![]() |
![]() |
|||
|
Guild Wars 2 — Как создавалась легенда
Процесс работы над мировым боссом Drakkar
![]() Вторая глава ледяной саги «Shadow in the Ice» предоставила игрокам MMORPG Guild Wars 2 возможность сразиться с новым мировым боссом, который обитает глубоко под толщей льда замерзшего озера. Drakkar стал гостем из прошлого. Чем-то зловещим, о котором говорили лишь шепотом. Впервые игроки увидели его мельком более 10 лет назад в Guild Wars: Eye of the North. Существо, чье темное влияние создало первого corrupted Nornbear и начало серию событий, которые привели к самому зарождению Sons of Svanir. Студия ArenaNet рассказала о подробностях создания Drakkar и трудностях, с которыми им пришлось столкнуться в процессе работы. Опираясь на прошлое Игроки, знакомые с Guild Wars: Eye of the North, могут помнить, что Drakkar был технически видим, если они выходили на его замерзшее озеро и смотрели под поверхность. Теперь, когда с ним пришлось столкнуться в Guild Wars 2, он выглядит немного иначе. Итак, на что же был похож процесс, который принес это знаковое существо в будущее? В первую очередь разработчикам пришлось определить технические ограничения и любые нюансы дизайна с учетом оригинальной Guild Wars. Максимум, что было показано от Drakkar - это смутное видение его головы сквозь лед, поэтому ребята из ArenaNet решили изменить большую часть его тела, чтобы лучше соответствовать игровому процессу и сюжетным целям. ![]()
Когда внешний вид существа был утвержден, пришло время выяснить, как он будет взаимодействовать с игроками. Перемещение монстра Анимация Drakkar была довольно простой. Базовая форма арены, концепт-арт босса и даже его умения были готовы до того, как началась работа над анимацией. За основу взяли готовые решения, созданные ранее для Aurene, а отдел, занимающийся существами, предоставил грубую модель Drakkar. В течение первых нескольких дней производства анимации команда работала с отделом дизайна, чтобы быстро обработать каждый шаг и атаку. Они реализовали все версии анимаций как прототип атак и начали видеть, что работает, а что нет. На протяжении этой стадии некоторые атаки были полностью изменены или отброшены, в то время как другие были добавлены для удовлетворения потребностей столкновения. Как только разработчики остановились на окончательном дизайне, начался долгий процесс создания отточенной анимации, что означало, что пришло время и для VFX. Набор эффектов Команда визуальных эффектов (VFX) столкнулась с рядом проблем во время разработки и после первоначальной встречи ребята поняли важность тесного сотрудничества арт-отдела и дизайна для разработки сложной визуально потрясающей многоэтапной встречи с боссом, тяжелой для VFX. Дизайн обеспечивал грубые запросы визуальных эффектов на ранних стадиях, и по мере развития создавались конкретные потребности и общий взгляд с остальными командами художников. Основной темой данного сражения выступал лед. Поэтому необходимо было грамотно подойти к цветам. Чтобы помочь в разработке, команды, ответственные за существ и окружающую среду, предоставили информацию об используемых палитрах. Это позволило приступить к созданию визуальных эффектов до завершения финальных работ. В итоге для способностей Drakkar выбрали как светлые, так и темные тона, лед, разлагающуюся слизь и магическую энергию, чтобы они были видны на фоне льда, модели босса и меняющихся условий освещения. Вначале было известно о том, что Drakkar нужно плыть позади и проходить сквозь ледяные стены. Этот простой запрос поставил множество уникальных задач для VFX, одной из которых была разработка новой технологии шейдеров. Изучив несколько идей, ArenaNet остановилась на создании нового шейдера ледяной стены в качестве основы для того, чтобы добавить дополнительную сложную логику шейдера, имитирующую глубину, реалистичную анимацию и настроенные элементы управления для согласованного игрового процесса. ![]() Проектирования сражения Первым шагом к созданию битвы с Drakkar стало изучение существующих мировых боссов, а также нескольких сложных вопросов. Какие вещи могут удерживать постоянно совершенствующихся игроков и каких ловушек можно избежать с учетом опыта прошлых сражений. Эти размышления позволили выделить ряд ключевых целей:
