#1 Lexxx20 06.12.2021, 14:07
Разберем самые культовые приёмы и механики из ваших любимых файтингов


Добрый день, дорогие друзья!

На выходных прошел крупный турнир сразу по 10 файтингам СЕО 2021, об итогах интересных моментов которого я надеюсь сделать отдельный материал. А сегодня представлю материал на тему, которая многих заставит поностальгировать :) Порой разработчикам файтингов удается придумать прием или механику, которые по разным причинам западают в душу игроков - будь то забавная анимация, необычная озвучка или ощущение эпичности. В результате механика или прием становятся мемом, и выходят за границы конкретной игры. Название становится именем нарицательным и о нем могут узнать даже те, кто в жизни в файтинги не играли. Именно о такой категории культовых игровых механик и приемов я и хочу сегодня поговорить - надеюсь, некоторые пункты вызовут у вас слезу от приятных воспоминаний или же подожгут стул при мысли о том, как вас задолбал этим приемом друг :D

Оговорюсь - набор сугубо субъективный, составлялся чисто по моим воспоминаниям и знаниям о жанре файтингов. В связи с чем, большая просьба - если вдруг я забыл о каком-то мега-культовом приеме, напишите об этом комментариях, а еще лучше - расскажите связанную с этим историю. Уверен, такие найдутся!

Шорюкен и хадукен (Street Fighter)
Любой топ культовых приемов должен начинаться с этой парочки :) Благодаря серии Street Fighter не только названия данных приемов стали нарицательными, но и инпуты (способ ввода) в других файтингах для краткости называются в быту по аналогии с ними.




Вот пример диалога, который у нас с друзьями бывает в каждом втором файтинге:
- А как вот этот огненный кулак делается, Лекс?
- ДП!

Срабатывает ассоциативный ряд (ДП = дрэгон панч, то есть, шорюкен) и пальцы сами повторяют это движение:


У шорюкена даже есть полуофициальный праздник - 23 июня, в честь инпута 6/23 на цифровой клавиатуре :) С хадокеном та же история, и его инпут используется в файтингах чуть ли не чаще: "вниз-вперед + удар".

Что является секретом популярности и ухода в массы, сказать трудно. Возможно, интуитивность ввода. Возможно, разработчики СФ оказались первопроходцами и их вариант стал для многих первым опытом в файтингах на Денди, Сеге, PS, компе и так далее. Эту комбинацию кнопок позже позаимствовали другие файтинги и битемапы всех видов и мастей, и по сей день она по-прежнему остается одной из самых часто используемых в играх жанра. Придумай японцы другую комбинацию клавиш вместо этой, и кто знает, как бы мы сейчас объясняли друг другу мувсеты в незнакомой игре :)

Гарпун Скорпиона (Mortal Kombat)
GET OVER HERE! Эту фразу слышали все детсадовцы и школьники моего возраста, даже если у них не было своей приставки или компа для игры в легендарный первый МК :) Это ли не признак культовости? Популярность гарпуна Скорпиона и его распространение за пределы коммуны FGC (Fighting Game Community) можно объяснить несколькими факторами: Скорпион - любимый миллионами персонаж, смертоносный, стильный и яркий, с простым и легко запоминающимся мувсетом. Подобно Рью в СФ, он чаще всего будет первым, кого попробует новичок, впервые запустив игру. Конечно же, "коронный" мув персонажа запомнится ему больше всего!


Во-вторых, у приема отличная функциональность - если противник отпрыгивает от вас и не желает сокращать дистанцию, притяните его гарпуном! Да, он наказывается за спам и за попадание в блок, и вообще редко используется вне комбо у игроков высокого уровня, но народной любви это не отменяет.

Наконец, широко известный факт, что озвучку для приема традиционно записывает не кто иной, как один из со-создателей франшизы Mortal Kombat, Эд Бун! Именно его голосом произносит фразу "GET OVER HERE" Скорпион в большинстве игр серии, что и является вишенкой на торте в "культовости" соответствующего восклицания.

