Этот гид описывает все важные составляющие игры Guild Wars 2 в достаточно широком, но базовом объеме. Он проигрывает англоязычной wiki Guild Wars 2 по количеству информации и более специализированным гидам.
В гиде есть небольшие ошибки, недочеты, неточности, и он пока недостаточно полон. Также возможно небольшое количество устаревшей информации. По возможности я буду его исправлять и дополнять. Если у вас есть какие-то предложения или сообщения об ошибке, пожалуйста, не стесняйтесь, пишите в приват мне или другим модераторам раздела Guild Wars 2, если я отсутствую.
Guild Wars 2 - MMORPG с покупкой ключа, но без абонентской платы, разрабатываемая североамериканской компанией ArenaNet и издаваемая корейской корпорацией NCSoft.
*Тут будут описываться последние значительные изменения в гиде для удобства читателей*
Отдельное спасибо: Pleasures за полную проверку гида nightshader за предоставление некоторой информации из старого гида McLeoud за проверку отдельных частей гида Kataeva за предоставление некоторой информации о лоре Nekk за предоставление некоторых графических изображений
Guild Wars 2 разрабатывается в США компанией ArenaNet.
Разработка игры началась в 2007 году с наработок, сделанных на Guild Wars (на закрытой сборке Guild Wars, например, была впервые опробована система динамических событий).
Игра создаётся для возрастного рейтинга ESRB Teen - для людей от 13 лет и PEGI 12.
Разработчик Guild Wars 2 - компания ArenaNet - была основана в Сиэтле в 2000 году выходцами из Blizzard: бывшим руководителем и главным программистом Blizzard, Майком О'Брайеном (создавшим графический движок Warcraft III и руководившим разработкой Battlle.net), бывшим вице-президентом и руководителем отдела исследований Blizzard, Патриком Уайатом, и бывшим главным программистом World of Warcraft, автором редактора карт Starcraft, работавшим также над Diablo и Warcraft III, Джеффом Стрейном. Первоначально компания называлась Triforge, но менее чем через год после появления была переименована в ArenaNet, а 100% её акций были куплены корейской корпорацией NCSoft, которая теперь является её владельцем и издателем её игр - всех компаний Guild Wars и Guild Wars 2.
Первой игрой компании стала Guild Wars Prophecies. С тех пор серия Guild Wars получила невероятный успех, став одной из самых продаваемых на РС и побыв некоторое время второй по популярности MMO после World of Warcraft в США.
За время разработки Guild Wars 2 штат компании вырос со 150 до более чем 200 человек. Зарплаты в ArenaNet составляют от $35 000 для локализатора, $50 000 для игрового дизайнера, $80 000 для программиста и выше.
Из трёх основателей в ArenaNet остался лишь Майк О'Брайен. В 2008 году Патрик Уайатт и Джефф Стрейн перешли на должности в образовавшуюся тогда NC West. Во второй половине 2009 года Джефф Стрейн покинул NCSoft и основал Undead Labs, а чуть позже NCSoft оставил и Патрик Уайатт, устроившись затем в 2010 году в En Masse Enternainment.
Зимой 2010-2011 года компания отметила свой 10-летний юбилей.
NCSoft является издателем и распространителем игр ArenaNet и не принимает непосредственного участия в разработке.
Альфа/бета-тестирования и стресс-тесты
В середине 2011 года появилась информация об идущем закрытом альфа-тестировании, длившемся до конца года.
В конце 2011 года началось закрытое friends-and-family бета-тестирование, в котором уже принимало участие большее количество людей.
В пятницу, 17-ого февраля 2012 года, началось первое закрытое бета-тестирование, в котором принимали участие представители прессы. 20-ого февраля NDA для прессы было снято, и журналисты смогли подробно рассказать обо всех компонентах игры, которые были доступны в этом бета-тесте. В целом, игра получила положительные отзывы.
22-ого Февраля был открыт прием заявок на первое публичное закрытое бета-тестирование. Прием заявок продолжался 48 часов (на самом деле 50), в результате которого общее число заявок достигло 1 миллиона. Из них было выбрано выбрано несколько тысяч. Критерии отбора участников не оглашались. Само тестирование состоялось 23-25 марта; его обсуждение можно прочитать здесь.
13-ого Апреля многие участники прошедших бета-тестирований получили приглашение на стресс-тест, длившийся 6 часов.
19-ого Апреля была объявлена дата очередного бета-викенда (с 27 по 29 Апреля). Это был первый викенд, на который гарантированно могли попасть обладатели предпокупок. Для этого теста было открыто 48 серверов (24 в Европе, 24 в Америке); на второй день почти все из них были полностью заполнены. Дополнительную информацию о нем и его обсуждение можно увидеть здесь, здесь можно почитать отзывы.
14-ого Мая прошел второй стресс-тест, длившийся 7 часов. Причиной его появления стало желание разработчиков подкорректировать некоторые проблемы, обнаруженные в последнем бета-викенде. Анонс этого теста и его обсуждение можно посмотреть здесь.
С 8-ого по 10-ое Июня прошел второй бета-викенд для обладателей предпокупок. Для этого теста было открыто 96 серверов (48 в Европе, 48 в Америке). Его обсуждение можно прочитать здесь,а здесь почитать отзывы.
27-ого Июня прошел третий стресс-тест, длившийся 4 часа. Его анонс и обсуждение можно почитать здесь.
Третий (для обладателей предпокупок) и последний бета-викенд прошел с 20 по 22 Июля. Для этого теста общее число серверов было сокращено по сравнению с двумя предыдущими бета-викендами - 18 для Америки и 24 для Европы. Вместимость серверов была увеличена. Его обсуждение можно прочитать здесь,а здесь почитать отзывы.
После этого прошли еще 7 стресс-тестов - 2-ого, 9-ого, 10-ого, 12-ого, 15-ого, 21-ого и 23-ого Августа.
Бизнес-модель
Бизнес-модель Guild Wars 2 - buy to play (B2P) без абонентской платы с микротранзакциями. Это означает, что для игры необходимо приобрести ключ через цифровую дистрибуцию или коробочную версию, но никакой абонентской платы вносить не нужно и в дальнейшем можно играть сколько угодно, докупая по желанию дополнения к игре и товары, продаваемые во внутриигровом магазине.
В отличие от Guild Wars, в которой было 3 отдельно стоящих кампании и лишь одно дополнение, для Guild Wars 2 не планируется отдельных кампаний, а вместо них - основная игра плюс дополнения, требующие её наличия, и, возможно, DLC.
В данный момент можно осуществить предпокупку Guild Wars 2, представленную в 3-х видах: цифровое обычное издание, цифровое делюкс издание и коллекционное издание.
Предпокупка/предзаказ и его стоимость
10-ого Апреля был объявлен старт предпокупок (pre-purchase) и предзаказов (pre-order), дающие покупателям различные бонусы. Стоит обратить внимание, что между ними существует разница.
Дополнительную информацию о предпокупке стандарного и делюкс изданий в России можно посмотреть здесь.
Есть возможность осуществить предзаказ (pre-order), но цена и бонусы от ее покупки могут варьироваться. Известно, что предзаказ дает 1 день раннего старта (по сравнению с 3 днями от предпокупки) и не гарантирует доступ на бета-викенды. Многие магазины продавали предзаказ Guild Wars 2 до анонсирования фирмой ArenaNet предпокупки, например, магазин Amazon; некоторые из них дают возможность проапгрейдить предзаказ на предпокупку - необходимо связаться с этим магазином на предмет этого апгрейда.
Guild Wars 2 можно купить в магазинах, которых нет в списке официальных продавцов, но все это осуществляется на страх и риск самого покупателя.
NCSolft аккаунт не является обязательным при совершении покупки Guild Wars 2. Регистрация осуществляется на самом сайте игры. Во время регистрации людям, имеющим Guild Wars аккаунт и желающим получить различные бонусы через HoM (Hall of Monuments), следует указать данные своего Guild Wars аккаунта. Люди, не сделавшие это по какой-то причине, cмогут сделать это позднее.
Бета-викенды
Бета-викенды - это один из способов тестирования Guild Wars 2. Они являются неким аналогом ОБТ (Открытое Бета Тестирование) других многих игр. Самого ОБТ не будет, т.к. людей, совершивших предпокупку, более чем достаточно для проведения тестирований.
Первый бета-викенд был проведен 17-19 Февраля 2011 года, на него было допущено ограниченное число тестеров, среди которых было много представителей прессы.
23-25 Марта был проведен первый публичный закрытый бета-викенд, на который можно было подписаться в течение 48 часов, начиная с 22-ого Февраля. Критерии отбора участников не оглашались.
Все подписавшиеся на бета-викенды (~1 миллиона человек) имеют шанс попасть на любой из будущих бета-викендов, которые будут проходить с частотой примерно 1 раз в месяц.
Очередной бета-викенд прошел 27 Апреля 23-00 по МСК - 30 Апреля 11-00 по МСК; дополнительную информацию о нем можно получить здесь. Было объявлено об открытии 48 серверов (24 в Америке и 24 в Европе). Примерное число участников на 1 сервер неизвестно.
8-ого июня 23-00 по МСК начался второй бета-викенд для обладателей предпокупок. Он продолжался до 11-ого июня 11-00 по МСК. Дополнительную информацию о нем можно получить здесь. Для этого теста количество серверов было увеличено в два раза - 48 в Европе и 48 в Америке.
Третий (для обладателей предпокупок) и последний бета-викенд прошел с 20 Июля 23-00 до 23 Июля 11-00. Для этого теста общее число серверов было сокращено по сравнению с двумя предыдущими бета-викендами - 18 для Америки и 24 для Европы. Вместимость серверов была увеличена. Дополнительную информацию о нем можно получить здесь.
Люди, совершившие предпокупку, гарантированно получали доступ на все бета-викенды и стресс-тесты, начиная с 27 Апреля.
Люди, совершившие предзаказ, должны были уточнять детали доступа в бету у самого магазина.
Дата выхода
28 Июня ArenaNet объявила дату выхода Guild Wars 2 - 28 Августа 2012. Стоит отметить, что Guild Wars была выпущена 28 Апреля 2005 года.
Обладатели предпокупок смогут начать игру 25 Августа 2012, а предзаказов - 27-ого Августа.
Регионы
В Guild Wars 2 существует 3 региона: Европа (Западная и Восточная Европа), Америка (Канада, Мексика и США) и Другие (Other). Все страны, которые входят в регион "Другие", будут принадлежать к американскому датацентру. Что именно это значит, пока неизвестно.
Понять, какую версию игры вы покупаете можно по цене - американская версия отображается в долларах США, а европейская - в евро/фунтах.
Во время покупки игры с официального сайта покупатель автоматически получает версию игры того региона, откуда он заходит.
Если игра была куплена через другой магазин, полученный ключ необходимо ввести на страницы регистрации и создать аккаунт. Во время этого будет совершена проверка на предмет того, что версия игры совпадает с регионом, откуда пользователь подключился к интернету. Иными словами пользователь не может зарегистрировать американский ключ, находясь в Европе. С помощью манипуляций с прокси-серверами этот способ возможно сработает, но делать этого не рекомендуется - ArenaNet может в любой момент забанить аккаунт, если узнает об этом. Страны, относящиеся к региону Другие, могут зарегистрировать любую из двух версий.
Россия относится к региону Другие.
После регистрации аккаунт Guild Wars 2 становится глобальным - пользователь может войти в игру из любой точки мира вне зависимости от того, где он покупал игру.
Стоит отметить, что привязки к региональным серверам не существует - европеец, купивший европейскую версию, имеет право выбрать американский сервер и играть на нем.
Локализация и озвучивание
На момент релиза локализация игры планируется на 3-х языках - английском, французском и немецком, а также текстовая локализация на испанском.
Во время выезда в Корею на выставку ArenaNet объявила, что ведется работа над переводом игры на корейский, но больше информации на этот счет не поступало.
Локализатор и издатель в России для Guild Wars 2 на данный момент не объявлены. Более того, нет никакой информации вообще о выпуске игры на русском языке (тем более одновременно с западным выпуском).
Следует обратить внимание, что никаких отдельных серверов при локализации не подразумевается, любой человек может играть на любом сервере, выбрав в настройках желаемый язык.
Guild Wars была локализована и первоначально распространялась Букой, позже права на ее издание перешли к компании Новый Диск. Lineage II и Aion (другие игры корпорации NCSoft) в России локализованы и поддерживаются компанией Innova Systems.
Известно, что в ArenaNet существует или существовала "небольшая команда", занимающаяся вопросом возможности появления консольной версии Guild Wars 2, но никаких определённых планов по её выпуску озвучено не было, а подавляющее большинство разработчиков занимается PC-версией.
Системные требования
Официальные системные требования Guild Wars 2:
Windows® XP Service Pack 2 or better
Intel® Core 2 Duo 2.0 GHz, Core i3, AMD Athlon 64 X2, or better
2 GB RAM
NVIDIA® GeForce® 7800, ATI X1800, Intel HD 3000, or better (256MB of video RAM and shader model 3.0 or better)
25 GB available HDD space
Broadband Internet connection
Keyboard and mouse
ArenaNet предупреждает, что из-за возможных изменений в будущем пользователю может потребоваться улучшить/приобрести новую систему для того, чтобы продолжить играть в Guild Wars 2.
На прошедших выставках Gamescom 2010 и PAX Prime 2010 игра работала на видеокартах GeForce GTX 460 и процессорах Intel Core i7.
Графика
Guild Wars 2 основывается на новом собственном графическом движке компании ArenaNet, потомке движка Guild Wars, использующем все современные технологии.
Движок полноценно поддерживает работу в DirectX 9 и технологию 3D-изображения NVIDIA 3D Vision.
Технологические нововведения движка позволили реализовать в игре динамическое освещение, смену времени суток и смену погоды, а его масштабируемость - интерьеры помещений, в которые попадаешь без дополнительных загрузок.
Для построения внутриигровых роликов и сцен был разработан новый постановочный движок, включающий в себя кинематографическую камеру в игре и ролики, совмещающие нарисованные 2D-задники с 3D-моделями персонажей в псевдотрёхмерном пространстве.
Неотъемлемой частью графического движка является и новый анимационный движок с процедурной анимацией (например, колыхание травы при пролёте над ней снарядов и перемещении персонажей), инверсной кинематикой, отдельной анимацией верхней и нижней частей тела персонажей, благодаря которой множество умений можно применять на ходу.
Анимационному движку в Guild Wars 2 помогает физический движок Havoc, который используется и в сервере, и в клиенте.
Интерфейс (настройки, управление)
Ожидается, что интерфейс Guild Wars 2 можно будет настраивать подобно интерфейсу первой игры серии - меняя размер, наличие на экране и расположение его элементов.
В настоящее время есть 4 ступени масштабирования интерфейса.
Перемещение персонажем происходит с помощью клавиатуры (по умолчанию WASD). Перемещение мышкой существует в единственном виде: при зажатии обеих кнопок, персонаж двигается вперед; передвижение point-and-click отсутствует. Использование умений осуществляется как клавиатурой, так и мышкой.
О поддержке "модов" для интерфейса ничего не заявлялось - скорее всего, их не будет.
Звук
Звук в Guild Wars 2 играет очень важную роль. Для его обработки и вывода используется новый звуковой движок, который позволяет добиваться пристального внимания к деталям. Так, например, звуки шагов состоят из нескольких частей и генерируются для каждого шага на лету. Большое внимание уделено и окружающему шуму, который является неотъемлемой частью игровой атмосферы.
Вот, например, как звучит столица людей, Дивинити Рич (Divinity's Reach):
Кроме окружающих звуков важной составляющей атмосферы является речь и диалоги. Фактически все диалоги в Guild Wars 2 озвучены, а их общая длительность уже потянет на примерно на 60 полнометражных фильмов (если считать, что в каждом по 10 000 слов).
И, конечно, не менее важную роль в создании игровой атмосферы играет музыка, которую для Guild Wars 2, как и для первой части, написал Джереми Соул.
Насколько известно, внутриигрового аудио-чата не будет.
Сеть
Сервера ArenaNet находятся во Франкфурте для Европы (для проверки - cmd /K tracert 206.127.145.228) и в Техасе для США (для проверки - cmd /K tracert 64.25.39.1). О наличии серверов в России на данный момент никакой информации нет, возможно, она появится после поступления информации о локализации, если таковая будет иметь место.
Доступ через мобильные устройства и веб
Доступ ко внутриигровому функционалу Guild Wars 2 через интернет расширен мобильными устройствами (Android и iOS) и вебом. Помимо этого ожидается, что будет широко представлена PvP-статистика.
Guild Wars 2 Extended Experience (GWEE) - общее название для приложений для смартфонов, планшетных устройств (Android и iOS) и веб, обеспечивающих доступ ко внутриигровому функционалу Guild Wars 2 вне игрового клиента.
Приложения GW2EE обладают прямым двунаправленным высокоскоростным каналом доступа к серверам Guild Wars 2, то есть могут как быстро принимать данные, так и отправлять, что позволяет игрокам принимать в их рамках непосредственное участие в игре.
Среди возможностей Extended Experience:
доступ к чату
торговля
крафт
подробная игровая карта (отображающая динамические события, торговцев, позволяющая следить за игрой, друзьями, указывать для них на ней местоположения и т.д.)
интеграция с вики
Приложения Guild Wars 2 Extended Experience бесплатны (или с чисто символической стоимостью) и не требуют абонентской платы.
Действие Guild Wars 2 разворачивается в вымышленном мире под названием Тирия (Tyria), населённом различными разумными и не очень существами. История мира насчитывает несколько сотен лет и помимо игр (Guild Wars, Guild Wars 2) раскрывается в трех романах.
