Данный текст написан с учётом как-бы снятого-но-не-свсем NDA, вся информация носит спекулятивный характер и основана на публично-доступных видеороликах, маркетинговых заявлениях разработчиков и моём собственном скромном опыте участия в 2-4 закрытых бета-тестах. Автор ничего никому не обещает и денег в долг не предлагает.
Десяток месяцев назад, на маленькой и никому не интересной выставке всем известная своим
симулятором порностудии миром древне-песочных свитков студия-разработчик Bethesda показала CGI-дразнилку для всех, соскучившихся по быстрым пострелушкам:
Профессионально науськанные маркетологи, как обычно, наобещали многого и ещё побольше, а потому пропали, вместе со своими обещаниями. Так мы и жили во тьме неведения, пока месяц с хвостиком тому назад альфа-билд игры не попал-таки на поругание толпе счастливчиков с выставки PAX East. Снимать и уносить с собой, конечно-же, запретили, но добры молодцы не смутились, не растерялись, и пока граждане-надзиратели отворачивались, доставали из ширинки свои толстые мобилы, да снимали трясущимися руками то самое, запретное. QUAKE.
Долго-ли, коротко-ли, сжалились боссы Беседки, над простыми смертными, не сумевшими попасть на выставку, допустили несметные полчища страждущих до серверов своих почти девственных. И тут началось тааакое!..
А, впрочем, эта история не моего романа, я-же настроен поведать Вам, уважаемые читатели, о другом.
Итак, попробую разобраться, что-же публика массовая увидит, а чего не увидит, в игре Quake Champions после (доселе не отмеченного ни в одном календаре) Дня Релиза.
Чего нам ждать-то?
Динамика.
Что такое Квейк? Это всегда было, есть и будет:
- Ураганный безбашенный экшн от первой до последней секунды.
- Невероятная (подчас, казалось-бы, сверхчеловеческая) скорость движения и принятия решений.
- Стрельба навскидку без остановки, а зачастую и без видения врага как такового. Prefiring all the day!
Всё это будет в грядущей игре, можете не сомневаться ни секунды. Утробный рык пролетевшей над ухом ракеты, сочный БАБАХ её взрыва за спиной, пробирающий до костей свист врезавшейся возле ног вольфрамовой плашки railgun'а, электрический треск разряда LG и царапающей стрёкот машингана...
Обещанные FPS unlock и 120Hz клиент-сайд tickrate позволят игрокам не только насладиться плавной картинкой, но и задействовать все мощности невероятных в прошлом мощностей самых последних видеокарт и мониторов с частотами обновления 144Hz и более. Ожидаю вспыхивающих с новой силой форумных пожаров спецолимпиад на старо-свежие темы вроде "
240Hz или 144Hz" или "
включать ли Adaptive Sync или так поступают только нубы?"
По поводу распрыжки, рокетджампов, нейлджампов (новые реалии, вместо знакомого игрокам Q3/QL плазмаджампа) – можете не беспокоиться, всё есть уже на раннем этапе Закрытой Беты. Претензии от игроков, правда, тоже имеются (подлагивающий выстрел из рокета, мешающий консистентным рокетджампам, слишком низкий кап скорости персонажей), но все они так или иначе будут решены до или сразу после первого турнира на грядущем Quake Con.
И с принятием решений всё тоже в порядке: классический для Quake trade-off при взятии брони/меги ощущается даже в 3 доступных на бете не-ранговых режимах.
Графика.
На дворе не 99 год, картинка в игре, желающий быть массовой, уже не может позволить себе роскошь быть такой-же угловатой как в первом UT или 3ем Quake. Поэтому детализация моделей персонажей, игровых карт, текстур всего и вся, карт освещения и даже никому не интересных дырочек от пуль должна быть на уровне, соответствующем нынешнему году. Особых графических откровений от игры можете точно не ждать (с BF1 или SW:BF2 тягаться не станет), но и пренебрежения ради жирных FPS от ПК-систем, не обновлявшихся десятилетие, можете от этого разработчика не ждать. Движок хоть и гибридный, не самых последних версий (idTech 5 + Saber Tech), но вполне современный и требовательный как к архитектуре видеокарты, так и к наборам инструкций, поддерживаемых CPU.
Системные требования ещё будут обновлены и опубликованы официально до запуска OBT, так что конкретика пока вне контекста. Но уже вполне точно известно, что к релизу игра будет работать (на выбор игрока) под API DX11 (про 12 молчат, хотя успешных реализаций под него на рынке в общем-то и нет) и Vulkan (тут владельцы GPU от AMD обычно порывисто вздыхают в надежде на повтор оптимизации Doom). Ах да, на DX11 оптимизацию ещё не завезли (официально заявление разработчиков), так что не обращайте внимания на мелькающие тут и там жалобы на падение FPS и бессовестно поедаемую целиком видеопамять – этим никто не начинал заниматься на данном этапе разработки.
