![]() |
![]() |
|||
|
Обзор God of War на ПК
Эталонный порт переоцененной игры
![]() SONY продолжает радовать ПК игроков и расстраивать некоторых обладателей консолей Playstation, портируя свои главные эксклюзивы на компьютеры, хоть и спустя 2-4 года с момента первоначального релиза. И вот, совсем скоро, 14 января 2022 года, состоится полноценный релиз одной из самых громких и успешных игр Sony последних лет - God of War. Качество порта ПК-версия God Of War получила все то, что должна получать портированная версия консольной игры на ПК: подробная настройка различных элементов графики, широкий набор разрешений, включая Ultrawide-конфигурации, поддержка современных графических фишек (DLSS, Reflex, FidelityFX) и широкая поддержка способов ввода: клавиатура + мышь и разнообразие контроллеров, включая Dualsense и Dualshock. Со стороны графических настроек не хватает только внутриигрового бенчмарка для тестирования производительности и более подробного окна настройки HDR - все остальное присутствует в очень удобном виде. Каждая графическая настройка содержит уровень “оригинал”, максимально приближенный к оному на консолях. Разве что в русской версии эту настройки переименовали в "среднее". Вместо шахматного рендеринга ПК получила поддержку Fidelity FX и DLSS - результатам останутся довольны как обладатели видеокарт RTX, так и всех остальных. Настройка HDR не самая удобная и понятная, но я быстро смог корректно настроить яркость/контрастность для оптимального отображения контента на моем телевизоре. Все кнопки управления можно свободно переназначать как на клавиатуре и мыши, так и на контроллере, однако гироскоп или хаптик-функционал DualSense игрой не поддерживаются. Со стороны производительности тоже все прекрасно. Играл я на мощном компьютере с процессором Intel Core i9-12900K и видеокартой ROG RX 6800 XT Strix LC в 4К и ни разу не видел, чтобы FPS опускался ниже отметки в 60 к/с. Однако и особо выше 70 он тоже не поднимался - заметно, что движок плохо оптимизирован для работы выше 60 FPS. С залоченными 60 FPS видеокарта потребляла 150 Вт и отдыхала, а 75 требовали всей мощи RDNA2 и 320 Вт жора. В принципе, от производительности вашего железа стоит ждать ровно того, что написано на коробке - 4К видеокарты справятся с комфортной игрой на ультра в 4К, а на “консольных” настройках графики и подавно. Несмотря на то, что я играл в билд игры месячной давности, проблем у меня возникло ровно три: растительность в игре немного баговалась, излишне раскачиваясь на ветру, для контроллера DualSense игра не предлагала PS-иконки для кнопок, и в игре не было Exclusive Fullscreen режима - только Borderless. Во всем остальном - абсолютно идеальный игровой опыт. Я думаю, что к релизу можно ожидать исправления всех трех моих претензий к технической составляющей игры. Впечатления от игры ![]() Что до моих впечатлений от самой игры - по большей части я недоумевал. Недоумевал за что God of War так обласкали, облизали и наградили всем, чем только можно наградить. Но перед тем как перейти к плохому, начну я с хорошего - режиссуры. Игра по-настоящему зрелищна и иммерсивна: постановка кат-сцен, анимации, спецэффекты и выбранные ракурсы камеры отменные, переходы от геймплея к роликам плавные и незаметные, игра грамотно меняет темп и оформляет переходы между тихими и напряженными эпизодами, поведение интерфейса (какие индикаторы присутствуют на экране, как и при каких условиях они исчезают и т.д.) очень грамотное, и кровавые добивания оформлены просто вах! God of War - это яркий, зрелищный и громкий блокбастер. Но как только начинаешь разбирать другие элементы игры, начинают появляться претензии и всплывать недостатки, и далеко с этим ходить не надо - сюжет, сценарий и диалоги - натуральные американские горки. Кратос вечно злой и угрюмый, его сынишка то и дело пытается завоевать премию Дарвина, добрая половина персонажей лишена логики в действиях, а их мотивация высосана из пальца. Часть диалогов вполне себе хороша, но сценаристы регулярно вставляют тупейшие реплики в уста своих персонажей, разрушая иллюзию качества. С актерскими работами та же беда - в одних моментах легко растворяешься в истории, а в других стараешься