Один из ответственных за написание сюжета Guild Wars 2 - Джефф Грабб, который является автором и соавтором нескольких произведений и игровых вселенных, а в соавторстве со своей женой, Кейт Новак, написал серию "Лазурные оковы".
Мир Тирии состоит из нескольких континентов: Тирии, Канты (Cantha) и Элоны (Elona).
Тирия - одноимённый с миром основной континент, который населяют все известные расы, и где разворачиваются события Guild Wars 2. Расы разговаривают на множестве разных языков. В данный момент континенты Канта и Элона в игре не присутствуют, но, возможно, появятся в будущих дополнениях.
В игре существует смена дня и ночи. Некоторые динамические события (одна из основных особенностей Guild Wars 2) будут влиять на погоду.
По мувелианскому календарю, в котором год состоит из 360 дней, история Тирии начинается около 10 000 года до Исхода Богов, а события Guild Wars 2 начинаются в 1325 году после Исхода.
Тысячелетия назад по Тирии ходили огромные гиганты, а небеса её были домом Старших Драконов (The Elder Dragons). В Тирии жили принесшие в неё людей человеческие боги. Они же подарили разумным существам Тирии магию, покинув затем Тирию и дав начало новому отсчёту времени после своего исхода. За прошедшие после этого века многое изменилось: моря превращались в пустыни, города и королевства испепелялись и исчезали под водой, реки меняли свои русла, принося жизнь туда, где некогда были бесплодные земли. На континентах бушевали войны, появлялись и уничтожались и целые расы и цивилизации.
Сюжет Guild Wars 2 начинается через примерно 250 лет после событий Guild Wars: Eye of the North. Тирия, достигшая, казалось бы, шаткого равновесия, снова поставлена на грани катастрофы: пробудились и сеют хаос Старшие драконы, а разумные расы раздираемы распрями и междоусобицами.
На западе Тирии, у южного побережья джунглей Магуумы Асуры (Asura), некогда обитавшие под землей, но выгнанные оттуда армиями предвестника старшего Дракона Праймодуса (Primordus), воздвигли свою столицу - Рата Сум (Rata Sum). Своими порталами они связали всю Тирию, обеспечив существование жизненно важной транспортной системы.
К востоку от земель Асур, на другом побережье джунглей, совсем молодые Сильвари (Sylvari), пробудившиеся в Роще (Grove) из Бледного Древа, только начинают свое путешествие в полном опасностей мире. Они умны, но мудрость и жизненный опыт им еще только предстоит обрести, разделяя их между собой в едином Сне.
В центре Тирии старается выжить цивилизация Людей (Human), которые огнем и мечом пытаются отстоять своё последнее в Тирии королевство - Криту. Любой ценой Люди стремятся защитить его столицу, оплот их свободы - Дивинити Рич (Divinity's Reach). Но делать это всё сложнее, ведь с юга, где лежит Море Печали (Sea of Sorrow), из вознёсшегося над водой мёртвого Оррианского королевства им угрожает нежить Дракона Зайтана (Zhaitan).
Ещё дальше на востоке высятся вершины гор Шиверпикс (Shiverpeaks), где обитают изгнанные с дальнего севера ледяным драконом Йормагом (Jormag) Норны (Norn), столь же суровые и могучие, как и приютившие их горы. Их главный лагерь - Хёльбрак (Hoelbrak).
За горами лежат руины Аскалона (Ascalon), когда-то могущественного королевства Людей, а теперь - вновь обретённого дома Чарр (Charr), отвоёванного ими в кровопролитной и жестокой войне. Легионы Чарр, главный из которых - Железный Легион со столицей в Чёрной Цитадели (Black Citadel) - сражаются с превращёнными полётом Дракона Краллкаторика (Kralkatorrik) в монстров существами, удерживая их постоянный натиск своими стальными бастионами. Шрам, оставленный Драконом, тянется через весь Аскалон с севера на юг, до самой Кристальной пустыни (Crystal Desert).
И сейчас если эти расы хотят выжить, у них есть только один выход - объединить силы, забыв любые распри. Лишь тогда у них будет шанс одолеть Драконов и появится надежда на завтра.
Языки
Разумные существа Тирии разговаривают на множестве языков, но общепринятым языком межрасового общения является новокритский.
Для начала позвольте представиться. Меня зовут Метью Медина, я один из контент-дизайнеров ArenaNet. Этот термин - такое красивое название для моих обязанностей, - создавать для игроков интересные занятия. Я хочу воспользоваться представившейся мне возможностью рассказать вам об одном из аспектов этих самых интересных занятий, над которым работали я и ещё несколько человек.
Надеюсь, уж сейчас-то каждый в курсе, что всё прошедшее время ArenaNet была очень, очень занята созданием потрясающей игры под названием Guild Wars 2, и что, кроме того, вы обратили внимание на усиливающуюся тенденцию обращения разработчиков непосредственно к фанатам в этом блоге. Чтобы внести свою лепту в наше стремление снять завесу с некоторых тем, касающихся разработки Guild Wars 2, я хочу рассказать об одном из наших способов добавить в игру с одной стороны незначительный, но с другой - достаточно важный элемент вселенной. А конкретно - рассказать про письменность в Тирии и то, какой она будет в Guild Wars 2.
Конечно, этот аспект не может тягаться по драматичности с нашей системой динамических событий, а сексуальность персональных сюжетных линий просто топчет его кованым сапогом, но для меня, как для искушённого поклонника игровых вселенных и сюжетных линий, он невероятно близок к сердцу.
Системы письменности в Guild Wars 2 берут свои корни ещё в оригинальной Guild Wars и её кампаниях. Поскольку я испытываю страсть к созданию языков и символов, будучи членом художественной команды Guild Wars: Prophecies, я взял инициативу в свои руки и смастерил простейший рунический зашифрованный шрифт для одной из созданных мною карт сожжённого Аскалона. Не предполагая первоначально, что из этого получится что-то серьёзное, я с удивлением наблюдал, как некоторые игроки обнаружили карту и, работая сообща, расшифровали руны и "открыли" алфавит (основывающийся на древнем финикийском). Мне невероятно польстило, что игроки настолько заинтересовались тем же, что и я. Вдохновлённый, я создал другие алфавиты и письменности - для остальных кампаний. Конечно же, и в них искушённые игроки пылко взялись за расшифровку новых языков.
Когда мы начали разработку Guild Wars 2, я с первых шагов знал, что нужно создать полностью интегрированный в игру набор систем письменности, включающий как все уже имеющиеся во вселенной языки, так и несколько новых - спасибо невероятному энтузиазму приверженцев нашей вселенной! Поговорив с нашими писателями и дизайнерами, которые были воодушевлены перспективой настолько глубокой проработки вселенной и погружения в неё, я взялся за работу: собрал все существующие в игре алфавиты, придумал новые и установил для них общий курс, который игроки и обнаружат в Guild Wars 2.
Уже на недавних скриншотах игроки смогли бегло ознакомиться с плодами этой работы, обратив внимание на текст на щите перед таверной и карнавальную вывеску. Но текст на этих скриншотах - всего лишь верхушка айсберга. Переводимые системы письменности - и старые, и новые - будут распространены по всей Тирии!
Ваш взгляд на торговые прилавки Divinity's Reach повсюду будет натыкаться на разнообразные вывески и объявления, а торговцы сладостями и зельями будут рекламировать свой товар. Всё дальше и дальше углубляясь в руины Старого Аскалона, вы будете обнаруживать старые руны, рассказывающие о героических подвигах далёкого прошлого. А в величественной лаборатории в Rata Sum вы сможете наткнуться на записи о чертовски трудной математической формуле, созданные свихнувшимся асуранским элементалистом. Вы даже можете быть первым, кто обнаружит древний язык, до этого момента считавшийся сгинувшим - но будете ли вы первым, кто его расшифрует?
В дополнение к аскалонианским рунам из Guild Wars: Prophecies, кантским логограммам (символам, заменяющим слова) из Guild Wars: Factions и асуранским символам из Guild Wars: Eye of the North игроки получат возможность прочесть и перевести экземпляры двух новых систем письменности Guild Wars 2. Новый критский алфавит во времена Guild Wars 2 распространён наиболее всего. Именно этот алфавит мы использовали, чтобы создать вывески на недавних скриншотах (ниже - об истории этого алфавита). Другой язык пускай пока остаётся нашим секретом, но будьте уверены - если вы увидите в Guild Wars 2 нечто написанное, то почти наверняка сможете это прочесть.
Это подводит меня к важному факту о системах письменности в Guild Wars 2, о котором вам нужно знать - расшифровка всех алфавитов будет полностью добровольной и опциональной. Да-да: необязательной.
Мы осознаём, что скорее всего лишь малая часть игроков захочет активно заниматься подобным. Но мы уверены, что абсолютно все игроки ценят то чувство аутентичности, которое такие детали придают миру, и надеемся, что они признают страсть, которую мы вложили в создание богатого фентезийного мира Тирии с древними символами и загадочными языками. Все системы письменности мы основали на разумных принципах, так что игроки, которым интересно вовлечение в подобные элементы фентези, смогут погрузиться в них в полной мере, а те, которым такие детальные аспекты неинтересны, не почувствуют на себе из-за них ненужной ноши.
На данный момент это всё, что я хотел рассказать о системах письменности Guild Wars 2. Чтобы вы не заскучали до следующей информационной порции, оставляю на растерзание краткую историю новокритского алфавита. Не стесняйтесь задавать возникшие вопросы нашей команде по связям с общественностью!
Структура
Мир Guild Wars 2 можно разделить на:
Тирию - PvE мир
Туманы (Mists) - PvP мир
Мир Тирии является зональным и делится на регионы (regions), частью которых являются зоны (zones), которые состоят из локаций (location). Некоторые регионы являются недоступными для исследования на настоящий момент и являются основой для будущих дополнений. Каждая такая зона требует загрузки при попадании в неё игрока и обладает собственными событиями. В данный момент таких зон насчитывается 26 в дополнение к 5 столицам и 1 интернациональному городу.
Вселенная вокруг мира Тирии представляет собой Туманы. Это особое пространство вне Тирии, связывающие игроков разных серверов, и где проходят PvP сражения. Туманы состоят из 4-х WvWvW карт, 4-х карт структурированного PvP и Сердца Туманов (The Heart of the Mists) - PvP аутпоста.
Путешествия и перемещения
Перемещение в Тирии ничем не ограничено: персонажи любого уровня могут зайти в любую локацию. Ограничение на длительность пребывания под водой также отсутствует благодаря специальной маске, доступной с самого начала игры всем персонажам.
Верховые животные в Guild Wars 2 не предусмотрены.
Для более быстрого перемещения по зонам и локациям существуют маршрутные точки (waypoints): за мизерную плату можно телепортироваться из любого места в выбранную маршрутную точку, кликнув по ней на Мировой Карте. Каждую маршрутную точку необходимо сначала открыть, чтобы иметь возможность использовать ее. Кроме того, некоторые маршрутные точки могут быть недоступны, если данная местность захвачена, тогда потребуется сначала отвоевать эту местность.
Также в городах находятся Асурские порталы, позволяющие бесплатно переместиться в любой другой город, в Сердце Туманов (The Heart of the Mists) или локацию вашего сервера в WvWvW.
Для удобства игрока по миру разбросано множество точек повышенного интереса (Points of interest), показывающих полезные для посещения места.
На Мировой Карте игрок может увидеть сколько точек повышенного интереса и маршрутных точек открыто во всем мире и в той зоне, где находится игрок, а также их расположение в той области, которую пользователь уже открыл.
Сервера
Перед созданием своего первого персонажа, пользователю будет необходимо выбрать свой домашний сервер (мир), на котором он будет играть. В последствии все персонажи будут созданы на этом сервере и будут представлять его в WvWvW. Все сервера будут одинаковыми и полноценными; разделения на PvP и PvE нет. Сервера будут носить имя локаций из оригинального Guild Wars.
Ограничений на выбор сервера нет; в частности, европеец, играющий из Европы, может выбрать американский сервер.
Сменить свой домашний сервер можно будет только через внутриигровой магазин не чаще чем один раз в 7 дней за:
500 - трансфер на сервер с низкой численностью (low population)
1000 - трансфер на сервер со среднем численностью (medium population)
1800 - трансфер на сервер с высокой численностью (high population)
Все существующие персонажи будут перемещены на новый сервер.
Сразу после релиза трансфер на другие сервера будет бесплатным в течение некоторого времени, чтобы население серверов устоялось.
Существует функция "гостя" (guesting), с помощью которой пользователь может играть на любом сервере с друзьями, но с некоторыми ограничениями - WvWvW для гостей будет недоступно.
Американские сервера расположены в Техасе, европейские - во Франкфурте.
В бета-викенде (27-29 Апреля) было открыто 48 серверов (24 в Европе, 24 в Америке), а уже в следующем (8-10 Июня) - 96 серверов (48 в Америке, 48 в Европе). На последнем бета-викенде численность серверов была снижена (24 в Европе и 18 в Америке), но их вместимость увеличена.
На релизе планируется 21 сервер в Америке и 24 сервера в Европе.
Anvil Rock
Borlis Pass
Yak’s Bend
Henge of Denravi
Maguuma
Sorrow’s Furnace
Gate of Madness
Jade Quarry
Fort Aspenwood
Ehmry Bay
Stormbluff Isle
Darkhaven
Sanctum of Rall
Crystal Desert
Isle of Janthir
Sea of Sorrows
Tarnished Coast
Northern Shiverpeaks
Blackgate
Ferguson’s Crossing
Dragonbrand
Fissure of Woe
Desolation
Gandara
Blacktide
Ring of Fire
Underworld
Far Shiverpeaks
Whiteside Ridge
Ruins of Surmia
Seafarer’s Rest
Vabbi
Piken Square
Aurora Glade
Gunnar’s Hold
Jade Sea [FR]
Fort Ranik [FR]
Augury Rock [FR]
Vizunah Square [FR]
Kodash [DE]
Riverside [DE]
Elona Reach [DE]
Abaddon’s Mouth [DE]
Drakkar Lake [DE]
Baruch Bay [ES]
Сервера переполнения и очереди
В игре будет действовать механизм сервера переполнения (overflow server): когда какая-либо зона (относится только к PvE зонам) заполнена, пользователю будет предложено играть на сервере переполнения, т.е. человек сможет фактически играть и "стоять" при этом в очереди. Когда в этой зоне появится свободное место, игроку будет предложено перейти на главный сервер или остаться на сервере переполнения. При переходе на основной сервер прогресс всех выполненных заданий сохраняется.
Что касается WvWvW, серверов переполнения там не предусмотрено - игроку придется стоять в очереди, пока не освободится место на желаемой карте. Однако он может заниматься другими делами во время нахождения в очереди.
Книги по вселенной
Для вселенной Guild Wars запланировано три романа, два из которых уже написаны, а третий планируется к выпуску в конце 2012 - начале 2013 года.
Первый роман, "Призраки Аскалона" ("Ghosts of Ascalon"), написанный в соавторстве Мэтом Форбекаом и Джефом Граббом, был выпущен в конце июля 2010 года. Он повествует о событиях, происходящих за год до Guild Wars 2: об отряде искателей приключений, отправившихся в руины Аскалона за могущественным артефактом Чарр, оружием Коготь Кан-Ура, который позволил бы скрепить мир между Людьми и Чаррами.
Второй роман, "Острие Судьбы" ("Edge of destiny"), написан Дж. Робертом Кингом и рассказывает о гильдии Destiny's Edge за 5 лет до событий Guild Wars 2 и за 4 года до событий первого романа. Его выход состоялся в декабре 2010 года.
Третий и последний роман, "Море Печали" ("Sea of Sorrows"), написанный Ри Сосби, будет служить неким "мостом" между событиями в Guild Wars и Guild Wars 2. В книге будет уделено внимание пробуждению Зайтана, как это повлияло на мир Тирии и в частности на затопление Львиной Арки (Lion's Arch).
Несмотря на присутствовавшие ранее и присутствующие в некотором виде на момент действия игры противоречия между расами, они поддерживают между собой мир. Поэтому никакого межрасового противостояния для игроков не предусмотрено, как не предусмотрено и никаких расовых ограничений, например, на членство в гильдиях или посещения разных зон.
Персонажу будут доступны все профессии вне зависимости от выбранной расы.
Выбор расы оказывает влияние на различные аспекты геймплея:
Личная история:
Выбранная раса оказывает влияние на начальные задания личной истории, которая впоследствии должна стать одинаковой для всех, а также на стартовую зону, где персонаж впервые появляется в игре, в частности, на столицу. Также у каждой расы свои уникальные биографические вопросы, задаваемые во время создания персонажа, которые в свою очередь формируют окончательную версию личной истории.
Внешний вид:
Все расы различаются внешним видом и анимацией передвижения, но все это носит чисто косметический характер и не дает никаких преимуществ: Норн и Асура в одинаковых условиях будут наносить одинаковый урон, несмотря на то, что Норн выглядит больше и физически сильнее. Из-за разницы в росте анимация передвижения варьируется от расы к расе: Норн реже перебирает ногами, чем Человек, но скорость передвижения остается одинаковой. Персонажи всех рас имеют один и тот же цилиндр коллизий, так что попасть по Асурам будет также просто, как и по Норнам. Более того, оружие и броня скалируются под расу: двуручный молот в руках Норна будет выглядеть больше, чем в руках Асуры.
Расовые навыки:
У каждой расы есть уникальный набор расовых умений (лечебные, вспомогательные и элитные). Эти умения немного слабее профессиональных умений и служат для добавления особого оттенка игры за выбранную расу, не нарушая баланс в игре. В структурированном PvP расовые умения недоступны.