![]() Сражаясь с ним игроки не сражаются с 1 боссом, а сразу с 17, которые общаются с главным контроллером. Этот “диспетчер” сообщает им, когда следует атаковать, какое у них здоровье, какие атаки использовать и когда исчезать. Используя эту стратегию разработчикам больше не нужны анимации для каждого движения. Вместо этого, когда контроллер приказывает одному боссу скрыться, он решает, где Drakkar появится следующим и начинает последовательность эффектов, в которой вы видите его тень, перемещающуюся по льду. Когда эта последовательность заканчивается, он сигнализирует следующему боссу появиться, установить его здоровье на нужное количество и начать бой. Эта система, с помощью анимации и визуальных эффектов, позволила разместить столько боссов на поле битвы, сколько разработчики хотели, и соединить их всех вместе, чтобы создать ощущение подвижного, ловкого чудовища. Каждая из команд приложила немало усилий, чтобы воплотить Drakkar в жизнь. С первого момента, когда он пробивается сквозь толщу льда до самой его смерти. Этот монстр заставил все команды скоординироваться для создания уникального игрового опыта. Разработчики надеются, что вам понравится убивать этого легендарного зверя так же, как они наслаждались его созданием. Last edited by 4ertik; 24.02.2020 at 23:43.
5 пользователей оценили это сообщение: Показать
|
![]() |
#3 | |||
|
Re: Guild Wars 2 — Как создавалась легенда
Легенда
что вы под этим подразумеваете? про игру, дважды пытался в нее поиграть, поиграл "магом", честно я так и не понял, чем отличается магия льда от магии огня, там еще какие то две были, но это не суть. акрамя визуальных эффектов я так и не понял в чем отличия. на пример в вове (на мой нубский взгляд, он больше на высоко классную игру похож, сознательно избегаю термин "легенда") сразу видно отличия от разных стихий магии. я в ГВ2 поиграл до 25 уровня что ли, а все виной "магия". п.с. игра очень на любителя, как и еве.
__________________
Братья, нас немного, а враг силен,
но не в силе Бог, а в правде. Не побоимся множества врагов, потому что с нами Бог! Св. благоверный князь Александр Невский Здесь легли за крест, за землю нашу, |
![]() |
#4 | |||
|
Re: Guild Wars 2 — Как создавалась легенда
Она как и линейка. Делали европейцы, под корейцев, в корейском стиле. Получился взрыв.
Видимо, это идеальная схема. Добавлено через 2 минуты Зачем? Я совершенно не понимаю, зачем в ММО делать части. Это же явная доилка. Другое дело, когда ММО развивают до максимума, а не клепают части, в которых качаться нужно снова, и всё начинать с нуля. Для этого есть синглы. В ММо играют для непрерывного приключения. Last edited by Crimson Ink_renamed_1455679_11062023; 23.02.2020 at 22:06. Reason: Добавлено сообщение
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
|
![]() |
#7 | ||||
|
Re: Guild Wars 2 — Как создавалась легенда
Quote:
В GW2 элементалист постоянно меняет стойки со стихиями на протяжении боя. Огонь отличается от воды (не льда) тем, что он наносит урон, а вода хилит. Еще есть земля и воздух. Земля апает защиту/дает неуяз, воздух это мобильность и урон. Но это все условно, потому что скиллы еще зависят и от оружия. Элементалист в элитной специализации Weaver это пианино и один из интереснейших классов. Приводить в пример магов из WoW вообще неактуально. Любой из спеков мага в вове это бревно на фоне вивера. Зато скиллы понятней , это да.
__________________
5 пользователей оценили это сообщение: Показать
|
![]() |
#8 | |||
|
Re: Guild Wars 2 — Как создавалась легенда
Разработчики словно говорят "У нас мало денег, мы постоянно работаем в сжатые сроки. Серьезно, они так расписывают костыль в виде затуманивания, что бы не не анимировать лишний раз босса, словно это какое-то достижение.