удержаться от смеха. ![]() Со стороны геймплея God of War значительно ровнее - игра удерживает высокий уровень качества как отдельных геймплейных элементов, так и их суммы, однако проблема скрывается в отсутствии глубины. Игра открыто заимствует чужие идеи, но только на поверхностном уровне. Дизайн уровней, например, берет из жанра Metroidvania: много закрытых дверей, путей, сундуков и секретов, которые можно открыть после получения определенной способности, необходимость бэктрекинга, опциональные боссы и испытания - элементы жанра на месте, но игра нисколько не является метроидванией. Практически вся сюжетная составляющая на 100% линейна и представлена в виде одного коридора, соединяющего арены со схватками и арены с головоломками, бектракинг такой же линейный, многоуровневость почти не встречается, а мир разбит на несколько отдельных данжей, попасть в которые можно только через одну дверь. Метроидвания в God of War по сути представлена лишь в опциональных активностях, которые искусственно вплетены в основную конструкцию игры. Дизайн боевой системы просто идиотский. И дело не в качестве реализации - с этим у игры все отлично, а именно с задумкой и диссонансом, который она вызывает. Начинается все с камеры: она сильно приближена к Кратосу, а FOV очень узкий, отчего периферийного зрения и контроля окружения у игрока просто нет. Игра использует три типа индикаторов, чтобы дать игроку информацию о том, что творится за его спиной: есть враг, враг атакует, враг стреляет. Индикаторы, однако, не предоставляют актуальной информации: индикатор “враг стреляет” говорит лишь о том, что враг стреляет - он не говорит, как близко находится снаряд, не говорит когда нужно уклоняться и не говорит, когда враг совершает выстрел. Он появляется тогда, когда враг начинает заряжать свой снаряд и в зависимости от типа врагов и расстояния, на котором они находятся от Кратоса, снаряд, большинство из которых летят по автонаводке, может попасть через секунду после появления индикатора, через две или через три. То же самое и с атаками врага - появляются они, когда враг готовит атаку, и не зная, какой враг и какую атаку он готовит, понять когда уворачиваться просто невозможно. ![]() Таким образом игра создает условия, которые заставляют игрока держать врагов перед лицом и постоянно оглядываться, чтобы посмотреть, что они делают. Опять же - к решению, как таковому, у меня претензий никаких нет. Этот концепт боевой системы разработчики логично и корректно дополняют следующими механиками: окно бессмертия во время уворота короткое и оно не распространяется на прямые атаки. Если ты уворачиваешься под дубину - ты от нее и огребешь, уворот - значит уворот. До и после уворота игрок уязвим, но не может ничего делать. Плохо затаймил уворот - получил по лицу и умер. Парирование и увороты работают только в одном направлении - Кратос не будет поворачиваться на 180 градусов за долю секунды, если ты затаймишь парированием атаку сзади. Разработчики захотели создать более грузную и реалистичную боевку и с этой задачей они справились. Только вот с концепцией “Бога Войны” и другими дизайнерскими решениями она просто не работает. Во-первых - баланс урона. На двух последних уровнях сложности даже простые болванчики требуют 15-20 попаданий, чтобы умереть, а значит грозный “Бог Войны” подбрасывает их в воздух и начинает серию из 15 атак, чтобы умертвить самого простого врага. Большого количества АоЕ-атак в игре нет, радиус атак очень короткий, а значит убивать врагов придется по очереди. Стаггер присутствует только от определенных атак в комбинациях - опять же, хорошая задумка, когда игроку нужно думать над последовательностью нажатий на кнопки, чтобы прерывать атаки врага и не тратить время на бесконечные увороты и парирования. Только вот, когда на тебя нападает два элитных врага или толстых противника, схватка моментально затягивается: начинаешь серию со стаггером в 4 ударе и не успеваешь ее провести, потому что один из двух противников уже готовится атаковать, приходится парировать, начинаешь снова заливать урон и второй хочет атаковать - снова парируешь. Итого просто долбишь их короткими атаками с парированием/уворотом каждые 3 