#1 Argonaki 17.02.2020, 22:37



https://store.steampowered.com/app/4...ords_of_Mayhem

Как и было обещано, в прошлый четверг, 13 февраля, hack’n’slash проект Wolcen: Lords of Mayhem перешел из стадии раннего доступа в полноценный релиз. Так как вместе с этим вышел патч, добавляющий контент \ новые механики, я решил что стоит еще раз изучить игру, рассмотрев основные особенности. Несмотря на картинки, игра полностью переведена на русский язык (включая лор), это просто я такой странный и играю на английском.
А начнем мы с неприятного (для общей осведомленности): практически сразу возникли проблемы с онлайн-составляющей, к сожалению, устранить неполадки удалось только ближе к вечеру 16 февраля. На момент написания статьи онлайн-режим доступен и работает более-менее стабильно.


Графика

В качестве основного движка игры выбрали CryEngine, что является весьма необычным решением, в текущих реалиях проекты на нем редко встречаются (из более-менее популярных вспоминается только Kingdom Come: Deliverance \ Prey) и чаще упоминают Unreal Engine 4 или движки собственной разработки. К сожалению, даже на официальном сайте я не смог найти указания какую версию в данный момент использует игра.

Несмотря на такое нестандартное решение, CryEngine все еще способен выдать довольно приятную картинку (не путайте с другими аспектами), используя последние графические технологии. Особенно красиво в игре выполнены различные пещеры, катакомбы, подземелья. С другой стороны, открытые локации не вызывают сильного “Вау!” эффекта, скорее всего из-за изометрической камеры. Разве что за исключением заднего фона некоторых локаций, но это уже давно не новшество (применяется даже в некоторых MMORPG).

В целом, графика в Wolcen для 2020 года выглядит приятно и на мой взгляд игру не перегрузили обилием светящихся эффектов (тут скорее всего дело вкуса).
Стоит уточнить, что у некоторых пользователей может возникнуть проблема с гаммой, цвета станут намного темнее, чем на самом деле. Решение на форуме во втором посте.


Сюжет, сложность, персонаж

Сюжет растянут на три больших акта, каждый представлен в виде отдельной зоны с несколькими локациями, на которых и развернутся основные события. Сложно сказать сколько времени суммарно займет их прохождение, тут все зависит от того, как именно вы продвигаетесь к цели (минуя всех противников или изучая каждый уголок), а также от выбранной сложности.

При создании новой игры предлагают два режима: “История” и “Нормальный”, в первом противники значительно легче, так как он предназначен для изучения мира и чтобы игрок смог без особых усилий насладиться историей. Второй более сбалансированный и так сказать, стандартный, тут вы уже можете наткнуться на весьма сложных противников (увы, сложного режима нет). Если нормальный режим для вас оказался сложным, его можно поменять в главном меню игры.

Последним шагом перед началом игры является создание персонажа. Помимо выбора между мужским и женским полом, предлагают немного поиграться с настройками внешности. Казалось бы, весьма полезная причина, но по мне так хватило выбора пола, так как это не MMORPG.


Мир игры

Wolcen - это изометрическая hack’n’slash RPG-игра. В целом, многие сравнивают ее с Path of Exile или Diablo 3, на самом деле это не совсем точно, так как разработчики почерпнули идеи из каждой. А вот если рассматривать с точки зрения построения мира, все три проекта похожи друг на друга. На протяжении трех актов (сюжета) вам предстоит исследовать различные большие открытые локации, подземелья, склепы, пещеры и т.д. Другими словами, тут вы не найдете огромного бесшовного открытого мира.

Каждая локация отличается определенным стилем окружения, типом противников и что самое важное, так сказать, случайными “активностями” (на самом деле не придумал как точно стоит описать список ниже). К ним относятся следующее:
  • Локальные подземелья (обозначены как зеленая лестница) - зачастую небольшая прямоугольная локация с определенной задачей по типу “убей всех”, “убей босса”, “полутай сундук” и т.д. Сразу после выполнения задачи выскакивает контекстное меню с пятью наградами на выбор.
  • Кочующий торговец - встречаются крайне редко, пока что я видел только одного (или мне очень сильно не везет). Предлагает купить снаряжение и что самое важное у него могут оказаться топовые уникальные (фиолетовый грейд) варианты, но стоят они несколько тысяч (около 10к+).
  • Святилища - разделены на несколько типов: наделяют персонажа особым эффектом в течение определенного промежутка времени, призывают напарника-НПЦ, позволяют выбрать один из пяти предметов (я таким образом получил два предтоповых предмета красного грейда) и т.д.
  • Сундуки - содержат лут.
  • Кристаллы - непрерывно спавнят мобов пока не уничтожены.
  • Проклятые сундуки \ святилища - прежде чем открыть, придется убить несколько противников, сложность определяется случайно.
  • Элитные противники - на карте обозначаются красными черепами, обычно обитают небольшими группами.
  • Особо опасные противники - обозначаются одним красным черепом с рогами. Своего рода очень толстые мини-мини-боссы, к сожалению, не всегда позволяют ощутить челендж из-за особенностей рандома.

