#1 Lexxx20 18.01.2018, 11:41

Здравствуйте, друзья! Представляю вашему вниманию интервью с разработчиками ATOM RPG - ролевой игры на просторах "советских пустошей". Напомню, что по сюжету игры, в 1986 году СССР и Западный блок были практически уничтожены в ходе обмена ядерными ударами. Наш главный герой - один из выживших после апокалипсиса, и главная его задача - исследовать жестокий и загадочный мир Советских Пустошей, завоевать в нём своё место под солнцем и распутать зловещий заговор, угрожающий жизни на Земле даже больше, чем атомная война...

Мы постарались максимально подробно расспросить разработчиков из Atom Team обо всех нюансах проекта, но, если по вашему мнению мы что-то упустили - задавайте вопросы в комментариях, разработчики мониторят наш форум :) Приступим!

***

1. В текущей ЕА-версии количество пасхалок и "шутеек" просто зашкаливает и создаётся ощущение, что вы, можете выдохнуться в плане писательства и уже за пределами территорий ЕА-версии мы рискуем увидеть гораздо более куцые диалоги и вообще спад в текстах в целом. Откуда вы черпаете вдохновение и хватит ли его на всю территорию игры?

Чего скрывать, мы любим свои пасхалки и "шутейки"! Вдохновение, в основном, черпаем из реального мира. Вопреки популярному мнению, это довольно интересное место!

Кстати, относительно недавно руководитель Larian Studios, Свен Винке, сказал, что каждый разработчик рпг в тот или иной момент задумывался о том, чтобы превзойти (или свистнуть несколько идей у) Ultima 7. Мы, в своё время, решили также. Оттуда у нас и возможность пообщаться с практически каждым персонажем в игре и уникальные портреты для них всех.

Путь это не самый простой, но зато интересный.


2. В диалогах наш персонаж может демонстрировать изрядную кровожадность, но в то же время в общении с нейтральными персонажами выдержан исключительно вежливо-пионерский тон, эдакое перманентное "раздвоение личности". В том же Fallout 2 независимо от того, с кем общался ГГ, почти всегда можно было выбрать линию общения: а) помочь в обмен на что-либо; б) заплатить в обмен на что-либо; в) "а, может, ты мне так скажешь/дашь/поможешь, или я тебе в башке дыру сделаю". Собираетесь ли вы отслеживать и дополнять стили общения ГГ со всеми NPC, или это так и останется - в ключевых диалогах линию поведения можно выбрать (добрый/нейтральный/злой), а в "филлерных" - "как дела?", "как жизнь?", как ваш радикулит?".

Ну, "филлерные" диалоги на то и "филлерные". Вставить варианты ролевого отыгрыша на любую реплику любого персонажа, это, конечно, было бы здорово, но нужно понимать, что есть определённые рамки. Но, на самом деле, даже сейчас хватает совершенно необязательных диалогов (впрочем, мы настаиваем, что все диалоги в игре "необязательные"!) где есть возможность выбрать реакцию своего персонажа.

Сами варианты отыгрыша не будут меняться. У вас всегда будет возможность ответить "по-разному". Если вы отыгрываете условно "положительного" героя, то вам всё равно будут предоставляться и "злые" (извините), и нейтральные, и всякие (в зависимости от ситуации) варианты поведения.

Справедливо и обратное.

3. На данный момент вы практически полностью скопировали боевую систему Fallout 1&2, которая, положа руку на сердце, является не совершенной. Будет ли в игре более разветвлённая боевая система: смена положений, пропуск хода, засада, укрытие? Будет ли она напоминать больше боевую систему Jagged Allience 2, Silent Storm или останется такой же упрощенной?

Обновления боевой системы ведутся постоянно, на трёх фронтах - введение системы укрытий со сменой положений, совершенствование математической части системы (расчеты промаха, попадания, крита, дистанций) и улучшение боевого ИИ. Ввиду сложности и взаимосвязанности обновлений их было решено вводить не кусочками, с каждым новым обновлением, а одной большой порцией, когда всё будет закончено и досконально протестировано.

Произойдёт это до выхода полной версии, весной-летом нынешнего года.

3.5 Будет ли в игре видимый апгрейд оружия: прицелы, насадки?

Да, планируется.

4. Будет ли улучшаться и полироваться картинка? Понятно, что у нас постъядерный апокалипсис, но некоторые текстуры смотрятся невнятно. При этом, есть игры на Unity, которые смотрятся более сочно и аккуратно.

