#1 Argonaki 30.08.2020, 19:59



В эту пятницу, 28 августа, разработчики из Intrepid Studios провели очередной стрим, посвященный развитию их “амбициозной” MMORPG Ashes of Creation. На этот раз они решили показать и рассказать про гибридную систему боя, процесс захвата замка и его долгосрочную пользу, а также ответили на несколько вопросов сообщества.
В данной статье мы изучим новую информацию и сделаем определенные выводы. И сразу небольшое уточнение: в Ashes of Creation одной из ключевых механик является строительство и улучшение поселков, которые называют узлами или нодами, имейте это в виду, так как в тексте я буду одновременно использовать оба термина.


Гибридная боевая система

Показали очень раннюю версию гибридной системы боя, под этим подразумевают возможность переключения между уже стандартным TAB-таргетом и ACTION-боевкой, работает все это следующим образом.

Расположенная внизу панель быстрого доступа разделена на 10 ячеек (цифры с 1 по 0) для активных скиллов и 2 ячейки (Q \ R), куда помещается атака оружием и что-то еще. Судя по всему, в TAB-режиме процесс боя стандартный - чередуем нажатие Q с цифрами. При переключении на экшен-режим ситуация меняется:
  • С экрана пропадает курсор, так как теперь мышка управляет положением камеры.
  • ЛКМ активирует атаку оружием и предположительно привязывается к кнопке Q.
  • ПКМом выбираем цель, проще говоря заменяет кнопку TAB.
Исходя из этого, на мой взгляд назвать второй режим ACTION можно с натяжкой, так как в бою пользователю все же необходимо использовать способности на панели быстрого доступа. То есть если, скажем, в Black Desert экшен боевка реализована через привязку к определенным комбинациям клавиш, систему Ashes of Creation я бы сравнил с Blade & Soul или Justice Online \ Treacherous Waters. Второй вариант подходит на 100%, ведь используется практически идентичная система боя.

А вот ответить на вопрос “Нужна ли подобная особенность игре?” сложно. Например, лучникам, магам и хилерам на мой взгляд куда проще использовать TAB-таргет ввиду весьма очевидных причин. С точки зрения мили классов ситуация обстоит немного по-другому и скорее всего экшен боевка принесет им куда больше пользы. Хотя на самом деле все это дело вкуса и личных предпочтений, по мне так каноничный TAB-таргет в MMORPG удобнее и лучше всяких там экшен-режимов.
Как будет обстоять ситуация в PvP я не рискну предположить.

В дополнение к этому показали интерфейс развития способностей, он представлен в виде 3 колонок: пассивные, активные и оружие. В последнем варианте усиливаются проки определенного оружия, например шанс вызвать эффект кровотечения при нанесении урона кинжалом.
Каждая колонка содержит в себе несколько ячеек, в которые игрок должен вливать скиллпоинты для разблокировки новой способности \ пассивки, а также для последующего улучшения и открытия новых эффектов.

Если я правильно понял, некоторые способности, изначально работающие через TAB-систему, в процессе прокачки превращаются в ACTION. Скорее всего, снова будет уместно сравнение с БНСкой - способность начнет действовать от персонажа или в сторону, куда он смотрит.
На самом деле определение немного странное, так что оставлю таймкод для личного ознакомления.


Осада замка

Изначально замком управляют монстры и чтобы его захватить гильдии должны подать заявку на атаку, а затем уничтожить рейдового босса. По окончанию осады владелец определяется на основе нанесенного по боссу урона, подобный метод не финальный и будет протестирован на ближайшем альфа-тесте.
Исходя из следующих слов Стивена “атакующие могут сражаться друг с другом”, скорее всего осада проходит одновременно для всех подавших заявку гильдий, так что кроме PvE присутствует PvP-аспект.

Продемонстрированный на стриме вариант является самой простой версией, в которой главное ядро видно прямо из ворот. Как утверждают разработчики, нормальные замки будут значительно больше, состоять из нескольких помещений, включать в себя сразу несколько задач, необходимых для успешного захвата. Также перед проникновением в сам замок гильдии придется подготовить осадные орудия, для того чтобы уничтожить ворота, стены, или проникнуть на стены, используя осадные башни.

После захвата замка начинается самое интересное:
  • По мере удержания замка гильдия получает все больше и больше бонусов, но, конечно же, каждые 30 дней придется защищать вашу собственность от набегов других игроков.
  • В конце каждой недели в определенное время ноды региона автоматически создают караваны с налогами, которые начинают движение в сторону одного из нодов замка. В этот момент члены гильдии, их союзники, горожане региона должны любыми силами защитить караван, так как он способствует развитию нодов замка. С другой стороны, если вы состоите во “вражеской” гильдии и хотите ослабить защиту замка, любой ценой постарайтесь его уничтожить и разграбить.
  • Важное замечание к пункту выше: граждане узлов, которые находятся под влиянием замка не могут принять участие в атаке, они автоматически становятся защитниками.
  • Замки влияют на контроль и “давление” сопутствующего региона.
  • Замки как-то влияют на короля \ королеву узла (если выбран этот тип правления) и жителей, предоставляя им бонусы. Чем дольше замок остается во владении одной гильдии, тем сильнее бонусы. По этой причине в принципе невыгодно принимать участие в атаке на караваны.
  • Гильдия устанавливает “специальные” отношения с мерами для развития уникальных узлов, которые возникают вокруг замка. Если я правильно понял, они не привязаны к миру и существуют лишь для усиления защиты.
Таким образом получается, что после захвата замка на протяжении 4 недель гильдии предстоит усиленная подготовка к его защите. Для этого необходимо наладить связи, собрать ресурсы и налоги, нанимать НПЦ, развивать узлы, каждую неделю защищать жизненно важные караваны и т.д.
Все это будет непростой задачей и потребует немалых усилий игроков.


