#1 Alp_renamed_48567_22112024 09.09.2021, 20:39


Что это новый российский fallout или новый российский wasteland?

То что игра от российских разработчиков, делает ли ее лучше или нет?
Упоминание Стругацких в отношении этой игры - рекламный ход или действительно имеет место быть?

Так ли нужна еще одна игра с пошаговыми боями богу пошаговых боев?

и множество других вопросов, которые требуют обсуждения
#2 Skuchniy 09.09.2021, 20:42
Сообщение от Alp:
Упоминание Стругацких в отношении этой игры - рекламный ход или действительно имеет место быть?
А чего общего то?
#3 Hef 09.09.2021, 21:13
Сообщение от Alp:
Что это новый российский fallout или новый российский wasteland?
Я бы сказал некий микс фолаута (в представлении наших разрабов о том, каким он должен быть) и сталкера и все это в визуале ATOM RPG, как если бы создателям последнего дали чуть больше денег.

Сообщение от Alp:
То что игра от российских разработчиков, делает ли ее лучше или нет?

Не тем не другим. Сам сеттинг игры максимально отдален от страны. Т.е. какие-то пасхалки и намеки есть, но уровня последнего метро с так греющими душу интерьерами хрущевок тут даже близко нет. Это не хорошо и не плохо.


Сообщение от Alp:
Упоминание Стругацких в отношении этой игры - рекламный ход или действительно имеет место быть?

Если и были такие упоминания, то скорее первое. Пикник на обочине был совсем про другое, ИМХО конечно. Здесь скорее идеи сталкера присутствуют, при этом это скорее идеи механик (аномалии и болты, которые бросают чтобы деактивировать, ну и реликвии/артефакты, дающие бонусы/дебафы при экипировке), а не атмосферы как таковой.


Сообщение от Alp:
Так ли нужна еще одна игра с пошаговыми боями богу пошаговых боев?

При любом раскладе лучше, когда что-то есть и приходит новое (пусть даже оно будет не очень), чем когда застой, стагнация и дрочение старых "хитов"


Сообщение от Alp:
и множество других вопросов, которые требуют обсуждения

Игра - инди, за разумную цену (499 рублз), имеющая минусы и плюсы. Обсуждать там особо нечего, ибо за такую цену и претензий к игре немного.
#4 MrakSW 10.09.2021, 21:04
Кто за какое крыло стал играть?
#5 Hef 10.09.2021, 22:12
Итак решил черкнуть пару мыслей, после прохождения (потратил 37 часов).

Перед началом надо озвучить два важных момента:

1-е Стоимость. Игра стоит 399 рублей до 14 числа (предзаказ был за 499), как следствие требовать от нее того, что обычно ждут от игр за полный ценник не совсем правильно и надо быть снисходительным, при этом не замечать минусов глупо и преступно.

2-е В конце игры, когда будет задание установить 3 "спойлер" в 3 местах на карте, эти самые "спойлер" надо будет экранировать, дабы защитить от излучения. Рецепт для создания "экрана" вам дадут по заданию, но крафтятся эти предметы не на верстаках (как 99% всего в игре), а, ВНИМАНИЕ, в крафтовом окне персонажа. Сам думал, что баг, ибо игра вообще не напоминает и не говорит об этой функции. Поиск в интернете показал, что не только я столкнулся с этой проблемой

Закончили с этим, а теперь пробежим по основным моментам игры и коснемся минусов и плюсов.

1-1 Сюжет и все, что с ним связано.

Планета Земля, есть "Купол" (аля Готика, попасть можно, выходят только неживые объекты), пространство внутри, аля "Зона" из Сталкера, т.е. там появляются аномалии и они же создают реликвии/реликты/артефакты, ощм вещи дающие необычные свойства (в игре это бафы и дебафы одновременно). Есть корпорация Кронус, которая имеет монопольное право разрабатывать "Зону", добывая и продавая артефакты, попутно ведя научные изыскания и создавая на основе всего новые технологии. Как несложно догадаться ГГ новый работник Кронуса, которого в первый день, сразу после прибытия, Шеф посылает разобраться с тем, что одна из научных станций перестала выходить на связь. Прибыв на место ГГ видит, что там "Спойлер", пытается устранить "Спойлер", после чего просыпается под изменившемся "Куполом", который потерял связь с внешним миром и превратился в "НАШ ФОЛЛАУТЬ". Пролог закончен.


