При составления данной статьи использовались материалы, полученные бета-тестерами портала Goha.ru. Помните: ближе к релизу эта информация может частично изменяться!
I. Деревья навыков в RIFT. Азы кратко.
Каждый персонаж в этой игре представляет один из 4 базовых архетипов-призваний (callings): Воин (Warrior), Бродяга (Rogue), Священослужитель (Cleric), Маг (Mage). В рамках каждого призвания игроку доступно 8 классов-душ (souls), из них 2 стартовых (доступных при создании персонажа) и 6 открываемых различными способами по мере прохождения игры.
В рамках призвания Бродяга игроку любой фракци изначально доступна душа Рейнджера (Ranger), игрокам фракции Стражи (Guardians) дополнительно доступна душа Ассасина (Assassin), а игрокам фракции Непокорные (Defiant) доступна душа Ночной Клинок (Nightblade). В дальнейшем, в добавок к выбранной и ещё двум вышеперечисленным, можно открыть следующие души:
- Бард (Bard)
- Танцующий с Клинками (Blade Dancer)
- Стрелок (Marksman)
- Ищейка Рифтов (Riftstalker)
- Диверсант (Saboteur)
Всё это многообразие представляет собой не просто классы-монолиты, как в других играх, но может быть выбрано как одна из активных душ. Изначально игроку доступен лишь один слот души, но по мере развития он постепенно открывает второй (на 15 уровне) и третий (на 30 уровне) слоты.
Таким образом, однажды создав персонажа, игрок раз и навсегда ограничен выбранным призванием и сопоставленными ему 8 душами. Но вот в рамках этих 8 душ, он (в определённой степени) волен менять своего персонажа как ему заблагорассудится в любой момент игры. На данный момент ограничения всего 2: количество слотов (расширяемое за игровую валюту) в интерфейсе игрока под готовые "билды" и условие для смены билда - находиться не в состоянии боя.
Выбрав из имеющегося набора интересующую душу, игрок получает доступ к скиллам (навыкам) двух типов:
1) Скиллы-Ветки (branches) - навыки, которые игрок волен выбирать из некоторого набора доступных. Могут иметь от 1 до 5 рангов. Для изучения "ветки" первого ранга достаточно иметь нужное количество вложенных в душу поинтов схожести (affinity points) и, разумеется, как минимум один свободный поинт. Изучение "ветки" 2 и более высоких рангов становится доступным после передачи определённой суммы игровой наличности тренеру в населённых пунктах.
2) Рут-Скиллы (roots) - навыки, единые для всех билдов, содержащих данную душу, при вложении в неё соответствующего количества поинтов души. Не имеют рангов, изучаются автоматически при вложении необходимого количества поинтов в "ветки" данной души. Базово, каждая выбранная душа даёт доступ к 2~4 рут-скиллам вообще без вложения поинтов.
Количество доступных для распределения поинтов соответствует уровню персонажа + на каком-то (пока не известном) этапе даётся ещё один бонусный поинт. Предельный уровень персонажа составляет 50, таким образом в конце своего пути игроку для распределения будет доступен 51 поинт. Для изучения всех "веток" до максимального ранга нужно потратить... 51 поинт. Одновременно становится доступен самый последний рут-скилл. Т.о. игрок волен выбирать: вложить все поинты в один класс и получить доступ к самым мощным его способностям, либо поделить между тремя выбранными душами, с целью получить что-то более полезное в определённой ситуации.
II. Барды - гуляки без рода и племени?
-нет данных-
--нет данных--
Сила Барда:
--нет данных--
Слабость Барда:
--нет данных--
III. Древо души Барда
Итак, рассмотрим, что-же полезного предоставляет в распоряжение игрока душа Барда.
1. "Условный перевод" - моя личная самодеятельность, не имеющего ни малейшего отношения к потенциальному творчеству локализаторов, если такое когда-либо случиться.
2. Поинты - количество поинтов, которые необходимо вложить в душу, чтобы получить первый ранг рут-скилл, либо открыть доступ к изучению скилла-ветки.
3. Тип скилла - принцип работы данного скилла:
- Пассивный. Работает всегда либо срабатывает автоматически, не требует каких либо дополнительных действий от игрока.
- Бафф. Положительное заклинание, работающее на указанные в столбце Радиус действия типы дружественных целей. Имеет продолжительность эффекта.
- Аура. Подобное Баффу положительное заклинание, не имеющее продолжительности. В случае если Аура имеет дополнительное указание типа (например, Инстинкты Рейнджера), такая аура может быть наложена только одновременно. Эффект ауры прекращается либо при исчезновении условий её работы, либо при включении другой ауры такого-же типа, либо повторной её активацией игроком.
- АоЕ. Эффект (чаще отрицательный, чем положительный), не требующий указания цели. Действует на определённом радиусе вокруг кастующего.
- Атака. Применяются на выбранную враждебную цель. Различаются атаки обычные (ограничены сверху дистанцией применения), ближние (применимы только вплотную ко врагу), дальние (ограничены дистаницей применения сверху и снизу), с эффектом АоЕ при попадании (действует как АоЕ применённое целью атаки-инициатора).
4. Расход Energy. Указывает количество Energy, которое будет затрачено игроком при использовании данного скилла.
5. Combo Points. Указывает количество набираемых открывающими атаками Combo Points (CP) либо указывает на расход их финишерами ("=>0", т.е. расходует все набранные, но работает только при наличии хотя-бы одного CP).
6. Время каста. Указывает время в секундах с момента активации скилла игроком до старта действия скилла (без учёта сетевых задержек). INST (instant) = мгновенно, CHAN (channeled) - направляемая способность, чей каст продолжается столько, сколько нужно игроку.