Разное

Наиболее интересная информация из ответов на вопросы и прочего:
  • Разработчики перешли на версию 4.25 движка Unreal Engine 4. Это открыло ряд новых возможностей и улучшило существующие (решил включить в список для общей осведомленности).
  • Показали маунта - огромную черепаху.
  • Снаряжение, находящееся в инвентаре не теряет свою прочность в случае смерти персонажа (очень странный вопрос).
  • На ремесленные классы и их профессии не влияют такие показатели, как архетип, класс, раса или религия. Другими словами, эта система полностью независима.
  • В игре не предусмотрена возможность бесконечного развития уровня. Максимальный уровень персонажа равен 50 и скорее всего с выходом обновлений постепенно будет увеличиваться. Однако после достижения этой отметки у игрока будет предостаточно других систем, которые нужно будет развивать и улучшать.
  • Помимо системы дирижаблей, для перемещения между метрополиями предусмотрена система перемещения между нодами одного региона. Вот только игрокам придется ее вначале построить (скорее всего, в каждом отдельном ноде).
  • У каждого из 64 классов будет своя иконка для быстрого определения с кем предстоит сразиться. Вдобавок к этому при наведении курсора на имя персонажа вы увидите его уровень, иконки грейда и типа снаряжения, название класса или архетипа (во втором случае вы также увидите комбинацию классов).
  • Разработчики намерены поддерживать и улучшать качество графики, даже вскользь упомянули про Unreal Engine 5.




#2 Dr9vik 30.08.2020, 20:10
игре 10 лет?
#3 ПтирЯ 30.08.2020, 20:10
А выход вроде в 2022-м?
Нууу ... нескоро еще
#4 Soultaker 30.08.2020, 20:21
Шёл 2020 год, разрабы всё так же впаривали циферные хотбары в мморпг. Я думал эту отрыжку нулевых только в ВоВочке продолжают насиловать в виду убогости движка, ан нет.
#5 Argonaki 30.08.2020, 20:21
Сообщение от Dr9vik:
игре 10 лет?
Меньше, анонс разработки был в 2015 или 2016 году


Сообщение от Soultaker:
Шёл 2020 год, разрабы всё так же впаривали циферные хотбары в мморпг. Я думал эту отрыжку нулевых только в ВоВочке продолжают насиловать в виду убогости движка, ан нет.
Так они есть практически в любой MMORPG и не думаю что скоро совсем пропадут.
#6 Maslojopiy 30.08.2020, 20:24
Не думал что я когда то это напишу, но игра выглядит лучше чем New world
#7 Salber 30.08.2020, 20:27
Уже 9 активных скилов?
Сообщение от Maslojopiy:
Не думал что я когда то это напишу, но игра выглядит лучше чем New world
Даже инди треш выглядит лучше чем New world)
#8 Yukkuri 30.08.2020, 20:39
Сообщение от Maslojopiy:
Не думал что я когда то это напишу, но игра выглядит лучше чем New world
да они также ща наобещают там чуть ли не виртуальную реальность с полным погружением, бесконечным миром, а выйдет в итоге второй нью ворлд
сколько было последнее время амбициозных проектов, в итоге абсолютно ничего революционного они не приносили. походу у разрабов фантазии просто 0
Добавлено через 2 минуты
Сообщение от Soultaker:
Шёл 2020 год, разрабы всё так же впаривали циферные хотбары в мморпг. Я думал эту отрыжку нулевых только в ВоВочке продолжают насиловать в виду убогости движка, ан нет.
чтоу? нормальные люди бинды в каждой игре меняют, юзая цифры максимум 1-5, ибо дальше ты не сможешь дотянуться при wasd'e.
или ты про квадратики с иконками скиллов в интерфейсе? так их можно скрыть, если ты все бинды помнишь
#9 Argonaki 30.08.2020, 20:41
Сообщение от Salber:
Уже 9 активных скилов?
UI как в принципе и все не является окончательным вариантом.
В последних видео как и на прошлой альфе бар состоит из Q, цифр с 1 по 0 и R.
#10 Dr9vik 30.08.2020, 20:42
они анимацию собираются менять?
уж простите всё всрато
#11 Чифф 30.08.2020, 21:18
Сообщение от Maslojopiy:
Не думал что я когда то это напишу, но игра выглядит лучше чем New world


New World обыкновенный выживач коих куча. С попыткой сделать ММО. Деревянный и скучный как и большинство подобных игр.
#12 Velior 30.08.2020, 21:21
Ну какие осады раз в месяц,блин...
#13 Kravich_renamed_1042180_22112024 30.08.2020, 21:39
Сообщение от Dr9vik:
они анимацию собираются менять?
уж простите всё всрато
Так это вроде они и поменяли. Раньше вообще был какой-то треш из началу нулевых.
#14 butadeus 30.08.2020, 22:15
Ashes of Gamedev
#15 Kellhus_renamed_1413305_30122024 30.08.2020, 23:04
Прогресс хороший, особенно для игры которую делают по сути 3 года. Про кикстартер в 2017 они сами говорили, что есть концепт и им интересно было не деньги собрать, а посмотреть фидбек игроков- надо ли это вобще кому то сегодня. Пока все радует. Особенно то, что разрабы делают проект на свои деньги, поэтому в их же интересах как можно быстрее выпустить играбельный продукт.
Метки