Оружие.
Всё то что полюбилось фанатам Quake в той или иной мере присутствует в игре. А именно:

- 2.5 вида projectile оружия: медленный но убойный Rocket Launcher и быстрый но почти-безобидный :trollface: (Super-)Nailgun. Оба вида оружия имеют сплэш от попадания зарядов в цель (будь то противник или пол/стена/потолок), который отбрасывает, а значит может использоваться для изменения характера перемещения по уровню (в обмен на тающий HP-стэк).
- 2 вида дробовиков, стреляющих куда-то в сторону прицела, но всегда попадающих не совсем так как хотелось-бы.
- 3.5 вида hit-scan оружия (требующих совершенно различного обращения): (Super-)Machinegun, Lightning Gun и Railgun. От местных версий каждый может ожидать опыта, с высокой долей идентичного тому, что знаком по любой из прошлых версий игры. С некоторыми оговорками, конечно, но ощущения от поведения именно этих стволов не перепутать ни с какой Minigun, Shock Rifle или снайперской винтовкой из серии UT, не говоря уж об иных играх.
- Бееензопила! Точнее, её раскладная перчаточная разновидность из Q3 с той-же функцией: наказывать за наглость противников, рискнувших тыкать стволом в Ваш героический пупок.
Опытные игроки высказывают озабоченность из-за замены Plasma Gun на nail (в первую очередь из-за сниженной видимости гвоздей по сравнению с плевками плазмы) и отсутствия Grenade Launcher. Всё что могу сказать на этот счёт: игровой арсенал стоит судить после релиза игры, когда будут опробованы все карты и все режимы игры. На данный момент ввод (или возврат в строй) дополнительного projectile оружия лично мне видится избыточным, если представлять себе точку зрения новых игроков, сложность освоения её механик с нуля, не имея за плечами десятилетней закалки прошлых Квейков.
Twitch.
В 2017 году Интернет и его сервисы у нас с собой всегда и везде. В каждом (ну или почти каждом) кармане лежит смартфон, который умеет показывать всё что угодно почти в любой точке мира. Стриминг игр делается всеми и всюду, возможности стриминга доступны через дополнительную аппаратуру (карты/устройства видеозахвата), через видеокарты встроенными в драйвер средствами или на мощностях CPU, раздувшихся в ядрах за пределы возможностей рядового потребителя. И выпускать сейчас игру, которая не принимала-бы во внимание такой важный аспект для игровых сообществ? Это было-бы серьёзным просчётом разработчиков. Не наш случай. Игра совершенно точно будет ориентирована на показ яркой и красивой картинки массовым наблюдателям, а также обладать развитым инструментарием для наблюдателей, чтобы e-sport эвенты можно было представлять в наиболее выгодном свете для издателя игры и спонсоров конкретного турнира.
Косметика.
Давно известно, что игра будет распространяться по коммерческой модели free-to-play. Тому есть несколько причин и закономерных следствий.
Причина №1: Разработчик хочет обеспечить игре максимальный охват потенциальной целевой аудитории игры. Т.е. любой заинтересовавшийся стримом или видео игрового процесса должен иметь максимально простой доступ к максимально-широкому спектру игрового контента. Опыт CS:GO в этом смысле весьма показателен, т.к. хотя игра официально и p2p, но ценник на неё столь низок (через распродажи, акции и барыг), что большинство почти все indie-скроллеры имеют ценовую категорию выше. И столь невысокая цена, с учётом массовости игры, оказывается не способна удержать в узде даже беднейших из читеров (как и любая иная форма зависимости, читы блокируют адекватность оценки затрат на удовлетворение прилипчивой потребности). Вместе с тем, даже этот крохотный порожек отталкивает от сиюминутного импульса "попробовать" игроков, чьи карманы и без того пусты.
Причина №2: F2P игры, при условии относительно высокого уровня популярности, могут обеспечить гораздо более долгий срок финансовой поддержки развития игры, чем P2P проекты. Разработчики, нацеленные на обновление сериала каждые год-два, могут пренебречь этим фактором. Но если игра изначально нацеливается на e-sport, глупо идти по пути UbiSoft и гнаться за сиюминутным профитом, игнорируя долгосрочные перспективы.