Расовая симпатия:
Расы будут проявлять симпатию или негативное отношения к разным неигровым расам. Например, Люди воюют с кентаврами, которые не встречаются на территории Норнов и, соответственно, не испытывают к ним враждебности.
Есть и фракции, недоступные игрокам, которые играют большую сюжетную роль.
Расы имеют собственные языки, но в игре это не выражается никак, за исключением иногда встречающихся надписей.
Львиная Арка (Lion's Arch)
Львиная Арка является центральным многокультурным городом Тирии (Tyria) и одним из 6 городов в Guild Wars 2. Город разделен на локации (районы) и пронизан 21-ой точкой повышенного интереса и 13-ю маршрутными точками для более быстрого и удобного перемещения. Также в городе есть порталы Асур и 11 панорам.
Львиная Арка когда-то была столицей расы Людей, кладовой знаний и местом Кританской Монархии. В 1219 от Исхода пробудился Зайтан (Zhaitan), вспыл остров Орр, вызвав катастрофическое наводнение; люди были вынуждены покинуть эти земли и основать новый город - Дивинити Рич.
После того как вода отступила, Львиная Арка была отстроена заново. Огромное количество нежити сделало берега совершенно необитаемыми, заставив жителей собраться в руинах. Остатки разрушенных судов послужили материалом для будущего города. Со временем, после того как суда вышли из эксплуатации, они стали частью Львиной Арки. Этот город - один из немногих, который смог защититься от нежити, и стал центром противостояния самому Зайтану. Игнорируемая Критой, у которой были свои проблемы, Львиная Арка стала прибежищем для представителей всех рас. Командор Лоусон Марринер (Lawson Marriner) и Совет Капитанов управляют этим городом, а Львиные Охраники (Lionguard) несут ответственность за безопасность Львиной Арки.
Старшие Драконы (The Elder Dragons)
Старшие Драконы являются представителями таинственной расы Драконов, наиболее опасной из всех, кто когда-либо угрожал Тирии. Эти существа старше Шести Богов и существуют со времен Великих Гигантов (Giganticus Lupicus); они спали тысячелетия, их забыли все расы, но сейчас они разоряют и опустошают те места, где просыпаются.
Старшие Драконы кажутся непреодолимой силой и вызывают разрушения, сравнимые с цунами или землетрясениями. Никто в Тирии не способен понять, насколько они умны, их мотивацию или даже пол: Старшие Драконы являются первобытной силой. Каждый Дракон действует своим уникальным путем и управляет своими чемпионами, которые охраняют земли Дракона и командуют миньонами.
Известные на данный момент Старшие Драконы:
Примордус (Primordus)
Йормаг (Jormag)
Зайтан (Zhaitan)
Дракон глубин моря (Deep sea Dragon)
Кралкаторрик (Kralkatorrik)
В 1120 г. После Исхода проснулся Примордус. Он вызвал опустошение в Глубинах Тирии (подземелья) и заставил Асур покинуть свои земли и выйти на поверхность. Гномы совершили путешествие в Глубины, чтобы подавить появившуюся угрозу, но неизвестно, насколько это оказалось успешным. В 1165 г. в северной части гор Шиверпикс (Shiverpeak Mountains) проснулся Йормаг, вызвав раскол гор и образование внутренних морей.
Вскоре после этого другие Драконы начали пробуждаться. В 1219 г. После Исхода из-за пробуждения Зайтана из моря поднялся остров Орр, вызвав затопление берегов Тирии (в частности Львиную Арку). Зайтан превратил убитых в армию нежити, а также заблокировал любые перемещения из и в Канту (Cantha). Другой Дракон проснулся на дне моря, вызвав чудовища с щупальцами из рек и озер. В 1320 г. После Исхода Кралкаторрик восстал на Родине Чарр (Charr Homelands). Он пролетел над Аскалоном (Ascalon), искажая все на своем пути. После этого Кралкаторрик поселился в Кристальной Пустыне (Crystal Desert), предотвращая любой контакт с Элоной (Elona).
По сей день Старшие Драконы держат Тирию мертвой хваткой. Каждая раса пыталась противостоять Драконам насколько они могли, но если они на самом деле хотят выжить и победить Старших Драконов, они должны работать вместе. Уже сейчас есть мультирасовые организации, пытающиеся найти решение борьбы с Драконами.
Миниатюрные Асуры (Asura) – самые умные существа в Тирии (Tyria). Просто спросите их о чем-либо, и они вам ответят. Когда-то они были неоспоримыми мастерами из могущественной подземной цивилизации, но были изгнаны на поверхность Великим Разрушителем (Great Destroyer), предвестником Старшего Дракона Примордуса (Primordus).
Физиология
По меркам Людей, Асуры очень невысоки. Их рост обычно составляет 4 фута - Норну по пояс. Они имеют стройное тело с головой, руками и ногами несколько преувеличенного масштаба. Голова, в частности, выглядит как широкий, плоский эллипсоид, чья ширина кажется еще больше за счет крупных ушей, которые обычно свисают по бокам головы. Глаза Асуры большие и могут быть разных цветов. Их размер - эволюционный эффект долгого пребывания под землей. Их рот широк и наполнен заостренными зубами, похожими на акульи. Типичный Асура имеет сероватый оттенок кожи и темные волосы. Мужчины и женщины очень похожи друг на друга и различаются по голосу и структурой ушей.
Очень мало известно о процессе их рождения и раннего развития, кроме того факта, что оно похоже на людское. Обычно Асуры живут на 5-10% дольше Людей.
История
Являясь изобретателями и строителями, Асуры не заботятся об истории; они предпочитают использовать свой интеллект, чтобы смотреть вперед, а не назад. Многое известно о позиции Асур и их культуре, но мало об их истории до того, как они вышли на поверхность - до этого они контактировали лишь с Гномами и Дреджами (Dredge). После того как миньоны Примордуса вынудили Асур выйти на поверхность, большинство стали жить среди магических руин на Потускневшем Побережье (Tarnished Coast). Они быстро научились использовать магическую энергию для улучшения своих исследований.
На протяжении многих лет Асуры строили сеть Асурских порталов по всей Тирии и рьяно охраняют их, позволяя использовать только в мирных целях.
Культура
Асуры больше всего ценят интеллект. Они посвящают всю свою жизнь исследованиям и пытаются стать экспертами в какой-либо крошечной сфере знаний. Асуры постоянно пытаются показать свое индивидуальное и расовое интеллектуальное превосходство. Это нередко ведет к высокомерному и иногда даже грубому отношению к представителям других рас. Асуры быстро установили интеллектуальное превосходство над другими расами и относятся к ним как к существам, которые только и умеют, что переносить тяжести, рисковать и задавать глупые вопросы.
Магические технологии Асур - лучшие в мире. Летающие структуры в городах и вокруг них - лучшее подтверждение их экспериментов с магией. Многие Асуры изучают големов и используют их для защиты и в повседневных делах. Их огромный размер и полное отсутствие интеллекта идеально дополняет Асур.
Наибольший вклад Асур в развитие Тирии это сеть Асурских порталов, которая связывает главные города Тирии. Асуры сохраняют нейтралитет к остальным расам, чтобы эффективно поддерживать свое изобретение.
Асуры обладают сильным чувством семьи: они с большой любовью относятся к детям и почитают своих родителей, бабушек и дедушек.
У Асур принято кремировать умерших.
Религия
Асуры верят в Вечную Алхимию (Eternal Alchemy) - идея, что все существа и магия в мире являются частью или функцией большей цели или "машины". Жизнь Асур строится вокруг исследования Вечной Алхимии - они присоединяются к одному из трех больших колледжей, посвященных этому исследованию. Считается, что как только мастерство над Великой Алхимией будет достигнуто, будет получено мастерство над всем в Тирии.
Управление
Вместо правительства Асуры предпочитают "кумманды" (krewes) - специальные целевые группы, позволяющие каждому Асуре раскрыть свой максимальный потенциал в какой-либо сфере. У руля каждой кумманды стоят наиболее опытные Асуры. Кроме этого, существует Тайный Совет (Arcane Council), который ответственен за светскую жизнь Асур. Члены этого Совета постоянно меняются. Попасть в этот Совет можно путем выполнения важного проекта, который принесет пользу всей расе. Должностей в этом Совете обычно нет, потому как иначе у этих Асур не будет времени на продвижение собственного исследования.
Имена
Имена Асур обычно короткие и резкие, состоят из одного-двух слогов. Женские имена Асур часто закончиваются на гласные -i или -a, а мужские на согласные. Асура рискует испытывать насмешки в детстве, если его/ее имя не соответствует этим правилам. У Асур нет фамилии; вместо нее они предпочитают использовать названия должностей, имя кумманды или почтения. Те, кто хочет взять фамилию, как у Людей, считаются чудаками, хотя этот факт зачастую игнорируется.
Рата Сум (Rata Sum)
Рата Сум является столицей расы Асур и одним из 6 городов в Guild Wars 2. Город разделен на районы и содержит 19 точек повышенного интереса и 9 маршрутных точек для быстрого и удобного перемещения. Также в городе есть порталы Асур и 5 панорам.
Домашняя локация (home instance) в Рата Сум - это район Лаборатория прикладного развития (Applied Development Lab).
Рата Сум выполнен с форме гигантского плавающего куба. Когда Великий Разрушитель вынудил Асур покинуть дома в недрах Тирии 250 лет назад, они обосновались на руинах некогда существовавшей цивилизации. В пределах своих границ Асуры установили геомистические генераторы для выработки энергии и построили столицу. Эстетический вид этих руин отображен в современной архитектуре Асур.
Рата Сум вначале был возведен как форпост для защиты руин, а позже стал геометрическим шедевром, демонстрирующим невозможность остановить прогресс Асур.
Расовые умения
Расовые умения Асур фокусируются на их технологиях.
В процессе создания персонажа игроку будет предложено ответить на три вопроса, связанные с выбранной расой. Ответы на эти вопросы прямо влияют на личную историю персонажа. В случае с Асурами игрока ждут следующие вопросы:
Сообщение от :
Я являюсь членом колледжа ____ :
Статики - Строители и архитекторы входят в состав Колледжа Статики, и мы строим на века. Некоторые называют нас консервативными, но мы преуспели в создании новых конструкций, используя старые материалы инновационными путями, и в расширении практической составляющей магии.
Динамики - Выпускники Колледжа Динамики являются экстраординарными изобретателями. Энергичность, энтузиазм и смелость - наши лучшие качества. Мы считаем, что любые расходные материалы должны использоваться для достижения цели. Если прототип и взрывается, это еще не провал до тех пор, пока вы извлекли из этого урок.
Синергетики - В Колледже Синергетики мы изучаем, как формируются энергетические модели и распространяются алхимагические фракталы. Мало кто за пределами нашего колледжа способен понять все философские и тайные особенности наших интересов. Мы благоговейно исследуем истинную природу Вечной алхимии.
Сообщение от :
Мое первое творение ____ :
Голем VALET-123 - Большинство големов – это ходячие электростанции, предназначенные для ведения войны. В их дизайне нет абсолютно никакой нотки сложности или оригинальности. А вот мой голем был компактным, эффективным и к тому же имел огромное количество полезных функций. Он произвел фурор в том, что касается чистки лабораторий, да и коктейли он мешал неплохо.
Трансатмосферный преобразователь - Это неописуемая радость иметь возможность изменить погоду по своему желанию! Вот если бы только прототип был более мощным. В любом случае проект был передовым. Мой атмосферный преобразователь – шедевр безоговорочного гения. Как бы я хотел получить больше финансирования.
Бесконечный шар - Они говорили, что это игрушка, несбыточная мечта и пустая трата ресурсов. Они ошибались. Мое изобретение может предсказывать будущее. Ну и что, что оно не всегда предсказывает верно. Это не имеет значения! Может ли это принести мне пользу? Пока не ясно. Спросите снова.
Сообщение от :
Мой первый учитель, который научил меня почти всему, что я знаю (почти!), был ____ :
Бронк - Старый добрый Учитель Бронк показал мне преимущества огневой мощи. Он любил говорить: "Когда дело доходит до победы над соперником, то нет нужды себя в чем-то сдерживать".
Зинга - Учительница Зинга научила меня тому, что лучшая форма магии - это старая добрая удача. Она любила говорить: "Планировать свои действия заранее – это удел дурачков, которые думают, что могут предсказать каждый возможный исход. Будущее изменчиво! Плыви по течению!"
Блипп - Учитель Блипп был известен не только за свое излишество, но и за свою многословность. Он часто говорил: "Твоя первая попытка никогда не должна стать для вас последней, особенно если она удалась. В следующий раз вы всегда сможете добиться большего."
Канни - Советница Канни не была просто очередным бюрократом. Она была исследователем всего необычного. Она любила говорить: "Всегда имей при себе свидетеля и лучше даже такого, с которым не надо церемониться. Ты же никогда не знаешь, когда тебе понадобится козел отпущения".
«...мы сражаемся за наши дома, наших Богов и за нашу Королеву. Ничто не может сломить наш дух.»
Люди (Humans) Тирии (Tyria) - это раса, которая живет в постоянной борьбе. За последние триста лет они потеряли значительную часть своих территорий. Старые и новые враги угрожают землям Людей со всех сторон. И всё же человеческий род выжил, защищая свои оставшиеся земли, и их дух не был сломлен. Их великий город Дивинити Рич (Divinity’s Reach) сияет как маяк надежды для Людей в Крите (Kryta) и за её пределами — даже для тех, кто до сих пор живет на территории Чарр (Charr). Легенды Людей оставили свой след в сердцах всех рас Тирии - и врагов, и друзей человечества.
Внешний вид
Люди являются средней по телосложению и росту рассой - они выше Асур (Asura) и Сильвари (Sylvari), но ниже Норнов (Norn) и Чарр.
История (на континенте Тирия)
Люди прибыли на континент Тирия в 205 г. до Исхода. После этого были основаны три крупнейших королевства: Аскалон (Ascalon), Крита (Kryta) и Орр (Orr).
До своего ухода Боги жили в Арахе (Arah), городе Богов, и во многом помогали Людям: например, отбросили Чарр, позволив Людям основать Аскалон. С их помощью Король Дорик (Doric) стал первым правителем всех Людей. Именно он молил Двайну (Dwayna) о прекращении войны в 115 г. до Исхода; именно он за год до ухода Богов просил их погасить множество конфликтов, возникших из-за дарования магии; это его кровь опечатала Кровавые Камни (Bloodstones).
После создания Кровавых Камней Люди Аскалона и Криты провозгласили свои собственные королевства, разделив единое королевство Людей на три отдельных государства. В те годы между человеческими гильдиями бушевали войны, которые переросли в итоге в войну между тремя королевствами. Конфликт прекратился только из-за вторжения Чарр, которое разорило все три государства Людей.
С помощью Котла Катаклизма (Cauldron of Cataclysm) Чарры обрушили на Аскалон Испепеление (The Searing) и сильно разрушили главную защиту Аскалона: Великую Северную Стену (The Great Nothern Wall). Из Аскалона боевые дружины (warbands) Чарр отправились в Криту и Орр.
Силы Чарр были так велики, что король Джедон (Jadon) бросил трон Криты и бежал со своей семьей. Отчаявшиеся Люди создали под предводительством Саула д'Алессио (Saul D'Alessio) отряд Белых Мантий (White Mantle). Благодаря Белым Мантиям и Незримым (Unseen Ones) Чарры были побеждены, но за это была уплачена высокая цена: многие Критяне погибли или пропали без вести, включая самого Саула д'Алессио.
Орр постигла иная судьба: когда Чарры окружили город Арах и сокрушили силы защитников, визирь Килброн (Vizier Khilbron) спустился в Катакомбы и прочитал заклинание из Потерянных Свитков (Lost Scrolls), пытаясь остановить Чарр и защитить город. Он остановил Чарр, но защитить город ему не удалось: заклинание вызвало Катаклизм (The Cataclysm), уничтоживший большую часть Орр, на месте которого осталось лишь несколько островков.
История (на континентах Тирия, Канта и Элона) за последние 250 лет
В конце Guild Wars Люди все еще оставались доминирующей расой в Тирии. Они жили на всех трех континентах, обладали разветвленной торговой сетью, их численность была велика, и они проникли буквально в каждый уголок Тирии. С именно этих высот раса Людей начала свое падение, которое длится вот уже почти 250 лет.
В Аскалоне продолжалась война с Чаррами. После Испепеления Люди Аскалона все время сдавали свои позиции. В период с 1070 по 1090 г. После Исхода Король Адельберн (Adelbern) сражался в Аскалоне, пока Чарры не осадили столицу королевства. Тогда он в приступе безумия разбудил Ненавистное Пламя (Foefire), уничтожившее и захватчиков-Чарр, и оставшихся в городе Людей, превратив их в призраков. После этого Аскалон полностью попал под власть Чарр. Устояла лишь одна крепость - Эбонхоук (Ebonhawke), которая и по сей день находится в руках Людей.
В 1127 г. После Исхода Канта (Cantha) была объединена Императором Усоку (Usoku), который решил изгнать с континента представителей всех нечеловеческих рас. За годы его тиранического правления Канта все реже и реже контактировала с Тирией, замыкаясь в изоляции. А после того как миньоны Зайтана (Zhaitan) отрезали морские пути в Канту, никто в Тирии больше ничего о ней не слышал.
Элону (Elona) поразил ужасный голод после того, как Палава Джоко (Palawa Joko) построил плотину на реке Элон (Elon). Обессиленные Люди не смогли оказать ему и его армии нежити достойное сопротивление. Примерно в 1135 г. После Исхода Палава Джоко захватил Элону. Его цитадель в Кристальной Пустыне (Crystal Desert) делает практически невозможными контакты с Элоной по суше, а морские пути в Элону блокированы Зайтаном.