Интересный факт: прием Volcanic Viper Сола Бэдгая из серии игр Guilty Gear тоже озвучивается не кем иным, как "папой" серии, Дайске Ишиватари!

Electric Wind God Fist (EWGF) (Теккен)
Если хадукен и шорюкен являются примерами простых инпутов, которые разошлись по другим играм жанра, то с EWGF ситуация абсолютно противоположная. Это случай, когда прием становится признаком высокого умения; элитарности, если позволите. Дело в том, что EWGF можно сделать только при идеальном исполнении приема Wind God Fist, придавая ему фирменные голубые молнии (а также ускоряя на 1 фрейм и делая "сейфовым"). Но идеальное исполнение может потребовать многих часов в режиме практики! Да и это не гарантирует, что вы научитесь выполнять его в любой ситуации во время матча и на любой стороне (Player 1/Player 2). Умение исполнять EWGF - признак гордиться своим высоким скиллом и хвалиться об этом как можно чаще :D


В серии Теккен этот прием доступен всем членам клана Мишима (что, в свою очередь, тоже стало именем нарицательным), поэтому умение его делать пригодится вам даже при смене персонажа. А учитывая, что EWGF неизменно присутствует в каждой игре серии, начиная с Tekken 3, эта универсальная комбинация остается актуальной и по сей день.

К этой же категории можно отнести другой прием из Теккена - Taunt Jet Upper Браяна. Прием изобрел (а точнее открыл путем тысячи часов практики) корейская легенда Knee. Требуя филигранного исполнения и оттачивания в тренировке, TJU работает как неблокируемый (Taunt в названии - это "насмешка" Браяна Фьюри, которая не наносит урона, но станит персонажа противника на 16 фреймов) лаунчер (Jet Upper - это лаунчер Браяна, занимающий ровно 14 фреймов при идеальном исполнении), который при попадании "стирает" до 50% полоски жизни оппонента. Что позволяет игрокам за Браяна делать немыслимые камбеки. Узнали, что человек играет за Бряна Фьюри - спросите первым делом, умеет ли он делать таунт джет аппер :)

Бросок Зангиева (Street Fighter)
Нашего соотечественника, здоровяка Зангиева из серии Street Fighter можно назвать прародителем как архетипа "граплеров" в файтингах, так и приемов с прокруткой в 360 и даже 720 градусов - именно так исполняются его коронные броски Screw Piledriver и Final Atomic Buster. Не слукавлю, если скажу, что именно Зангиев породил стереотип о том, как должны выглядеть и выполняться броски в файтингах: близкая дистанция, визуальная репрезентация физической МОЩИ персонажа и инпут с прокруткой стика на 180, 360 или 720 градусов. Чем больше прокрутка, тем мощнее бросок! :)


Другой хороший пример культового броска - Potemkin Buster или Heavenly Potemkin Buster у одноименного персонажа в серии Guilty Gear. Все условия соблюдены - близкая дистанция, прокрутка на 180 градусов и эффектная анимация. В первом случае Потемкин уносит противника в небо и, возвращаясь, ломает ему хребет, во втором - хватает прямо в небе и уносит за облака на реактивной тяге, чтобы потом шмякнуть об землю!

Вы можете спросить меня - мол, будь броски упрощены до 1 кнопки, стали бы они от этого менее впечатляющими? Вы знаете, мне кажется, это так. Выше мы уже говорили про EWGF - когда прием труден в исполнении, ты получаешь удовольствие уже от того, что научился успешно выполнять его. Как говорит один мой знакомый - поймал оппонента на Heavenly Potemkin Buster - считай, победил. Одержал психологическую победу над противником, так сказать :)

Raging Demon Акумы (Street Fighter)
Если все базовые приемы СФ мы уже перечислили в пунктах выше, то "Демон Ярости" Акумы - вероятно, один из самых знаменитых "суперов". Выглядит он так: экран меркнет, начинают мелькать вспышки ударов, и, наконец, мы видим поверженного противника и Акуму, стоящего спиной к камере, а на весь экран горят иероглифы "тысяча ударов, одна смерть!" С уверенностью
можно сказать, что кинематографичные суперы в файтингах берут свое начало именно с этого приема Акумы :)