Уже существующие локации регулярно дорабатываем. "За кадром" обучаемся использованию нескольких новых технологий от nVidia. Соответственно, к выходу полной версии, картинка будет значительно интереснее.

5. Будет ли разнообразие анимаций? Чтобы персонажи не стояли как истуканчики, а хотя бы имели какой-то набор движений, чтобы выглядели более естественно, не как манекены. Если вспомнить тот же Fallout 2, персонажи там анимированы "живее".

Ну, персонажи у нас уже давно познали радость мелкой моторики - гуляют, ложатся спать, занимаются своими сомнительными делами, и даже стоят далеко не всегда в позиции "смирно". Но, разумеется, это далеко не предел - коллекцию анимаций мы пополняем постоянно. В свежих версиях можно смело ждать ещё большего разнообразия - от сложных кульбитов, до едва заметной жестикуляции.


6. Будут ли погодные эффекты, ветер, песчаная буря, может быть, дождь?

О погодных эффектах мы уже неоднократно думали, но механикой их введения пока не занимались. Будут ли это реальные присутствующие на экране визуальные эффекты или изменения в амбиенте, решим только разобравшись с более насущными для игры проблемами.

7. Будет ли разнообразие звуков интерактива: стрельба, холодное оружие, крафт, починка, воровство? Сейчас это почти полностью пустой мир, иногда лишь эмбиент-музыка сохраняет атмосферу.

Первоначально планировалось оставить применение навыков без звуков, но желание чуть оживить игру - пересилило. В будущем можно ждать уникальные звуки для навыков. А звуки на локациях будут дополняться, как и сам внешний вид локаций. Это же львиная доля атмосферы.

8. Будет ли расширение музыкального трэк-листа и добавите ли вы в игру радио, чтобы слушать музыку в дороге?

У нас и сейчас на большинстве локаций стоит свой уникальный трек. Не думаю, что такой подход изменится в будущем :) Для передачи информации, в частности о том как нашему герою в последнее время удалось изменить окружающий мир, у нас существует немного другое радио - сарафанное. Ну и отдельно стоящие в больших населённых пунктах телевизоры, передающие актуальные сводки. Что до музыкального сопровождения игры - этот выбор мы оставим игроку и его верному медиа-плееру. Экономичнее чем лицензировать хиты ГосТелеРадиоФонда, а успешных комбинаций при этом в разы больше!

9. Будет ли проведена работа по звуковой персонализации "огнестрела", чтобы звуки выстрелов были более реалистичными или хотя бы приближены к реальности?

Над тем, чтобы звук выстрела по меньшей мере соответствовал калибру и наличию или отсутствию глушителя - работа уже идёт.

10. Будут ли добавлены модели и анимации ношения оружия в походном (в кобуре/за спиной/на поясе) состоянии, и в боевом?

Если оружие экипировано через экран инвентаря, по логике игры оно находится в руках персонажа. В противном случае - оно убрано в его бездонный рюкзак. Отображать взятое в руки оружие в кобуре - нелогично, отображать в виде зачехлённого оружия всё то, что находится в рюкзаке - чревато страшными последствиями. Что если игрок несёт на себе 15 ружей на продажу и каждое из них игра должна нарисовать у него на спиной?..

Жанр требует идти на определённые уступки. Тем не менее, обвес, по крайней мере чисто косметический, будет присутствовать в ряде скинов. Не исключено также отображение гранат на поясе.


10.5 А почему нет? Начался бой - достали оружие, закончился бой - засунули обратно. Нелогично, напротив, таскать в мирной локации "ствол" в руках, и убирать его в карман при каждой попытке взлома замка.

Ну, это уже небольшие игровые условности. Впрочем, ствол же не нужно убирать! Можно взламывать замки не пряча оружие :)

11. Будут ли добавлены в игру химические осветители? Из-за нынешнего состояния моделей и текстур, ночные бои и бои в пещерах немного некомфортны, что иногда вынуждает к "выкручиванию" гаммы на максимум.

Над сигналками, факелами, фонарями и прочими мобильными источниками света - думаем, однако, их включения в игру нужно ещё подождать.

12. Будет ли уменьшена стоимость действия в бою, хотя бы на 1 очко? Есть мнение, что бои из-за этого сейчас слишком затянуты.