В 1219 г. После Исхода великая волна, сопровождавшая пробуждение Зайтана, затопила Львиную Арку (Lion's Arch), столицу Криты и самое крупное поселение людей на тот момент времени. Город был полностью разрушен, и люди покинули его. Позже Львиная Арка была заново отстроена пиратами и стала свободным городом, в котором у людей не было власти.
Крита в 1088 г. После Исхода под скипетром Королевы Сальмы (Salma) стала последним прибежищем людской расы, куда отправлялись беженцы со всех трех континентов. Новая столица, Дивинити Рич (Divinity's Reach), стала центром людской вселенной и последней надеждой на возрождение людской расы. И сейчас люди готовы умереть, чтобы сохранить свою столицу и свою королеву.
Культура
Разнообразие земель, где жили Люди, привело к самому высокому разнообразию культур у Людей по сравнению с остальными расами. По мере того как беженцы со всех концов рушащейся цивилизации Людей собирались в Крите, они пытались сохранять культуру своей покинутой родины. Сильнее всего это нашло отражение в Дивинити Рич, где многие районы названы в честь Людей из Аскалона, Канты и Элоны и наполнены архитектурой из этих земель.
Среди Людей велико социальное неравенство: на улицах пытаются выжить бездомные, в том время как богачи пируют в своих просторных домах. Но это не означает, что рождение предопределяет судьбу человека: у каждого есть шанс сделать что-то значимое и изменить не только свою жизнь, но и жизнь всех Людей вокруг них.
Другие расы видят Людей как традиционную и консервативную нацию, вымирающую и обреченную на исчезновение, как Гномы, которых в свое время постигла такая же судьба. Но Люди не собираются сдаваться. В Аскалоне обитатели цитадели Эбонхоук остаются на своих постах, несмотря на обосновавшихся вокруг Чарр. Люди готовы использовать новые технологии, учиться жить вместе с другими расами и конкурировать с ними. Люди - это ремесленники и мастера, и обладают наибольшими познаниями в истории и земледелии среди всех остальных рас.
Люди обычно хоронят умерших, но в связи с влиянием Зайтана и распространением нежити, многие теперь предпочитают кремацию.
Религия и Шесть Богов
Люди очень почитают своих Шестерых Богов:
Бальтазара (Balthazar) - Бога войны, огня и мужества
Двайну (Dwayna) - Богиню исцеления, воздуха и жизни
Гренса (Grenth) - Бога тьмы, смерти и льда
Кормир (Kormir) - Богиню порядка, воодушевления и истины
Лиссу (Lyssa) - Богинь-близнецов красоты, воды и иллюзии (часто их воспринимают как одну Богиню, а жители Вабби называют ее Лисс (Lyss))
Меландру (Melandru) - Богиню природы, земли и роста
Бывшие божества - это Абаддон (Abaddon), Дуум (Dhuum) и безымянный предшественник Абаддона.
Эти Боги привели Людей в Тирию и сыграли большую роль в развитии Людской расы, часто используя свою силу, вмешиваясь в события и помогая Людям. Тем не менее, за последние двести лет Шестеро Богов отступили, все еще отвечая на молитвы, но позволяя Людям самим справляться со своими проблемами.
Молчание Шестерых Богов не поколебало веру Людей в них - в храмах по-прежнему воздаются молитвы, а улицы Дивинити Рич посвящены каждому из Богов. Однако некоторые ставят под вопрос вечную преданность молчаливым Богам.
Управление
Основу государства Людей составляет наследственная монархия. Людьми правит Королева, которой помогают назначаемые ею министры. Первоначально эта система была введена в качестве временной меры для управления лагерями беженцев, но за 150 лет со дня затопления Львиной Арки она доказала свою стабильность и стала основой критской культуры.
Правительство пользуется поддержкой армии. Наиболее многочисленная группа, Серафимы (Seraph), представляет из себя полицию во главе с капитанами, каждый из которых назначается для охраны определенной территории. Министры охраняются специальной группой, Министерской Гвардией (Minister Guard), которая подчиняется Легату. Сияющие Клинки (Shining Blade) - небольшой элитный отряд, охраняющий Королеву и подчиняющийся Совершенному Маршалу (Master Exemplar).
Но ситуация в правительстве отнюдь не безоблачна: знать часто не соглашается с Королевой Дженной (Jennah). В кабинете министров плетутся интриги и заговоры, особенно вокруг Легата Каудека (Caudecus), которого многие считают врагом Королевы. Да и среди военных формирований время от времени возникают путаницы с разделом сфер ответственности.
Дивинити Рич (Divinity's Reach)
Дивинити Рич – это столица расы Людей и один из 6 городов в Guild Wars 2. Город разделен на районы и содержит 20 точек повышенного интереса и 13 маршрутных точек для быстрого и удобного перемещения. Также в городе есть порталы Асур и 6 панорам.
Домашняя локация (home instance) в Дивинити Рич - это район Сальма (The Salma District).
Дивинити Рич - это столица Криты и дом для людской расы. Здесь живут представители всех человеческих королевств, лишенные возможности вернуться на родину. Построенный на Божественном Побережье (Divinity Coast) в провинции Шэмур (Shaemoor) город является "потрясающим памятником архитектуры с белыми парапетами и высокими бледными башнями". Здесь правят королевская семья и Сенаторы. Город стал столицей после того, как подъем Орр со дна моря потопил Львиную Арку, старую столицу Криты. Дивинити Рич стал оплотом человеческой цивилизации и культуры и находится под защитой Серафимов.
Сам город построен из камня и резко контрастирует с дикой местностью вокруг. В столице есть подземный склеп, выложенный костями Людей, в котором находится могила Асуры Блимма (Blimm). Проход туда возможен через Ворота Черепа (Skull Gate), и для этого требуется специальное письменное разрешение.
Точнее всего город можно охарактеризовать как плавильный котел культур Аскалона, Канты, Элоны и других стран. Среди жителей есть даже Люди оррианского происхождения. Город имеет форму круга и разделяется на 6 округов и центральный дворец, где живет королева Дженна. Жители Аскалона, Канты, Элоны и Криты живут в своих собственных округах, два последних округа служат торговыми и культурными центрами. Аскалонийский округ известен своим госпиталем для солдат из крепости Эбонхоук.
В одном из районов Дивинити Рич проходит круглогодичный карнавал, где играет механический оркестр Узолана (Uzolan).
Расовые умения
Расовые умения Людей сосредоточены на молитвах Шести Богам.
В процессе создания персонажа игроку будет предложено ответить на три вопроса, связанные с выбранной расой. Ответы на эти вопросы прямо влияют на личную историю персонажа. В случае с Людьми игрока ждут следующие вопросы:
Сообщение от :
Я вырос ____ :
Среди обывателей - Я вырос среди простых людей Дивинити Рич. Мы рабочий класс, небольшие шестерни, из которых состоит механизм города. Я работаю в таверне, помогая своим друзьям - Эндрю и его дочери Петре.
Среди знати - Я вырос в высшем обществе, включая моего друга, лорда Фарена, восходящего родословной от королей древности. Я получил превосходное образование, сведущ в придворных манерах и осознаю всю ответственность, которую подразумевает мое положение.
На улицах - Я рос на улицах, живя в бедности и голодая. Каждый день был испытанием, но как поговаривал мой старый приятель Квин, "Все что нас не убивает, делает нас сильнее." Я долго боролся за лучшую долю, но мне все еще предстоит долгий путь.
Сообщение от :
Больше всего я сожалею о том, что ____ :
Я не искал своих настоящих родителей - После моего рождения я был оставлен в приюте для сирот. Добрая пара усыновила меня и стала моей семьей. Но я всегда хотел узнать что-нибудь про моих настоящих родителей.
Я не смог найти тело своей сестры - Моя сестра была Серафимом. Она погибла во время нападения кентавров на ее патруль. Ее тело так и не было найдено, и это все время беспокоило меня.
Упустил возможность выступать в цирке - Когда я был маленьким, у меня была возможность начать карьеру в цирке, но я отказался от этой затеи. Теперь я жалею о том, что не попытал своего счастья там.
Сообщение от :
Когда вы были маленьким, все говорили, что вы благословлены ____ :
Двайной - Двайна - богиня исцеления, воздуха и жизни - спокойный лидер Шестерых Богов. Часто изображаемая молодой, высокой и стройной, поднимающейся над землей на широких перьевых крыльях.
Гренсом - Гренс - это бог тьмы, льда и смерти. Его последователи лучше всех знают, как тонка завеса между мирами. Смерть не пугает меня. Меня не пугают даже самые темные ночи, потому что Гренc наблюдает за мной.
Бальтазаром - Бальтазар - бог войны, огня и испытаний, покровитель полей сражений. Он благосклонен к умелым стратегам и воинам. Я прошел через серьезные тренировки, чтобы суметь почтить Бальтазара.
Меландрой - Меландру - богиня природы, земли и всего растущего, она живет в каждом собранном урожае, в каждом цветке. Она благоволит людям вроде меня, к тем, кто чувствует свое духовное родство с животными. Я последователь Меландру.
Лиссой - Лисса имеет множество масок. Это двуликая богиня красоты, воды и иллюзий. Она покровительствует самым привлекательным и грациозным среди нас. Ее благословение отразилось на всей моей жизни.
Кормир - Кормир - это богиня порядка, воодушевления и правды. Каждый день она вдохновляет меня на поиски все большей отваги и правильности в моем разуме, сердце и действиях.
«Если ты достаточно храбр, легенды о тебе будут жить вечно.»
Норны (Norn) — раса доблестных варваров-оборотней. Буйные, волевые и страстные Норны — независимые люди, которые никогда никому не клянутся в верности. Они процветают в своих горах благодаря остроте своих чувств, быстроте ума и силе своих могучих рук. В этом мире их ведут Духи Дикой Природы (Spirits of the Wild), которые воплощают добродетели самых могущественных животных. Норны легко злятся, но ещё легче улыбаются и встречают каждый новый день как личный вызов. Они с равным удовольствием пьют, празднуют и охотятся и почти ничего не боятся. Они верные союзники и непримиримые враги.
Физиология
Обычно Норны выглядят как очень высокие Люди (Humans). Кроме того, Норны - оборотни, умеющие принимать облик Духов Дикой Природы, которым они поклоняются. В своей человеческой форме Норны имеют рост около 9 футов, а их телосложение более мощное, чем у обычного человека. Продолжительность жизни Норна может достигать 120 лет, но немногие из них доживают до старости. Типичный Норн имеет светлую или даже бледную кожу, но они вполне могут загореть на солнце, как можно видеть на примере тех из них, кто живет в Львиной Арке (Lion's Arch). Если верить Асуре (Asura) Кранксу (Kranxx), тела Норнов при малейшей нагрузке выделяют значительное количество тепла.
Во время событий Guild Wars чаще всего Норны превращались в медведей, реже - в воронов и волков. Теперь они могут принимать еще и форму снежного барса. При превращении в антропоморфную форму духа животного Норн постепенно исчезает, а на его месте появляется животная форма - без какой-либо одежды, с клыками и когтями. Норн приобретает новые возможности в зависимости от того, в кого он превратился. Неизвестно, сохраняет ли Норн ранения, полученные в нечеловеческом облике.
Несмотря на слухи и байки, достоверно известно, что норны не могут скрещиваться ни с людьми, ни, тем более, с другими расами.
История
Немногое было известно об истории Норнов до Guild Wars: Eye of the North.
Происхождение Норнов неизвестно, и на этот счет есть разные теории. Коданы (Kodans) верят, что Норны произошли от группы бывших коданских охотников, которых отделил от племени Великий Шторм, и они, перестав быть медведями, уменьшились в размерах. Это, однако, противоречит поверью Норнов о том, что дар превращаться в медведей был дан им Духом Медведицы. Что именно из этого является правдой – неизвестно.
Норны всегда были кочевым народом, сосредоточенным на охоте и личных подвигах. Какое-то время после событий в Guild Wars, когда Норны помогли одержать победу над Великим Разрушителем (The Great Destroyer), их раса объединилась, но ненадолго - вскоре они снова вернулись к жизни кочевников-одиночек. Это не помешало им защитить свои земли в Северных Шиверпиках (Shiverpeaks) от вторжения боевых дружин (warbands) Чарр. Военная доблесть Норнов произвела на Чарр большое впечатление, и обе расы пришли к некоему подобию мирного соглашения, продлившегося 200 лет. Чарры были допущены во Владение Гуннара (Gunnar’s Hold), а Норны нередко встречались в нижних каньонах. Более того, Норны позволили Чаррам пройти через свои земли для вторжения в Криту (Kryta) во время войны Чарр с Людьми.
В 1078 году После Исхода среди Норнов стало ощущаться влияние все еще спящего Старшего Дракона Йормага (The Elder Dragon Jormag). Первым услышал призыв Йормага Сванир (Svanir) - он превратился в ледяную форму медведя и умер. С годами многие Норны услышали призыв Йормага и пошли по стопам Сванира, формируя группу Сынов Сванира (Sons of Svanir), которые поклоняются Старшему Дракону как абсолютному тотемному Духу.
В 1165 году После Исхода Йормаг проснулся в горах Шиверпикс, поднимая и подчиняя себе существ из льда и снега. Бороться с Йормагом по одиночке Норны не смогли и были вынуждены отправиться в горные хребты Южных Шиверпиков, покинутые гномами. Здесь они построили новые дома, нашли новые охотничьи угодья и встретили новых врагов. Теперь среди гномьих руин Норны сражаются с давними врагами гномов - Дреджами (Dredge) - за господство над некоторыми территориями Южных Шиверпиков.
Культура
Культура Норнов очень индивидуалистична и сконцентрирована на личной доблести и славе, битвах и охоте. Норны не боятся смерти и верят, что смелый и сильный может жить вечно, но они боятся показать слабость и умереть в безвестности. В результате каждый Норн ищет возможности проявить себя, создать о себе легенду своими подвигами и победами. Все Норны надеются, что легенды о них будут рассказывать скальды, а память о них почтят в песнях и сказаниях во время празднеств. Норны дорожат своей честью, они никогда не отказываются от битвы и принимают любой вызов, чтобы доказать свою состоятельность. Они никогда не покинут поле битвы и не оставят друзей в беде, даже если для этого придется выслеживать противника годами. Тем не менее, для некоторых Норнов погоня за престижем выливается в бахвальство, запугивание других и принятие глупых решений.
Норны сердечные, но гордые люди; их легко разозлить, но они не злопамятны. Норны по своей природе оптимисты и не падают духом даже несмотря на то, что они были изгнаны из своих родных земель. Неудача видится им как всего лишь очередной вызов, который нужно преодолеть. Они уважают тех, кто одолеет их в схватке, а потасовки среди Норнов - обычное дело, в том числе и пьяные драки. Выпивка, порой чрезмерная, также является важной частью их культуры - они даже проводят соревнования по пьяным дракам.
Норны с гордостью прослеживают достойных предков через поколения и передают общее имя в семье, но происхождение и родственные связи еще не гарантируют уважение. Каждый оценивается не по принадлежности к какому-либо клану, а по тем подвигам, которые он совершил. В результате Норны бывают весьма терпимы к тем, кого на дух не переносят другие расы, например, к Сынам Сванира. Для Норнов не существует бесчестья: подвиги, которые люди бы расценили как подлые или низкие поступки, в глазах Норнов не менее почетнны, чем благородные деяния.
Норны могут вступать в брак только с теми, кто имеет равный им статус. Поэтому во время свадьбы кто-то должен подтвердить, что они достойны друг друга.
Несмотря на холодный климат, Норны обычно легко одеты и любят демонстрировать свои татуировки.
Во время своего развития Норны использовали три добродетели - независимость, легенду и страсть - чтобы вдохновить истории и расовые личности.
Религия и Духи Дикой Природы
Норны являются приверженцами шаманизма. Они поклоняются тотемным животным, которых называют Духами Дикой Природы, духами самых сильных, храбрых, мудрых и хитрых животных Шиверпиков. Самым главным является дух Медведицы (прим.: Bear используется именно в женском роде), который почитается как воплощение силы. Поклонение духам Снежного Барса (Snow Leopard), Ворона (Raven) и Волка (Wolf) тоже весьма распространено, особенно после той помощи, которую они оказали Норнам во время ухода на юг. Есть и другие тотемы, например, Дольяк (Dolyak), Орел (Eagle) и Червь (Worm), но они менее популярны.
У каждого Духа есть свои шаманы, которые являются духовными наставниками и стражами заповедных земель, находящихся под покровительством их Духа. Четыре наиболее важных духа имеют свои огромные лоджи (Lodges) в Хёлбраке (Hoelbrak), которыми управляют наиболее могущественные шаманы, Ораторы Хёлбрака (Speakers of Hoelbrak). Также каждый Дух животного имеет Хавруна (Havroun) - Норна, который поддерживает связь с Духом через Туманы (Mists).
Как и в других аспектах своей жизни, Норны индивидуалисты и в религии. Небольшие группы Норнов, такие как семьи, лоджи или отдельные владения, особо почитают какого-то одного Духа. Это означает, что на некоторых территориях какой-то один Дух может быть более известным, чем другие. Существует некоторая напряженность в отношениях между приверженцами некоторых Духов, например, почитатели Медведицы могут рассматривать принципы Ворона как обманчивые и, следовательно, слабые и бесчестные.
Норны черпают силу у своего тотемного животного, взывая к нему в битве. Они не считают Духов какими-то великими созданиями, но почитают их за силу, которой они могут научить норнов.