Следствие №1: Часть контента игры обязана быть доступна любому желающему. В случае с Q3 этой частью будет являться ВЕСЬ, все карты, все виды оружия, все режимы. Чемпион на постоянной основе будет доступен всем желающим лишь один, остальных придётся либо покупать за реал, либо обменивать на затрачиваемое в игре время (читай: гриндить дейлики).
Следствие №2: В игре обязан присутствовать контент, стимулирующий игрока разменивать экономию своего личного времени на реальные деньги ради ускоренного получения тех или иных игровых ценностей. Т.к. глупо в претендующей на спортивность игре ограничивать боевые способности "бесплатных" игроков, то стимулом вполне естественно становятся различные способы кастомизации внешнего вида игрока. Реалии 2017 года предписывают, чтобы кастомизация была видна всем играющим, значит так тому и быть. Вполне возможно, что (по примере DOTA2) за некоторую сумму Вам так же предложат некоторое разнообразие звуковых эффектов, UI или даже внешнего вида power-up, но об этом пока никакой информации не мелькало, так что остаётся лишь догадываться.
Следствие №3: Расширение косметического ассортимента игры будет происходить заметно быстрее, чем увеличение объёма любого иного контента, будь то новые карты, чемпионы или режимы, обновлённый HUD, либо ещё что-то. Потому, что косметикой заниматься проще, этим заняты люди, никак не связанные и отладкой и тестированием геймплейных составляющих… и это прибыльно.
Чемпионы.
Больше всего опасений у всех без исключения, как у тех, кто играл в прошлые игры серии Quake, так и тех, кто жив лишь Qverwatch Единым Непогрешимым, вызывают именно чемпионы. Самые частые жалобы, вопросы, требования и претензии на всех видах медийных ресурсов касаются именно их.
Зачем вводить в идеальную формулу Q такие чуждые ему активные способности и различия в статах?
Зачем так нагло клонировать идеальную OW, TF2, Paladins, вставь-сюда-свою-любимую-игру?
Зачем делать ещё одну MOBA и называть её гордым именем Quake?
Кому нужны разные чемпионы, если все про-, полу-про и 20-лет-в-квейке (=более модному полгода-в-OW) всегда будут выбирать текущую имбу и жарить в фарш любых других персонажей?
По поводу клонирования Квейком чего-бы то ни было – это просто смех (но чисто исторической справедливости ради: OW – клон TF2, который ремейк TF1, который мод для Quake 1, который гибрид концепта The Fight for Justice и гемйплея Doom 2 на уникальном 3D движке. В то время как QC прямой ремейк Quake 3, без прекурсоров. Уф!)
На все задаваемые вопросы на самом деле существует 2 весьма лаконичных ответа:
- Приток новых игроков. Глупо отрицать, что при всей вылизанности геймпеля Quake Live, её популярность находиться за пределами принимаемого индустрией игр во внимание. И приток новых игроков в эту игру фактически нулевой. Тому причиной масса факторов, включая древнюю графику, крутую многомесячную learning curve и прочие специфичные аспекты (ядовитое отношение "старичков" к новичкам, например). Но одним из главных факторов непопулярности остаётся так называемый "порог вхождения". Т.е. для того чтобы новому игроку в теории понять и осознать всё многообразие механик и тонкостей игры, ему потребуется опытный инструктор и не часы, а недели объяснений, уточнений и практики. В пику 1999 году, где выбора из доступных игр у людей практически не было, в 2017 многообразие альтернатив такое, что на указанные временные жертвы не готов будет пойти не только взрослый работающий человек, но и школьник, пропускающий домашки ради игры на ПК.
Наличие "героев" с абилками (помимо прочих изменений, вроде матчмейкинг-системы и встроенных в игру обучающих роликов) позволит новым игрокам выбрать персонажа под свой индивидуальный стиль игры и начать хоть как-то взаимодействовать с такими-же новыми игроками, без навязчивой необходимости дёргать "старших" товарищей за "подол" по поводу каждой непонятности. Хотите "прыгать также быстро как тот дядя", но не понимаете что за зверь такой strafe-jump? Вот вам Sorlag с однокнопочным BHoop. Любите стоять на месте и стрелять, но не очень нравиться получать в лоб весь урон от бегающих вокруг персонажей? Вот вам Clutch. Пугаетесь и теряетесь, когда в вас неожиданно из ниоткуда начинают сыпаться ракеты? Вот вам Nyx, в случае паники жмите кнопку, осмотритесь, зайдите за спину обидчику и стреляйте, пока он этого не ждёт.
- Тимплей. Если Вы хоть раз смотрели турнир по CS GO, нет нужны объяснять, почему противостояние команд, состоящих из персонажей, имеющих осознанно-разные тактические возможности, гораздо зрелищнее, чем если бы, к примеру, всем игрокам на старте давали DEagle, полную броню, комплект гранат, AWP и запретили-бы менять этот комплект.