Ребята, у вас есть босс-дракон, который извивается и летает и что-то не было проблем его анимировать. А теперь вы рассказываете как вы гениально придумали не анимировать боссу передвижение. Ну, во-первых у элема не лёд, а вода. А отличаются стихии способностями, лол. Т.е. в вов фрост спек может замораживать, а элементалист в водной стихии не может видать замораживать, не может призывать исцеляющий источник и исцеляющий дождь(с посохом если). ![]() Ну и, Элем - не маг. Суть элема - постоянная смена стоек. 25 оружейных скиллов на применении стоковой специализации, а ещё есть Вивер, котоырй стихии миксует. Один из двух классов в игре, который не может менять оружие в бою. Сложный ты, конечно, выбрал класс для первого знакомства, ибо заучить до 25го уровня скиллы хотя бы на одном оружии(или двух, смотря что взял), понять как они работают, что делают те или иные состояния, которые элем способен накладывать, а потом ещё и разбираться в специализациях - это ни разу не легко.
__________________
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
|
![]() |
#9 | |||
|
Re: Guild Wars 2 — Как создавалась легенда
я похож на инвестора с гохы? я могу быть креативным директором на форуме
![]() ![]() ![]() Добавлено через 1 минуту кого ты слушаешь ![]() ![]() ![]()
__________________
Last edited by Daminion; 24.02.2020 at 10:31. Reason: Добавлено сообщение |
![]() |
#11 | |||
|
Re: Guild Wars 2 — Как создавалась легенда
почти все игры состоят вот из таких вот костылей, которые используется для оптимизации, экономии времени и т.д. При чем оно так было всегда. Самый первый похожий костыль, что мне на память приходит - это первый дум, где вся игра, путь и была трехмерной, но была сделана в одной плоскости, т.е. все эти подъемы на лифтах, ступени и прочее, что меняло положение игрока в пространстве по высоте было реализовано вот этими подобными костылями, которые давали игроку лишь иллюзии перемещения по вертикали.
|
![]() |
#13 | |||
|
Re: Guild Wars 2 — Как создавалась легенда
Вообще я тут подумал, что даже у не вивера скиллов дохренища. Сам подумай допусти посох - это 25 активных способностей. Плюс некотоыре утилити школы, типа глифов учитывают активную стихию, т.е. если я в Огне, то призову Огненного элементаля, а при использовании Elemental Power мои способности будут накладывать разные негативные эффекты в зав-ти от стихии в момент использования. Т.е. 1 скилл может иметь 5 форм. Понятно, что там кольца так же уходят в туман, но всё же)) Что именно одинаковое? |
![]() |
#17 | ||||
|
Re: Guild Wars 2 — Как создавалась легенда
Quote:
![]() Мне это очень непонравилось, кстати. С одной стороны они вроде делают "экшеновый" бой, а с другой у них ability bloat почти как в игре начала нулевых.
__________________
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
|
![]() |
#18 | |||
|
Re: Guild Wars 2 — Как создавалась легенда
Плюс многое от билда зависит. Ну вот он видать не обратил внимание, что автоатака в фаере взрывается, в воде хилит, в воздухе отскакивает в две дополнительные цели, а в Земле вешает вроде слабость. И это только автоатаки. По сути в игре таких многокнопарей два, котоыре даже не могут в бою менять оружие. Элем и Инж. Остальные же в рамках приличий. Например ревенант. Но он помимо переключения оружия ещё и переключает утилити.
__________________
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
|
![]() |
#19 | |||
|
Re: Guild Wars 2 — Как создавалась легенда
потому что тема поста - о создании этого самого босса.