Противники

Из-за наличия hack’n’slash элемента, вам практически всегда предстоит сражаться против нескольких противников одновременно, у каждого присутствует своя особенность и порой приходиться их учитывать, уворачиваясь от атак. В рамках данного заголовка мы рассмотрим только более продвинутый синий \ золотой тип, а также боссов. Основная сложность первых двух заключается в наличии нескольких дополнительных эффектов (усиленный) (точно так же, как в PoE или Diablo).
Например, снижение урона от определенных типов атак, возможность призывать слуг (более мелких противников), вытягивать из персонажа жизнь, замораживать при атаке и т.д.

С боссами дела обстоят немного по-другому, помимо обычных атак у них присутствует несколько уникальных, порой они выглядят весьма зрелищно. Например, в эндгейм-контенте появится возможность призывать духов (дополнительная цель помимо босса), и среди них находится копейщик. Если не увернуться от его атаки с рывком, персонаж будет насажен на копье, подкинут воздух, опрокинут на землю и затем пронзен упавшим на него боссом (все это произойдет в мгновение ока).
Отдельно стоит упомянуть финальных боссов каждой главы, битва с ними весьма непростая, особенно для определенных классов.


Характеристики и пассивки

Каждый уровень персонаж получает 10 поинтов, которые игрок в дальнейшем должен распределить между четырьмя основными характеристикам, в Wolcen эта стандартная RPG-особенность представлена весьма просто и понятно (везде присутствуют пояснения). Что именно прокачивать зависит только от вашего стиля игры. Например я увеличиваю последний показатель Wisdom ради прока специальных эффектов (заморозка, шок, поджог и т.д.), предпоследний Agility, Toughness ради увеличения запаса ХП.

Прокачка характеристик также увеличивает общий урон, наносимый персонажем, это отображено внизу интерфейса, где подробно описан общий \ отдельный бонус. Чтобы как-то сбалансировать данную механику, он уменьшается в зависимости от количества вложенных очков.
Другими словами, у вас не получится сделать так, чтобы каждый бонус увеличил урон на 60% (даже при одинаковом количестве поинтов), а общий бонус всегда будет превышать 100% значение.

Система пассивных навыков позволяет усилить персонажа, наделив его особыми свойствами, я бы сказал, что без них процесс боя будет весьма сложным даже при наличии топового снаряжения (в этом можно было убедиться на одной из стадий раннего тестирования).
Древо пассивок сильно напоминает PoE (такое же огромное количество нодов), но здесь представлено в виде вращающихся дисков, это позволяет создать идеальную ветку из нужных бонусов, которые пользователь будет открывать по мере развития. Учтите, что несмотря на такую особенность, все ноды должны быть соединены с центром, в противном случае они не будут работать даже если вы их открыли.


Способности

Изначально персонажу доступны два скилла \ способности, первую он получает при создании персонажа, вторую - после завершения квеста в городе. В дальнейшем для изучения новых способностей их нужно найти, выбить (выпадают как предметы из монстров) или купить у НПЦ в городе. Несмотря на отсутствие классов как таковых, для применения способностей потребуется экипировать определенный вид оружия. Например, для сотворения каноничного фаербола - посох \ катализатор, а для выстрела из рейлгана - пистолет или лук.

Однако и тут игроков не ограничивают в выборе из-за возможности комбинировать различные типы вооружения (скажем, меч + катализатор \ пистолет + меч). В итоге персонаж может стать гибридом мага, скрещенного с воином, нанося при этом урон фаерболами и затем цепями Кратоса (у них схожая анимация). Кроме этого, у некоторых способностей и более продвинутого снаряжения можно обнаружить бонусы, позволяющие использовать способности определенного архетипа.