Если-же не смотрели, посмотрите и поверьте наслово: одинаковые возможности в командном противостоянии снижают зрелищность. А т.к. в аренном шутере ограничивать игрокам выбор оружия или явно снижать его эффективность (косвенное снижение/повышение так или иначе неизбежно) – очень плохой ход, то наличие слегка модифицирующих стиль игры комплектов активных и пассивных умений, выбираемых игроками под себя, является едва-ли не единственной разумной альтернативой.
Турниры.
Ради них всё и затевается. Только призовые вызывают неподдельный интерес у всех у тех, кто называет себя "профи". Яркие зрелищные события привлекают массового (в т.ч. случайного) зрителя. Случайный зритель становится новым игроком. Новые игроки повышают массовость последующих турниров.
Вот почему основным турнирным режимом нового Quake станет командный вид. Потому что это зрелищнее, чем противостояние 1 на 1. С этим утверждением можно много и увлечённо спорить, но массовая психология не делает особых различий в сортах поставляемого фана, будь то классический спорт, электронный или состязание мокрых маечек. Так же, массовая психология имеет единственный инструмент измерения объективности утверждения, похожий на научный: статистика. А статистика, в свою очередь, показывает вполне
однозначную закономерность: среди 25 самых популярных в мире видов современного "классического" спорта, 10 видов командных позиционных состязаний (3 из них в топе), 7 видов противостояний 1-на-1 (теннис, бокс, MMA, бадминтон, бильярд, настольный теннис, реслинг) и 8 видов гоночных состязаний "кто из группы быстрее достигнет финиша". Причём из 7 видов 1-на-1, 3 принадлежит к "бойцовским", т.е. по факту массовость обусловлена врождённой человеческой жаждой насилия, тягой к осовремененным формам гладиаторских боёв, а вовсе не увлекательностью противостояния двух спортсменов.
Q3/Q2 remastered.
Этого не будет, я уверен абсолютно точно. Забудьте. Почему? Потому что, всё что только было возможно в плане игрового процесса Quake 3, уже было выжато и перемолото в Quake Live. А попытка переосмысления "с улучшенной графикой" уже была предпринята в Quake 4, той самой, которая фанатами Q3 была встречена даже более прохладно, чем квейкообразная UT3. Кроме того, со времени релиза 3его квейка прошло ни много ни мало, аж 18 лет. И если
тогда игра подобного типа упала в невозделанную почву сетевых стрелялок, то
сейчас уже успело вырасти и получить паспорт целое поколение игроков, ни разу ни один из Квейков в глаза не видевших, зато насмотревшихся на десятки разновидностей подобного рода развлечений. Сегодня выпустить такую игру – тоже самое, что закопать все затраченные на разработку деньги в песок. И самое смешное, что даже фанаты Квейк, требующие сейчас «сделайте нам 3ю часть с новой графикой» в результат своих запросов поиграются неделю-другую и… уйдут обратно в Quake Live. Потому что
"ничего нового, да ещё и мои любимые 400 FPS недостижимы… и на WindowsXP не запускается!".
Дуэли.
Не поймите меня неправильно, противостояние 1 на 1 никто из игры убирать не будет. Уже сейчас в бете доступен (весьма спорный, но не финализованный в реализации) дуэльный режим, который многие требуют переименовать в Versus или что-то вроде того. Возможно и классическую Duel к релизу завезут.
Мой посыл в том, что это режим уже никогда не станет основным для индустрии e-sport в целом и для QC в частности. Объяснение читайте выше. А вывод очевиден: балансироваться игра (баланс оружия, работа пикап-итемов, абилки и пассивки чемпионов) будет с прицелом на избранный командный режим, а дуэли останутся вторичными, либо вовсе казуальными, либо бонус-контентом для турниров, вроде женских сборных в CS GO.
PicMip.
И прочие отключатели освещения, геометрии, HUD. НЕ БУДЕТ.
Помните пункт выше про Twitch, мобильники и т.п.? Так вот, представьте себя на месте безымянного Васи, слыхом не слыхавшем про Quake, который в нынешнем году щёлкает по случайным каналам Твича и натыкается на Quake Live. Что он видит? А вот что:
Побежит он качать игру, впечатлившись таким зрелищем?
НЕТ! Он в ужасе закроет окно Твитча, пойдёт выпьет кофе, выкурит сигарету, вернётся, откроет закрытое ранее окно, выпишет название игры на стикер, поставит жирный красный крест поверх и приклеит на монитор, чтобы больше никогда подобного не видеть.