Всё возможно, существующий баланс не конечный. Требования к ОД, присутствующие в игре сейчас, также могут измениться для некоторых видов оружия.

13. Будет ли добавлено подробное меню состояний: отравление, лучевая болезнь, чтобы можно было более адекватно вести менеджмент ресурсов: отпивать святой водой или глотать дорогущие медикаменты?

В одном из патчей мы сделали систему ключевых состояний (Голод, Отравление, Облучение) гораздо более понятной. Теперь они имеют условное цифровое обозначение и их можно посмотреть открыв инвентарь. Станет ли это финальным их видом? Вероятнее всего, нет.

14. Будет ли добавлена специально выделенная кнопка для стэлса, чтобы персонаж ходил медленно, скрытно, незаметно, аккуратно, перешагивая через растяжки и лазеры сигнализаций и потихоньку подкрадывался со спины?

Система бесшумного движения на данный момент в разработке. Если будет выбран путь оригинальных Fallout, кнопка обязательно поселится где-нибудь в интерфейсе.


15. Каков предел раскачки навыков планируется в полной игре?

Предел каждого навыка - 199 очков (балов?). А вот скорость, с которой можно будет до этих заветных 199 очков дойти, существенно снизится.

16. Можно ли будет ускорить процесс/время передвижения по карте? Сейчас переход от точки к точке может быть несколько нудным.

Передвижение, возможно, будет ускоряться в зависимости от раскрытых в ходе сюжета возможностей перемещения. Скорость ходьбы по умолчанию тоже не вытесана в граните. Если многие игроки обратятся к нам со схожими жалобами - обязательно пойдём на встречу и слегка ускорим нашего пешехода! :) Ключевое слово, правда, "слегка", потому что расстояния которые игрок реально проходит по карте, должны ощущаться как долгие. А разнообразие должно достигаться случайными встречами, которых сейчас тоже далеко не финальное количество.

17. Будет ли вводная миссия/туториал/тренировка? Или игрока бросят сразу в дело как в Раннем Доступе?

Когда в игру будут введены уровни сложности, мы обязательно введём для них и подробный туториал.

18. Будет ли "идеологически-верная" трактовка что есть организация АТОМ и какова её цель? Сохранить человечество? Сохранить цивилизацию? Сохранить и приумножить свои технологии и влияние любой ценой?

Официальный список целей и задач АТОМа в игре уже присутствует. Однако, насколько реальность соответствует высоким идеалам организации - решать придётся игроку в ходе прохождения. Как и любая другая большая организация, АТОМ имеет как "высокие" (спасение человечества, сохранение цивилизации, представление забытых технологий жителям Пустошей) так и рутинные (собственное выживание, сохранение тотальной секретности, удержание персонала) цели. Для одних его представителей важнее одно, для других - другое, а третьи и в целом выбирают собственный путь. Разобраться в том, что из этого АТОМ на самом деле - одна из игровых задач.

19. Та часть карты, что предоставлена в нынешней версии - насколько она мала по сравнению с итоговой частью игровой карты? Насколько велик мир?

К выходу полной версии будут добавлены две дополнительные глобальные карты. Размерами они будут уступать уже существующей, но вкупе должны создавать довольно большой мир.


20. Будет ли возможность влиять на процветание поселений? К примеру, развить торговую сеть, починить водопровод, отчистить склады от чудовищ, обеспечить оружием и охраной, устроил бордель с куртизанками и подкидным дураком, и т.д.?

У игрока уже сейчас довольно большое влияние на населённые пункты. От него зависит и к кому перейдёт власть над Отрадным, и выживание самогонщиков\хуторян. Результаты некоторых выборов очевидны сразу же, некоторых же - проявляются только в будущем. Симулятора градоначальника как такового в игре не будет, но возможность влиять на рост или падение тех или иных населённых пунктов будет присутствовать всегда.

21. Будет ли ИИ в игре адекватно реагировать на подавляющее техническое превосходство ГГ? Как пример - ситуация, когда голодранцы с кулаками пытаются лезть на ГГ в превосходной боевой броне и с "калашниковым".

ИИ однозначно поумнеет - но настолько ли, чтобы реагировать на экипировку игрока - говорить пока рано. Впрочем, качество обмундирования может влиять, как минимум, на "случайки". Бандиты-голодранцы точно не будут устраивать засаду на хорошо экипированный отряд.