1-2 Вариативность. Она есть и она "стандартная". В зависимости от того, какое крыло выбрали в начале и прокачки определенных навыков, в диалогах появляются дополнительные пункты, позволяющие упростить прохождение квестов. Есть вариант пройти за "тупого персонажа" (когда интеллект 1), там свои варианты и даже пассивки с абилками новые появляются. Это плюс.

Выбор крыла сильно не на что не влияет, т.е. особой квестовой цепочки не появится, как сказано выше, просто доп ветка в некоторых (далеко, далеко не во всех диалогах). Это минус, ибо изначально казалось хорошей идеей.

2-1 Персонажи и фракции. Один из трех серьезных минусов игры. Они не ощущаются "живыми", они скорее "функция", которая должна выдать квест ГГ, чем живой человек. Т.е. взять того же Ведьмака (я понимаю, что другой бюджет и т.д.), там большинству обитателей похер на ГерВальта, некоторые хотят его убить, но разговаривая с ними, ты ощущаешь, что вот сейчас он закончит диалог и пойдет домой решать проблемы (ущипнет за ж_пу жену, даст пенделя своему пездюку), иными словами они органично дополняют мир. Тут же, за редким исключением, все напоминают "квест гиверов" из ММО (не хватает только, чтобы "Заг-Заг" начали говорить). ГГ по сюжету единственный человек способный решить "ПРОБЛЕМУ" (я понимаю, что тут всплывает тема "избранности"), при этом все делают вид, что им нет дела до него. Ни радости, ни грусти, ни злости при появлении.

2-1-2 Про фракции. Их несколько, но смысла в них особо нет. Они не воюют, просто живут на разных базах и торгуют с друг другом. Нету противостояния идей и оружия, аля Легион Цезаря/НКР в Нью-Вегасе или Северные Королевства/Нильфгард в Ведьмаке. Это больше напоминает семью, где братья и сестры поссорились из-за игрушки и разбежались по комнатам, но при этом смотреть мультики и на обед они ходят вместе.

По сюжету Вас посылают во все лагеря, где Вам предлагают выполнить 1-2 квеста, ради финального. Сами квесты уровня расклей 3 плаката в деревне и сходи к соседней фракции, дабы купить у нее нам артефакт. Более того, эти квесты выдают "Ферзи" этих фракций, т.е. никакой тебе политикой, под ковёрных интриг, битвы идеалов тут и не пахнет. Даже у местных рейдеров есть база и ты туда приходишь пообщаться с их "Королевой". Уровня Новых/Старых лагерей из Готики тут и близко нет.

2-2 Напарники. Они есть и это лучшее, что можно сказать про них. Всего их 5 (хотя мог и пропустить кого-то), а с ГГ ходить могут 2-е. Как таковых личных квестов и историй у них нет. В процессе игры появится возможность открыть по паре диалогов с ними, аля "мы долго путешествуем, расскажи, зачем тебе эта маска". Реакции на действия ГГ нет, но при этом есть репутация, которая может понизиться из-за того, что компаньона "убили" в бою и ГГ его РЕАНИМИРОВАЛ. Репутация, понадобилась только в одном случаем, в самом последнем диалоге напарники скажут "ты х_й" или "ты СУПИРЬ" А да, также стоит отметить прекрасный выбор пути у компаньонов, они постоянно крутятся вокруг ГГ и тем самым радуют тебя, когда захотелось обезвредить мину, ибо они своими тушами ее подрывают (как и мой пердак при этом).

2-3 История и квесты. Как сказал ранее начало неплохое, по сути это единственный плюс Сама по себе история сосредоточена вокруг центрального квеста. Никаких разных взглядов на происходящее, желания "перетянуть одеяло", переиграть оппонента тут нет. При этом темп быстро сбивается, если в первых часах он размеренный, то потом резко переходит в режим "некогда объяснять, бросаем все, срочно туда". Возможно сюжетом это и обоснованно, но для игрока это минус, ибо история должна тебя завлекать остаться подольше, а не гнать вперед.