Изучив способность вы получаете “сырой” вариант, в дальнейшем его можно превратить в оружие для аннигиляции противников. Как и персонаж, способность обладает своим уровнем, по мере его повышения открываются специальные модификаторы, они могут увеличить урон или наделить скилл новыми свойствами.
На момент написания статьи доступно 16 модификаторов (последний открывается на 47 уровне). К сожалению, у вас не получится активировать все разом из-за требований в виде “энергии”, оно изображено небольшим числовым значением внизу справа. Максимальный запас энергии способности растет вместе с повышением уровня.


Снаряжение

В отличие от других RPG-игр, в Wolcen у персонажа 14 слотов для экипировки снаряжения, такое необычное количество получилось из-за разделение перчаток и наплечников на два слота. Другими словами, вместо двух предметов снаряжения игрокам нужно найти сразу четыре, но это добавляет разнообразия, так как они не должны быть одинаковыми и соответственно у вас больше пространства для усиления тех или иных показателей.

По стандарту, снаряжение разделено по грейду на белое, синее, желтое, красное и фиолетовое. Среди них наибольший интерес вызывает фиолетовое, это снаряжение, обладающее различными уникальными бонусами. Например, увеличивает урон со спины или позволяет использовать способности, требующие определенного оружия.
К сожалению, ввиду особого видения в игре нет возможности создать снаряжение с нуля, то есть отсутствует крафт как таковой (об этом отдельно в части про эндгейм-активности).

Следуя последним тенденциям, в релизной версии появилась система изменения внешнего вида снаряжения (горячая клавиша B), точнее сказать, вы как бы одеваете на персонажа костюм, не затрагивая при этом модели самих предметов.
В качестве внешки используются любые открытые типы снаряжения, причем для этого потребуется подобрать предмет с земли, после чего должно появиться оповещение в левой части экрана. Следовательно, лучше всего как пылесос собирать все, что выпадает с противников.

В итоге получается, что игроки могут одеть мага в массивные латы или воина с тяжелым двуручным мечом - в рясу мага. Если вам окажется этого мало, присутствует система смены цвета для отдельных элементов каждой части снаряжения (краски придется выбивать с мобов и затем изучать).




Особенности боя

Отсутствие маны - в Wolcen нет ресурса “Мана”, вместо этого присутствует весьма непонятная на первый взгляд механика и два типа энергии - Willpower и Rage. Первая используется для сотворения заклинания, вторая - для способностей воина и разбойника. При использовании ресурса Willpower он постепенно расходуется и конвертируется в Rage, а после этого медленно перетекает обратно (ускорить этот процесс можно путем зелья или снаряжения с подобным свойством).

С другой стороны, наличие двух энергий открывает перед пользователями массу возможностей: для того чтобы перегнать энергию из Rage обратно в Willpower, достаточно использовать скиллы воина или разбойника, но как мы уже понимаем, придется экипировать два типа вооружения или модификаторы.
Например я прокачиваю персонажа через Infinity Blade (магические клинки протоссов), у него присутствует модификатор, позволяющий использовать скиллы воина. В итоге персонаж способен наносить урон вне зависимости от того, какая энергия находится в “приоритете”.

Вторая форма - в конце первого акта появится возможность выбрать первую форму апокалипсиса, которая позволит превращаться в могучее древнее создание (как в прологе игры). Однако вопреки названию, в ней персонаж не становится богом и не получает способность убивать любого с первого удара, ее стоит расценивать как источник нанесения огромного урона.

Активируется только после заполнения центральной шкалы энергии, для этого достаточно убить несколько сотен противников. У каждого существа свой особый набор способностей, они описаны в интерфейсе по кнопке F. По мере прохождения сюжетных актов получится выбрать еще две формы, но одновременно может быть активна только одна (финальная четвертая добывается в эндгейм-контенте).

Уклонение - практически с самого старта всем персонажам доступна способность переката на клавишу Space, она позволяет уворачиваться от атак противника (поможет в битве с первым боссом) или убежать, если противники зажали в углу. У нее нет времени перезарядки, вместо этого используются заряды выносливости (зеленые точки над панелью с банками), они восполняются со временем (общее количество увеличивается через древо пассивных навыков).