Raging Demon непросто сделать в бою, за исключением тех случаев, когда противник находится в отключке. Поэтому вы нечасто увидите этот прием на профессиональных турнирах высокого уровня, но это однозначно один из тех случаев, когда вклад в культуру выше эффективности конкретного приема. Посмотрите, к примеру, на косплей Акумы - чаще всего берется каноническая поза, которую персонаж принимает по окончании Raging Demon :)

Вольдо и его боевая стойка (Soul Calibur)
Серия Soul Calibur представила немало запоминающихся персонажей, но одного вы точно никогда не забудете с первого взгляда :) Речь конечно же пойдет об итальянском фрике Вольдо и его безумном боевом стиле! Будучи с рождения немым и слепым, акробат Вольдо сразу же привлекает внимание своей внешностью - шипы и цепи на одежде, жуткого вида маски, напоминающие BDSM-экипировку, вызывающе яркие костюмы и пластичная анимация даже в стойке без движения. Но подождите, стоит ему начать бой...


На арене Вольдо пластичен донельзя: он может менять стойки, вставать на руки, делать колесо, гимнастический "мостик" и передвигаться так по арене, аки юркий паук! Зрелище, честно говоря, не для слабонервных :) Остальной мувсет соответствующий - захваты, удары всем телом, кромсание лезвиями в стиле старины Крюгера и так далее. Апофеоз - возможность подбросить оппонента в воздух и отбивать его голым торсом подобно волейбольному мячику. Даже в пестрой плеяде бойцов файтингов Вольдо выделяется как один из самых ярких и запоминающихся.

Instant Kill (Guilty Gear)
К сожалению, в последней части Guilty Gear STRIVE убрали этот тип приемов. Instant Kill как механика неизменно присутствовала с самой первой игры серии... Вернутся ли IK в STRIVE позже в каком-то из сезонов? Пока неизвестно.

Но культовости приема (а точнее типа приемов, потому что в GG они есть у каждого персонажа) Instant Kill это на мой взгляд не отменяет. IK исполняется одновременным нажатием 4 кнопок атаки, которое активирует специальный режим. В нем у персонажа начинает сгорать полоска энергии, а потом и полоска здоровья, он теряет доступ ко всем спешал ударам, но взамен может провести 1 атаку, при попадании убивающую оппонента с любым количеством ХП, хоть с полной полоской! Успешный Instant Kill заканчивается яркой надписью на весь экран:


Скажем прямо, IK - скорее "фановая" фишка, чем прием, который проканает на турнирах про-игроков, но она безумно любима фанатами. Это своего рода репрезентация философии игры - никогда не сдавайся, сражайся до последнего! Ведь можно сделать ставку на 1 удар и убить неосторожного оппонента, окупив тем самым все свои ошибки! Добавляют IK шарма красивейшие анимации, уникальные для каждого персонажа. Иногда это целый мини-мультик - эпичный, трагичный или забавный :) Если выдастся минутка, посмотрите подборку IK из последней части GG, где они были:


Харакири Йошимитсу (Теккен и Soul Calibur)
Космический самурай Йошимитсу регулярно посещает игры серий Теккен и Soul Calibur и практически в каждой умеет делать свой коронный прием - Харакири! Выглядит это так: кибер-самурай разбегается в сторону противника, в последний момент резко разворачивается к нему спиной и протыкает живот одновременно себе и врагу. Йоши теряет почти половину полоски здоровья, но может нанести противнику достаточно урона, чтобы добить его (или умереть вместе с ним).