2-3-1 Подача квестов - "старая школя" и это минус ИМХО. Тебе надо оббежать каждого непися в локации, дабы проверить, а не хочет ли он тебе что-то рассказать. Возможно когда-то это и было нормально, но сейчас это вызывает скуку и желание быстрее пройти игру и забыть. У вас есть все механики, как красиво обойти эту "особенность", ибо у ГГ есть "мобильник" и ГГ, как сказано выше местный "решатель проблем" и вообще известная личность. Захотели обратить внимание игрока на что-то, напишите ГГ в раздел "сообщения", мол "Вася Кривой желает перетереть за ларек, встретимся там-то" и все.

Более того, разработчик выкатил квест, суть которого сходить в соседнее село и, ВНИМАНИЕ, поговорить с рандомными жителями, дабы узнать их мнение о квест гивере





3-1 Локализация и озвучка. Тут плюс, прямо ПЛЮСИЩЕ Озвучки очень много и она в целом даже неплохая, голоса ровные и есть некий намек на "отыгрыш" роли.

Единственное только надо отметить, что наследие Толстого живет в нас. Текста очень много, при этом много воды. Всех вот этих "Он подошел к окну, упер руки в боки, затянулся сигарой, пнул кошку, налил вина, послушал, как капли дождя барабанят о подоконник, бросил томный/резкий/ленивый взгляд на припаркованную машину, после чего развернулся и, оценив Вас, сказал" И, надо отметить, это скорее мешает, ибо автор не мастер выписывать персонажей и обстановку.

4-1 Боевка. Наверное главная боль игры. Она попросту неинтересная и однообразная. Тут надо дать пояснения. Для примера возьмем крайний/последний Х-СОМ. Там есть базовые вещи влияющие на тактику - это укрытия, фланговые атаки и два "экшен поинта", чтобы стрУлять/передвигаться. Далее идет команда, которая стрУляет/передвигается. В оконцове персонажи в команде имеют классы, а классы разные абилки и экипировку. И все это, кроме первого пункта про базис, с течением игры эволюционирует.

1-е Размер команды увеличивается, как следствие увеличивается кол-во сложность противников.
2-е Экипировка улучшается, появляется желание посмотреть на новый пулемет/броник.
3-е Повышаются уровни в классах => появляются новые абилки/пассивки => больше способов уничтожать противников, ну и наличие новых свистоперделок положительно влияет на настрой игрока играть дальше.

Что мы видим в Encased. Базовые принципы боевки следующие. Она пошаговая, у персонажей есть экшн поинты, дабы ходить по квадратикам (тут как в Х-СОМе) и стрУлять. Есть возможность не ходить и не стрУлять, а пропустить ход (дабы сохранить экшн-поинты на следующий) и пропустить ход "уйдя в уклонение", типо повысить деф (играя на 3 из 4 уровне сложности ни разу не использовал эту функцию). Укрытий нет. Фланговых ударов нет, есть только пара ударов у ножей требующих быть у попки оппонента (типо жестко всечь со спины).

Как следствие все битвы выглядят так. Вы подходите к противнику, он "агрится", включается пошаг и Вы (в зависимости от типа оружия ближнее/стрелковое) либо подбегаете вплотную, либо на 3-5-10 клеток и "вливаете дамаг". Интересно пестетс Теперь по поводу сравнения с Х-СОМом

1-е Размер отряда 3 человека, включая ГГ. Больше не станет. Вербовать можно сразу троих, ничего "вкачивать" не надо. Есть целая характеристика "Влияние", большая часть пассивок которой бафают напарников.
2-е Экипировка улучшается, но только цифрами. Т.е. Вам сразу доступен почти весь арсенал оружия, просто чем дальше проходите игру, тем больше дамажит при улучшении пушка. Приведу пример. Есть "перчатка псионика" с уроном 10-11, далее по игре будет выпадать "перчатка псионика" 1-2-5 уровня с увеличенным уроном. Есть характеристики наука и техника позволяющие самому "прокачивать" оружие (не броню) за реагенты. Одна из самых полезных фич в игре.
3-е Поговорим про "лвл ап". Повышение уровня дает две вещи. Очки вкладываемые в характеристики и каждые два уровня можно взять доп перк. Тут надо пустится в некоторые объяснения, поэтому остановимся по подробнее на каждом.

