#1 Эриния 06.10.2014, 23:53
Экипировка


Окно экипировки персонажа представляет из себя следующий вид.



Помимо доспехов (броня, перчатки, шлем, сапоги, пояс) и оружия (основного и дополнительного), персонаж еще носит бижутерию (2 кольца, 2 серьги, ожерелье).
Дополнительно имеются слоты под инструмент для сбора и под фонарь.

Доспехи
На персонажа любого класса можно одеть любые доспехи, однако выглядеть они будут по разному в зависимости от класса.
У доспехов нет уровня, но все элементы доспеха имеют свой базовый показатель дефа, который суммарно отображается по центру окна экипировки. Одеть на персонажа можно доспехи с любыми показателями. Доспехи в игре делятся на тканевые, кожаные и латные чисто номинально, одеть можно любые вне зависимости от класса, но при этом стоит учитывать вес (например, латные доспехи дают больше базового дефа, но при этом более тяжелые).



Помимо базового показателя дефа доспехи имеют специальные бонусы. Бонусы эти могут быть, как на отдельную вещь, так и сетовые. Лучшими в игре станут предметы, полученные посредством крафта. У них больше всего разнообразных бонусов. В приведенном ниже примере бонус на дополнительный вес.



Доспехи можно приобрести у соответствующих торговцев, выбить из мобов, обменять на итемы с мобов, скрафтить и получить за очки сотрудничества.



Доспехи можно усиливать, как с помощью камней инкрустации (в каждый элемент доспеха вставляются своего цвета камни, свойства камней тоже различны - имеют разную огранку),



так и с помощью заточки (черные камни). Крафтовые доспехи можно усиливать до +25, добытые на охоте до +15.

Помимо доспехов существует декоративная броня, с определенными показателями производства.


Оружие
В отличии от армора каждый класс привязан к определенному типу оружия (нельзя экипировать неклассовое оружие).



Типа оружия:
Лучница - длинный лук+нож,
Варвар - топоры+кисточки,
Воин - меч+щит,
Колдулья - браслеты+амулеты.



У оружия, как и у доспеха, нет уровня, но имеется свой базовый показатель атаки. Помимо базового показателя атаки оружие имеет специальные бонусы.



Оружие можно приобрести у соответствующих торговцев, выбить из мобов, скрафтить и получить за очки сотрудничества.
Оружие можно усиливать с помощью камней инкрустации,



и заточки (черные камни). Максимальные показатели усиления аналогичны, как на арморе.



Бижутерия
Бижутерия, как и доспехи, не имеет классовых различий.
Есть два типа бижутерии:
1) с базовым показателем защиты,



2) с базовым показателем атаки.



Бижутерию усиливать нельзя.
Бижутерию можно выбить из мобов, скрафтить и получить за очки сотрудничества.

Инструменты для сбора ресурсов и фонари

В специальный слот можно вставить один из инструментов для сбора ресурсов. Всего существует 6 инструментов: кирка, топор, нож для освежевания, нож для разделки, мотыга, шприц. В зависимости от экипированного инструмента можно собрать тот или иной ресурс, уведомляется это специальной иконкой над ресурсом.



Инструменты для сбора можно приобрести у торговца этими предметами или скрафтить. Более совершенные инструменты влияют на скорость сбора, как и прокачка собирательства.

Фонарь, как и инструменты для сбора, является расходным материалом, и освещает место вокруг персонажа в темное время суток.



В отличие от инструмента для сбора, фонарь имеет показатель давности, т.е. выдается на время. Приобрести фонарь можно у бродячего торговца.




Прочность

Большая часть предметов экипировки имеет прочность. Исключение составляют квестовые предметы, предметы за очки сотрудничества и бижутерия (кольца, серьги, ожерелье).



Обозначается прочность в виде красной полосы в окне предмета, и имеет три показателя N1/N2 [N3], где
N1 - это текущее состояние прочности предмета,
N2 - это максимальное состояние прочности данного предмета,
N3 - это максимально-возможное состояние прочности предмета.



Прочность бывает двух видов:
1) не восстанавливаемая, когда прочность вещи расходуется. К таким предметам, например, относятся инструменты для сбора и фонарь. Показатель прочности N3 у таких предметов обычно бывает от 10 до 30. После использования таких предметов до показателя N1=0, их остается только сдать торговцу;
2) восстанавливаемая, когда прочность предмета можно восстановить. Показатель прочности N3 у таких предметов обычно бывает 100. К таким предметам относятся доспехи, оружие.

Восстановить можно два показателя прочности:
а) с уменьшающегося показателя N1 до показателя N2,
б) с максимального состояния прочности данного предмета N2 до максимально-возможного состояния прочности N3.