22. Будете ли вы развивать формы взаимоотношений между представителями мира? Иными словами, будут ли диалоги вестись относительно роли в игре (например, диалог с торговцем в поселении должен радикально отличаться от модели общения с матерым караванщиком)?

Каждый диалог в игре написан вручную и не так уж сильно совпадает ни с одним ни с другим. Уходить от этой формулы мы не планируем, соответственно, каждый торговец и каждый караванщик будут иметь собственную уникальную личность, историю, слухи и тому подобное. Касается это и остальных персонажей.

23. Будет ли применяться нейросеть (либо её упрощенная замена) как способ изменения взаимоотношения героя с миром по средством действий и решений?

Решения игрока уже сейчас, в той или иной степени, влияют на игру. Уходить от этого никуда не планируем - наоборот! - будем развивать. Но сомнительно, что для этого будет применяться "нейросеть". И на данный момент, и в будущем, всё это делается хитрой системой скриптов. Впрочем... Будет один момент, но его недостаточно, чтобы указывать "нейросеть" как фичу.


24. Будет ли изменяться интерфейс в сторону большей функциональности и самобытности в дизайне?

Работа над интерфейсом ведётся постоянно, но это скорее правка мелких деталей, добавление новых функций, но не полнейшая переработка. Уходить от отсылки, которую из себя UI представляет сейчас, мы не планируем.

25. Будет ли Hardcore режим?

В готовой игре можно ждать нескольких уровней сложности, которые будут влиять на эффективность навыков, живучесть врагов, случайные встречи, цены, обилие товаров и многое другое. А если автор вопроса подразумевал Iron Man - он уже встроен, просто прекратите загружаться после смерти! :)

26. Будут ли спутники?

Однозначно! Уже в следующем обновлении ожидается, как минимум, один.

27. Будут ли косметические предметы?

Если речь об артефактах вроде солнечных очков, крыльев ангела или кошачьих ушек - их банально некуда надеть, так как под аксессуары нет (и не предвидится) слотов. Тем не менее, мы хотим добавить возможность выбора "скина" при создании своего персонажа, да и уникальные виды брони в игре будут... и один из них должен особо сильно удивить уважаемую аудиторию!

28. Можете ли вы сказать, каково сейчас среди игроков соотношение представителей стран бывшего СНГ и иностранцев?

В этом плане нас постоянно преследует одно и то же соотношение. Оно было таким, когда об игре знали единицы, оно осталось таким и сейчас, когда слух об Атоме немного разошёлся по свету. Это соотношение 60% и 40%, где 60% - это ребята из стран бывшего СССР и Восточного блока, а 40% это США, Канада, ЕС и Азия.


29. Читая отзывы и пожелания игроков, нет ли у вас желания продлить Ранний Доступ на несколько месяцев?

Желания нет, но от такого никто не застрахован. Если не будем со всем поспевать, то, может, и придётся :)

30. Получили ли вы уже весточку от кого-то из западных коллег с комментариями относительно вашего проекта?

Получили от Брайана Фарго, который даже стал официальным бэкером игры! А также нас похвалила команда Iron Tower Studio, создатели Age of Decadence и Dungeon Rats. На самом деле, поразительно много разработчиков вышли с нами на связь! Причём, это всегда неожиданно! Откуда они про нас даже знают :)

31. Касательно внешности и косметических предметов: Будет ли кастомизация внешки, как в Wasteland2, когда броня и одёжка разделены? К примеру, Охотники за рабами носят бронежилет и поверх него длинный плащ со вставками на плечах, плюс у них надеты противогазы, а поверх уже "будёновки".

Тут уже свои правила диктует главные ресурс нашего скромного бюджета - время. Конечно, мы бы и сами хотели иметь подобную кастомизацию в игре, но такие "мелочи", на самом деле, требуют довольно кропотливой работы. А охотник на рабов - это уже цельная моделька.

32. Насколько линейной будет сюжетная канва? Можем ли мы ожидать финты в стиле "подставить лидеров ATOM и взять власть в свои руки" или "развалить организацию изнутри, работая на бандитов"?

Сюжетная линия будет положительно нелинейной. А как иначе? Назвался груздем - полезай в кузов!

33. Мы заметили, что вы добавляете в игру новое огнестрельное и холодное оружие. Есть ли у вас финальный перечень всех запланированных орудий убийства? Если да, то сколько там будет образцов?