Про очки характеристик. Эти самые характеристики делятся на две группы, а именно боевые (влияют на оружие, которым ну это... орудуешь) и дополнительные/второстепенные (влияют на мир и, опосредованно, на саму боевку). Сами характеристики можно вкачивать до 150, но бафами разгоняются и выше. При достижений значений в 30-60-90-120 открываются связанные с ней пассивные и активные навыки (при этом некоторые их них требуют определенных условий, типо соответствие определенному значению "атрибута" (сила/ловкость и т.д.) или же отсутствия напарников (да в игре есть режим "одинокий волк" и перки для него)). На значении 150 открывается "фишка" характеристики, обычно это просто еще одна пассивка, типо +10 к стойкости, хотя у некоторых, например наука Вам дается внеочередной лвл ап.

Несложно догадаться, что в первой группе (боевые) имеет смысл выбрать одно и качать его, а остальное кидать во второстепенные. Тут можно сказать очевидное, но самое выгодное оружие и навык - это пси перчатка, ибо не требует патронов и перезарядки, просто стой и шмаляй. Умения выдаваемые за прокачку на сам бой не сильно влияют. Обычно это выстрелить, выстрелить сильнее, выстрелить слабее, но с дебафом и аое. Про аое сразу скажу, что оно есть далеко не у всего оружия, а дамаг от него чаще смешной. Гораздо более выгодная тактика это вливать в одного и так убивать по очереди.

Умения в дополнительно ветке ситуативные, типо реанимация без реанимационного набор, лечение без аптечки и т.д. Они в целом полезны, но на бой влияют мало ибо "усталость", про нее чуть позже. В игре есть кажущаяся вариативность прокачки и огромное количество кнопок. По факту же они либо однообразны, либо вообще не нужны. Их дизайн и баланс настроен так. что большую часть игры я прошел тупо атакуя соло цель дефолтной атакой. Боевка в целом скучна, уныла, однообразна и быстро надоедает. При этом она должна быть тем фактором, что поддерживает интерес игрока, но нет.

5-1 Менеджер выживания. В игре есть 5 параметров влияющих на дееспособность персонажа. Это перегруз, радиация, голод, жажда, сон. Все кроме последней при накоплении/превышении определенного порога вешают дебаф на персонажа. Соответственно, чтобы снять эти дебафы надо выкинуть ненужное, выпить/принять таблетку, поесть, попить. Механика голода, жажды выглядит прикрученной по принципу лишь бы была. В контексте игры она вообще не приносит никакой пользы или интереса.

Поговорим о сне и усталости. Последняя накапливается в трех случаях.
1-е Во время путешествий, чем дольше идем/едем тем больше жажда поспать.
2-е На использование умений полученных за прокачку второстепенных навыков (типо первая помощь, реанимация, взлом замков и т.д.) тратится усталость. Чтобы понимать, цифры следующие, сама шкала 1200, умения тратят 100-200 единиц, по достижении 25-50-75% вешается дебаф, на 100% персонаж "засыпает" даже в бою, что конечно вызывает некоторые трудности
3-е Есть умения на оружии, типо ударить противника и помимо дамага разогнать ему усталость.

Механика спорная, типо взломал 12 дверей/замков/компов и иди спать. Поспал и надо поесть, чтобы нормально поесть, надо приготовить на костре блюдО. Можно конечно пить "энергетики" и это единственная верная стратегия, но для этого надо фармить/покупать реги. Кароч удручает.

Проблема для боевки следующая, быстро разогнать усталость врагу, чтобы он "вырубился" и перестал "мешать", не получится, гораздо профитнее тупо зазергать. Поэтому это превращается в механику для механики. Она не нужна и даже вредна для игры.

5-2 Лут. Наверно один из немногих плюсов игры. В игре нету хлама, типо "сломанный меч рыцаря Феди", который можно только продать торговцу. Весь лут нужен игроку, либо как оружие/броня, либо как расходники или реагенты для крафта расходников. Исключение разве, что земля (просто земля, как например в цветочном горшке).




Чет выкатил стену негодования, не пинайте сильно.