Несмотря на то, что они не поклоняются Шести Богам Людей, Норны признают их силу. Они не называют их именами, которые дали им Люди, вместо этого они считают их Духами Действия: например, Бальтазар для них Дух Войны, а Кормир – Дух Знания.
Управление
У Норнов нет центрального правительства. Большинство Норнов не имеют ничего против того, чтобы следовать за кем-то, но при этом они ни перед кем не преклоняются. Основой лидерства среди Норнов служит уважение за совершенные подвиги. Норны, известные своей силой и доблестью, могут основать владение, но при этом они не станут правителями для тех, кто живет на его территории.
Кнут Белый Медведь (Knut Whitebear), внук Асгира (Asgeir), является хозяином Хёлбрака и отвечает за безопасность столицы. Его сыновья являются лидерами группы Волкорожденных (Wolfborn), которая поддерживает спокойствие в городе.
Хёлбрак (Hoelbrak)
Хёлбрак - это столица расы Норнов и один из 6 городов в Guild Wars 2. Город разделен на локации (районы) и содержит 24 точки повышенного интереса и 14 маршрутных точек для более быстрого и удобного перемещения. Также в городе есть порталы Асур и 5 панорам.
Домашняя локация (home instance) в Хёлбраке - это район Очаг Охотника (Hunter's Hearth), на верхних этажах Великого Лоджа (Great Lodge).
Хёлбрак, также именуемый Великим Лоджем Хёлбрак, - это наиболее крупное поселение Норнов, которое было построено после того, как слуги Йормага прогнали Норнов с их родины в Дальних Шиверпиках (Far Shiverpeaks). Первоначально Хёлбрак был охотничьей усадьбой, построенной Асгиром (Asgeir), когда он привел Норнов на юг и разместил Клык, отрубленный им у самого Йормага, в самом центре поселения. В настоящее время Норны пробуют свою силу на этом зубе: существует поверье, что когда клык будет сломан, это послужит сигналом того, что пришло время отвоевать северные земли. Территория вокруг поселения расширялась, и теперь Хёлбрак служит центральным местом встречи всех Норнов.
Форпост состоит из пяти гигантских структур - Великого Лоджа, в котором находится Клык Йормага, и четырех Лоджей, посвященных четырем главным Духам Природы: Медведице, Волку, Ворону и Снежному Барсу. Там Норны ищут мудрость и разговаривают с Духами. Столица находится в горах Шиверпикс и возвышается над Предгорьями Странника (Wayfarer Foothills).
Поселение в данный момент находится под опекой Кнута Белого Медведя, внука Асгира, и служит центром деятельности Норнов. Это наиболее безопасное место, поэтому именно здесь организовываются охоты, происходят встречи друзей и пивные празднества.
Расовые умения
Расовые умения Норнов призывают к Духам Дикой Природы.
В процессе создания персонажа игроку будет предложено ответить на три вопроса, связанные с выбранной расой. Ответы на эти вопросы прямо влияют на личную историю персонажа. В случае с Норнами игрока ждут следующие вопросы:
Сообщение от :
Для великого героя важнее всего ____ :
Победить наших Древних Врагов - у истинного героя есть силы победить наших древних врагов и защитить Великое Ложе.
Почтитать Духов Дикой Природы - Норны всегда должны чтить Духов Дикой Природы. Их храбрость и хитрость помогла нам избежать гнева Ледяного Дракона.
Защищать Туманы - Норны должны уважать и защищать Туманы, где духи наших предков живут во славе.
Сообщение от :
Во время последнего праздничного гуляния в Хёлбраке, я ____ :
Отключился - Эль! Пьяные дебоши! В такой атмосфере очень легко расслабиться. Поутру я не мог вспомнить, что делал вчера. Думаю, что ничего ужасного.
Ввязался в драку - С самого детства у меня был постоянный соперник. Он умен, коварен и хитер. Я проиграл в последнем нашем поединке, но при следующей встрече я точно сравняю счет.
Потерял фамильную ценность - Когда-то я унаследовал Рог Ромке (Romke's Horn), магический артефакт, передававшийся из поколения в поколение. И вот, будучи сильно выпившим, я поставил его на кон во время состязания силы ... и проиграл.
Сообщение от :
В детстве у меня было видение. Один из Духов Дикой Природы явился ко мне и предложил свое покровительство. Это был дух ____ :
Медведицы - Медведица является самым могучим среди Духов Дикой Природы. Она символизирует мужество и уверенность в своих силах. Ее рык вселил мужество в мое тогда еще детское сердце, и с тех пор я отважен как Медведь.
Снежного Барса - Снежный Барс бесшумный и улыбчивый дух. Он учит нас независимости, стратегии и смеяться в лицо опасности. По сей день его мудрость ведет меня, и память о его визите успокаивает меня темными ночами.
Волка - У Волка всегда наготове целый мешок хитростей. Он учит добродетели, верности, жестокости и тому, что сила в численности. Явившись ко мне, он предсказал мне славное будущее и сказал, что я никогда не останусь в одиночестве.
Ворона - Ворон, мудрый и искусный, ведет меня к правде, которой опасаются остальные. Он дарует ясность ума и дальновидность. В моем видении он говорил про загадки и открыл мне тайны, ведомые лишь немногим.
Дополнительная информация
Дополнительную информацию о Лоре Норнов и обсуждение можно посмотреть здесь.
«Зло угрожает Тирии, но наш Сон проведет нас через тьму… к рассвету.»
Сильвари (Sylvari) - это загадка. Гуманоиды на вид, растения по природе, они недавно появились в Тирии (Tyria) и распространились по миру всего за двадцать пять лет. У всех у них один родитель – могучее Бледное Древо (Pale Tree), которое доминирует над Потускневшим Побережьем (Tarnished Coast). Они связаны общим происхождением и общим Сном. Никто не знает, почему они внезапно появились в Тирии, а меньше всего знают сами сильвари, и они стремятся открыть для себя свою цель в мире. Из всех рас они находятся в наибольшей опасности из-за Старших Драконов (The Elder Dragons). Сильвари постоянно сражаются с нежитью Зайтана (Zhaitan).
Физиология
Сильвари - всеядные человекоподобные растения. Многие представители этой расы сильно напоминают Людей за исключением их отличительных черт в виде наклоненных глаз и заостренных кончиков ушей. Для них характерны и многие черты растений: кора, выполняющая роль костной ткани; листья и лепестки, служащие им вместо волос; листья и лоза, заменяющие им плоть. Золотой сок льется в их венах вместо крови, и пыльца слетает с них, когда они движутся. Они гораздо легче среднестатического человека, на голову ниже и стройнее в телосложении. Несмотря на то что, казалось бы, Сильвари способны поглощать солнечный свет и за счет него омолаживаться, им по-прежнему необходима еда и питье, чтобы продолжать жить.
Сильвари рождаются уже полностью физически сформированными из золотых плодов, которые растут на ветвях Бледного Древа. Их пол имеет те же внешние отличительные признаки, что и у Людей, и определяется самим Бледным Древом до их появления на свет. В то время как Сильвари способны заниматься сексом, и занимаются им, это делается не для самовоспроизводства, поскольку Сильвари могут быть рождены только из плодов Бледного Древа. Поскольку все они происходят от одного родителя, всех Сильвари можно назвать одной семьей. Их семейные узы могут считаться сильнее, чем у других рас, потому что они все разделяют общий сон и все связаны как на психическом уровне, так и на генетическом. Неизвестно, насколько старыми могут стать Сильвари и могут ли они умереть от старости, поскольку до сих пор они умирали только неестественной смертью от отравлений, болезней или насилия, и ни один Сильвари не проявил никаких признаков старения. Когда Сильвари ранен, он залечивает себя с помощью специальных усиков и расширяющейся коры, но сроки восстановления являются примерно такими же, как и у Людей.
До своего появления на свет все Сильвари разделяют друг с другом особую связь через Бледное Дерево, называемую "Сном всех Снов". В этом сне растущему Сильвари открывается сознание Бледного Дерева и все те знания, которые другие Сильвари приобрели во время своей жизни. Когда они рождаются, часть этого знания остается с ними, включая в себя базовые понятия от Бледного Дерева и то, что другие Сильвари видели и испытали, но обычно без каких-либо конкретных воспоминаний. После появления Сильвари на свет, связь с Бледным Древом ослабевает, но она по-прежнему связывает всех представителей расы между собой на ментальном уровне. В редких случаях из одного плода могут родиться двое близнецов, которые будут еще сильнее сопереживать друг другу.
История
Ронан (Ronan), солдат Людей, нашел в пещере семя Бледного Дерева размером с кулак. Вернувшись домой, он увидел, что его дом разрушили Мурсааты (Mursaat), а семья мертва. Он посадил это семя на могилах своей семьи и поклялся больше никогда не сражаться. Ронан заключил неправдоподобную дружбу с кентавром Вентари (Ventari), и вместе, рядом с растущем деревом, они построили убежище для тех, кто искал покой и жилье.
Бледное Дерево росло, войны между Людьми и кентаврами становились все жестче, мало кто слушал Вентари, а убежище становилось все меньше. До того, как умереть в 1180 AE, он нанес на Табличку свои жизненные наставления и оставил ее под Деревом в надежде, что кто-то из путешествующих найдет и прочет ее.
Спустя более чем 100 лет, первый золотой плод вырос на этом Дереве. В 1302 AE из этого Дерева появился первый Сильвари. Табличка у основы Дерева и "Сон Всех Снов" направляют Сильвари; мораль и этика Вентари и храбрость Ронана отпечатались в них.
Культура
Сильвари, как правило, честные, прямолинейные и целеустремленные, зачастую принимают многое за чистую монету. Под влиянием Сна между Сильвари возникает много общего, поэтому для создания уникальности требуется жизненный опыт. Они жаждут учиться, получить опыт и понять мир вокруг себя.
Мораль и этика Сильвари основана на морали и этике Бледного Древа, которые сформировались благодаря Рохану и Вентари на протяжении роста Дерева, а позже были записаны в Табличке Вентари, которую он расположил у корней Древа. После рождения старшие поколения Сильвари руководят молодыми, помогая им понять их сны, и удостоверяются в том, что у них сформируется правильное понимание записей Таблички Вентари, их истории и самого мира.
Несмотря на то, что благодаря сну они рождаются с определенным знанием, они все равно кажутся наивными, так как существуют вещи, которые находятся за гранью их понимания. В частности, им трудно понять, что такое эмоции и такт, поэтому Сильвари частенько могут громко высказать вслух то, о чем другие расы предпочли бы промолчать. Смерть также до сих пор не понятна им до конца, однако она подразумевается как нечто нормальное и естественное, что в свою очередь порождает некое увлечение и принятие смерти, которая вызывает у других рас лишь беспокойство и страх.
Сильвари практикуют романтику и секс, но они не придают особого значения гендерному различию между партнерами. Для Сильвари любовь – это своего рода вдохновение, которое не имеет ничего общего с физической сущностью.
Сильвари верят, что их предназначение - охота на драконов. На протяжении всего Сна они ощущают тень, накрывшую их, а после пробуждения они видят эту тень, накрывшую весь мир - тень Старших Драконов.
Сильвари создают свою броню и оружие из органических материалов, таких как корни деревьев и листья.
Религия
Сильвари относятся к Шести Богам Людей с подозрением и недоверием, желая увидеть доказательства их существования и их деяний. Больше всего они почитают Табличку Вентари, как наследие и священный артефакт. Бледное Дерево также очень почитаемо, хотя в большей степени как мудрый родитель, а не божество. Если Сильвари нуждаются в совете, они часто отправляются к сердцу могучего Древа и общаются с ним.
Управление и Перворожденные
Перворожденные (Firstborn), первые Сильвари, появившиеся из Бледного Дерева, обладают наибольшим опытом и мудростью и пользуются уважением других представителей этой расы. Четыре из них (по одному на каждый цикл) приняли на себя функции по лидерству, организации, обучению молодых Сильвари и их наставлению; их называют Светочами (Luminary).
Перворожденные:
Айфе (Aife) - Дипломат Сильвари. Одна из четырех защитников Бледного Дерева и Светоч Цикла Рассвета
Кайте (Caithe) - Экс-участница известной гильдии приключений Лезвие Судьбы (Destiny's Edge) и бывшая возлюбленная Фаолайны
Дагонет (Dagonet) - Ученый, изучающий сны многих Сильвари, в том числе Перворожденных
Фаолайн (Faolain) - Лидер Правящего Двора Кошмаров (Nightmare Court). Также известна как Великая Герцогиня
Каэдинс (Kahedins) - Один из четырех защитников Бледного Дерева, Светоч Цикла Заката. Помогает родившимся Сильвари понять их Сны
Маломедиз (Malomedies) - Астроном и математик. Один из четырех защитников Бледного Дерева и Светоч Цикла Ночи
Ниам (Niamh) - Лидер сообщества Надзирателей (Wardens), цель которых - защита Рощи (The Grove). Один из четырех защитников Бледного Дерева и Светоч Цикла Дня
Рианнок (Riannoc) - Первый погибший Сильвари
Траэарне (Trahearne) - Сильвари-Некромант, желающий отомстить Асурам за эксперимент над Маломедизом
Циклы
Все представители расы Сильвари делятся по Циклам, а их индивидуальность и характер зависят от того, в какое время суток они появились на свет. Всего существует четыре четко выраженных Цикла, в период которых пробуждаются Сильвари.
Цикл Рассвета
Сильвари, рожденные между полуночью и 6 часами утра, относятся к этому Циклу. Такие Сильвари обычно дипломатичны и дружелюбны, а также очень естественны, когда речь идет о планировании и общении с другими. Их Светоч - Айфе, опытнейший дипломат, которая побывала во всех главных городах и столицах Тирии.
Цикл Полудня
Сильвари, рожденные между 6 часами утра и полуднем, относятся к этому Циклу. Сильвари, пробудившиеся во время этого Цикла, - воины, квалифицированные бойцы, которые отдают предпочтение действию, нежели словам. Они предпочитают все испытать на собственном опыте, а проблемы решать лоб в лоб. Ниам является Светочем этого Цикла; он смелый воин и лидер организации Надзирателей.
Цикл Заката
Сильвари, рожденные между полуднем и 6 часами вечера, относятся к этому Циклу. Представители этого Цикла обычно высокоинтеллектуальны и мыслят философски. Они находят предпочтение в учениях, нежели в преследовании достижений физического плана. Их Светоч - Каэдинс, добрая душа, помогает только что пробудившимся Силвари понять то, что они видели во время Сна Всех Снов.
Цикл ночи
Сильвари, рожденные между 6 часами вечера и полуночью, относятся к этому Циклу. Сильвари этого Цикла склонны быть замкнутыми и скрытными, предпочитая путешествовать в одиночку. Их Светоч - Маломедиз, очень скрытный, но строгий и заботливый наставник.
Роща (The Grove)
Роща является столицей расы Сильвари и одним из 6 городов в Guild Wars 2. Город разделен на локации (районы) и содержит 19 точек повышенного интереса и 4 маршрутные точки для более быстрого и удобного перемещения. Также в городе есть порталы Асур и 6 панорам.
Домашняя локация (home instance) в Роще - это район Терраса Мечтателя (Dreamer's Terrace).
Сотни лет назад Роща была местом людской деревни, среди которых был представитель Сияющего Клинка (Shining Blave) по имени Ронан. Ронан, солдат и воин, отправился на войну, и в своих путешествиях наткнулся на пещеру, полную семян размером с кулак мужчины. С одним из этих семян Ронан вернулся домой, только чтобы узнать, что жители, в том числе его дочь и остальные его родственники, были убиты Мурсаатами. Находясь в отчаянии, Ронан дал обет отказа от насилия и посадил это семя на могиле своей семьи. Именно это семя, под присмотром Ронана и кентавра Вентари в маленьком святилище, станет Бледным Деревом, являющимся центром Рощи сегодня.
Расовые умения
Расовые умения Сильвари фокусируются на манипуляциях с растениями и снах.
В процессе создания персонажа игроку будет предложено ответить на три вопроса, связанные с выбранной расой. Ответы на эти вопросы прямо влияют на личную историю персонажа. В случае с Сильвари игрока ждут следующие вопросы:
Сообщение от :
Я видел сон, который призывал меня к действию. Это было видение о ____ :
Белом олене - Белый олень – волшебное существо, бессмертное животное с великой силой. Если я смогу поймать его, то, как говорят, олень предложит волшебный дар в обмен на свою свободу.
Зеленом охотнике - Я видел могучего охотника, облаченного в зеленые доспехи, его лицо было скрыто лозами. Он был побежден, но не сдавался; был убит, но не умирал. Отважусь ли я встретиться с ним в бою?
Лунном щите - Луна является мощным символом исцеления и волшебства. У любого, кто видит во сне, что он защищен луной, имеется вера и сила духа. Я надеюсь, что я достоин такого видения.
Сообщение от :
Я считаю, что _____ - это наиболее важное учение Вентари.
“Будь мудрым, но не забывай и действовать” - Одно дело знать, что правильно, и совсем другое - пытаться изменить мир. У нас всех есть призвание. Я отличусь посредством своих деяний и благодаря ним возвышу Тирию на более высокий уровень величия.
“Все вещи имеют право расти” - Цветок – брат сорняков. Разнообразие мнений – это хорошо. Дискуссии - полезны. Никто не должен быть осужден просто за то, что он отличается от других. Я буду бороться за права всех и каждого.
“Жизнь идет своим чередом, и вы должны следовать за ней” - Мир – это восхитительное и прекрасное место, созданное для нас, чтобы мы могли его исследовать, наслаждаться им и защищать. Я буду искать уроки в каждом испытании, какие только смогу найти, и поскольку я расту, я смогу больше предложить взамен.