Изначально мы планировали добавить в игру около тридцати видов оружия. Сейчас эта финальная цифра несколько подросла. Точно сказать не можем но, вероятнее всего, будет хорошо за пятьдесят.


34. Оригинальные Fallout-ы были хороши ещё и тем, что их можно было перепроходить бессчетное количество раз, открывая для себя что-то новое и в 15-ое прохождение - например, неочевидные способы решения квестов или короткие пути. Планируете ли вы делать нечто подобное?

Вы будете смеяться, но мы уже сделали нечто подобное :) К примеру, в зависимости от ваших предыдущих выборов лидер бандитов на заводе может выдать вам одно из двух заданий. А каждое из этих двух заданий можно, на самом деле, выполнить целыми четырьмя способами. То есть, вариантов развития событий целых восемь и все имеют какие-то свои последствия.

Ну и конечно хватает всяких более мелких и зависящих от решений игрока побочных заданий, которые, согласно доступной нам статистике, многие игроки, к сожалению, пропустили. На самом деле в этом кроется определенная проблема, так как такая вариативность требует болезненно много времени (продумать все возможные варианты, прописать, вставить в игру, исправить кипу ошибок, перевести...), но не всегда заметна игроку. С одной стороны, хорошо что она не нарушает плавности повествования... С другой, за одно прохождение очень много контента проходит мимо игрока, что тоже непорядок. В следующем апдейте мы хотим попробовать сделать задания немножко проще, но всё ещё со вкусом! Посмотрим, это будет эксперимент :)

35. О реактивности игры на действия игрока. Насколько сильна она будет выражена? Понятно, что знание NPC о действиях игрока на другом конце карты - это перебор, но пойдёт ли "слава" о нас дальше 1 поселения? Можно ли прослыть крутым авторитетом, которого будут узнавать и сюжетные персонажи, и "случайные встречные"?

Сейчас деяния игрока изредка могут упомянуть в произвольных ветках диалогов всевозможные произвольные НПЦ, но в будущем мы хотим сделать такие отсылки более явными.

36. Мы много спрашивал о похожести на Fallout, но практически ничего о STALKER, хотя он тоже перечислен в проектах, вдохновивших вас на разработку ATOM. Будет ли радиационное заражение проявляться более причудливыми образами, чем простые мутанты? Может быть, какое-то подобие артефактов?

На наш взгляд в Сталкере безумно "густая" атмосфера. Это (и несколько отсылок), пожалуй, главное, что мы хотели из него почерпнуть :)

Дело в том, что Атом и так опасно балансирует на грани клона Fallout. Иной сказал бы, что он и есть клон Fallout (а мы бы даже нехотя согласились с этим гипотетическим иным). Но всему есть свой предел!

Именно поэтому мир игры мы решили сделать как можно более отличным от первоисточника. Отличным в рамках постапокалиптического жанра, разумеется. Вместо этого мы обратили внимание на уже упомянутую выше Ultima 7, Сталкера, Deus Ex, Wasteland 1-2, как ни странно, но серию Quest for Glory, и многие другие, ещё менее очевидные игры.


37. Напоследок, о концовке игры. Уже придумали, как будут отражены последствия действий ГГ? По традиции, в виде слайдов под музыку? :)

Вероятнее всего так и будут. Но тут виной скорей не традиция, а бюджетные ограничения :) Впрочем, постараемся сделать всё интересно и эстетично!

***

Большое спасибо за интервью Антону и остальным членам Atom Team! Приятно было пообщаться :) Видно, что ребята всерьёз увлечены своим делом, и готовы трудиться над игрой не покладая рук. Ждём от Atom Team обновлений в разработке и дальнейшей прямой связи с игроками и "ждунами" игры. Удачи им в работе над проектом!

Отдельная благодарность - сказать ветеранам нашего форума AndreGAS и Neekopol, приславшим бОльшую часть вопросов для этого интервью :) Без них оно не получилось бы столь подробным и объемным.
#2 Magus Of Tzeentch 18.01.2018, 12:22
Спасибо за интервью.
Купил в свое время доступ, поиграл, жду допиливания или хотя бы крупного патча.
Интересно что-то футуристичное будут добавлять или нет?
#3 CTPAX_renamed_1213058_08042022 18.01.2018, 12:23
Ребятишки играйте, тестите вас же хлебом не корми дай в Ёрли Аксес поиграть (ничего плохого в этом считаю нет), хочу на релизе без багов и с балансом поиграть
#4 На удаление 18.01.2018, 12:23
шутеечки довольно сальные (эти тупые набившие оскомину отсылки. совковый и блатной юмор в перемешку, как то несуразно вообще написанные диалоги) ... вот даже в самом начале "Нас отправили отрядом, но по одному, что бы мы нашли одно и тоже", "Нас учили противостоять всему чему только можно, но от первых же бандитов получаем звиздюлей несмотря на всю нашу подготовку и оружие".