секунды, потому что урон у тебя маленький (привет, сложность Бог Войны), а умираешь ты с одной-двух тычек. ![]() Сам дизайн схваток построен таким образом, что игроку нужно много бегать. Часть противников много уворачивается и старается держать Кратоса на дистанции и почти всегда они атакуют игрока в группе с агрессивными милишниками и парой ренжовиков. Начинается бой, чарджишься к самому опасному противнику, а он доджит, доджит, доджит. В это время в тебя летят фаерболы по автонаводке в спину и два мужика с кувалдами от тебя никак не отстанут. Переводишь внимание на ренжовиков - милишники все здесь же, а опасный враг делает опасные вещи. Переводишь внимание на милишников - опасный враг кастует опасную магию, а ренжовики стреляют фаерболами в спину. Драться приходится очень аккуратно, рисковать и проводить длинные комбинации не получается и постоянно нужно думать о том, кто находится за спиной Кратоса и что они делают. Назревает вопрос, а причем тут Бог Войны? Кратос, убийца богов, вооруженный волшебным топором не может убить пять монстров? Ему нужно 30 ударов нанести, чтобы убить толстого болванчика? Ему нужно бояться, что два фаербола в спину от него ничего не оставят? Ну ладно, постарел, ослаб, давно не воевал, раскис от женской заботы - со всеми бывает. Но в чем логика, когда разработчики намеренно замедляют темп боя, меняют фокус геймплея с “быстрых схваток с множеством врагов” на “медленные, грузные и брутальные схватки с несколькими сильными противниками”, и при этом заставляют игрока носиться по полю бою 70% времени? Такая же проблема представлена в дизайне оружия и разнообразии боевых действий: у Кратоса есть топор, которым он может бить и швыряться, а также у него есть щит и кулаки. Нового оружия со своими уникальными стилями боя и какого-то разнообразия нет (почти). На поверхности разработчики сделали все, что нужно: есть враги, которых лучше бить кулаками, есть враги, которых лучше бить топором, есть ситуации, когда лучше заморозить топором одного врага и разобраться с другим. У топора есть две специальных атаки, которые игрок получает в виде рун - поставил новые руны, получил новые специальных атаки. Одни бьют в АОЕ и замораживают, другие прерывают вражескую атаку, третьи парируют урон, четвертые заставляют Кратоса чарджиться вперед. В середине игры еще и дополнительное оружие дают, которое предлагает отличный от топора стиль ведения боя, а вышеупомянутый стаггер, который Кратос наносит определенными атаками и несколько комбинаций создают достаточно глубокую систему, которая, опять же, просто не работает. ![]() Когда дерешься с серьезным противником все эти руны практически ничего не дают. Сверхурона или возможности для нанесения сверхурона нет - они чуть-чуть замедлят врагов вокруг Кратоса или нанесут атаку с х3 уроном, или позволяют проглотить одну тяжелую атаку, но и что с того, если игроку нужно нанести 100 ударов, чтобы убить одного элитного врага или мини-босса? Какой прок от интересных комбинаций, если во всех схватках комбинации врагов заставляют игрока бегать от одной цели к другой? Что от них толку, если игроку нужно все время двигаться и держать врагов перед лицом? Все это разнообразие боевой системы не дает игроку инструментов, которые бы он мог эффективно использовать против реальных игровых испытаний. В вакууме боевка интересная, а в реальности - нудная, раздражающая и просто идиотская. С головоломками все та же история. Подход к дизайну грамотный - разработчики явно на Nintendo с Mario и Zelda оглядывались. Кратос умеет метать свой топор, который попав в цель ее замораживает - абсолютно все задачки в игре построены вокруг одной этой механики. Заморозить шестеренку в механизме в определенный момент, позвонить в колокола в определенном порядке, изменить географию уровня за счет манипуляции несколькими механизмами или запустить топор по определенной траектории, чтобы он зацепил три объекта во время своего полета. Молодцы - взяли простую механику и придумали десять интересных геймплейных концептов. Хорошая работа. Но при этом разработчики просто боятся развивать эти концепты в глубину: все задачки простые, поверхностные и выполняются за минуту. Игра боится создать