Зелья - в игре присутствует система зелий для восстановления здоровья \ ресурсов класса, но весьма примитивная, и по мне нуждается в переработке (судя по всему, взяли за основу PoE и изменили в худшую сторону).
  • Всего на панель быстрого доступа можно поместить только два одинаковых \ разных зелья.
  • Каждое зелье содержит несколько зарядов и при использовании потребляется определенное количество (максимум хватает на 2 три раза).
  • Заряды восстанавливаются путем убийства противников.
  • Зелья разделяются по объему восстановления здоровья. Опуская подробности, чем толще банка на картинке, тем больше восстанавливает ХП.
Изнурение - у сильных противников под ХП находится небольшая полоска - это своего рода система истощения из ММО. При нанесении урона она постепенно опускается и как только это произойдет, противник на несколько секунд перестает двигаться, а его защита становится слабее, позволяя наносить в разы больше урона.

Смерть - при получении фатального урона персонаж встать на месте потратив при этом жетон воскрешения (всего их 3). Когда жетоны кончатся смерть приводит к возрождению у ближайшего телепорта.


Эндгейм-контент

После завершения сюжетной кампании открывается совершенно новый режим игры под названием “Champion of Stormfall”, именно с него начинается изучение эндгейм-контента. Мы разберем его вкратце и поверхностно (более детально - в ближайшем будущем), так как я до него еще не дошел (прохожу компанию, изучая каждый уголок мира).
Также учтите что в игре свыше 90 уровней, а после прохождения сюжетной компании вы получаете только 40+.

Развитие города - механика, которую многие не ожидали увидеть в изометрическом Wolcen, она подходит больше серьезной сингл игре или вообще MMORPG. Позволяет взять на себя роль управления единственным доступным крупным городом, по мере его развития открывается доступ к новому функционалу и улучшениями. Мне почему-то напоминало гарнизоны из World of Warcraft.

Mandates Board - своего рода обычное задание, в котором вам предстоит выполнить условия на случайно сгенерированной карте. Например, зашли, убили всех + босса, вышли, получили награду, повторили. Именно тут вы получите первое снаряжение после прохождение кампании, а также ресурсы для развития города

Expedition map - более сложная и основная эндгейм-активность, рассчитана на одиночное \ групповое прохождение. Состоит из нескольких сложностей, причем для перехода на более высокую вначале придется завершить несколько уровней в предыдущей. По большей степени похожа на рифты из Diablo 3.
В начале каждой экспедиции предлагают настроить ее сложность путем добавления различных модификаторов (положительных и негативных), в противовес этому увеличивается качество снаряжения и вероятность его выпадения. Как только будет достигнуто максимальное количество модификаторов, появится возможность призвать в игру духа - это своего рода дополнительный босс.
Из нового добавили возможность вставлять карты (судя по всему, выпадают во время экспедиций), если я правильно понял принцип действия, точно так же, как в PoE.

Система “крафта” - подробнее читайте тут, особый подход разработчиков к данному термину. Непосредственного создание предметов с нуля в игре нет.
#2 Argonaki 17.02.2020, 22:39
Текущие проблемы (по моему опыту).

Проблемы самого движка.

Падение серверов (пока писал статью сервера снова упали).

Слишком темная гамма - возможно, у вас, как и у меня, игра выглядит темной, а после выхода гамма рабочего стола (в моем случае первого монитора) становится такой же. Проведя небольшие поиски выяснилось, что это проблема самого движка. Чтобы ее исправить лезем в корневую папку с игрой (там, где лежим system.cfg), создаем файл user.cfg, открываем в текстовом редакторе и добавляем две строчки r_Gamma=1 \ r_NoHWGamma=1, сохраняем.

Сервера - в настройках игры присутствует возможность смены сервера, но, увы, в моем случае даже самые близкие немецкие выдают пинг около 100 метров, из-за чего создаются неудобства. Возможно, это локальная проблема, так как я живу в Сибири.

Задержка - несмотря на выбранный сервер, многие игроки ощущают небольшие задержки, особенно это заметно при продаже предметов НПЦ. Порой приходится несколько раз тыкать по одному и тому же.

Саммоны - из всех полезен разве что голем. Нет индикатора здоровья. Выбор целей порой очень рандомный.

Ноги женских персонажей непропорционально длинные.


Дополнение (более расширенный общий список).

https://forums.goha.ru/showthread.ph...#post158330202
#3 PelmenT 17.02.2020, 23:27
Очень неотзывчивое управление. После вылизанных хак-н-слешеров играть некомфортно. Мышка очень криво работает. Некоторых мобов местами даже не выделить. В нормальных играх хитбокс под наведение делают больше монстра, чтобы ты слишком там мелочь не выцеливал.