да и переизбыток с текстом как по мне. чай не текстовый квест описывать каждый плевок.

да и вообще то что увидел на ЕА не понравилось. не понимаю хвалебных отзывов по игре. и скидки делать только из-за отечественного разработчика глупо. и если с геймплеем еще можно смириться (возможно его допилят), то читать всю игру подобное графоманством нет уж спасибо.
#5 Neekopol 18.01.2018, 12:41
Ура! Q/A подъехало.
#6 Lexxx20 18.01.2018, 13:00
Сообщение от Neekopol:
Ура! Q/A подъехало.

#7 Пылмырдок 18.01.2018, 13:14
Всё таки кто-то сделает русский фоллаут
#8 На удаление 18.01.2018, 13:18
Сообщение от Пылмырдок:
Всё таки кто-то сделает русский фоллаут
от фоллаута там сейчас только изженый интерфейс. т.к. свое придумать .. не хватило. луше выезжать на чемто старом и популярном.

и вообще эта тема с "ответами" типа РУССКИЙ ФАЛАУТ немного выбешивает. Сделайте что-то свое что бы люди потом говорили например АМЕРИКАНСКИЙ САНИТАРЫ ПОДЗЕМЕЛИЙ. и какой нибудь тип на Е3 сказал "Мы вдохновлялись санитарами подземелий" и все такие вау. а так выезжать идите лесом. понапихали всего из разных игр. а в итоге пока что ничего хорошего не просматривается.
#9 Hoshigami 18.01.2018, 13:40
А что за челик размером с самолет? Ну и ранний доступ - как бы намекает несите ваши денежки, буратинки)

Релиз будет- тогда и можно думать о покупке.


п.с. А в целом неплохо.
#10 Lexxx20 18.01.2018, 13:41
Сообщение от Gentleman:
А что за челик размером с самолет?
Это глобальная карта :) На ней персонаж размером с объекты.
#11 Hoshigami 18.01.2018, 13:42
Сообщение от Lexxx20:
Это глобальная карта :) На ней персонаж размером с объекты.
Блин, ну ок, но все равно наверно как-то же неправильно немного)
#12 Lexxx20 18.01.2018, 13:47
Сообщение от Gentleman:
Блин, ну ок, но все равно наверно как-то же неправильно немного)
Да не, норм смотрится на самом деле. Это я может ракурс неудачный выбрал для скрина :)
#13 Ctr 18.01.2018, 14:00
ЕА от отечественных разрабов? Не, спасибо Видел я геном в стиме уже.
Сообщение от Cheese_Ghoul:
шутеечки довольно сальные (эти тупые набившие оскомину отсылки. совковый и блатной юмор в перемешку, как то несуразно вообще написанные диалоги) ... вот даже в самом начале "Нас отправили отрядом, но по одному, что бы мы нашли одно и тоже", "Нас учили противостоять всему чему только можно, но от первых же бандитов получаем звиздюлей несмотря на всю нашу подготовку и оружие".
А что ты хочешь от наших разработчиков. Свое не могем, могем копировать, как китайцы. А если в игре будет один мат и похабщина, а все женские песронажи с огромными сиськами и давать после квеста, то игра сразу взлетит, даже не имея внятного сюжета, так как в нашей стране полно одиноких задротов и умственно отсталых ауешников.

Даже игра педалирует "близкую" для России тему ядерного апокалипсиса с Фалловской наркоманией, а движок ну очень похож на Нивальский из операции Silent Storm.

О том, что Фаллоут произошел от Вастерленда вообще уже никто не знает из фанатов Фола. Для них главное покричать о том как все было хорошо в первой и второй, хотя сами играли только в тройку.
#15 Rizolvir 18.01.2018, 14:30
Сообщение от Lexxx20:
Нелогично, напротив, таскат
Сообщение от Lexxx20:
А вот скорость с которой можно будет до этих заветных 199 очков дойти существенно снизиться.
Проверь текст.
Метки