Сообщение от MrakSW:
Кто за какое крыло стал играть?
БелИЙ
#6 Lexxx20 10.09.2021, 23:56
Сообщение от MrakSW:
Кто за какое крыло стал играть?
Хтоническое!
#7 Hophey 11.09.2021, 17:26
Оранжевое, зовут Гарет, раскаивающийся рецедевист
#8 Rama 11.09.2021, 17:47
Сообщение от Hef:
А да, также стоит отметить прекрасный выбор пути у компаньонов, они постоянно крутятся вокруг ГГ и тем самым радуют тебя, когда захотелось обезвредить мину, ибо они своими тушами ее подрывают (как и мой пердак при этом).
Хм-м, но ведь можно двигать кажного персонажа отдельно, если возникла такая нужда, прямо как в орижнал сине.

Ну а боевка, как не была проработана в раннем доступе, такой и осталась на релизе. Как было сказано нет укрытий, нет зон контроля и соответственно атак по возможности, нет штрафов за стрельбу в рукопашной. Поэтому не совсем ясен смысл ударов прикладом, или пинков, которые отталкивают противника.
#9 Lexxx20 11.09.2021, 17:49
Сообщение от Hef:
Итак решил черкнуть пару мыслей, после прохождения (потратил 37 часов).

Перед началом надо озвучить два важных момента:

1-е Стоимость. Игра стоит 399 рублей до 14 числа (предзаказ был за 499), как следствие требовать от нее того, что обычно ждут от игр за полный ценник не совсем правильно и надо быть снисходительным, при этом не замечать минусов глупо и преступно.

2-е В конце игры, когда будет задание установить 3 "спойлер" в 3 местах на карте, эти самые "спойлер" надо будет экранировать, дабы защитить от излучения. Рецепт для создания "экрана" вам дадут по заданию, но крафтятся эти предметы не на верстаках (как 99% всего в игре), а, ВНИМАНИЕ, в крафтовом окне персонажа. Сам думал, что баг, ибо игра вообще не напоминает и не говорит об этой функции. Поиск в интернете показал, что не только я столкнулся с этой проблемой

Закончили с этим, а теперь пробежим по основным моментам игры и коснемся минусов и плюсов.

1-1 Сюжет и все, что с ним связано.

Планета Земля, есть "Купол" (аля Готика, попасть можно, выходят только неживые объекты), пространство внутри, аля "Зона" из Сталкера, т.е. там появляются аномалии и они же создают реликвии/реликты/артефакты, ощм вещи дающие необычные свойства (в игре это бафы и дебафы одновременно). Есть корпорация Кронус, которая имеет монопольное право разрабатывать "Зону", добывая и продавая артефакты, попутно ведя научные изыскания и создавая на основе всего новые технологии. Как несложно догадаться ГГ новый работник Кронуса, которого в первый день, сразу после прибытия, Шеф посылает разобраться с тем, что одна из научных станций перестала выходить на связь. Прибыв на место ГГ видит, что там "Спойлер", пытается устранить "Спойлер", после чего просыпается под изменившемся "Куполом", который потерял связь с внешним миром и превратился в "НАШ ФОЛЛАУТЬ". Пролог закончен.


1-2 Вариативность. Она есть и она "стандартная". В зависимости от того, какое крыло выбрали в начале и прокачки определенных навыков, в диалогах появляются дополнительные пункты, позволяющие упростить прохождение квестов. Есть вариант пройти за "тупого персонажа" (когда интеллект 1), там свои варианты и даже пассивки с абилками новые появляются. Это плюс.

Выбор крыла сильно не на что не влияет, т.е. особой квестовой цепочки не появится, как сказано выше, просто доп ветка в некоторых (далеко, далеко не во всех диалогах). Это минус, ибо изначально казалось хорошей идеей.

2-1 Персонажи и фракции. Один из трех серьезных минусов игры. Они не ощущаются "живыми", они скорее "функция", которая должна выдать квест ГГ, чем живой человек. Т.е. взять того же Ведьмака (я понимаю, что другой бюджет и т.д.), там большинству обитателей похер на ГерВальта, некоторые хотят его убить, но разговаривая с ними, ты ощущаешь, что вот сейчас он закончит диалог и пойдет домой решать проблемы (ущипнет за ж_пу жену, даст пенделя своему пездюку), иными словами они органично дополняют мир. Тут же, за редким исключением, все напоминают "квест гиверов" из ММО (не хватает только, чтобы "Заг-Заг" начали говорить). ГГ по сюжету единственный человек способный решить "ПРОБЛЕМУ" (я понимаю, что тут всплывает тема "избранности"), при этом все делают вид, что им нет дела до него. Ни радости, ни грусти, ни злости при появлении.

