варлока всех ветеранских рангов, вплоть до 12. Так что 5 частей Варлока - имхо, мастхэв.
Трейты брони - либо броня, либо на эффекта мундуса. На усиление эффекта зачарования. Можно на минус цены спринта. Для ПВП - антикрит.
Энчанты брони - на максимум магики.
Оружие.
Огненный посох и Одноруч + Щит
Трейты на посохе - пробивание резистов, на одноруче - броня, на щите - антикрит.
Энчанты на посохе - урон огнем, на щите - макс. стамины или НР, на одноруче - что хотите.
Еда.
Кап магики и ее регена у нас практически постоянно будут висеть. Потому еду можно взять на максимум НР.
Еще лучше: синяя еда на пару статов - максимум НР и магики.
Бонусы Камней Мундуса, жирным выделил, на мой взгляд, самые ценные:
Любовник (The Lover) – снижает урон от вражеских заклинаний; Будет полезен разве что вампирам. А в Лайте резистов и так до одного места, не вампиры над магами делают "смеяццо" и без него. Вор (The Thief) – увеличивает шанс критического удара; Один из самых мастхевных камней, но есть инфа, что он не работает на спелл-крит. Но это баг и его, надеюсь, скоро исправят.
Маг (The Mage) – увеличивает максимальный запас магии; Если не кап магики - брать. Воин (The Warrior) – увеличивает силу. Т.е. Павер - тоже полезный камень
Змей (The Serpent) – увеличивает скорость восстановления здоровья вне боя. Xynta.
Ученик (The Apprentice) – увеличивает проникновение заклинаний. В Лайте его и так выше капа, так что не стоит.
Атронах (The Atronach) – увеличивает скорость восполнения магии. Если реген не в капе - брать.
Леди (The Lady) – увеличивает броню. В Лайте сильно не увеличит, полезность сомнительна.
Ритуал (The Ritual) – увеличивает эффективность исцеляющих способностей. Только для хилеров. Тень (The Shadow) – увеличивает урон, наносимый критическими атаками. Если шанс крита хороший (выше 50%), то можно брать.
Конь (Steed) – увеличивает скорость бега. См. Змей.
Лорд (Lord) – увеличивает максимальный запас здоровья. Если не кап - брать.
Башня (Tower) – увеличивает максимальный запас Стамины. Выбор милишника, но не мага.
Билды. Вариант 1 - для большей живучести
или Вариант 2 - для большего ДПС Лично я бегаю в варианте 2.
Ротация.
Наш основной хлеб - паки мобов. Неважно сколько мобов в паке: 2, 3 или 6 - все упадут практически одновременно. Больше 6 штук собирать нет смысла - кап на одновременный удар составляет 6 целей. Т.е. при числе мобов более 6 ваши АОЕ не всегда будут попадать по одним и тем же целям, т.е. общее время убиения толпы увеличится сильно и не факт, что вам хватит маны или вы вообще выживете.
Прокаст начинается с баффов: свап на панель щита и каст Molten Armaments - он дает увеличенный урон со скиллов посоха, а также 6 секунд увеличенного на 40% шанса крита на те же скиллы посоха. 6 секунд - это нормально, паки ложатся раньше.
Затем свап на панель посоха и влетаем в толпу: перед паком кидаем Unstable Wall of Elements (именно этот морф - ради ДПС), затем идет Burning Talons (чтобы удержать на месте), далее следует Engulfing Flames (ДОТ + дебафф на урон огнем) и на добивании у нас Pulsar (отличный урон). Пак равных мобов редко переживает всего 1 каст Пульсара.
Если стало вдруг жарко - свап на щит и кастуем Spiked Armor (получаем софт кап армора!), Green Dragon Blood (именно Грин, т.к. реген стамины - это имба), при необходимости - Invasion На толстых одиночных мобов можно ставить Force Shock (морф в Crushing Shock) - дешевый рейнджовый скилл с кучей доп.эффектов. Обязательно прокаст на боссов и толстых мобов надо начинать с хэви.атаки посоха.
Не забывайте, что всю ротацию вы держите зажатой правую кнопку мыши - т.е. все время стоите в блоке. Даже если вы анимационно не в блоке (например, машете посохом при касте), но при зажатой ПКМ считаетесь стоящим в блоке. Поднимет живучесть ну очень сильно.
