На наш радар попала крайне
интересная статья, которая может заинтересовать всех поклонников жанра РПГ - она посвящена системе магии в ролевых играх вообще, и в
Divinity: Original Sin II в частности. Узнайте, откуда разработчики позаимствовали гримуары, руны и прочие ритуалы в материале, переведённом моим коллегой,
Гарруком
***
Представьте, что вы находитесь в поисках мощного артефакта в Divinity: Original Sin II. Возможно, вы поговорили с призраком, который указал вам нужное направлении. Внезапно вы видите демонов. Вы кастуете "покров хамелеона", чтобы попытаться прокрасться, но, увы! вас заметили. Бой начинается. Вы достаете свое оружие, инкрустированное рунами. Вы плетете покров защитных заклинаний. Вы вызываете своего кошака-приживалу, чтобы инициировать бой и привести в замешательство своих врагов. Применяете свиток огненного шара на лужу масла, но вы ошибаетесь, и теперь вы тоже в огне! Но зелье, которое вы сварили до боя, излечивает ваши раны как раз вовремя.
Это типичный сценарий для D:OS2 и подобных фэнтезийных RPG. Магия повсюду, и вы едва ли можете раскрутить своего котяру за хвост, не ударив кого-то из Волшебников (не делайте этого, это жестоко). Но откуда берутся эти заклинания, демоны и артефакты? Игры настолько пресытили нас магией, что легко забыть, что даже самые дикие, игровые волшебные заклинания имеют свои корни в реально существовавших верованиях убеждениях и практиках.
Возьмем элементальную магию, которая стала основным видом магических практик в большинстве РПГ: гео-, гидро-, аэро- и пиромантии. Еще в древней Греции считалось, что четыре элемента земли, воды, воздуха и огня обладают мистическими качествами. В классической космологии они составляли самые сокровенные четыре сферы космоса. Все четыре элемента были также использованы для предсказания (manteia по-гречески, следовательно, -mancy -мантия). Это означало, что исследуя изменения в почве, облаках, пламени или ряби на воде, можно было прорицать будущее; возможно, это более тонкая форма магии, чем бросание огненных шаров или осколков льда в ваших врагов.
Тем не менее, контроль над элементами не был недоступен мастерству «настоящих» магов. В раннем средневековье ведьмы считались причиной града и молнии. Несколько столетий назад крестьяне содрогались в ужасе от так называемых
темпестариев, которые вымогали деньги в обмен на то, чтобы не разорять крестьянские поля сверхъестественными штормами вызванными их волей.
Пиктограммы злых духов (слева) и геомантические практики (справа) из "Четвертой книги оккультной философии" Генри Корнелиуса Агриппы (1555 год)
Всевозможные гадания часто вызывали подозрение или даже открытую враждебность, но больше всего досталось некромантии. Первоначально, некромантия имела отношение лишь к установлению контактов с духом умершего, для общения и ответов на вопросы. В позднем средневековье некромантия была соединена с
нигромантией, т.е черной магией. Ее с полной серьезностью практиковали довольно часто образованные священники и монахи, пытающиеся призвать и подчинить демонов чтобы использовать их сверхъестественные силы для своих целей. В Англии ведьмы, как полагали обыватели, сопровождались духами приживалами или демонами в виде черных кошек, жаб или даже мух. Все эти оттенки черной магии можно увидеть в Divinity: Original Sin II. Вы не только получите доступ к призыву к своим собственным демонов и приживал, но можете даже использовать умение Spirit Vision (Виденье духов), чтобы поговорить с мертвыми и узнать об их самых темных секретах.
Пиктограммы, обозначающие духов из "Книги магии" с инструкциями по призыву духов (1577 год)
Но что может любой уважающий себя маг без гримуара? Такие книги-сборники,рецептов и заклинаний известны с древних времен. Поскольку их создание, использование или владение вообще не одобрялись (см. «Сжигание на костре»), их часто приписывали давно умершим или мифическим фигурам, таким как Царь Соломон, Моисей или Гермес Трисмегист, которые не имели возможности отрицать свою причастность и сказать хоть слово в свою защиту. Кроме того, древние века и «мистические» места, такие как Египет, всегда считались более волшебными, чем в наше время. Интересно, что в Divinity есть свой волшебник из древних времен печально известный Браккус Рекс, чьи тайные знания, в свою очередь, были получены от еще более древних волшебников.