трудную, комплексную и многоуровневую задачу. Боится поставить игрока в ситуации, когда ему нужно посидеть и подумать, как пройти непонятный момент. Итого элемент головоломки ощущается как попытка искусственно растянуть прохождение. Подбежали к механизму, начали крутить шестерню, бросили топором в нее, нажали на кнопку, вернули топор, покрутили другой механизм, снова бросили топор, нажали вторую кнопку и так далее. Подобные задачки должны напрягать извилины, должны заставлять игрока бегать по локации, рассматривать устройство уровня, воображать план действий и пытаться разобраться, какие кнопки нажимать в каком порядке, чтобы добиться определенного эффекта. Подобных головоломок в God of War нет. ![]() В игре представлено еще много таких элементов, как карабканье по стенам, где цепляться и прыгать можно только в определенные точки. Крафт экипировки и системы апгрейда, которые увеличивают характеристики Кратоса и его сынишки, разнообразные руны для апгрейда оружия, о которых я уже говорил, система телепортов по локации, второстепенные задачи и различные испытания. Но ни одна из этих систем не способна предложить глубокого геймплея и присутствует просто для галочки - потому что того требует жанр. В целом God of War создает впечатления, схожие с просмотром голливудского ремейка оригинального фильма, когда на роль журналиста берут бывшего Бонда, на роль странной некрасивой девушки берут супермодель, меняют сеттинг на более знакомый и понятный американскому зрителю, меняют сюжетные тропы, чтобы больше соответствовать привычному жанру триллера и вкладывают 100 миллионов в маркетинг. Итого - лишенное оригинальности, вкуса и запаха кино, которое паразитирует на имени оригинала, имеет высокую оценку на IMDB и просто забывается через неделю после просмотра. God of War - это блокбастер, понабравший множество геймплейных элементов из метроидвании, RPG, слешеров и Souls-игр для того, чтобы быть на них похожим и истощать ауру определенности. Но за красивой презентацией скрывается вкусная начинка. Играть в God of War - это как ужинать в ресторане с тремя звездами Мишлен во время ковида: красиво, безвкусно и совершенно непонятно откуда такие высокие оценки и отзывы. ![]() Плюсы:
Минусы:
__________________
2 пользователя оценили это сообщение: Показать
|
![]() |
#2 | |||
|
Re: Обзор God of War на ПК
God of War стал триумфатором BAFTA Games Awards [GDC 2019] GDC Award в номинации «Игра года» получил... God of War God of War стал игрой года по версии South by Southwest God of War выиграл 16 наград NAVGTR 2019 God of War получил премию Гильдии сценаристов США God of War взял 9 наград D.I.C.E. Awards 2019 Объявлены номинанты DICE Awards — God of War лидирует God of War стал триумфатором BAFTA Games Awards |
![]() |
![]() |
||||
|
Re: Обзор God of War на ПК
как это относится к геймплею?
![]()
__________________
![]() ![]() ![]() Quote:
2 пользователя оценили это сообщение: Показать
|
![]() |
#4 | |||
|
Re: Обзор God of War на ПК
Ну во первых это у тебя минусы высосоны из пальца
во вторых это консольная игра в третьих игре уже 4 года в четвертых обсолютно в всех частях по долгу бьешь мобцов когда сложность адекватная и это мне тоже бесит , на максималке просто долбишься об мобов которые не хотят умирать из за этого так и не прошел НГ+ не потомучто сложно , а просто надоело их ковырять , а зная сюжет второй раз особо и не тянуло . В пятых какую тебе глубину в слешере надо ? ( с этим иди в киберпанк 2077) тут все механники в прокачке дают тебе что то в бою при этом не делая тебя имбой в прямом смысле , другое дело будешь ли ты этим пользоваться ![]() По сюжету тут каждому свое , я не являюсь ярым фанатом лора , но сюжет не вызвал блювотного порыва и тем более смеха , где там смеяться ? если тебя какие либо тупые шуточки или косяки веселят , ну ок . Играть скучно ? ну всем не угодишь . В новый гов скорее всего тоже буду играть на консоли , если выйдет на пк опять через года 3-4 игра просто устареет морально и не вижу смысла ждать . Спасибо за обзор , рад хоть не обосрались с портом как с хорайзеном . |
![]() |
![]() |
||||
|
Re: Обзор God of War на ПК
По-моему подробно объясняю почему в игре плохая боевая система.