а) В процессе охоты на монстров наш эквип изнашивается, т.е. теряет прочность, происходит уменьшение показателя N1. При этом меняется и внешний вид персонажа, одежда портится. Кроме того, снижаются показатели атаки и защиты, хотя ими все еще можно пользоваться. При снижении прочности до нуля под радаром появляется специальная иконца уведомление.



Чтобы снова повысить показатель N1 до показателя N2, необходимо вещь починить. Сделать это можно у кузнеца или в собственной домашней мастерской. Починка у кузнеца стоит денег.
Существует возможность выбора починки:
  • починить отдельный предмет - правой кнопкой мыши на предмете, который требуется отремонтировать,
  • починить всю возможную экипировку,
  • починить все предметы в инвентаре.
В домашней мастерской прочность можно восстановить 10 раз.



б) В процессе неудачного усиления предмета, он теряет свою максимально-возможную прочность N3. Восстановить ее можно с помощью идентичного предмета с максимально-возможной прочностью.



Дополнение:
- в игре есть система покраски одежды (каждый предмет можно раскрасить в несколько цветов);



- предметы экипировки можно свободно передавать между персонажами, за исключением приобретенных за очки сотрудничества;
- "черные камни" можно вытаскивать из предметов, при этом сам предмет уничтожается.
#2 Эриния 10.10.2014, 23:07
Дополняем, если есть чем )
плюс плюс плюс, хоть что то теперь стало понятно!!!!!

Добавлено через 11 минут
Сообщение от Эриния:
Доспехи в игре делятся на тканевые, кожаные и латные чисто номинально
то есть они различаются только по дефу и весу, или каждый вид дает +свой определенный бонус?
#4 Эриния 11.10.2014, 00:03
Про бонусы отдельно написано. Среди бонусов и + к максHP, и скорость, и уворот, и вес, как например. Это не зависит от того тряпочные они или латные.
ну значит что тряпочная или латная определяется только по весу?
#6 Raynelle 11.10.2014, 01:44
Должен же быть все-таки какой-то профит от того, что маг, например, будет носить только ткань, а не тяж ради брони. Есть такое?
#7 Gekso_renamed_1007508_02012021 11.10.2014, 04:38
Сообщение от Lustful:
Должен же быть все-таки какой-то профит от того, что маг, например, будет носить только ткань, а не тяж ради брони. Есть такое?
Если ты имеешь ввиду пассивки,то я такого не заметил
Сам бегал магом в "хеви"

Тут больше роль играет бонус сета,защита различается не критично
#8 Alsimoos_renamed_1091702_18062020 11.10.2014, 06:25
фонарь?гдет слышал что разрабы убрали ночь или это для теста было сделано и ночь вырвиглаз будет?)
Сообщение от Gekso:
Если ты имеешь ввиду пассивки,то я такого не заметил
Сам бегал магом в "хеви"
а смысл тогда разделение брони на классы?
#10 Gekso_renamed_1007508_02012021 11.10.2014, 08:18
Сообщение от гномикБоБо:
а смысл тогда разделение брони на классы?
она и не делится по классам,это деление чисто условно
они различаются в иконке вещи(нарисована роба,лайт или хеви доспех к примеру),в весе и защитой(но не значительно)
таким образом вещь с нарисованной робой меньше весит,но и защиты на ней меньше,хеви весит больше,но и защиты больше

разница в защите же варируется в пределах 1-2,что при заточенном сете хотя бы на 5 уже не чувствуется совсем.
#11 Alsimoos_renamed_1091702_18062020 11.10.2014, 08:31
Ну жаль что даже в бонусах разницы нету,теряется некая рп часть
#12 Lixath_renamed_1150788_29062021 11.10.2014, 09:28
Сообщение от гномикБоБо:
а смысл тогда разделение брони на классы?
ну для души может ты хочеш мили мага в тяж броньке
#13 NEFRIC 11.10.2014, 09:37
#14 Gatooo 11.10.2014, 09:45
аще то бижа где написано 1, это плюс +1 деф
а там где 1-1 это +1 атака
так было со всей бижей что я видел.

там все параметры средние, ну например пушка 14-18 дает +16 атаки, а так типа кольцо 2-2 дает ровно 2
Добавлено через 1 минуту
Сообщение от Эриния:
Бижутерия
Бижутерия, как и доспехи, не имеет классовых различий.
Есть два типа бижутерии:
1)с базовым показателем атаки,



2)одновременно с показателями атаки и дефа.
про это
#15 мэл_renamed_784777_14112020 11.10.2014, 09:51
ничего категорично нового и трудного не ввели