Жаль, что D:OS2 гримуары не представлены достаточно широко, но в ней показано множество волшебных свитков, оккультных рукописей и книг навыков. Секция для создания свитков называется «Grimoire», и для этого есть некоторые основания, так как отдельные заклинания и руны из гримуаров часто копировались на кусочки бумаги или пергамента, которые можно было носить и использовать в качестве амулетов. Некоторые исцеляющие заклинания должны были быть начертаны на листе бумаги, чтобы вступить в силу. Эти руны и заклинания считались эффективными, даже если их значение не могло быть понято пользователем.
Некоторые писания созданные с использованием символов, таких как
Рунное письмо посланников (ангелов) или
Алфавит волхвов, оба имеющие в основе древний иврит, имели магическую ауру, независимо от их содержания. В Скандинавии руны играли аналогичную роль, и эта идея достигла таких игр, как D:OS2 в виде коллекционных рунических камней, которые наполняют ваши предметы особыми свойствами (некоторые более старые RPG, такие как Ultima Underworld или Arx Fatalis, превратили рунные глифы в краеугольный камень в их магических системах)
Если мы гооворим о создании магических вещей и обучении, гримуары иногда содержали инструкции для читателей, как создавать свой магический артефакт. Самой известной из них была, конечно же, Рука Славы (описанная, например, в гримуауре XVIII века Пети Альберте). Рука была создана таким образом: "во-первых, возьмите отрубленную руку повешенного преступника, высушите и замаринуйте. Затем сделайте свечу вытопленную из жира этого висельника и вставьте ее в эту руку". Было сказано, что "вор, несущий Руку Славы, никогда не будет пойман, так как это будет отводить глаза всем, с кем он столкнется и позволит остаться незамеченным".
Слева: "Рука славы" из гримуара Пети Альберте (18-ый век). Справа: Демон с рунами, из фолианта "Compendium rarissimum totius Artis Magicae" (1775 год)
Другие ужасные артефакты включают предметы, которыми обладают духи или демоны. Это популярный стереотип, и D:OS2 включает в себя помимо прочего: демона-меч, фонарь джинна, так называемые Soul Jars (сосуды душ) и проклятое кольцо, в котором находится часть Браккуса Рекса. Вера в такие артефакты была очень сильной в средние века. Например, в посмертном судебном разбирательстве в начале 14 века никто иной как Папа Бонифаций VIII, был обвинен в том, что он призывал демонов с помощью магического круга и жертвоприношения животных, и обладал кольцом, содержавшим злой дух, который действовал как его советник. Бонифаций будет упоминаться несколько раз в Божественной комедии Данте как "Папа, предназначенный для Ада".
Но как насчет этого целебного зелья, которое вы только что использовали для быстрого лечения ожогов третьей степени? Сваренные зелья - еще один основной атрибут RPG, и большинство, как Witcher 3, объединяют варку зелий с алхимией. Однако их пересечение является незначительным. Алхимия в основном была связана с трансмутацией металлов и созданием философского камня - мистического и сложного начинания, и была больше связана с заботой об очищении грешной души алхимика, чем для обычно встречающегося утверждения о достижении бессмертия или богатства.
Слева: создание философского камня в нескольких простых шагах из "Mutus Liber" (1677 год). Справа: Демоническая охота за сокровищами из "Compendium rarissimum totius Artis Magicae" (1775 год)
Магия в РПГ обычно гораздо более приземленная, чем высокие цели алхимии. Divinity: Original Sin II может содержать богов, священную миссию и гонения магов, явно вдохновленные настоящими религиозными преследованиями, но в конце концов магия - это в основном инструмент для преодоления трудностей. И в этом магия RPG удивительно соответствует тому, как магия воспринималась большинством в исторической практике. Заклинания должны были принести здоровье, богатство и мирскую власть.
Одной из базовых задач магии была охота за сокровищами, например, в руинах замков и монастырей (которые были в изобилии в пост реформационной Англии). Заклинания использовались не только для обнаружения местоположения сокровищ, но и для изгнания всех демонов, которые могли бы защитить древний клад. В некотором смысле, волшебство и приключение были связаны в течение сотен лет, и теперь они собрались воедино в виде вашей бесстрашной, ненасытной группы приключенцев, торжествующих наконец над останками своих демонических врагов, вырвав желанный артефакт из их алчной хватки. Помните об этом в следующий раз, когда будете совать нос в древние руины в поисках богатства и волшебных печенек.