Думаете, утрирую? Распространённый довод в данной ситуации, мол на турнирах всё транслируют с нормальной графикой, Вася возрадуется, побежит скачает клиент, втянется, а уж ТОГДА он либо навсегда останется днищем, либо сам познает все прелести пикмипа etc.
Но реальный сценарий так не работает. После турнира Васи либо подпишутся на каналы всех супер-топ-про, либо скачают игру, наумираются со стремительностью дронтов и побегут гуглить видео-мануалы от тех же "про". И что увидят? Правильно, картинку из ролика выше. Потому что, когда в игре доступны опции, в разы повышающие видимость путём устранения фонового цветового шума, любой нацеленный на результат игрок прост не имеет альтернатив, кроме как использовать их все, либо проигрывать более бескомпромиссным противникам.
Поэтому все современные wanna-be-e-sport шутеры лишены picmip и т.п. экстремально низких настроек графики, будь то CS GO, BF4/1, OW или вовсе FIFA17. Не потому что разработчикам лень, а потому что игра должна выглядеть привлекательно для случайного наблюдателя.
Private server.
"
Подключайтесь, я создал!" - тоже можно считать выкриком из прошлого.
Не то чтобы это прямо такая ненужная или сложная в реализации опция. Более того, возможность хостинга локальных оффлайн-серверов наверняка будет зашита в клиент, чтобы организовывать технически стабильные соревнования в любом уголке мира. Но массовому игроку с игрой по LAN баловаться не дадут. Потому что модемный интернет уже давно в прошлом, а не гарантированная производительность локального ПК в качестве игрового сервера гарантированно породит волны гневных отзывов от технически неграмотных игроков и тем самым подольёт ковш ненужного разработчикам субъективного дёгтя в бочку геймплея. Подобный негативный опыт от локальных серверов могут опробовать на себе игроки режима TH в Rainbow Six Siege и игроки For Honor. Не то чтобы UbiSoft вообще дала этим игрокам какой-то выбор, но суть сравнения ясна, думаю.
Так что, матчмейкинг и какой-то вид кастомных игр с хостингом на мощностях Bethesda. Выбор региона для подключения должен быть доступен через меню, с некоторыми оговорками (вроде максимального пинга).
Редактор карт.
Многие помнят пленительное многообразие community made maps. Вспомнят ZTN и CPM и прочие вариации, учитывающие индивидуальные особенности игрового движка, механики оружия, тонкости механик перемещения. Эти шедевры, подчас корректирующие официальные версии карт, а иногда использующие инструментарий игры так, как и не снилось самим разработчикам игры.
Так вот, всего этого не будет на старте игры. Не будет инструментария разработки карт и нет никаких примерных дат, когда и в каком виде он вообще явит себя миру.
Проблема в том, что современные игровые движки на порядок сложнее тех, что использовались при во времена редакторов Radiant и Hammer. И это не было-бы критично, если бы движок QC был-бы массово-коммерческим, предназначенным для перепродажи более, чем для производства конкретной
демки игры-представительницы, как это было с Doom 3, UT3 и т.п. Но в случае QC движок пилиться на коленке прямо в процессе разработки игры, а значит весь инструментарий имеет не ориентированный на внешнего пользователя внешний вид, композицию, UI документацию и т.п.
Когда-нибудь игра приобретёт законченный вид, разработчики движка получат время на доработку инструментария и в конечном виде опубликую его. Но не в 2017 году, можете быть уверенны.
Итого
Если Вы игрок со стажем, наигравший тысячи часов в дуэли QW, Q2, Q3, UT2k3/4 или UT3, не прекращающий играть и поныне. Если Вы ждёте от игры нового глотка давно знакомого дуэльного драйва. Если Вы ждёте свою любимую игру в новом цветном фантике – смело проходите мимо Quake Champions. Просто продолжайте играть в любимую игру. Или опробуйте десяток кикстартер-альтернатив с заголовками вида pure gameplay like at ’99 (Reflex, Diabotical etc.). Нет, серьёзно, не смотря на яркий маркетинг в стиле "всё как и раньше, только похорошевшее", игра не ориентируется на ностальгирующих старичков. Совсем.
Если Вы профессионал, рассчитывающий продолжать заработать деньги на обнищавшем-было рынке аренных шутеров. Если Вы новичок, ищущий новых впечатлений, драйва, скорости, азарта. Если Вы любитель трансляций командных шутеров, уставший от CS и не получающий удовольствия от вязкого OW. Если Вы игрок со стажем, не держащийся за тренды 99 года, добро пожаловать в новый Quake. Эта игра наверняка Вас удивит и порадует.