Надо заметить, у Йошимитсу и без этого достаточно оригинальный мувсет - он умеет летать как вертолётик, раскручивая меч над головой, ходить на мечах как на ходулях, садиться в позу лотоса и крутиться волчком. Но чаще всего персонажа ассоциируют именно с харакири :) Разработчики, похоже, прекрасно об этом осведомлены, потому что добавляют прием в каждую игру серии Теккен и Soul Calibur, и представить Йоши без него невозможно :)

Ползание по стене Веги (Street Fighter)
Я представляю, что этот прием родился следующим образом: кто-то из дизайнеров Street Fighter II подкинул "папе" серии Ёсинори Оно идею - давайте подарим Веге возможность ползать по стенам своей арены?! И Ёсинори так загорелся этой идеей, что согласился сделать под это дело специальные анимации :) Фишка в том, что прием не дает никаких явных преимуществ для Веги - он может спикировать на оппонента с ударом когтями, но эта возможность у него уже есть в виде спешала. Арена-клетка и лазанье по стенам так запали игрокам в душу, что их вернули в
последней на данный момент 5-ой части франшизы, на радость всем игрокам кто "мейнит" этого испанского тореадора в маске :)


Интересный факт: арена с клеткой запрещена к выбору на крупных соревновательных мероприятиях! Потому как "дает преимущество одному из игроков". Что, в принципе, логично :)

Мультибросок Кинга (Теккен)
Если Зангиев прославил граплеров как отдельный архетип, и привнес новый тип инпутов с прокруткой в несколько оборотов, боец Кинг в маске леопарда закрепился в культовом статусе благодаря другому: мульти-броскам, также известным как серийные или цепочки бросков (chain throws). Выполнить их можно путем последовательного нажатия правильных клавиш во время исполнения приема. Механика напоминает QTE-моменты в играх - успели нажать кнопки вовремя, начнется следующий бросок; не успели - прием закончится без продолжения. Разумеется, правильные кнопки нужно заучивать наизусть, и они варьируются от броска к броску. Про илитарность помните? :)


Чтобы было проще разобраться, существуют даже специальные чарты в виде дерева: начинаете вы с такого-то броска, из него можно сделать два других (от противника потребуется угадать правильную клавишу, чтобы его разорвать), из этих двух еще по два и так далее... Вершиной мастерства служит бросок Rolling Death Cradle - чтобы выполнить его, нужно последовательно нажать правильные комбинации клавиш 5 раз, и в качестве награды Кинг начнет катать оппонента по полу, ломая ему одну часть тела за другой... 70% полоски здоровья как не бывало :)
Мультиброски не так часто встречаются в файтингах, но если вы заметите в мувлисте цепочку из бросков, то, скорее всего, разработчики вдохновлялись старым добрым лучадором Кингом!

Фаталити (Mortal Kombat)
Раз уж мы заговорили про инстант киллы, самое время вспомнить другую полюбившуюся фанатам механику - фаталити Mortal Kombat! Если вы следите за профессиональной сценой, или заходили хотя бы несколько раз в рейтинговые бои, то должны знать - фаталити в таких случаях являются примером плохого тона :) Мол, трата времени соперника или даже проявление неуважения. Но! В противовес этому, они отлично подходят для игры с друзьями и повышают и без того высокую зрелищность игры!


Начиная с прародителя серии, первого МК 1992 года, чрезмерная жестокость стала фирменной особенностью франшизы. Говорим МК - подразумеваем оторванные головы и переломанные конечности, так? А что может быть веселее, чем после жаркого боя жестоко прикончить оппонента, поджарив его, разорвав на куски или насадив на шипы?! Думаю, Эд Бун на пару с Джоном Тобиасом считали точно так же, потому что от игры к игре появлялись все более изощренные способы надругаться над телом поверженного оппонента :) Можете ли вы представить себе следующий МК без фаталити? Конечно же, нет!

Snake Edge (Теккен)
Теккен привнес в жанр немало приемов, которые перешли в другие игры и знакомы людям, даже не игравшим в серию. Но я вынес в этот топ прием, который известен любому начинающему игроку в Теккен. Он заставляет новичков страдать и раз за разом ругать разработчиков за то, что придумали такую "читерную" штуку... Речь о Snake Edge Браяна Фьюри (похожие приемы есть у нескольких персонажей, но название уже стало нарицательным), более известном в простонародье как "подсечка" :) Это медленный по исполнению удар (но кажущийся новеньким игрокам молниеносно быстрым!), который сбивает противника с ног и позволяет творить с ним все, что пожелаете - те самые фирменные теккеновские джагглы.