2-1-2 Про фракции. Их несколько, но смысла в них особо нет. Они не воюют, просто живут на разных базах и торгуют с друг другом. Нету противостояния идей и оружия, аля Легион Цезаря/НКР в Нью-Вегасе или Северные Королевства/Нильфгард в Ведьмаке. Это больше напоминает семью, где братья и сестры поссорились из-за игрушки и разбежались по комнатам, но при этом смотреть мультики и на обед они ходят вместе.

По сюжету Вас посылают во все лагеря, где Вам предлагают выполнить 1-2 квеста, ради финального. Сами квесты уровня расклей 3 плаката в деревне и сходи к соседней фракции, дабы купить у нее нам артефакт. Более того, эти квесты выдают "Ферзи" этих фракций, т.е. никакой тебе политикой, под ковёрных интриг, битвы идеалов тут и не пахнет. Даже у местных рейдеров есть база и ты туда приходишь пообщаться с их "Королевой". Уровня Новых/Старых лагерей из Готики тут и близко нет.

2-2 Напарники. Они есть и это лучшее, что можно сказать про них. Всего их 5 (хотя мог и пропустить кого-то), а с ГГ ходить могут 2-е. Как таковых личных квестов и историй у них нет. В процессе игры появится возможность открыть по паре диалогов с ними, аля "мы долго путешествуем, расскажи, зачем тебе эта маска". Реакции на действия ГГ нет, но при этом есть репутация, которая может понизиться из-за того, что компаньона "убили" в бою и ГГ его РЕАНИМИРОВАЛ. Репутация, понадобилась только в одном случаем, в самом последнем диалоге напарники скажут "ты х_й" или "ты СУПИРЬ" А да, также стоит отметить прекрасный выбор пути у компаньонов, они постоянно крутятся вокруг ГГ и тем самым радуют тебя, когда захотелось обезвредить мину, ибо они своими тушами ее подрывают (как и мой пердак при этом).

2-3 История и квесты. Как сказал ранее начало неплохое, по сути это единственный плюс Сама по себе история сосредоточена вокруг центрального квеста. Никаких разных взглядов на происходящее, желания "перетянуть одеяло", переиграть оппонента тут нет. При этом темп быстро сбивается, если в первых часах он размеренный, то потом резко переходит в режим "некогда объяснять, бросаем все, срочно туда". Возможно сюжетом это и обоснованно, но для игрока это минус, ибо история должна тебя завлекать остаться подольше, а не гнать вперед.

2-3-1 Подача квестов - "старая школя" и это минус ИМХО. Тебе надо оббежать каждого непися в локации, дабы проверить, а не хочет ли он тебе что-то рассказать. Возможно когда-то это и было нормально, но сейчас это вызывает скуку и желание быстрее пройти игру и забыть. У вас есть все механики, как красиво обойти эту "особенность", ибо у ГГ есть "мобильник" и ГГ, как сказано выше местный "решатель проблем" и вообще известная личность. Захотели обратить внимание игрока на что-то, напишите ГГ в раздел "сообщения", мол "Вася Кривой желает перетереть за ларек, встретимся там-то" и все.

Более того, разработчик выкатил квест, суть которого сходить в соседнее село и, ВНИМАНИЕ, поговорить с рандомными жителями, дабы узнать их мнение о квест гивере





3-1 Локализация и озвучка. Тут плюс, прямо ПЛЮСИЩЕ Озвучки очень много и она в целом даже неплохая, голоса ровные и есть некий намек на "отыгрыш" роли.

Единственное только надо отметить, что наследие Толстого живет в нас. Текста очень много, при этом много воды. Всех вот этих "Он подошел к окну, упер руки в боки, затянулся сигарой, пнул кошку, налил вина, послушал, как капли дождя барабанят о подоконник, бросил томный/резкий/ленивый взгляд на припаркованную машину, после чего развернулся и, оценив Вас, сказал" И, надо отметить, это скорее мешает, ибо автор не мастер выписывать персонажей и обстановку.