7. Прод-ность. Продолжительность воздействия эффекта скилла (INST для скиллов с мгновенным эффектом без продолжительности; бесконечность для отменяемых только при определёных условиях, например аур и направляемых способностей) в секундах.
8. Откат. Указывает минимальное время в секундах между повторными применениями данного скилла. GCD (global cooldown) = сразу по окончании цикла глобального кулдауна (ГКД).
9. Эффект. Жёлтым цветом числовые значения (в квадратных скобках - меняющиеся в зависимости от статов персонажа); зелёным - полезные особенности скилла; красным - особые требования, необходимые для применения скилла; серым - ветки, тебующие изучения для доступа к данной ветке. В фигурных {} скобках указаны состояния (state) цели или игрока, а в угловых <> скобках - названия других скиллов. Сокращения:
- WDPS = Weapon Damage Per Seconds, указываемый на оружии параметр.
- dmg = Damage, наносимый скиллом урон.
- PH = Phisical, физический урон.
- DM = Death Magic, магия смерти.
- LM = Life Magic, магия жизни.
- FM = Fire Magic, магия огня.
- WM = Water Magic, магия воды.
- AM = Air Magic, магия воздуха.
- EM = Earth Magic, магия земли.
В последних билдах разрабы довольно ощутимо пересмотрели механику Барда, снизив его зависимость от набора CP. "Коды", дававшие баффы, переименованны в "Мотивы", тем самым "Кодами" теперь называются дебаффы.
Да я тут по разным сайтам лажу, репортажи смотрю. Вот в одном из свежих репортажей (от 30 сентября) показано дерево скиллов и мышка по нему быстро-быстро пробегается. Не поленился рипнуть этот ролик и покорпеть над ним покадрово. Собственно, результат - то что я написал в ветках рейнджера, барда и найтблейда, а так-же обещанный "сюрприз". Наверняка ты этот ролик тоже видел уже и догадаешся по дате, но прошу не дублировать на него ссылку пока, чтобы не собственно сюрпрайз не испортить ^_^
Так что там? Я посмотрел абилки на Теларапедии и остался в недоумении - всего 2 комбогенератора, несколько финишеров, часовые баффы - с таким набором абилок барды будут просто засыпать в рейдах.
Ну во-первых, бафы там не только часовые бафы, есть еще 15, 30 и 60 секундные, кроме этого есть 3 хил спелла, АОЕ мез. Это если спекаться в чистый класс поддрежки - 51 очко в барда.
Во-вторых, даже так взяв еще 2 души получиш 4-5 абилок в том числе комбо генераторы (например у того же ночного клинка или марксмана, ну или у рифтблэйда и саботера). Если же взять например и вложить в барда только 38 очков (без бафа на скорость и регена финального) то можно пойти по любой линейке оставшейся и получить еще кучу абилок. Так что все зависит от ситуации и энкаунтера. Четкая координация действий барда сможет например снизит входящий урон от АОЕ моба после чего помочь хилам вытянуть ХП рейда в зеленое и т.д. и т.п. Ясно, что это не ек2 барды которые сейчас (да вобщем с РоКа еще начали) ДПС машины, но если вспомнить начало ек2 то барды там были примерно тем же - саппортом с временными мана песнями дебафами и бафами и мизерным ДПСом, а потом после выхода КОС жизнь стала становиться все веселее и веселее.
Там был изменен принципа работы ряда абилок (вроде убрали затраты СР с некоторых временных бафов, Stavr думаю лучше помнит если он тут не менял) и то это когда было, надо ждать декабря и смотреть ветки скиллов, возможно что то сметят, что то поменяют в механике. Разумеется бард не станет ДПС классом или ПвП монстром но возможно чуть больше динамики добавят в саму игру. Я собственно понимаю опасения многих на тему интереса игры классом чья роль бафать, сейчас такое редко в играх встретиш, но я хочу верить что гибкость системы позволит этого добиться.
Сообщение от Vadimich:
Stavr думаю лучше помнит если он тут не менял
Тут не менял, т.к. изменений много, все друг на дружке завязаны, а в ролике доступно меньше четверти было. Да и с тех пор 100% уже переделали что-то, как ты верно сказал, так что ждём-с 3 декабря
Сообщение от Vadimich:
Там был изменен принципа работы ряда абилок (вроде убрали затраты СР с некоторых временных бафов, Stavr думаю лучше помнит если он тут не менял) и то это когда было, надо ждать декабря и смотреть ветки скиллов, возможно что то сметят, что то поменяют в механике. Разумеется бард не станет ДПС классом или ПвП монстром но возможно чуть больше динамики добавят в саму игру. Я собственно понимаю опасения многих на тему интереса игры классом чья роль бафать, сейчас такое редко в играх встретиш, но я хочу верить что гибкость системы позволит этого добиться.
Слушай, ты заинтриговал, очень хочу попробовать барда, с Балдура не играл им. Тем более, что рогу я буду брать по-любому - бродяги всегда мой мейн.
Кстати, откуда бардовские описания абилок? Я по их читал на Теларапедии - там вроде есть все опубликованные классы. К примеру Варден там есть.
Просто OMG как перекроили таблицу скиллов Барда. Завтра утром доделаю и выложу, но уже щас скажу, что механику игру за класс с альфы к бете перевернули с ног на голову.
Сообщение от Stavr:
Просто OMG как перекроили таблицу скиллов Барда. Завтра утром доделаю и выложу, но уже щас скажу, что механику игру за класс с альфы к бете перевернули с ног на голову.
В альфе не играл, но не большой обзорчик по бете сделал (надо будет внести коррективы по скиллам, а то писал по памяти). Но вообще ощущения двойственные класс оставил.