Чем больше у игрока в Теккен появляется опыта, тем реже он попадется на подсечку, и тем чаще наказывает противника за чрезмерное злоупотребление этим ударом, но сколько нехороших слов было сказано, геймпадов разбито и дружб разрушено за спам "подсечки"... известно только богам файтингов :) На высоких уровнях игры и соревнованиях вы, скорее всего, не увидите ни одного Snake Edge - риск попасть в блок и огрести не окупает награды.

В эту же категорию можно приписать "скольжение" Саб-Зиро в МК - этот прием приводит новичков в ярость, но по мере набора опыта они учатся чаще сидеть в блоке или перепрыгивать скольжение на реакции, нивелируя опасность данного приема. Так, из "убийцы нубов" подсечка превращается в ситуативный инструмент.

Ring Out (Soul Calibur)
Ring Out - это универсальная механика серии Soul Calibur. Точнее, особенность серии. Начиная с первой части разработчики решили добавить изюминку в файтинг, где каждый персонаж вооружен тем или иным холодным оружием. И этой фишкой стали ограниченные по площади арены, частично или полностью лишенные стен. Результат превзошел все ожидания - в народе всегда на отлично принимают механики, которые позволяют проигрывающему бойцу вернуться в игру, сделать т.н. "камбек", а что подходит для этого лучше, чем возможность вытолкнуть оппонента за пределы ринга, сколько бы здоровья у него не было ?!


Одних только арен было бы недостаточно, чтобы сделать "выброс с ринга" запоминающимся, поэтому в качестве сопровождения мувсет каждого персонажа включал в себя приемы, которые идеально были для этого приспособлены: широкие взмахи, сбивающие с ног подсечки, даже броски, которые перебрасывают противника за спину. В итоге ринга ауты в SC бывают чуть ли не чаще обычных КО - бойцы отправляются за границы специально заученными сериями, особыми бросками и просто по случайности, и выглядит все это эффектно и весело :) По крайней мере, для того, кто сделал ринг аут!

На этом все, дорогие друзья! Надеюсь, скоро вернусь с вам со сводкой самых интересных схваток, моментов и фактов с турнира CEO 2021!

#2 Razz1n 06.12.2021, 17:32
Сообщение от Lexxx20:
Ring Out - это универсальная механика серии Soul Calibur.
...а разве не в Virtua Fighter первыми ввели выталкивание противника из ринга, задолго до появления SC?



И кстати VF тут вообще не упоминается, хотя это тоже очень старая и весьма каноничная файтинг серия
#3 Lexxx20 06.12.2021, 17:51
Сообщение от Razz1n:
...а разве не в Virtua Fighter первыми ввели выталкивание противника из ринга, задолго до появления SC?



И кстати VF тут вообще не упоминается, хотя это тоже очень старая и весьма каноничная файтинг серия
Хороший вопрос! Надо поизучать :) Как и говорил, топ субъективный, и в VF я практически не играл, только в демку одной из частей на рс2. Не было в своё время знакомых, с кем поиграть, а позже - приставки, потому как ПК игра миновала :/

Добавлено через 54 секунды

KoF здесь не представлен примерно по тем же причинам! Банально не знаю, какие фишки и популярные приёмы он принёс в жанр. Кто поделится - буду признателен!
#4 Dalemir 06.12.2021, 19:43
#5 Razz1n 07.12.2021, 01:29
Сообщение от Lexxx20:
Хороший вопрос! Надо поизучать :
Собственно это первый Virtua Fighter (1993) с аркады, Ring Out как видно в наличие