Что это должно значить? Devil May Cry 3 уже 17, боевка наголову выше. ![]() И это не является минусом игры, что баланс сложности = это дать больше хп монстрам? Глубину игровых механик? Количество и сложность комбинаций, разнообразные перки и навыки, новые возможности передвижения, новые типы оружия/стили боя. Разнообразие противников? Что мне дают руны в бою? Сильная атака с х3 уроном, когда мне нужно 20 ударов нанести для убийства? Вау, очень полезно. Стаггер на 2 секунды, который открывает возможность для нанесения двух легких атак и после этого противник снова тебя атакует? Или ты про навыки?
__________________
![]() ![]() ![]() Quote:
|
![]() |
#8 | |||
|
Re: Обзор God of War на ПК
Да всё в порядке тут с боевкой, за неё в том числе игра получила кучу наград. К примеру, я не помню что бы у меня были проблемы с тем что бы понять откуда и как прилетит сейчас плюха, как описывает автор, играл на предпоследней сложности.
__________________
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
|
![]() |
#10 | |||
|
Re: Обзор God of War на ПК
кстати, это показатель.
Часто замечено, что тем, кому нравится серия ДМЦ по слешер-механике, не любят ГоВ (причем, старые в том числе) по той же механике. И наоборот. Я как раз отношусь к тем, кто наоборот. Мне всегда нравилась боевка в ГоВ, а в ДМЦ надоедалоот унылости происходящего. Добавлено через 53 секунды Кстати, оценка-то где? Last edited by Zan; 12.01.2022 at 21:13. Reason: Добавлено сообщение |
![]() |
#12 | |||
|
Re: Обзор God of War на ПК
В 2018ом было ещё тухлее с игорями, чем в 2021ом? Видимо да, коли игрой года обозначили этот тухлый коридорный слешерок.
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() |
#13 | |||
|
Re: Обзор God of War на ПК
ну ладно тебе, не шутер же
__________________
Человек с обостренным чувством справедливости. |
![]() |
![]() |
||||
|
Re: Обзор God of War на ПК
Не показатель, а пример слешера 15летней давности, который уделывает 90% современных слешеров.
Если уж говорить о фанатах боевки, мне Платинум больше всех по душе, потому что они соединяют действие в схватках грамотно. Ты ввязываешься в бой и не отпускаешь до самого конца, пока всех врагов не положишь. У них в играх просто нету ситуаций, когда ты бегаешь от одной пачки мобов к другой, всегда есть абилки, движения и приемы, чтобы быстро перемещаться по полю бою и не ждать, пока мобцы до тебя добегут. На последней попробовал не пошло, понизил на предпоследнюю. Низкий FOV и ты ничего не видишь по бокам Камера близка и ты ничего не видишь за спиной Индикаторы атаки врагов "примерные", опять же снаряд может попасть как через 0.5с после появления индикатора, так и через 2 секунды в зависимости от расстояния врага и типа атаки (заряжается или не заряжается) Нельзя блокировать или парировать за спину Уворот не работает как 100% неуязвимость от начала до конца. По сути все эти элементы заставляют драться таким образом, чтобы враги были перед лицом. Нельзя держать стрелков за спиной, потому что не знаешь когда на уворот нажимать, нельзя держать милишников за спиной, потому что нельзя их атаки парировать и нужно знать, в каком направлении уворачиваться, чтобы под топор не залететь. Итого медленная игра, в которой медленно убиваются противники и в которой медленно бегать между монстрами, приходится много бегать между монстрами, чтобы не умереть. Первую половину игру 9/10 схваток проходят по такому сценарию: Начинается бой, вылезает элитный стрелок и несколько милишников. Элитный стрелок спамит АОЕ, поэтому нужно убить его первым. Элитный стрелок много доджит и убегает от Кратоса, поэтому ты носишься за ним секунд 40. Нужно раза 3-4 его поймать, чтобы убить. Через 20 секунд после начала боя появляются обычные стрелки, которые никуда не бегут. Они либо где-то с краю стоят, либо на возвышенностях, на которые не забраться - их нужно метательным топором убивать. Вот ты бегаешь за стрелком, доджишь снаряды, убиваешь его. Начинаешь бегать убивать обычных стрелков. Все это время у тебя за спиной висят милишники или элитные милишники с кувалдами, от чьих атак тоже нужно уворачиваться. Так как игра более "реалистичная", если тебя зажмут в узком проходе пролезть через их тела нельзя. Если тебя зажмут в углу пока ты их кайтишь - пролезть через их тела нельзя. Если тебя застаггерят во время погони - скорее всего прилетит еще 2 удара или снаряда, которые никак не задоджить. Не понимаю как можно от такой боевой системы получать удовольствие. Да, сложность есть, да нужно подстраиваться под этот стиль игры, да я частенько на простых мобах умирал, пока привыкал к темпу уворотов, парирований и всем правилам игры, но удовольствия от побед над тяжелыми схватками просто нет, потому что драться тупо скучно и неинтересно. ![]() Добавлено через 18 секунд 4 года назад уже поставили. Порт на 5-.