Сообщение от :
Бледное Древо пробудило меня во время ____ :
Рассвета - Сильвари, проснувшиеся на рассвете, хорошие ораторы, дипломаты и планировщики. Мы тесно связаны с нашим окружением и сильно сопереживаем всем, даже другим расам.
Полудня - Сильвари, появившиеся в середине дня, решают свои проблемы лоб в лоб. Мы - воины, охотники и путешественники – те, кто испытывает жизнь из первых рук - наслаждаемся любым риском, благодаря которому мы можем почувствовать себя по-настоящему живыми.
Заката - Сильвари, рожденные на закате, по своей природе любопытны и вдумчивы. Мы любим учиться и тратить время на чтение и изучение нового. Мы умны и нас притягивает восхитительная сложность магии.
Ночи - Сильвари, пробудившиеся в ночи, скрытны и очень осторожны. Мы ловки умом и телом, делаем свой выбор сами, приходим и уходим, когда захотим.
Дополнительная информация
Дополнительную информацию о Лоре Сильвари и обсуждение можно посмотреть здесь, а здесь о Правящем Дворе Кошмаров.
«Под рев машин и грохот ружей, мы вырываем каждый день из пасти жизни.»
Похожие на кошек, Чарры (Charr) - это раса победителей, но трудности, которые встают перед ними, - это плоды их побед. Они пережили поражение, угнетение и гражданскую войну. Они вернулись, отвоевали и восстановили свои родные дома. Их могучая крепость, Черная Цитадель (Black Citadel), возвышается над руинами человеческого города Рин, а их немагические технологии - самые могущественные в мире. Однако несмотря на все достижения, они столкнулись с расколом в своем обществе, мощью Старших Драконов (The Elder Dragons) и призраками своих собственных побед.
Физиология
Представители расы Чарр - это плотоядные человекообразные кошки. Выпрямившись во весь рост, они примерно в полтора раза выше среднего Человека (Human), но предпочитают стоять немного сгорбившись. Чарры ходят на двух лапах, а бегать им удобнее на четырех. Самцы выглядят более сильными, а самки более быстрыми и гибкими; в игре эта разница никак не отражается.
Чарры покрыты коротким мехом, который может быть разнообразных цветов, но чаще похож на окрас тигров, гепардов или леопардов.
Для Чарр характерна вытянутая морда с пастью, полной острых зубов, подходящих для мясной диеты. На голове имеется 4 рога и 2 пары ушей: верхние уши используются для восприятия высоких частот, нижние - для низких. Средние частоты, такие как человеческая речь, Чарры слышат с трудом, что еще больше усугубляет их напряженные отношения с Людьми.
Как и положено кошкам, Чарры имеют на лапах когти.
История
Когда-то Чарры были примитивным народом, исполненным злобы и жажды власти. Они воевали со всем, что представляло угрозу, даже друг с другом, и ради выживания в тот тяжелый период они эволюционировали в общество со строгой иерархией. Разрозненные, жестокие и независимые боевые дружины (warbands) объединились под руководством единственного лидера Хан-Ура (Khan-Ur). Так начался золотой век господства Чарр. Прекратив дележ своих территорий, объединенные Чарры начали расселяться на южных и северных пределах своей родины и даже перебираться в западные горы Шиверпик (Shiverpeak). Чарры покоряли или уничтожали всех, кто осмеливался дать им отпор, и становились хозяевами всего, что их могло заинтересовать.
Но увы, власть принесла с собой неизбежные проблемы. Внутренние беспорядки, интриги и жестокая вражда угрожали целостности этой во всем остальном благополучной империи. Лишь сильная личность Хан-Ура удерживала эту свирепую и все еще примитивную расу в единстве. Главной внешней угрозой для Чарр были Забытые (Forgotten), которые обосновались далеко на юге в Кристальной Пустыне (Crystal Desert). Но благодаря защите гор, отделявших их от Забытых, Чарры продолжали наращивать свое влияние в северных землях. А поскольку Забытые отступили, ведомые своими непонятными мотивами, они со временем перестали пугать Чарр.
Несмотря на то что внутренний конфликт не угасал, Чаррам удалось продвинуться к югу - в земли, позже названные Аскалоном (Ascalon). Но конец одного врага привел к появлению другого: Людей. С помощью Шести Богов и их благословения Люди вытеснили Чарр с их южных земель. Эта борьба полностью объединила Чарр, они готовились нанести жестокий контраудар; но неожиданное убийство Хан-Ура, так и не раскрытое, и отсутствие выбранного наследника привело к расколу империи. Раса Чарр была разделена на четыре Легиона (Пламенный, Железный, Пепельный и Кровавый), которые возглавили четыре сына Хан-Ура. Несмотря на то что некоторые Чарры получали титул Хан-Ура, никто не мог удержать его дольше нескольких недель - его либо свергали, либо он погибал в битве.
Люди умело воспользовались этим и построили Великую Северную Стену (The Great Northern Wall), защищавшую завоеванные земли.
В конце концов, Чарры начали подозревать, что единственная причина, по которой они были отброшены, - это Боги Людей. В отчаянии, Чарры начали искать собственных богов и нашли их, когда "Жженый" отряд Пламенного Легиона совершил путешествие к вулкану Хрангмер (Hrangmer). Там, в столбе огня, возникли Титаны (Titans), которых Чарры назвали своими богами. По возвращении шаманы Пламенного Легиона начали почитать Титанов, и вскоре к ним присоединились остальные Высшие Легионы (High Legions). Впоследствии Чарры решили объединиться под знаменем Пламенного Легиона, но этому воспротивилась Бетеа Хавокбрингер (Bathea Havocbringer), лидер Кровавого Легиона. Она выступила против Титанов и была принесена в жертву новым богам. Ее действия привели к тому, что все женщины-Чарры были исключены из армии, и их обязали выполнять работы по дому.
В 1070 от Исхода вновь объединенные Чарры возобновили войну против Людей, известную многим Людям как "Вторжение Чарр". Они напали без предупреждения, с новой разрушительной силой, данной им Титанами. С помощью Котла Катаклизма (Cauldron of Cataclysm), полученного от Титанов, шаманы Чарров провели ритуал, вызвавший Испепеление (The Searing), которое уничтожило Великую Северную Стену. После этого Чарры вторглись в 3 людских королевства: Аскалон, Криту (Kryta) и Орр (Orr).
В 1072 от Исхода Титаны вторглись в Тирию и были уничтожены героями Людей во время Пророчеств Ищущего Огня (Flameseeker Prophecies), что пошатнуло позиции Чарр. Началось восстание против Шаманов и Пламенного Легиона во главе с Пиром Быстрой Стрелой (Pyre Fierceshot). Восставшие вызвали новых богов - Разрушителей (Destroyers). Этот мятеж привел к отказу от поклонения богам за пределами Пламенного Легиона.
В то время как на севере шло восстание, на юге Аскалона продолжалась война. Без Великой Северной Стены весь Аскалон, кроме столицы, был завоеван за два десятилетия. В 1090 от Исхода Император Пламенного Легиона решил положить конец войне и осадил столицу Аскалона. Осада длилась несколько дней и закончилась, когда король Адельберн (Adelbern) с помощью Магдайера (Magdaer), древнего пламенного меча из королевства Орр, вызвал Ненавистное Пламя (Foefire). Во время этого события все захватчики и все Люди в столице погибли, и призраки людей были навечно привязаны к земле Аскалона.
Призраки Людей прогнали Чарр из Аскалона, и в 1324 от Исхода война закончилась заключением мирного договора.
Сорок лет спустя началось новое восстание против Шаманов. Калла Острая Бритва (Kalla Scorchrazor), наследница Пира Быстрого Стрелка, разгромила Шаманов на Равнинах Голгхейна (Plains of Golghein). Пламенный Легион в насмешку был переименован в Золотой (Gold), намекая на мягкость этого металла. Чарры-женщины вновь получили право служить в армии.
Чарры захватили большинство земель к востоку от Шиверпиков: все, кроме столицы Аскалона и форта Эбонхок (Ebonhawke) в горах Пламенного Хребта (Blazeridge Mountains).
Их владычество принесло миру новые военные технологии, такие как двигатели и огнестрельное оружие, технологии, которые могут быть решающими в войне со Старшими Драконами.
Культура
Чарры являются представителями военной культуры; их общество, технологии и взаимоотношения направлены на поддержание военной мощи. Бытовые занятия, такие как земледелие или торговля, лежат на плечах молодых, пожилых или раненых Чарр. Все Чарры - солдаты; они с презрением относятся к проявлениям слабости и глупости. Такие поступки порой могут караться изгнанием из боевой дружины или даже полным стиранием имени провинившегося из истории расы.
Мужчины и женщины имеют равные права и не различаются окраской или разной одеждой.
Детей они называют детенышами (Cub), а девочек иногда еще и кошечками (Kit). Малыши рождаются полностью покрытыми шерстью, зрячими и подвижными. Через несколько дней детеныши могут следовать за своей матерью даже в весьма суровых местах. Они начинают питаться мясом через месяц после рождения, а через несколько месяцев уже полностью независимы. Родители заботятся о своих детенышах только на протяжении короткого периода, после чего они отдаются в лагеря Фахрар (Fahrar), где их воспитанием занимаются учителя-чары из их легиона. Там они обучаются сотрудничеству, определяют свою роль в социальной структуре и в итоге, получив имя, становятся членами боевой дружины.
Чарры - индустриальная раса; их кузнечное дело ценится даже больше, чем гномье. Они известны своими военными технологиями; их ружья и пистолеты сделаны особенно хорошо. Все, что имеет отношение к магии, воспринимается с недоверием. Развитие технологий привело к появлению печатного станка, который, в свою очередь, привел к широкому распространению новокритского языка.
Большая часть земель Чарр - это пастбища и ранчо для выпаса скота и выращивания зимних кормов для животных. Крупный рогатый скот: овцы, кабаны, дольяки и пожиратели - основной источник пропитания для Чарр.
Также известно, что они проводят «жратоберфесты» - праздники с закуской и выпивкой, порой весьма избыточной.
Религия
Из-за своей истории многие Чарры сторонятся религии. Они не признают никаких богов и сердятся, когда разговор заходит о поклонении кому-то. На Богов Людей они смотрят как на существ, с которыми нужно сражаться и которых нужно убивать.
Управление и Легионы
Общество Чарр построено вокруг военной иерархии, где каждый представитель уважаем, а Хан-Ур является истинным лидером и первым Императором. Он находится выше Императоров Высших Легионов и командует армией. В настоящее время Хан-Ура нет, потому что никто не владеет артефактом "Коготь Хан-Ура" (Claw of the Khan-Ur).
Народ Чарр управляется олигархией, строящейся вокруг четырех Высших Легионов. Каждый Легион имеет старшую дружину, в честь которой и назван Легион. Командует Легионом Император - потомок первого Хан-Ура. Если кто-то из Императоров овладевал Когтем Хан-Ура и совершал великий подвиг, то он становился следующим Хан-Уром.
Все четыре Легиона независимы друг от друга и охраняют свои собственные земли и крепости. Три главных Легиона - Пепельный (Ash), Кровавый (Blood) и Железный (Iron) - являются союзниками и работают вместе над расширением территории Чарр. Четвертый Легион, Пламенный (Flame), был свергнут после падения Титанов, а его последователи бежали на северо-восток в свою цитадель Хрангмер. Другие Легионы стали называть его Золотым, намекая на декоративность и мягкость этого металла; и впоследствии настоящее название этого Легиона было забыто. В настоящее время он находится в гражданской войне с остальными и пытается вернуть себе былую славу.
Ни один Легион не позволяет другим господствовать над собой, но ведущую роль в землях Аскалона играет Железный Легион. Каждый Легион предпочитает следовать своим собственным путем развития, но в одном они едины: каждый Легион жаждет получить абсолютную власть. Пламенный Легион наиболее силен в магии, Железный Легион славится своими техническими изобретениями и осадными башнями, в Кровавом Легионе состоят лучшие воины Чарр, а Пепельный Легион известен своими шпионами и наемными убийцами.
В каждом Легионе есть около десяти Трибунов (Tribunes), которые подчиняются Императору Легиона и контролируют принадлежащие Легиону территории. Следующими в иерархии стоят Центурионы (Centurions); каждый Центурион командует несколькими боевыми дружинами и совершает маневры в пределах территории своего Трибуна. Каждая боевая дружина состоит обычно из 5-20 Чарр и возглавляется Легионером (Legionnaire).
Самое низкое звание в Высших Легионах - это Гладиум (Gladium), Чарр, выгнанный из боевой дружины. К Гладиумам не питают уважения, несмотря на все их прошлые заслуги.
Язык
Чарры обычно говорят на всеобщем языке с примесью своих уникальных слов и идиом, дополняя речь урчанием и рыком. У них нет своей собственной письменности, но они используют различные идеограммы для обозначения наиболее важных для них качеств, таких как сила, смелость, успех, честь и т.п. Для обращения к представителям других рас они обычно используют слово "мясо", в лучшем случае "мышонок".
Черная Цитадель (Black Citadel)
Черная Цитадель является столицей расы Чарр и одним из 6 городов в Guild Wars 2. Город разделен на локации (районы) и содержит 17 точек повышенного интереса и 11 маршрутных точек для быстрого и удобного перемещения. Также имеются Асурские порталы и 5 панорам.
Домашний район (home instance) в Черной Цитадели - это бараки Округа Героя (The Hero's Canton).
После победы над Пламенным Легионом Железный Легион получил власть над захваченным королевством Аскалон. На руинах человеческого города Рин его солдаты построили свой новый город-крепость - Черную Цитадель. Руины разрушенного города все еще покоятся под фундаментом Цитадели. Несмотря на то, что официально городом управляет Железный Легион, Кровавый и Пепельный легионы также имеют в нем серьезные силы.
Так как самым технологически развитым Легионом из всех является именно Железный Легион, то город превратился в огромную фабрику и центр индустрии Чарр. Над Черной Цитаделью возвышается массивное Императорское Ядро (Imperator's Core) - огромная шарообразная конструкция, в которой размещаются штаб-квартиры всех трех Легионов, министерства Трибунов и военный совет, на котором Легионы обсуждают стратегию. Император Железного Легиона, Смодур Непоколебимый (Smodur the Unflinching), управляет и координирует действия всех Чарр Аскалона.
В процессе создания персонажа игроку будет предложено ответить на три вопроса, связанные с выбранной расой. Ответы на эти вопросы прямо влияют на личную историю персонажа. В случае с Чаррами игрока ждут следующие вопросы:
Сообщение от :
Я имею честь состоять в ____ :
В Кровавом легионе - Я легионер Кровавого легиона. Я всегда бросаюсь в самое пекло битвы. Кровавый легион всегда сражается в первых рядах. Мы сильны и смелы, и ничья доблесть в бою не может сравниться с нашей.
В Пепельном легионе - Я легионер Пепельного легиона. Для победы над врагом я использую коварство. Пепельных легионеров учат быть хитрыми и скользкими. Мы выигрываем битвы еще до их начала, проникая в ряды врага, собирая информацию и нанося удары в самые уязвимые места.
В Железном легионе - Я легионер Железного легиона. Я марширую под лязг боевых машин. Именно Железный легион разжег пламя нашей промышленной революции. Мы усовершенствовали металл, пушки и, что самое важное, огнестрельное оружие.
Сообщение от :
Я готов умереть за свою боевую дружину, особенно за _____, моего спарринг-партнера.
Маверика - Маверик - лучший дуэльный боец из тех, кого я знаю. К сожалению, он немного диковат и его эго, наверное, размером с Черную цитадель. Может он и распущен донельзя, но он знает, как задать жару!
Юриэл - Юриэл - наш элементалист и, пожалуй, самый верный солдат в отряде. Она очень упряма и раздражительна – но, по крайней мере, честна. Она стоит рядом со мной, и я готов доверить ей свою жизнь.
Клоспура - Клоспур позволяет своим клинкам говорить за него. Он очень спокоен и тих, даже для вора. Пока остальные только угрожают, Клоспур тихо выбирает позицию, с которой убивать будет проще всего. Хорошо, что он на моей стороне.
Динки - Динки был самым молодым в нашем фахраре, так что ему приходилось стараться вдвойне, чтобы хотя бы держаться наравне с остальными. Он был принят, потому что он - страж, и не очень умен. Но я стою рядом с ним, и он всегда был хорошим другом.
Рииву - Риива умеет и драться и расслабляться. Ее ничто не сломит. Она всегда шутит, что ее лучшее оружие – это ее инженерные наборы и отличное чувство юмора. Для Риивы жизнь стоит немногое, если она не приносит радости.
Сообщение от :
Говорят, что мой отец был ____ :
Верным солдатом - Еще будучи детенышем в фараре, я замечал почтительность, с которой произносят имя моего отца. Я должен не посрамить это имя, а еще лучше затмить его.
Шаманом - Когда-то мы были рабами шаманов из Пламенного Легиона. Из-за этого к моему отцу-шаману всюду относятся с подозрением и недоверием. Я должен пробить эту стену, окружающую и меня.
Бесчестным гладиумом - Гладиум не имеет свою боевую дружину. Мой отец отвернулся от своей боевой дружины, и теперь он - бесчестный гладиум, не уважающий своих командиров и потерявший мое уважение к нему.
Дополнительная информация
Дополнительную информацию о Лоре Чарр и обсуждение можно посмотреть здесь.
Персонаж является вашим аватаром в Guild Wars 2. На одной учётной записи игры может существовать несколько персонажей: скорее всего, максимум пять; дополнительные слоты для персонажей можно купить за кристаллы (gems) во внутриигровом магазине.