4-1 Боевка. Наверное главная боль игры. Она попросту неинтересная и однообразная. Тут надо дать пояснения. Для примера возьмем крайний/последний Х-СОМ. Там есть базовые вещи влияющие на тактику - это укрытия, фланговые атаки и два "экшен поинта", чтобы стрУлять/передвигаться. Далее идет команда, которая стрУляет/передвигается. В оконцове персонажи в команде имеют классы, а классы разные абилки и экипировку. И все это, кроме первого пункта про базис, с течением игры эволюционирует.

1-е Размер команды увеличивается, как следствие увеличивается кол-во сложность противников.
2-е Экипировка улучшается, появляется желание посмотреть на новый пулемет/броник.
3-е Повышаются уровни в классах => появляются новые абилки/пассивки => больше способов уничтожать противников, ну и наличие новых свистоперделок положительно влияет на настрой игрока играть дальше.

Что мы видим в Encased. Базовые принципы боевки следующие. Она пошаговая, у персонажей есть экшн поинты, дабы ходить по квадратикам (тут как в Х-СОМе) и стрУлять. Есть возможность не ходить и не стрУлять, а пропустить ход (дабы сохранить экшн-поинты на следующий) и пропустить ход "уйдя в уклонение", типо повысить деф (играя на 3 из 4 уровне сложности ни разу не использовал эту функцию). Укрытий нет. Фланговых ударов нет, есть только пара ударов у ножей требующих быть у попки оппонента (типо жестко всечь со спины).

Как следствие все битвы выглядят так. Вы подходите к противнику, он "агрится", включается пошаг и Вы (в зависимости от типа оружия ближнее/стрелковое) либо подбегаете вплотную, либо на 3-5-10 клеток и "вливаете дамаг". Интересно пестетс Теперь по поводу сравнения с Х-СОМом

1-е Размер отряда 3 человека, включая ГГ. Больше не станет. Вербовать можно сразу троих, ничего "вкачивать" не надо. Есть целая характеристика "Влияние", большая часть пассивок которой бафают напарников.
2-е Экипировка улучшается, но только цифрами. Т.е. Вам сразу доступен почти весь арсенал оружия, просто чем дальше проходите игру, тем больше дамажит при улучшении пушка. Приведу пример. Есть "перчатка псионика" с уроном 10-11, далее по игре будет выпадать "перчатка псионика" 1-2-5 уровня с увеличенным уроном. Есть характеристики наука и техника позволяющие самому "прокачивать" оружие (не броню) за реагенты. Одна из самых полезных фич в игре.
3-е Поговорим про "лвл ап". Повышение уровня дает две вещи. Очки вкладываемые в характеристики и каждые два уровня можно взять доп перк. Тут надо пустится в некоторые объяснения, поэтому остановимся по подробнее на каждом.

Про очки характеристик. Эти самые характеристики делятся на две группы, а именно боевые (влияют на оружие, которым ну это... орудуешь) и дополнительные/второстепенные (влияют на мир и, опосредованно, на саму боевку). Сами характеристики можно вкачивать до 150, но бафами разгоняются и выше. При достижений значений в 30-60-90-120 открываются связанные с ней пассивные и активные навыки (при этом некоторые их них требуют определенных условий, типо соответствие определенному значению "атрибута" (сила/ловкость и т.д.) или же отсутствия напарников (да в игре есть режим "одинокий волк" и перки для него)). На значении 150 открывается "фишка" характеристики, обычно это просто еще одна пассивка, типо +10 к стойкости, хотя у некоторых, например наука Вам дается внеочередной лвл ап.

Несложно догадаться, что в первой группе (боевые) имеет смысл выбрать одно и качать его, а остальное кидать во второстепенные. Тут можно сказать очевидное, но самое выгодное оружие и навык - это пси перчатка, ибо не требует патронов и перезарядки, просто стой и шмаляй. Умения выдаваемые за прокачку на сам бой не сильно влияют. Обычно это выстрелить, выстрелить сильнее, выстрелить слабее, но с дебафом и аое. Про аое сразу скажу, что оно есть далеко не у всего оружия, а дамаг от него чаще смешной. Гораздо более выгодная тактика это вливать в одного и так убивать по очереди.