Особенно проблема с летучими мышами - ну вот регулярно они из астрала тебя атакуют, ибо обычной атакой на них не навестись.
#4 Argonaki 17.02.2020, 23:43
Сообщение от PelmenT:
Очень неотзывчивое управление. После вылизанных хак-н-слешеров играть некомфортно. Мышка очень криво работает. Некоторых мобов местами даже не выделить. В нормальных играх хитбокс под наведение делают больше монстра, чтобы ты слишком там мелочь не выцеливал.

Особенно проблема с летучими мышами - ну вот регулярно они из астрала тебя атакуют, ибо обычной атакой на них не навестись.
Возможно я уже к этому привык, но я бью скилами через шифт. Мыши прекрасно умирают.
А так да заметил такую проблему, тут опять же возможно виноват сервер (нужно проверить в офлайн режиме).
В EA такой проблемы не было.
#5 PelmenT 18.02.2020, 00:12
Сообщение от Argonaki:
(нужно проверить в офлайн режиме).
В оффлайне и играл
#6 merit 18.02.2020, 01:10
Скучное дерево навыков, зоны достаточно унылые, всякие неудобства и уйма багов.
Ребята просто релизнули ерли.
#7 Woodsmoke 18.02.2020, 01:28
Сообщение от merit:
Скучное дерево навыков, зоны достаточно унылые, всякие неудобства
Да, ПОЕ он такой.
#8 CoBeCTb 18.02.2020, 01:35
игра дико фановая, но ооочень сырая. Релизом это никак не назовешь. Половина талантов и рун не работают или работают не так, как написано. Спел дэмэдж на шмотках считается криво и дает ровно 0 профита. Формы все абсолютно бесполезны и в лучшем случае юзаются как чит дес. И АИ и твой персонаж постоянно застревают в текстурах, постоянно багают двери и прочие входы в подземелья. Иногда целая лока багается и лечится только релогом. Им еще работать и работать, но потенциал есть :)
#9 Argonaki 18.02.2020, 01:55
Сообщение от CoBeCTb:
застревают в текстурах, постоянно багают двери и прочие входы в подземелья. Иногда целая лока багается и лечится только релогом.
Вот этого еще не было, был баг только с неисчезающей цепью (анимация зависла в воздухе отдельно от перса).
#10 CoBeCTb 18.02.2020, 02:07
Сообщение от Argonaki:
Вот этого еще не было, был баг только с неисчезающей цепью (анимация зависла в воздухе отдельно от перса).
есть подозрение, что последние 2 связаны с онлайном и их вечно мертвыми серверами
#11 merit 18.02.2020, 02:13
Сообщение от Woodsmoke:
Да, ПОЕ он такой.
Ну тип, я не считаю пое идеальной игрой.
Но он ф2п и он во многом лучше волсена.

Волсен - такой ерли аксесс кривой среднячок, который непонятным образом хайпанул дикий онлайн.
Он ничего уникального не представляет, но имеет тонну проблем и просто средних реализаций у разных механик.

Если сравнивать древо, то в пое оно интереснее.
Тут я все просмотрел и может больших поинтов несколько увидел, которые мне хоть как интересно попробовать.
Локации в обоих проектах есть удачные и не слишком, тут можно сойтись на субъективщине.

Добавлено через 1 минуту
У меня босс баговал и стоял на месте, у меня отказывался квест идти дальше и надо было релог.
У знакомого 30 уровня перс откатился на первую главу, иногда нельзя стрелять по цели, порой персонаж не обходит стенку и бежит в нее....
#12 Argonaki 18.02.2020, 02:49
Сообщение от merit:
Ну тип, я не считаю пое идеальной игрой.
Но он ф2п и он во многом лучше волсена.

Волсен - такой ерли аксесс кривой среднячок, который непонятным образом хайпанул дикий онлайн.
Он ничего уникального не представляет, но имеет тонну проблем и просто средних реализаций у разных механик.

Если сравнивать древо, то в пое оно интереснее.
Тут я все просмотрел и может больших поинтов несколько увидел, которые мне хоть как интересно попробовать.
Локации в обоих проектах есть удачные и не слишком, тут можно сойтись на субъективщине.

Добавлено через 1 минуту
У меня босс баговал и стоял на месте, у меня отказывался квест идти дальше и надо было релог.
У знакомого 30 уровня перс откатился на первую главу, иногда нельзя стрелять по цели, порой персонаж не обходит стенку и бежит в нее....
Последнее относится к серверам (если не онлайн, то уже совсем другой разговор). В твиттере об этом писали (помогает несколько релогов).
Как мне кажется большинство проблем как раз из-за онлайн составляющей и проблемы с базой данных.
Мб как починят будет гуд. Опять же в ЕА таким проблем не было...