Перед созданием первого персонажа необходимо выбрать домашний сервер (мир). Все последующие персонажи будут созданы на этом сервере. Существует возможность поменять домашний сервер не чаще одного раза в неделю за:
500 - трансфер на сервер с низкой численностью (low population)
1000 - трансфер на сервер со среднем численностью (medium population)
1800 - трансфер на сервер с высокой численностью (high population)
Если на сервере показана пометка "Полный" (Full), его нельзя выбрать в данный момент. Возможно, он станет доступен позже.
Каждый персонаж полноценен и может участвовать в равной степени в PvE, структурированном PvP и WvWvW.
Создание персонажа
Создание персонажа состоит из 10 ступеней:
Выбор расы
Выбор между пятью игровыми расами ( Асура, Люди, Норны, Сильвари и Чарры). Влияет на стартовую локацию, личную историю, расовые умения и внешний вид.
Выбор пола
Выбор между мужским и женским полом. Влияет на внешний вид.
Кастомизация внешности
Возможность кастомизации тела, головы и лица. Также можно выбрать окраску частей брони. Стоит заметить, что окраску можно будет изменить в самой игре после создания персонажа.
Вопрос, связанный с выбранной профессией
Влияет на внешний вид одной части начальной экипировки (питомец у Рейнджера) персонажа, которую впоследствии можно изменить на желаемую.
Вопрос об особенности характера
Выбор между обаянием, благородством и свирепостью. Влияет на отношение и реакцию NPC к персонажу. В последствии можно склониться на любую из сторон, выбирая соответствующие варианты ответов в диалогах.
Три вопроса, связанные с выбранной расой
Выбор между несколькими вариантами ответов на каждый из вопросов. Влияет на личную историю.
Выбор имени персонажа
Имя персонажа должно состоять из 26 символов английского алфавита в количестве от 3 до 19. Есть возможность использовать пробелы. Выбор немецкого языка в опциях позволит использовать буквы Ä, Ö и Ü. Пользователь, имеющий оригинальный Guild Wars, мог через HoM зарезервировать имена для использования их в Guild Wars 2. Для этого было необходимо связать аккаунт Guild Wars 2 с существующим аккаунтом Guild Wars. Стоит отметить, что односложные имена в Guild Wars невозможны.
Все изменения в процессе создания персонажа постоянны и изменению не подлежат. Исключение оставляет вопрос, связанный с выбранной профессией, и вопрос об особенности характера.
Особенность характера
Особенность характера персонажа влияет на его взаимодействия с NPC.
В игре существует 3 главных аспекта характера:
Обаяние (Сharm)
Достоинство (Dignity)
Свирепость (Ferocity)
Вначале игры характер определяется ответом на соответствующий биографический вопрос в процессе создания персонажа.
Начальные виды характера:
Затем в процессе игры игрок будет совершать различные действия, влияющие на характер:
выбор соответствующего ответов в диалогах с NPC
совершение определенных действий
использование кармы для временного повышения какого-либо аспекта характера
Другие виды характера:
Наличие какого-либо характера не помешает игроку получать награду за свои действия и ничем его не ограничивает.
Существуют некоторые достижения, связанные с характером персонажа.
Внешность
Внешность персонажа определяется:
расой (в процессе создания персонажа)
полом (в процессе создания персонажа)
кастомизацией внешности (в процессе создания персонажа)
носимой броней или обывательской одеждой
окраской брони
носимым оружием
Перемещение
Игроки могут ходить и бегать по суше, прыгать, плыть по поверхности воды и плавать под водой. Некоторые локации будут недоступны для исследования в момент выхода игры и будут служить основой для будущих дополнений. Некоторая местность, такая как вершины гор, также могут быть недоступными для исследования.
Уровни, опыт и Side-kick система
Уровень персонажа является главным показателем его прогресса в PvE и WvWvW и всегда равен максимальному в структурированном PvP.
Персонаж начинает игру с 1-ого уровня и, получая опыт, постепенно растет до максимального, 80-ого уровня.
Персонаж получает опыт за:
Участие в событиях (чем больший вклад внес персонаж, тем больше опыта будет получено)
Убийство монстров в PvE и противников в WvWvW (каждый персонаж, принявший участие в убийстве монстра/противника, получит за него опыт)
Выполнение заданий личной истории
Выполнение "сердец"
Выполнение испытаний мастерства
Участие в прохождении подземелий
Воскрешение игроков/питомцев/NPC
Открытие новых территорий, точек повышенного интереса, маршрутных точек
Крафт и собирательство
Выполнение ежедневных и ежемесячных достижений
Участие в мини-играх
Время на получение каждого нового уровня повышается до примерно 40-ого уровня; далее время на получение новых уровней требуется одинаковое количество времени.
С каждый новым уровнем атрибуты персонажа и количество его жизни повышаются автоматически. Кроме того, персонаж получает 1 очко умений и 1 очко черт, начиная с 11-ого.
После 80-ого уровня персонаж продолжит получать опыт, но вместо нового уровня он получит 1 очко умений. Кроме покупки исцеляющих, вспомогательных и элитных умений их можно потратить на получение различных вещей у специальных NPC.
В Guild Wars 2 существует side-kick система, которая повышает/понижает уровень персонажа и, иногда, оказывает влияние на умения и черты. Это сделано для того, чтобы максимально снизить возникающие в игре ограничения: возможность участвовать в PvP без необходимости "прокачки" или проходить низкоуровневые события будучи высокоуровневым игроком.
В PvE уровень персонажа понижается до максимально допустимого в каждой локации. В то же время, все умения и черты сохраняются. Если персонаж перешел в высокоуровневую локацию, его уровень не повысится.
В WvWvW уровень персонажа повышается до 80-ого. Это касается только атрибутов и количества жизни: получение очков умений и черт будет происходить только с повышением настоящего уровня персонажа. Уровень брони и оружия, которые персонаж может надеть, также могут быть не выше настоящего уровня игрока.
В структурированном PvP уровень персонажа повышается до 80-ого, все черты и умения открыты, доступна экипировка максимального уровня.
В самом низу экрана слева можно увидеть настоящий уровень персонажа (белые цифры) и его текущий уровень в данной локации (зеленые цифры). Полоса опыта показывает, сколько было набрано опыта на текущем уровне и сколько необходимо для получения следующего уровня. Полоса опыта разбита на 10 более маленьких полосок, каждая из которых составляет 10% от главной полосы: это позволяет видеть прогресс на текущем уровне более наглядно. Справа внизу показан уровень, которого достигнет персонаж, заполнив полосу опыта до конца.
Сноровка (Expertise) - Увеличивает длительность всех накладываемых персонажем состояний
Концентрация (Concentration) - увеличивает длительность всех накладываемых даров
Сострадание (Compassion) - увеличивает эффект от исцеления, производимого персонажем, в том числе и при самоисцелении
Вторичные атрибуты, в отличие от первичных, не повышаются автоматически с повышением уровня: их значение можно увеличить только через вложение очков черт в определенные направления.
Профессиональные атрибуты:
Интеллект (Intelligence) у Элементалиста - уменьшает время перезарядки Стихий
Атлетизм (Brawn) у Воина - увеличивает урон от умений Вспышек Ярости
Эмпатия (Empathy) у Рейнджера - увеличивает свойства питомцев
Голод (Hunger) у Некроманта - увеличивает максимальный запас Жизненной Силы
Сила воли (Willpower) у Стража - ускоряет перезарядку всех Добродетелей
Коварство (Cunning) у Вора - уменьшает время перезарядки Кражи
Находчивость (Ingenuity) у Инженера - уменьшает время перезарядки всех умений на Поясе
Вероломство (Guile) у Месмера - уменьшает время перезарядки всех умений-Осколков
Как и вторичные атрибуты, они не повышаются автоматически с повышением уровня: их значение можно увеличить только через вложение очков черт в определенное направление.
Здоровье, поверженное состояние, смерть и воскрешение
В отличие от многих других игр, в Guild Wars 2 персонаж не умирает, если его здоровье достигло нуля - он переходит в поверженное состояние. В этом состоянии персонаж не может двигаться, ему становятся доступными только 4 специальных умения (3 умения в зависимости от профессии и 4-ое одинаковое для всех) и он постоянно теряет здоровье. Если жизнь персонажа достигает 0 в поверженном состоянии, он умирает.
После смерти персонаж может воскреснуть рядом с открытой маршрутной точкой, выбрав нужную на мировой карте (и заплатив небольшую сумму в PvE), или дождаться пока его воскресит другой игрок. Если у персонажа нет денег, телепортация в желаемую открытую маршрутную точку будет бесплатной. Умерев в структурированном PvP, персонаж появляется на базе команды через определенное время.
Выйти из поверженного состояния можно 3-мя путями:
убить противника
дождаться пока вас воскресят союзники
использовать 4-ое умение (действие которого прервется, если противник ударит вас)
Воскрешать может любой игрок. Персонаж, воскрешающий другого игрока, не может двигаться и предпринимать какое-либо действие до тех пор пока окончательно не воскресит игрока или прервет это действие. Усилия нескольких человек ускоряет процесс воскрешения.
Каждый раз, когда игрок переходит в поверженное состояние, он получает 1 очко штрафа поверженного состояния. Оно действует 1 минуту и уменьшает здоровье в поверженном состоянии на 25%. Если игрок получает 5-ое очко штрафа (т.е. перейдет в поверженное состояние 5 раз в течение 1 минуты), он умирает.
Поверженное состояние в воде отличается тем, что игрок может передвигаться и, если всплывет на поверхность, его здоровье будет медленно восстанавливаться.
На 80-ом уровне персонаж будет иметь следующее количество здоровья:
Воин, Некромант - 18372 (базовое 9212 + 9160 от Живучести)
Вложить очки черт в направление, повышающее Живучесть
эффекты от умений и даров (ограничено временем действия умения или дара)
применение расходных материалов, например, еды (ограничено временем действия расходного материала)
достигнутый WvWvW бонус
достигнутый бонус гильдии
Здоровье персонажа можно увидеть в красном орбе посередине панели умений.
Никаких зелий по восстановлению здоровья не планируется.
Выносливость и увороты
Выносливость - это ресурс для выполнения уворотов. Она регенерируется со временем. Скорость восстановления выносливости может быть повышена с помощью некоторых умений или дара Энергия или уменьшена с помощью состояния Слабость.
Максимальное значение выносливости - 100; 50 выносливости тратится на уворот. Полосу выносливости можно увидеть в середине панели умений над орбом здоровья. Полоса выносливости разделена на 2 более короткие полосы, чтобы игроку было удобнее видеть, когда он сможет сделать уворот.
Любой персонаж любой профессии может уворачиваться в одном из четырех направлений (вперед, назад, влево, вправо), быстро нажав два раза кнопку нужного направления. Можно совершить уворот, просто нажав кнопку уворота; в этом случае уворот произойдет в том направлении, в каком игрок передвигался. Если персонаж стоял, он увернется назад.
Уворот позволяет игроку быстро преодолеть короткое расстояние, резко сменить позицию, уклониться от летящих снарядов или просто выйти из-под огня.
Если персонаж находится под эффектами состояний Заморозка, Оглушение или Неподвижность, он не может уклоняться.
Основы сражения, дары и состояния
В отличие от многих ММО в Guild Wars 2 профессии не обладают какой-то одной определенной ролью (танк, хилер, дд). Благодаря разнообразной системе умений, позволяющей создавать разные билды, каждая профессия способна на поддержку, контроль, нанесение урона или их комбинацию.
Так как в Guild Wars 2 отсутствуют какие-либо профессии, основная роль которых - лечение, все персонажи имеют ячейку для исцеляющего умения.
Игроки могут выполнять большинство умений на ходу, перепрыгивать через препятствия, скользить и плавать, а при падении с высоты получать урон. Прыжки на атаку и защиту никак не влияют.
Несмотря на то, что в игре присутствует таргет система, при использовании умения персонаж не подбегает к противнику на нужное расстояние автоматически - это нужно делать вручную. Это значит, что умения могут не достать до противника, если игрок неверно рассчитал расстояние. Более того, снаряды могут не попасть в противника, если тот спрятался за преградой или увернулся. Есть возможность использовать умения и без цели.
Для удобства игрока номера умений могут светиться красным или белым цветом. Красный обозначает, что умение не может быть использовано (т.к. не выделена цель или расстояние до противника превышает допустимую дальность этого умения), а белый - что умение может быть использовано.
В игре присутствует возможность заблокировать перемещение противника телом своего персонажа (body block), но оно ограниченное - такое возможно только, если противник выбран игроком (находится в таргете). Во всех остальных случаях персонажи могут проходить сквозь друг друга.
Неотъемлемую часть боевой системы Guild Wars 2 составляют дары (временные позитивные эффекты), состояния (временные отрицательные эффекты) и другие возможности контроля противников. Дары и состояния могут складываться по длительности или по интенсивности. Игрок может видеть время действия и количество стаков всех эффектов как на себе, на союзнике, так и на противнике.
Увороты также являются одной из главных составляющих в игре. С их помощью можно увернуться от удара или быстро преодолеть короткое расстояние.
В игре нету автоатаки, для совершения какой-либо атаки, игроку требует применить умение. Однако игрок может поставить одно любое умение на автоиспользование: умение будет использоваться автоматически, как только завершилось время его перезарядки. Автоиспользование обозначается стрелочками вокруг выбранного умения.
Умения и их получение
Умение - это способность персонажа совершать какое-либо действие.
В Guild Wars 2 умения определяются профессией и расой (в меньшей степени). Максимальное количество умений, которое может использовать игрок в бою, - 10. В отличие от Guild Wars, в Guild Wars 2 нет полной свободы в выборе желаемых умений.
Каждый персонаж обязан иметь:
5 оружейных умений
1 исцеляющее умение
3 вспомогательных умений
1 элитное умение
Оружейные умения автоматически определяются выбранным оружием. Необходимо отметить, что оружейные умения разных профессий будут разными несмотря на то, что может быть одет один и тот же вид оружия (например, Воин с молотом и Страж с молотом будут обладать разными наборами оружейных умений). Умения лечения, вспомогательные и элитные умения выбираются самим игроком из соответствующего списка доступных умений.
Располагаются оружейные умения на главной панели умений внизу в центре экрана:
Умения уникальной профессиональной механики находятся над оружейными умениями.
Каждое оружие, в зависимости от своего типа, предполагает наличие:
3 оружейных умений, если оружие для правой руки (2 или 3 оружейных умения для Вора)
2 оружейных умений, если оружие для левой руки
5 оружейных умений, если оружие двуручное
В самом начале своего игрового пути (в PvE и WvWvW) персонажу доступно только 1-ое умение для двуручного оружия и для оружия правой руки. Постепенно, с убийством противников и нанесением урона, открываются другие оружейные умения по порядку. Это занимает немного времени и позволяет игроку опробовать все оружейные умения постепенно - обычно к 5-6 уровню игрок откроет все оружейные умения.
Все возможные оружейные умения можно посмотреть в панели персонажа (H), выбрав соответствующую опцию. Там видно, какие умения открыты, какие - нет.
У всех профессий, кроме Элементалиста и Инженера, есть возможность носить второй комплект оружия (открывается на 7-ом уровне) и менять его прямо во время боя, тем самым меняя оружейные умения.
В Guild Wars 2 есть возможность использовать подручные средства в качестве оружия (осадные орудия, деревянные палки, бутылки и т.д.); когда персонаж берет в руки подручное оружие, его оружейные умения меняются на те, что ассоциированы со взятым предметом.
В начале игры персонаж может использовать исцеляющее умение, но ему недоступны вспомогательные и элитные умения.
5-ый уровень - открывается 1-ая ячейка для второстепенного умения
10-ый уровень - открывается 2-ая ячейка для второстепенного умения
20-ый уровень - открывается 3-ия ячейка для второстепенного умения
30-ый уровень - открывается ячейка для элитного умения
Исцеляющие, вспомогательные и элитные умения изучаются путем использования очков умений, которые зарабатываются повышением уровня (1 очко умений за каждый уровень) и выполнением испытаний мастерства (skill challenges) в PvE и WvWvW. Испытания мастерства в PvE одноразовые, в WvWvW их меньше, но можно выполнять неограниченное количество раз. Каждое умение стоит определенное количество очков умений.
Все исцеляющие умения доступны для изучения сразу же и стоят 1 или 4 очка умений.
Вспомогательные и элитные умения разделены на категории; необходимо изучить определенное количество умений (5 для вспомогательных умений, 2 для элитных) в одной категории, чтобы иметь возможность изучать умения в следующей категории.
Стоимость вспомогательных умений:
1-ая категория, 1 очко
2-ая категория, 3 очка
3-ая категория, 6 очков
Стоимость элитных умений:
1-ая категория, 10 очков
2-ая категория, 30 очков
В структурированном PvP персонажу доступны все умения сразу.
Умения в Guild Wars 2 не употребляют никакой ресурс и ограничивают игроков временем перезарядки. Большинство умений в игре можно использовать в движении.
В игре нету автоатаки, для совершения какой-либо атаки игроку нужно применить умение. Однако игрок может поставить одно любое умение на автоиспользование: умение будет использоваться автоматически, как только завершилось время его перезарядки. Автоиспользование обозначается стрелочками вокруг выбранного умения.
Кросс-профессиональные комбо
Кросс-профессиональное комбо случается, когда одно умение взаимодействует с другим и происходит дополнительный эффект.
Только умения, в которых написано "комбо-поле (combo field)" или "комбо-финал (combo finisher)", могут быть использованы для создания кросс-профессионального комбо.