Умения в дополнительно ветке ситуативные, типо реанимация без реанимационного набор, лечение без аптечки и т.д. Они в целом полезны, но на бой влияют мало ибо "усталость", про нее чуть позже. В игре есть кажущаяся вариативность прокачки и огромное количество кнопок. По факту же они либо однообразны, либо вообще не нужны. Их дизайн и баланс настроен так. что большую часть игры я прошел тупо атакуя соло цель дефолтной атакой. Боевка в целом скучна, уныла, однообразна и быстро надоедает. При этом она должна быть тем фактором, что поддерживает интерес игрока, но нет.

5-1 Менеджер выживания. В игре есть 5 параметров влияющих на дееспособность персонажа. Это перегруз, радиация, голод, жажда, сон. Все кроме последней при накоплении/превышении определенного порога вешают дебаф на персонажа. Соответственно, чтобы снять эти дебафы надо выкинуть ненужное, выпить/принять таблетку, поесть, попить. Механика голода, жажды выглядит прикрученной по принципу лишь бы была. В контексте игры она вообще не приносит никакой пользы или интереса.

Поговорим о сне и усталости. Последняя накапливается в трех случаях.
1-е Во время путешествий, чем дольше идем/едем тем больше жажда поспать.
2-е На использование умений полученных за прокачку второстепенных навыков (типо первая помощь, реанимация, взлом замков и т.д.) тратится усталость. Чтобы понимать, цифры следующие, сама шкала 1200, умения тратят 100-200 единиц, по достижении 25-50-75% вешается дебаф, на 100% персонаж "засыпает" даже в бою, что конечно вызывает некоторые трудности
3-е Есть умения на оружии, типо ударить противника и помимо дамага разогнать ему усталость.

Механика спорная, типо взломал 12 дверей/замков/компов и иди спать. Поспал и надо поесть, чтобы нормально поесть, надо приготовить на костре блюдО. Можно конечно пить "энергетики" и это единственная верная стратегия, но для этого надо фармить/покупать реги. Кароч удручает.

Проблема для боевки следующая, быстро разогнать усталость врагу, чтобы он "вырубился" и перестал "мешать", не получится, гораздо профитнее тупо зазергать. Поэтому это превращается в механику для механики. Она не нужна и даже вредна для игры.

5-2 Лут. Наверно один из немногих плюсов игры. В игре нету хлама, типо "сломанный меч рыцаря Феди", который можно только продать торговцу. Весь лут нужен игроку, либо как оружие/броня, либо как расходники или реагенты для крафта расходников. Исключение разве, что земля (просто земля, как например в цветочном горшке).




Чет выкатил стену негодования, не пинайте сильно.




БелИЙ
Подробный, годный обзор! Плюс в карму Со многим согласен, к сожалению. Ожидал от игры большего.
#10 Hef 11.09.2021, 18:20
Сообщение от Rama:
Хм-м, но ведь можно двигать кажного персонажа отдельно, если возникла такая нужда, прямо как в орижнал сине.
Да можно, но для этого надо каждый раз отключать привязку персонажей друг к другу, а это лениво и контрпродуктивно. Гораздо проще было бы если у группы были заранее заданные места типо все всегда стоят в 1-2-3 метра позади ведущего. Ну т.е. конкретно эту претензию можно минимизировать, но дьявол кроется в деталях.

Сообщение от Lexxx20:
Ожидал от игры большего.
Я за ней следил уже года полтора, соцно и купил ее тогда еще, типо поддержать наших производителей. Идеи у игры были хорошими. проблема в том, что их не смогли воплотить.
#11 Factoris 11.09.2021, 18:24
Не ну если псиоником играть там много возможностей усталость снимать, телепорты, отвод тепла вроде в огне, еще чет было. На крайняк наркота есть.
#12 Masterio 12.09.2021, 22:04
Сообщение от Hef:
поддержать наших производителей. Идеи у игры были хорошими. проблема в том, что их не смогли воплотить.
Ничего, подождём Atomic Heart и Pioner.