__________________
![]() ![]() ![]() Quote:
Last edited by ksof; 13.01.2022 at 08:42. Reason: Добавлено сообщение |
![]() |
![]() |
||||
|
Re: Обзор God of War на ПК
По пунктам аргументы приведешь?
__________________
![]() ![]() ![]() Quote:
|
![]() |
#20 | |||
|
Re: Обзор God of War на ПК
Ты говоришь что нет контроля и аое урона, тогда как в игре куча вариантов рун для Кратоса и Атрея, которые это решают. Например электрические стрелы, которые по цепочке станят всех врагов. Руна, для Кратоса которая запускает топор по всем врагам. Я уже не говорю про второе оружие, которое и есть по сути аое.
Далее ты говоришь что для убийства надо 10-15 ударов для обычных мобов на высоких сложностях, я бы это понял от человека который с ходу начал играть на боге войны, который кроме базовых ударов ничего не умеет, и не знает что мобов можно замораживать и разбивать например но точно не от обзорщика, который заявляет что разобрался в боевке и ставит вердикт что в боевке нет глубины. Автор, ты Сигрун убил (не та легкой сложности)? Испытания огненного мира прошел? Я уверен что нет, иначе не писал бы про отсутствие глубины в боевке. Обзор выглядит как попытка троллинга или не очень компетентная работа. В игре кстати хватает пробле, но точно не с боевкой или загадками. |
![]() |
![]() |
|||||
|
Re: Обзор God of War на ПК
Quote:
Ну да, три апгрейда топора через 6 часов делаешь и обычные мобы начинают умирать быстрее, но тогда и игра начинает темп задирать и более крепких особых врагов на тебя кидать или испытания с элитными врагами более высокого уровня организовывать. Чтобы замораживать и разбивать врагов нужно либо руны и прокачку получить, что опять же в первой половине игры не делается, либо стакать комбинации, что опять же возможно только когда 1вс1 или 1вс2 остаешься и никто в спину не долбит. Иначе приходится прерывать комбинации и крутить мобов, чтобы со спины не заходили, потому что дизайном игры не предусмотрена защита от атак сзади. Опять же фов, камера и механики. То есть глубина в боевке начинается на НГ+ и это абсолютно нормально?
__________________
![]() ![]() ![]() Quote:
|
![]() |
![]() |
||||
|
Re: Обзор God of War на ПК
Игра с хорошей боевой системой сразу затягивает и не нужно половину игры прокачиваться, чтобы она стала интересной
![]()
__________________
![]() ![]() ![]() Quote:
|
![]() |
#25 | |||
|
Re: Обзор God of War на ПК
Да,если в новой части не будет никаких нововведений,то у меня будут большие вопросы к Санта Монике,но для дебютного перезапуска с такой режиссурой и постановкой все было очень круто, мое почтение.
__________________
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
|
![]() |
Tags |
action-adventure, god of war, sony, steam, обзор |
|
|
|