#13 merit 18.02.2020, 03:18
Сообщение от Argonaki:
Последнее относится к серверам (если не онлайн, то уже совсем другой разговор). В твиттере об этом писали (помогает несколько релогов).
Как мне кажется большинство проблем как раз из-за онлайн составляющей и проблемы с базой данных.
Мб как починят будет гуд. Опять же в ЕА таким проблем не было...
Самое чудесное, это чинить сто лет онлайн в игре, где вообще социалки нет.
Там нет пвп, там нет трейд контент и контента ради которого нужно чет собирать.
Там нет лиг, нет евентов онлайн и вообще ничего нет.
То есть сделать оффлайн/онлайн перса одного можно легко было вообще.
Все эти дюпы в игре тоже вообще плевать, пусть хоть чувак 1000 лег надюпает - кому оно нужно в волсене?
#14 spksrgt 18.02.2020, 05:15
Сообщение от Argonaki:
Текущие проблемы
Для ознакомления для местного проходняка я тут даже половины самых главных не увидел.
Вот собственно те, которые я выделю:
- Полнейший провал релиза, сервера до сих пор (5!! день) нестабильно работают;
- ФПС дропы, на некоторых файтах начинается слайд-шоу (без преувеличений);
- Все-таки когда они подняли серваки вчера, у меня самый низкий пинг был ~86. Все бы ничего, но сама задержка в том же ПоЕ при тех же цифрах вообще не ощущалась, здесь с такой за мили например играть вообще не возможно (я не шарю в этих делах, говорю как есть);
- "Шахматная" боевка. Ни аникенсела, ни инстакаста, кастуешь => ждешь каста босса, больше никак. Но больше всего меня убило то, что поты неюзабельны во время атаки и считаются отдельным "кастом". Это как вообще!?
- Не знаю пофиксили или нет, но бесконечный мф и голд баги на релизе это еще больший провал, чем мертвые серваки;
- Тем, кто хочет поиграть в ко-опе, можете не ждать хорошего полета, ко-оп здесь кривее чем где-бы то ни было;
- Редактор персонажей унылей некуда, единственный их выход был это полностью отказаться от него и сделать готовые пресеты хорошего качества;
- Мало кто говорит об этом, но лично я знаю про ~7 забагованных/неработающих главных нодов из ветки, вся инфа есть в дискорде если кому интересно;
- Некоторые циферки на скиллах настолько несбалансированны, что сложно поверить, что это вообще кто-то проверял (скилл с красной аксой, рефлект от джагернаута и т.д);
- Статы на шмотках это абсолютный рандом на любом подтипе гира, выбиваешь легендари аксу, а там реген ЕСа. Сюда же то, что половина уников бесполезны, некоторые выкладывали в дискорд скрины с голд шмотьем на 60+ и униками, угадайте что было лучше;
- Как по мне голдсинк в этой игре это очередная наобум реализованная идея. Апгрейд города очень неплохая идея, но опять же, реализация... 1кк голды ради 5% мфа, м-да уж;
- Чтобы раздобыть этот самый голд надо полностью лутать инсты и вручную продавать весь треш. Полнейший маразм и трата времени, ни в одной арпг нет такой тупой системы (в д3 за это хоть ресы для крафта получаются);
- Про инвентарь, кликать несколько раз чтобы продать 1 шмотку, это одних из самый бесящих моментов, поэтому выделю отдельно.


Это все без мелких багов, которые встретились по пути.

Edit: прошелся по первой странице реддита, собственно все треды с первой страницы сразу же:
https://www.reddit.com/r/Wolcen/comm...ting_bad_news/
https://www.reddit.com/r/Wolcen/comm...taken_against/
https://www.reddit.com/r/Wolcen/comm...velopers_hell/
https://www.reddit.com/r/Wolcen/comm...ce_the_normal/
https://www.reddit.com/r/Wolcen/comm...hout_the_real/
https://www.reddit.com/r/Wolcen/comm..._intended_and/
https://www.reddit.com/r/Wolcen/comm...king_horrible/
#15 Sargonder 18.02.2020, 06:27
Короче, нужно подождать пару месяцев и можно врываться. Благо, проект многообещающий
Метки