Soul Calibur/Edge появился лишь в 1995. Вообще обе серии SC и Tekken взяли очень многое от VF, первого настоящего 3D файтинга. Как отход в сторону по вертикали например. И в аркадах именно серия VF долго считалась революционной, c невероятной для того времени графикой, когда Sega ещё была на коне и действительно по-серьёзному вкладывались в разработку вместе с легендарной AM2.
#6 BAMF 07.12.2021, 06:53
Может еще комбо-брейкер сюда?
#7 Lexxx20 07.12.2021, 07:53
Сообщение от BAMF:
Может еще комбо-брейкер сюда?
Вполне! Он в МК и в KI есть, да? В ГГ есть аналог, механика Burst, но она чуть по-другому работает, и имеет помимо защитного режима ещё атакующий.
#8 Rawraw 08.12.2021, 10:41
Сообщение от Lexxx20:
Вполне! Он в МК и в KI есть, да?
Точно знаю, что в KI был, больше вроде нигде не видел Хотя я не играю прям во все файтинги конечно :D




Сообщение от Lexxx20:
В ГГ есть аналог, механика Burst, но она чуть по-другому работает, и имеет помимо защитного режима ещё атакующий.
Я сейчас плотно на этом сижу, по этому не, тут всё немного не так. Burst И RC это разные механики, Burst расходует шкалу бёрста (синяя вверху) и да, может помочь выбраться из анимации после того как тебя ударили.
RC (Roman Cancel) расходует Tension (жёлтая полоска внизу) и позволяет обнулить свой счётчик фреймов (можно не ждать восстановления), так же бывает 4х цветов в зависимости от момента использования и каждый цвет имеет доп эффекты) Не работает, если ты уже пропустил удар
#9 Lexxx20 08.12.2021, 11:32
Сообщение от Rawraw:
Я сейчас плотно на этом сижу, по этому не, тут всё немного не так. Burst И RC это разные механики, Burst расходует шкалу бёрста (синяя вверху) и да, может помочь выбраться из анимации после того как тебя ударили.
RC (Roman Cancel) расходует Tension (жёлтая полоска внизу) и позволяет обнулить свой счётчик фреймов (можно не ждать восстановления), так же бывает 4х цветов в зависимости от момента использования и каждый цвет имеет доп эффекты) Не работает, если ты уже пропустил удар
Да я тоже под 100 часов наиграл в Страйв так-то :D

У Burst два применения же, не только защита. Есть голубой бёрст, есть золотой. Вот я его атакующим назвал :)

Про РС речи не было :)
#10 Rawraw 08.12.2021, 14:44
Сообщение от Lexxx20:
Да я тоже под 100 часов наиграл в Страйв так-то :D

За кого, какой лвл, какой этаж?
Сам я за Кая играю, сижу страдаю между 8-10 этажами
#11 Lexxx20 08.12.2021, 15:44
Сообщение от Rawraw:

За кого, какой лвл, какой этаж?
Сам я за Кая играю, сижу страдаю между 8-10 этажами
Потя, 95 уровень, 10 этаж, периодически слетающий на 9-ый

Добавлено через 21 секунду

Я с друзьями в основном играю, поэтому опыт не капает :) Но счетчик показывает 1300 побед :)
#12 Sargass 11.12.2021, 01:14
нет ни слова про аперкоты и захваты которые в каждом файтинге есть
#13 Lexxx20 11.12.2021, 08:49
Сообщение от Sargass:
нет ни слова про аперкоты и захваты которые в каждом файтинге есть
Это как про прыжки рассказывать или удары руками :D Про захваты я рассказал, самые интересные. Апперкоты на мой взгляд не являютя механикой, заслуживающей упоминания.
#14 Sargass 20.12.2021, 03:25
Сообщение от Lexxx20:
Это как про прыжки рассказывать или удары руками :D Про захваты я рассказал, самые интересные. Апперкоты на мой взгляд не являютя механикой, заслуживающей упоминания.
ну не скажи в МК11 это самый простой и эффективный лаучер д2 жмак и пока
#15 Lexxx20 20.12.2021, 04:49
Сообщение от Sargass:
ну не скажи в МК11 это самый простой и эффективный лаучер д2 жмак и пока
Да в том и дело, что дальше МК они не ушли :)
Метки