Разное.
1 пассивка из Ardent Flame увеличит на 66% урон любых огненных ДОТов.
Морф скилла Fiery Breath увеличит урон огненных атак по задетым мобам на 10%
Последняя пассивка дестростаффа позволит восстанавливать ману с киллов - именно по-этому на добивании Пульсар.
Морф Импульса в Пульсар потому, что "- Макс.НР" - это крайне полезно на боссах и в ПВП (ессно, в ротации он тогда первый должен быть). А другой вариант - ДОТ - очень слабый.
Внутренний Свет из гильдии магов дает аж 20% крит.шанса для спеллов всего-лишь за -5% к максимум Магики. С другой стороны Инхейл позволит вам внутри паков мобов делать "смеяццо" и показыать чудеса живучести. К сожалению, Инхейл понерфлен - действует максимум на 3 таргета, т.е. отхил с него уже не такой хороший...
Обе ульты позволят хорошо выживать в критических ситуациях как вам, так и вашим союзникам. А баннер - еще и наносить увеличенный на треть урон!
Также, очень сильно вашу живучесть поднимет вампиризм (ссылка на вампирский гайд). А данмеру, ДК, еще и в легкой броне никакие минусы вампиризма не страшны.
Есть и сложности:
ПВП 1х1. Скорее всего всяким Найтблейдам, которые вскрываются на вас, вы будете сливать без шансов.
Сложные толстые мобы, ака мамонты, тролли и различные боссы. Наша механика - быть примерно в мили-радиусе. Но там обычно больно. Не забывайте о баннере - спасет вашу шкуру не раз.
Ротация вам будет сниться, т.к. она примерно на 20-25 уровне устаканится и очень редко будет меняться до самого вр10.
Привыкайте после боя свапать на щит, особенно, при сдаче квестов - других способов прокачки щита у вас не будет.
Про сложности ПВП 1*1: если принять раскрывшегося НБ на прокачанный блок щитом, потом накинуть ему замедлялку, чтобы не убежал, и убить, такое работать будет?
Сообщение от SilverWF:
ну сам посуди, чтобы был блок - надо в него встать.
А как ты в него встанешь, если НБ ты не видишь и не знаешь о его существовании?
Если НБ прыгает издалека, он проявляется с началом каста, время прыжка 0,7 сек, есть шанс успеть среагировать. Если из мили, то все похуже будет, но есть фонарик из гильдии магов. Отхватить один раз, в блоке пережить еще пару подач, грин драгон блад раз или два, и дожить пока у НБ закончатся ресурсы. Или прожать магма армор.
Это все теория, мой ДК маленький очень, папки с ВР1-10 его все равно снесут, но на будущее хотелось бы знать, есть ли смысл в щите в пвп.
спс за гайд, но лично я считаю гайд не корректным есть много вопросов:
1) "Molten Armaments - он дает увеличенный урон со скиллов посоха"
В описании написано что увеличивает веапон дамаг а не дамаг скилов, надо протестировать, мне кажется ты не прав.
2) Не нравятся оба билда с точки зрения дпс в соло цель. Тебе просто нечем бить босов в пве данжах.
3) Не нравится в билде №1 аое раскладка нет ниодного сейва (а дыханием ты можешь не отхилиться если мобов немного или они разбежались). Билды составлены так что мало синергии и чтобы заюзать сейв нужно менять раскладку - в пвп и в пве ты не всегда успеешь это сделать.
4) Не согласен что драгон блуд надо морфить на реген стамины. Как раз для нас (лайт роба) выгоднее брать другой морф где броня сразу до капа взлетает, соответственно спайк армор нахрен не нужен на панели.
5) В целом билды кажутся очень слабые и не походят ни в пве ни в пвп.
п.с. на текущий момент у меня в2 ранг дк фаермаг оба оружия дестро.
Сообщение от k1sha:
1) "Molten Armaments - он дает увеличенный урон со скиллов посоха"
В описании написано что увеличивает веапон дамаг а не дамаг скилов, надо протестировать, мне кажется ты не прав.
бафни випон павер, в тултипе импульса увеличится дамаг