![]() P.S. чувак, который или не играл вообще, или слишком мало ICQ, чтобы увидеть разницу между эффектами скилов воды и огня, сделал вброс на эту тему, не забыв упомянуть какой вов потрясающий.. Сколько можно обсуждать эту явную белиберду? ![]() |
![]() |
#20 | |||
|
Re: Guild Wars 2 — Как создавалась легенда
у меня есть элементалист с посохом
![]() ![]() ![]() Добавлено через 4 минуты можно делать шедевралную рисовку и сиджиай эффекты, и игра будет шедевром, но не каждому понравится отсутсвие полигональных миров, а я думаю, если напрячься то можно оживить арт лучше всяких полигонов, вот в мобах если бы лол дорисовал так свою игру приправив это сиджиай анимацией и фаталити с лоу хп каждого скила по разному, был бы ппц в визуальном плане! ![]()
__________________
Last edited by Daminion; 24.02.2020 at 13:40. Reason: Добавлено сообщение |
![]() |
#21 | |||
|
Re: Guild Wars 2 — Как создавалась легенда
блин, в ГВ2 мне очень нравятся истории внутри игры, лор...но блин, из-за отсутствия субтитров на русском всё равно до конца нихрена не понятно, напрягает всё время переводить( а добиться уровня владения, когда ты просто понимаешь язык как родной...ну, это немногим под силу конечно
да, можно всякие вики и форумы с переводами читать, но это не так интересно, как напрямую в игре |
![]() |
#22 | ||||
|
Re: Guild Wars 2 — Как создавалась легенда
Quote:
Я вот 3 недели назад записался на занятия и поигрываю в ГВ2 именно с точки зрения языковой практики. Читаю, отмечаю для себя где какие грамматические системы, неизвестные слова я, конечно же, перевожу через переводчик, хотя сейчас их уже не то что бы часто встречаю. Общаюсь с КАЖДЫМ НПС, перебираю все варианты ответов и, ну, знаешь, не скажу, что ничего не понимаю. Скорее наоборот понимаю 90-95% всего, а чаще всего и все 100% информации усваиваю. В ГВ2 ОЧЕНЬ простой язык, авторы не увлекались оверсинонимизмом - когда каждое банальное слово типа revenge обязательно заменят на какой-нибудь retaliation, как это делают в Final Fantacy XIV, в котором действительно можно потерять нить повествования из-за нагромождения непопулярных форм слов и непопулярного синтексиса. |
![]() |
#23 | |||
|
Re: Guild Wars 2 — Как создавалась легенда
изучал 3 или 4 года почти, но без ежедневной практики говорения, погружения в культуру языка, это всё пустое
чем больше я погружался в английский, тем больше понимал насколько он сложен, насколько настоящий английский язык витиеватый и ситуативный поначалу всё легко давалось, потом сложнее, но все равно справлялся, а потом когда заходишь на территорию Intermediate и чуть выше- всё, дальше только индивидуально с преподом -носителем. иначе просто трата времени ... да, это мои выводы и мой опыт, конечно, может просто я из тех, кто не имеет от природы способностей к усваиванию чужого языка и быстро думать на нём не получается может у тебя лучше пойдёт, кто знает, время покажет но я в итоге забил после стольких лет, просто понял, что если я 90% времени на дню думаю и говорю на русском, то иностранному языку просто не прижиться. тут мне кажется надо более глубоко, а это уже должна быть или работа, или общение, или ещё что-то, т.е. какая-то цель, которой ты посвящаешь много-много времени весь день тут да, как мне кажется, индивидуальные способности влияют и возраст, если конечно человек заниматся с детства, со школы, всерьёз погружается постепенно, год за годом копит и копит этот запас слов, правил, оттачивает с преподавателем, даже школьным, говорение, аудирование и прочее, то уже к 20ти база набрана. но вот в 30ник начинать с нуля и за годы не потерять интерес, сталкиваясь со сложностями, зачастую которые сложно осознать даже...это тяжело в общем |
![]() |
#24 | |||
|
Re: Guild Wars 2 — Как создавалась легенда
![]() если не читать шекспира в оригинале то язык достаточно простой , другой вопрос что за 25-30 уже сложно изучать чтото новое сам начинал изучать анг с пираченного морровинда без ру перевода со словарём в зубах и в начале года прикупил учебники по японскому , идёт очень со скрипом в вд40(пиво) ![]()
__________________
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() |
#25 | |||
|
Re: Guild Wars 2 — Как создавалась легенда
В том то и дело, что конкретно в том случае там не было смысла, там была формулировка в духе, "я отомщу этому "плохишу", я сижу и не выкупаю, что ещё за Retaliate. 14я Финалка целиком и полностью грешит словесными выепонами.
А как тебе хрень "lip" в значении дерзости, а не более очевидного Insolence? Легко. Я уж молчу о частом использовании диалектов, переиначивающем написания слов(Da вместо the, tis вместо This и т.д.) |