Для того чтобы комбо получилось, умение комбо-финала должно каким-либо путем взаимодействовать с умением комбо-поля. Комбо может быть создано как двумя персонажами разных профессий, так и одним персонажем любой профессии.
Комбо-поля:
Тьма (Dark)
Астрал (Ethereal)
Огонь (Fire)
Лед (Ice)
Свет (Light)
Молния (Lightning)
Яд (Poison)
Дым (Smoke)
Вода (Water)
Умение комбо-поля, или инициатор, это AoE умение определенного типа. Комбо-поля могут быть в виде круга или линии. Для полей в виде круга умение комбо-финала должно быть активировано внутри круга. Для полей в виде линии умение комбо-финала должно пройти сквозь линию.
Комбо-финалы:
Взрыв (Blast)
Прыжок (Leap)
Физический снаряд (Physical Projectile)
Вихрь (Whirl)
Умение комбо-финала - это умение, которое вызывает движение внутри или через комбо-поле.
Все эффекты кросс-профессиональных комбо:
Когда комбо происходит, на экране появляется оповещение, что оно произошло, и какие умения были задействованы. Стоит отметить, что некоторые комбо имеют 20% вероятность свершения, и оповещение будет появляться на экране вне зависимости от того, произошло ли комбо на самом деле или нет.
Черты
Черты используются для улучшения умений и повышения атрибутов персонажа.
Начиная с 11-ого уровня включительно персонаж получает 1 очко черт за каждый уровень. Итого на 80-ом уровне персонаж будет иметь 70 очков черт. Эти очки можно вкладывать в 5 уникальных для каждой профессии направлениях.
Развитие каждого направления:
повышает первичные или профессиональные атрибуты персонажа
повышает вторичные атрибуты персонажа
открывает младшие черты на значениях 5, 15 и 25
открывает ячейки для старших черт на значениях 10,20 и 30
Черты делятся на 3 категории, каждая из которых повышает максимальное количество очков черт, которые можно вложить в одно из направлений. Каждая категория открывается на определенном уровне и требует покупки специальной книги наставлений.
Тратить очки черт можно в любой момент.
Перераспределить очки черт в PvE и WvWvW возможно двумя путями:
использование книги наставления (т.е. не больше 3-х раз за игру)
плата тренеру черт
В структурированном PvP перераспределять очки черт можно без ограничений - существует кнопка "Refund Traits", которая сбрасывает все вложенные очки черт.
Каждое очко черт повышает первичные и профессиональные атрибуты:
Силу на +10
Точность на +10
Прочность на +10
Живучесть +10
Профессиональный атрибут
Каждое очко черт повышает вторичные атрибуты:
Отвага (урон от критических попаданий) на +1%
Злобность (урон от накладываемых вами состояний) на +10
Сноровка (длительность всех накладываемых персонажем состояний) на +1%
Концентрация (длительность всех накладываемых даров) на +1%
Сострадание (эффект от исцеления) на +10
По достижении 5, 15 и 25 очков черт в одном из направлений персонажу даются младшие черты - пассивные боевые бонусы. Они получаются автоматически, и изменить их нельзя. Каждое направление имеет уникальные младшие черты.
По достижении 10, 20 и 30 очков черт в одном из направлений персонажу даются ячейки для старших черт этого направления. Старшие черты похожи на младшие с той разницей, что игрок имеет выбор из нескольких старших черт и сам принимает решение, какие черты стоит выбрать в определенной ситуации. Каждое направление имеет уникальные старшие черты.
В каждом направлении существует 12 старших черт, которые обозначаются римскими цифрами (I - XII). Стоит отметить, что игрок не обладает полной свободой выбора старших черт.
Старшие черты I-VI - в Адепт слот старших черт
Старшие черты I-X - в Мастер слот старших черт
Старшие черты I-XII - в Гроссмейстер слот старших черт
Профессия определяет умения, черты и экипировку, которые персонаж может использовать в бою.
Существует 8 профессий, каждая из которых обладает уникальной механикой. Профессии не ограничены выбранной расой или полом; все в равной степени способны на нанесение урона, контроль и поддержку.
После того как профессия выбрана, ее невозможно изменить.
ArenaNet анонсировала профессии в том порядке, насколько их геймплей понятен/легок (по мнению ArenaNet).
«Огонь, воздух, земля и вода. Я легко управляюсь с ними со всеми.»
Уникальная механика - Стихии
Элементалист (Elementalist) имеет уникальную способность настраиваться на различные Стихии и тем самым подстраиваться под различные ситуации в боях.
Изменить настрой на Стихию можно на специальной панели над оружейными умениями Элементалиста.
Стихии:
F1 - Огонь (Fire), доступна с 1-ого уровня
F2 - Вода (Water), доступна с 1-ого уровня
F3 - Воздух (Air), открывается на 3-ем уровне
F4 - Земля (Earth), открывается на 6-ом уровне
Меняя Стихию, Элементалист получает доступ к другим оружейным умениям выбранной Стихии. Следовательно Элементалист имеет возможность использовать 20 оружейных умений, а не 5, как это может показаться на первый взгляд. Существует время перезарядки каждой Стихии (15 сек), после того как произошло переключение на другую. Кроме того, активация каждой Стихии дает дополнительный эффект.
Биографический вопрос, связанный с Элементалистом
В процессе создания персонажа игроку будет предложено ответить на вопрос, связанный с выбранной профессией. В случае с Элементалистом ответ на этот вопрос влияет на начальный головной убор, символизирующий стихию. В дальнейшем головной убор можно поменять.
Сообщение от :
Я изучаю все элементы, но ношу обруч, символизирующий мою любовь к ____ :
Воде - Вода, замершая или нет, это жизнь, и ее потоки струятся глубоко внутри нас.
Огню - Голод пламени, его пылающая тяга к разрушению требуют к нему уважения. Огонь уничтожает все, чтобы потом на пепелище снова расцвела жизнь.
Земле - Земля - это основа всей жизни. Камень укрепляет нас, камень стачивают нас.
Воздуху - Воздух - это источник всей жизни. Он невидим, но все равно способен разрушать целые города.
Экипировка
Элементалист относится к категории книжников, поэтому носит легкую броню.
На 80-ом уровне Элементалист имеет следующие базовые значения брони и здоровья:
920 брони
10805 здоровья
В связи с возможностью переключения Стихий Элементалист не может менять оружие в бою, имея доступ только к одному комплекту.
Доступное оружие:
Двуручное
Посох
Правая рука
Кинжал
Скипетр
Левая рука
Кинжал
Фокус
Подводное
Трезубец
Итого у Элементалиста возможно 5 различных сочетаний оружия на суше и 1 под водой.
Наиболее полезные для Элементалиста крафтовые дисциплины:
Изобретатель - Фокус, Скипетр, Посох, Трезубец
Оружейник - Кинжал
Повар - Еда
Портной - Легкая броня
Ювелир - Ювелирные изделия
Умения
Уникальные типы умений:
Ауры (Auras) - умения, похожие на дары
Глифы (Glyphs) - умения, эффект которых зависит от выбранной Стихии
Колдовство (Cantrips) - трюки, волшебство и чары, которые активируются моментально и снимают оглушение
Сотворение (Conjures) - умения, вызывающие полезные виды оружия, которые может использовать как сам Элементалист, так и союзники
Таинство (Arcane) - заклинания нестихийной магической энергии, которые колдуются моментально
«Топор и булава? Ружье или двуручный меч? Знаете, они все хороши.»
Уникальная механика - Адреналин
Адреналин - это уникальная механика Воина (Warrior). Атакуя, Воин генерирует Адреналин, который он может потратить на сильную адреналиновую атаку (Вспышку Ярости). Существует 3 уровня накопления адреналина, каждый новый уровень повышает силу Вспышки Ярости. Воин может использовать Вспышку Ярости не раньше, чем накопит 1-ый уровень Адреналина.
1-ый уровень Адреналина - доступен с 1-ого уровня
2-ой уровень Адреналина - открывается на 3-ем уровне
3-ий уровень Адреналина - открывается на 6-ом уровне
Умение Вспышки Ярости определяется двуручным оружием или оружием в правой руке.
Уровень Адреналина можно посмотреть на специальной панели над оружейными умениями Воина.
F1 - кнопка использования Вспышки Ярости.
Биографический вопрос, связанный с Воином
В процессе создания персонажа игроку будет предложено ответить на вопрос, связанный с выбранной профессией. В случае с Воином ответ на этот вопрос влияет на начальную часть брони. В дальнейшем ее можно поменять.
Сообщение от :
Я ношу ____ на поле боя. Из-за этого я общепризнан и уважаем:
Шлем шпангельхельм - Мой шлем вызывает трепет у врагов и восхищение у соратников. Когда я ношу его, я практически непобедим.
Шлем капхельм - Мой шлем не имеет забрала, чтобы дать врагам возможность увидеть мое лицо и посмотреть мне в глаза. Они запомнят, кто победил их.
Наплечники (без шлема) - Настоящему воину шлем не нужен. Мои враги будут трястись от страха, когда увидят мое лицо, бесстрашное и решительное.
Экипировка
Воин относится к архетипу солдат, поэтому носит тяжелую броню.
На 80-ом уровне Воин имеет следующие базовые значения брони и здоровья:
1211 брони
18372 здоровья
Воин может носить 2 комплекта оружия и менять их во время боя, тем самым меняя оружейные умения.
Доступное оружие:
Двуручное
Двуручный меч
Длинный лук
Молот
Ружье
Правая рука
Булава
Меч
Топор
Левая рука
Булава
Меч
Топор
Рог
Щит
Подводное
Гарпунное ружье
Копье
Итого у Воина возможно 19 различных сочетаний оружия на суше и 2 под водой.
Грубая сила (Physical) - умения, дающие контроль над противниками
Стойки (Stance) - умения, дающие воину различные бонусы
Стяги (Banners) - умения, вызывающие подручное оружие (стягу), позволяющее баффать союзников. Ими может воспользоваться как воин, так и любой другой союзник
«Хороший пёсик! Подержи-ка этого типа, пока я его не пристрелю! Лови вкусняшку!»
Уникальная механика - питомцы
Питомецы доступны только для профессии Рейджера (Ranger). Они сражаются рядом с хозяином и контролируются через специальную панель над оружейными умениями Рейнджера.
Кнопки управления питомцами:
F1 - приказ питомцу атаковать выделенную цель. Это временно перекроет текущую позицию (F3) компаньона
F2 - использование уникального умения питомца
F3 - переключение между активной позицией (ваш питомец следует за вами и бросается на противника, как только вы войдете в режим боя) и пассивной (ваш питомец следует за вами и никого не атакует, пока вы не отдадите соответствующий приказ)
F4 - переключение питомцев
Меню выбора питомцев и просмотра их характеристик (поверх иконки питомца)
Убрать/показать питомца (во время сражения питомец появится автоматически, если до этого был убран)
Питомцы подразделяются на 3 категории - наземные, водные и земноводные. Наземные питомцы сопровождают хозяина на суше, водные - под водой, а земноводные - и там и там.
Существует 12 семейств питомцев, в которых есть от 1 до 6 видов. Всего в игре существует 46 видов питомцев, каждый из которых уникален во внешнем виде и умениях (кроме 4-х питомцев из HoM).
В PvE и WvWvW для того, чтобы игрок имел возможность выбрать желаемого питомца, его сначала необходимо "открыть" - найти и зачаровать нейтральную особь этого вида. В структурированном PvP все питомцы (кроме питомцев из HoM) доступны сразу.
Из всего разнообразия питомцев игрок может выбрать 4 - 2 сухопутных/земноводных и 2 водных/земноводных. Во время боя Рейнджер может переключаться между 2-мя питомцами в зависимости от того, в какой среде находится.
Все питомцы обладают 4-мя умениями. 3 из них определяются семейством, в то время как 4-ое - уникальное и им может управлять сам игрок (через клавишу F2).
Если питомец умирает в бою, он принимает пассивную позицию, возвращается к хозяину и следует за ним. Воскресить питомца может как сам хозяин, так и любой союзник. Поверженного состояния для питомцев нет.
Список семейств и видов питомцев:
Акула (Shark) - водный вид
Джунглевый охотник (Jungle Stalker) - земноводный вид
Рысь (Lynx) - наземный вид
Снежный барс (Snow Leopard) - земноводный вид
Ягуар (Jaguar) - земноводный вид
Белый ворон (White Raven) (HoM, эквивалентен Ворону) - наземный вид
Ворон (Raven) - наземный вид
Орел (Eagle) - наземный вид
Сова (Owl) - наземный вид
Ястреб (Hawk) - наземный вид
Белый Медведь (Polar Bear) - земноводный вид
Бурый Медведь (Brown Bear) - земноводный вид
Короткомордый Медведь (Arctodus) - земноводный вид
Бичехвостый Пожиратель (Lashtail Devourer) - земноводный вид
Кнутохвостый Пожиратель (Whiptail Devourer) - земноводный вид
Пожиратель-падальщик (Carrion Devourer) - земноводный вид
Боров (Pig) - наземный вид
Бородавочник (Warthog) - наземный вид
Кабан (Boar) - наземный вид
Сиамотерий (Siamoth) - наземный вид
Альпийский Волк (Alpine Wolf) - наземный вид
Волк (Wolf) - наземный вид
Гиена (Hyena) - наземный вид
Критская Гончая (Krytan Drakehound) - наземный вид
Папоротниковая Гончая (Fern Hound) - наземный вид
Болотный Ящер (Marsh Drake) - земноводный вид
Ледяной Ящер (Ice Drake) - земноводный вид
Речной Ящер (River Drake) - земноводный вид
Саламандровый Ящер (Salamander Drake) - земноводный вид
Биографический вопрос, связанный с Рейнджером
В процессе создания персонажа игроку будет предложено ответить на вопрос, связанный с выбранной профессией. В случае с Рейджером ответ на этот вопрос влияет на начального питомца. В последствии питомца можно будет поменять.
Сообщение от :
Мой питомец ____ сражается рядом со мной и защищает меня:
Сообщение от :
Рейнджер-асура:
Моа (Красный Моа) - Я вырастил моего Моа из яйца и его преданность несравнима ни с чем. Я помню случаи, когда он успевал расправиться с врагом быстрее, чем я успевал обнажить свое оружие.
Охотник (Джунглевый Охотник) - Мой Охотник - хороший друг. Он спокоен, тих и быстр, как стрела, а взглянув в его глаза, любой скажет, что он разумен.
Ящер (Болотный Ящер) - Я приручил моего Ящера почти сразу же после его вылупления, и теперь он со мной всегда, куда бы я ни шел. Он сильный и неутомимый друг.
Сообщение от :
Рейнджер-человек:
Медведь (Бурый Медведь) - Мой Медведь и я деремся как единое целое. Он понимает команды с полуслова, и с ним мне ничего не стоит прорваться сквозь толпы врагов.
Охотник (Джунглевый Охотник) - Мой Охотник - хороший друг. Он спокоен, тих и быстр, как стрела, а взглянув в его глаза, любой скажет, что он разумен.
Ящер (Речной Ящер) - Я приручил моего Ящера почти сразу же после его вылупления, и теперь он со мной всегда, куда бы я ни шел. Он сильный и неутомимый друг.
Сообщение от :
Рейнджер-норн:
Медведь (Бурый Медведь) - Мой Медведь и я деремся как единое целое. Он понимает команды с полуслова и с ним мне ничего не стоит прорваться сквозь толпы врагов.
Волк (Альпийский Волк) - Иметь Волка в качестве компаньона считается большой удачей. Взрослый Волк – это хитрый охотник и преданный друг.
Снежный барс - Прекрасный Снежный барс является символом независимости. Его грация и хитрость вдохновляют и делают его непревзойденным охотником.
Сообщение от :
Рейнджер-сильвари:
Моа (Голубой Моа) - Я вырастил моего Моа из яйца и его преданность несравнима ни с чем. Я помню случаи, когда он успевал расправится с врагом быстрее, чем я успевал обнажить свое оружие.
Охотник (Джунглевый Охотник) - Мой Охотник - хороший друг. Он спокоен, тих и быстр, как стрела, а взглянув в его глаза, любой скажет, что он разумен.
Папоротниковая Гончая - Моя Гончая всегда со мной, даже перед лицом опаснейших врагов. Я не мог пожелать себе лучшего друга и соратника.
Сообщение от :
Рейнджер-чарр:
Пожиратель (Пожиратель-падальщик) - Мой Пожиратель - дикий и неутомимый боец. Я вырастил его из яйца и заработал его доверие. Он готов отдать свою жизнь за меня.
Охотник (Джунглевый Охотник) - Мой Охотник - хороший друг. Он спокоен, тих и быстр, как стрела, а взглянув в его глаза, любой скажет, что он разумен.
Ящер (Саламандровый Ящер) - Я приручил моего Ящера почти сразу же после его вылупления, и теперь он со мной всегда, куда бы я ни шел. Он сильный и неутомимый друг.
Экипировка
Рейнджер относится к архетипу авантюристов, поэтому носит среднюю броню.
На 80-ом уровне Рейнджер имеет следующие базовые значения брони и здоровья:
1064 брони
15082 здоровья
Рейнджер может носить 2 комплекта оружия и менять их во время боя, тем самым, меняя оружейные умения.
Доступное оружие:
Двуручное
Двуручный меч
Длинный лук
Короткий лук
Правая рука
Меч
Топор
Левая рука
Кинжал
Рог
Топор
Факел
Подводное
Гарпунное ружье
Копье
Итого у Рейнджера возможно 11 различных сочетаний оружия на суше и 2 под водой.
Наиболее полезные для Рейнджера крафтовые дисциплины:
Егерь - Гарпунное ружье, длинный лук, короткий лук, рог, факел